如何評價最近steam上新出的獨立遊戲 hollow knight(空洞騎士)?
8月4日凌晨,《空洞騎士》的DLC「隱藏之夢」在Steam上架。這個由三個人開發的獨立遊戲,以昆蟲為主體,構建了一個完成度令人難以置信的龐大世界。
作者丨DLS_MWZZ
《空洞騎士》(Hollow Knight)自眾籌階段就引人關注,有人說它採用《惡魔城》的遊戲形式,並稱其為「蟲魔城」,較高的難度和黑童話風格,也被部分人比作「2D黑魂」。但在死磕了四十幾個小時的筆者看來,這些評價都太過簡單、武斷,《空洞騎士》有著相當優秀且豐富的遊戲內容,且聽我細細道來。
丨 世界
《空洞騎士》描繪了一個發生在昆蟲王國的故事,玩家扮演一位沉默寡言,毫無背景的小個子主角,在複雜龐大的地下世界中,探尋召喚著自己的真相。
不止是主角被吸引而來
遊戲給人的第一印象就是好多蟲子。在現實世界中有著百萬種昆蟲,多姿多彩的生態樣貌一直是啟發文藝作品的重要靈感,親手打造了日系動畫漫畫整個系統的漫畫之神手塚治虫,就是一位昆蟲愛好者,甚至特地在自己的筆名加入了「蟲」字以示紀念。不過,昆蟲元素在文藝作品中也十分難以駕馭。
《空洞騎士》選擇了「昆蟲」作為主體世界,遊戲中有來自於現實的螳螂、蜜蜂、獨角仙,也有純粹幻想的飛蟲、真菌、大劍甲蟲等等,包含上百種形態各異、或敵或友的昆蟲設計,雖然是眾籌出身的小遊戲,但設計量完全不輸於「群魔亂舞」的前輩《月下夜想曲》等大作,就像踐行著遊戲中主角一次次以小搏大的情節般,為玩家精心打造了一個豐富而不繁雜,深邃卻不晦澀的蟲世界。
這是個美麗又醜陋的世界
《空洞騎士》選擇用「碎片化情節」的形式為玩家展現世界,雖然該手法是如今流行的方式,但《空洞騎士》並非單純的模仿或跟風。
對遊戲中龐大繁雜的昆蟲世界來說,每個蟲子以人看來極其有限的生命,帶來了特殊的「自私」視角——比如喜暗的蜘蛛對過量光照不太感冒,——這就讓「碎片化」成了最貼合設定的世界觀展現方式,以兼顧個體蟲生之「小」與匯聚起來的地下王國之「大」。
而這些碎片也絕非隨便寫在路過牆壁上的隻言片語,而有著環環相扣、感人至深甚至細思恐極的精心設計。比如遊戲中會遇到一種不會主動傷害玩家的可愛大蟲子「肥波」,但在玩家探索到某個看起來是廚房的隱藏房間時,會在裡面看到極似肥波的部分……
所以,牛羊般溫順的你,也是這個昆蟲世界的牲畜嗎……
這種不經意間與現實相連的真實感,也是《空洞騎士》描繪世界時的引人共鳴之處。故事雖處於虛幻的世界,但並非空中樓閣般遠離玩家。比如螳螂村的三個長老,從語音和外形都能判斷她們是雌性,與現實中螳螂的繁衍方式一致——雌性通過吃掉交配的雄性來獲得生育的營養。留存下來成為長老級的當然是雌性,只不過現實里的螳螂並沒有什麼社會及長老而已。
這些昆蟲們面對的世界,在人類看來也許很殘酷,即便在高於現實的遊戲里也無法過多美化。蟲生本就這樣,但也因此,在結合人性之後,自黑暗中發出的微小光芒更加珍貴無比。
丨 角色
優秀的遊戲總有令人難忘的角色,《空洞騎士》亦然。藉助昆蟲世界給諸多角色的蟲性賦予人性,也形成了新穎的遊戲體驗。
比如《空洞騎士》中的奸商,外表頗像蝗蟲,而蝗蟲確實是昆蟲屆貪慾的極佳代表。但這位奸商絕非單純的見利忘義之徒,當玩家獲得「夢之釘」技能,可以讀取他蟲內心想法時,對奸商使用即會得知,他一直很擔心主角的安危;在主角解鎖了其他支線情節後,還會發現他還是位世外高人,時常挂念著自己的徒弟(還有他們的錢)。
深藏不露的奸商
既然遊戲故事發生在龐大的昆蟲世界,自然也少不了配角們的群像描繪。由遊戲中不同的蟲族騎士、戰士們共同譜寫的豪情輓歌令人印象深刻。
遊戲中玩家會遇到許多或敵或友的蟲子,蟲身雖小,但無論他們是生是死,堅定完成目標的決心都令人肅然起敬。比如玩家會在剛剛艱苦穿過敵陣後,於叛軍的屍山中,遇到為保護王后,以一敵眾戰至力竭的近衛騎士,剛有過同樣經歷的玩家自然感同身受。更讓人心有戚戚的是,進入洞穴深處後會發現王后毫髮無傷。她並不知道近衛騎士已經戰死,仍在等待與近衛騎士重逢……
安息吧勇士,願我的敬意化為你登天的階梯
某個自稱「守護者」的BOSS,玩家在收集整理足夠多的碎片信息後,會發現他有一位同僚兼故友,安息在「伊斯瑪的森林」,而這片森林原本被酸液包圍,想要進入必須先打敗BOSS,開啟他看守的水閘機關——也就是說,這個BOSS其實是好友的守墓人,因為友人安息之所不容無能之輩玷污,「想要進門先過我這關」。在他熟睡時,對他使用夢之釘,會得知他內心對強大友人深深的敬意,以及未能從友人身上學習更多的遺憾。蟲生能得知己如此,何等幸事。
在某處的寢室背景還有他捏的蟲像,倆蟲距離很近
此外,玩家獲得前面提到的「夢之釘」後,不僅能讀取活物的心靈,也可以和亡靈交流,因此引出大把與死亡相關的話題,眾生百態令人唏噓感慨,簡直是「一句話虐梗」教科書。
遊戲中玩家會來到蟲子們的墓地,這裡有各種執念未達而去世的蟲子,其中有一位會提到「她說她很快就會趕上來的,但現在你在哪裡啊?」,一語直擊經典Flag「我留下來你們先走」。以往這種情況,是留下來應對麻煩的人不幸遇難,換取離開隊友的安全,然而在《空洞騎士》里更進一步——先離開的蟲也躺在了墳墓中,甚至沒能和留下來的搭檔死在一起。
不過,遊戲並非為了故作深沉而刻意描繪黑暗,只是和現實世界一樣,不是單純的非黑即白,給少年熱血加了點料罷了。它有小情侶的甜蜜生活,壯志未酬的遺憾,至死不渝的忠誠,也有陷入黑暗的瘋狂,而圍繞著主角自身冒險所寫下的,更是悲壯與熱血並存的史詩。礙於遊戲情節特點,筆者並不打算劇透太多,希望打算認真玩這款遊戲的朋友務必老老實實從頭玩起,別看任何攻略,全身心去體驗其中的驚訝、刺激、悲傷和感動。
空洞的騎士似乎一無所有,但其實承載了一切
丨 系統
《空洞騎士》整體看上去非常的「惡魔城」,不過由於遊戲開篇設計得不太友善,才會被扣上「2D黑魂」的說法,實際還是有很多出入的。
作為動作遊戲,《空洞騎士》的難度設計適中。遊戲初期會給人不友善的感覺,全因為遊戲類「惡魔城」的表現形式,讓部分玩家誤以為它和《月下夜想曲》後的ARPG「惡魔城」一樣,動作元素退居二線。而《空洞騎士》偏偏是實打實的動作遊戲,開篇玩家只有5格血,也就是只有4次失誤機會,對熟悉《惡魔城》一條血能挨十幾下的玩家來說,確實有一定難度。但如果是從FC時代甚至PS時代玩過來的玩家,大於3次其實容錯率還算高,更何況後續冒險中主角還能在成長中獲得更多血槽。
到處是死亡陷阱本就是ACT遊戲的日常
《空洞騎士》系統最主要的特色是紋章系統。通過探索龐大的昆蟲王國,玩家能夠從各種途徑獲得不同功能的紋章,這些紋章為玩家提供了眾多功能迥異的附加屬性,有些像《惡魔城》的魂收集,比如受傷反擊,放出自動跟蹤敵人攻擊的飛蟲等等,也有一些像是《銀河戰士》的強化能力,比如提升攻擊範圍和魔法攻擊力,通過不同的搭配,以應對複雜多變的環境,也許用搭配A極限挑戰而不過的難關,用搭配B就可以輕鬆躺贏。再加上每個紋章獲取的先後順序有差異,佔據的插槽數量也不同,由此需要玩家在現有條件下充分調配資源,體驗徹底不同的冒險旅程。
這些紋章也並非單純的技能,藉助世界觀設定,每個紋章本身提供的能力及其獲取方式,都對應了許多劇情寓意,首足翼尾交相呼應的設計更使碎片化的故事多了豐富的挖掘樂趣。
從下水道糞堆里獲得的紋章有「英勇的氣息」……
《空洞騎士》的探索感出色,也得益於系統上的諸多配置。
主角默認沒有地圖,每次進入新區域,都要設法找到在當地的繪圖師,向其購買該區域的草圖,否則就得依靠自己記路的能力。同時,因為只是「草圖」,僅繪製了繪圖師到過的區域,其他未知區域仍需要主角在冒險過程中,利用休息存檔自行添加,而非即時添加。這一設計增加了不少探索時的未知性和難度,讓每一次存檔後,查看自己探索過的地圖,會有種豁然開朗的喜悅和跨越萬水千山的滿足。此外,看地圖時遊戲並不會暫停,還可以邊看邊走,打開前還得找到安全的區域,這些細節都增加了探險的真實感。
謎之強大的繪圖師,總能安然無恙地到達一些神奇的地方
此外,《空洞騎士》也擁有現代西式RPG的自由度。傳統的「惡魔城」類遊戲,都存在用人物跑圖技能來限制遊戲進度的設計,《空洞騎士》雖然沿用了這種形式,但遊戲的推進道路並不是唯一的。面對同一個無法觸及的區域,玩家既可以去西邊先學習「跳得高」,也可以跑東邊先領悟「躥得遠」,具體到遊戲中,就是玩家可以完全不需要攻略,按自己的意願來探索,總有辦法能到達目的地,而非卡死在某處。
再有一點讓人感到不友善但很有趣的設計,就是《空洞騎士》中多次出現的被動探索。與傳統遊戲隨時能跑回去存檔不同,遊戲中玩家會遭遇一些「背水一戰」,在部分完全未知、卻不可返回的領域,必須強打精神,一路摸黑闖過去,過程艱辛,過後的成就感卻喜人。
丨 音樂音效
《空洞騎士》的聲效製作非常精緻,體現了製作組的用心。
遊戲的音樂整體聽來憂鬱黑暗,彷彿在向《惡魔城》系列致敬,但有著大氣磅礴的編排。除了動聽且有多種變奏的主旋律,場景音樂也都十分精緻,詭異、悠揚、哀悼、迷茫等情感都與劇情、環境高度融合。
你們,到死都在這裡,在一起嗎……在這邊境之地……
《空洞騎士》的音效演出也非常細膩,就像真實世界一樣,眼見之前,聲先入耳。那些聲音可能是友善者的歌聲、弱者的呼救,或是獵殺者放出的誘餌。到底是敵是友,能夠揭曉的方式唯有探索、勇敢前行。
循著美妙縹緲的歌聲一路小心走來,才發覺這是一份至死不滅的深愛
為營造世界觀,遊戲中的語音,或者說所有蟲子所用的語言都是「蟲話」,只有字幕用的是「人類語言」,這些話語聽起來都非常動聽、富含情感,加強了許多角色的塑造效果,小礦工的痴狂之歌,商店老闆娘的招呼,至今不絕於耳,眾籌小遊戲做到這個程度實在太厲害了。
以願望為食的蟲之歌
丨 其他
作為一款描繪細小蟲子的遊戲,自身的細節也非常多,各色致敬彩蛋總能讓人於緊張的冒險中,或會心一笑,或感慨落淚。
比如在「淚水之城」區域,玩家到達與主線劇情有關的「守望者」房間時,會發現一個望遠鏡,並且能真的進行互動,鳥瞰城市——這個細節致敬了《月下夜想曲》的望遠鏡。玩家可以在惡魔城外壁區域最下方找到它,按「↑」互動,就能看到地下水脈的船夫。
充滿致敬意味的望遠鏡
而這個彩蛋絕非簡單的複製——玩家在附近房間會發現該望遠鏡的主人「王國守望者」以及他留下的遺言,之後再通過望遠鏡去凝視身下那座蟲族都市,以及迎接後續的情節發展,更令人心潮澎湃。
請准許渺小的我仰視你吧,前輩
《空洞騎士》的中文化質量也不錯,基本不影響玩家理解,能夠大體將碎片拼合完整並理解主要劇情,很多翻譯也朝著信達雅方向在努力,比如「Green Path」翻譯作「蒼綠之徑」,「Fungal Wastes」翻作「真菌荒地」等——至於對話中時常出現「聖巢」(Holly nest)與「空巢」(Hollow nest)的歧義問題,這屬於英文原語拼寫特色,就不強求了。
講道理,這個體現口語習慣的細節挺難翻的,總不能寫成「口』阿」
另外,在常規存檔點,當玩家坐在椅子上執行存檔時,會自動播放安靜祥和的音樂,後期開啟電車後,也可以坐在電車裡存檔,此時會忽然從角落伸出兩個小喇叭,開始播放帶了電音效果的存檔音樂。有趣的是,這喇叭還能打掉,打掉一邊就變成單聲道,如果都打掉就音樂就沒了——並且這倆喇叭還不像遊戲其他可破壞的景物,會在切換場景時自動復原,而是永久壞掉了……
旁邊還有亡蟲空殼,這行為藝術般的笑話太冷了點……
最後說說少數缺點。
雖然《空洞騎士》是2D風格,但也許是引擎的緣故,在一些意想不到的地方會出現卡頓,造成人物突然掉幀、閃現,還好出現頻率很小;遊戲開篇的引入確實不太老道,哪怕是筆者這捂了德古拉十八次的吸血鬼獵人也常常四顧地圖心茫然,難怪一些玩家會抱怨不友善;遊戲的難度波動,雖然能看出大體流程是為了兼顧高中低三檔不同水平的玩家,但一些區域突然難度陡升,曲線還是不夠平滑;可能考慮到關卡平衡性,《空洞騎士》最終也缺少了一些此類遊戲常見的經典技能,比如反重力……但上述這些只是「骨頭裡挑雞蛋」,以三個人的小組規模和《空洞騎士》的完成度,這些缺點也就是優等生那98分里被扣掉的2分——我已經開始期待遊戲的續作了。
丨 結語
《空洞騎士》雖然名為「空洞騎士」,但真的一點也不空洞,哪怕寫到這裡仍恐有遺漏之處——再次對開發組只有三個人感到難以置信。如果你喜歡動作遊戲,千萬不要錯過它;如果自覺手殘,那麼這個昆蟲世界的故事也值得花時間視頻通關;原聲黨更不能錯過它的原聲集。
優點
+承前啟後的獨特系統
+龐大神奇的遊戲地圖
+優秀的聲效製作
+軟硬兼顧的難度
+感人至深的故事
缺點
-開篇略長,過程間歇性不友善
-看起來很難出續作
-個別設計可能引起人類生理不適
在Steam上購買《空洞騎士》:Hollow Knight on Steam
原文鏈接:《空洞騎士》:這個《蟲師》般的蟲世界沒有人
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夏促買的,在無限的加班節奏中搶走了13小時。#sad
我首先反對將這遊戲粗暴地定義為2D魂,這太「印象派」了。要知道不是所有「玩起來很難」,「死了要跑屍體」,「關卡設計有惡意」,「戰鬥要掌握距離」什麼的都是所謂的「魂like」……Hollow Knight甚至不是一款ARPG——他沒有等級概念,沒有屬性概念,沒有體力機制,基礎戰鬥動作模組只有上下左右的四方向揮砍,沒辦法更換更多的武器去針對不同的敵人,算上推動流程的各種能力鎖,與其說像魂,倒不如說是像惡魔城。
HK最讓我驚嘆的是他的品質,你可能沒法在裡面找到更多有閃光性的設計點子,但是這遊戲有辦法在各種方面給你驚喜,讓你欲罷不能;可以說在他的完成度面前,一切聲稱要改變世界,卻最終崩成渣的獨立遊戲都應該拔丁自戕。
HK在音樂、美術、敘事方面都可以得到高分,而且能很明顯地看出設計者的功底:人物幾句配音,幾個動作,就能凸顯出性格,甚至包括怪物的攻擊動作;每個場景絕佳的氣氛營造和音樂配合,風格迥異,連同樣的怪物都能演變出不同的形態和攻擊手段。
還有隨著遊戲進程,簡單卻如畫龍點睛般的演出效果——之前每次來,一直在歡快唱歌的小礦工突然沒了聲音,我充滿了疑惑,當我發現她在哭時,心裡突然一揪;在每個區域繪製地圖那傢伙同樣會哼著奇怪的歌聲,可在恐懼的深巢,他卻嚇得躲在了桌子後面不敢出聲;挑戰三螳螂獲勝後,他們向我致敬,而我則在電腦前對他們重複了他們的動作——很久沒有遊戲給我這樣的代入感了,這場旅程細節完滿,處處驚喜,叫人很難不由衷喜歡。
傲嬌騎士
而在核心機制和流程上,他們似乎為獨立遊戲製作展示了一種可能性,即不在核心機制的複雜性上動腦筋,由簡入繁,靠質量和細節取勝——這和通常情況下的獨立遊戲理念是相反的。
HK沒有在惡魔城的基礎上有更多的創新,沒有複雜的動作組和更多魔法,甚至沒有多少成長內容,BOSS戰大多數時候只需要上下左右四方向攻擊、跳躍、閃避,看時機回血,但一樣可以通過壓迫性的設計讓戰鬥足夠有挑戰性,讓人手心冒汗;沒有複雜的組合、連續技,更多的時間只有把控位置、跳躍高度,可一樣可以通過怪物的攻擊特性差異,加上充滿惡意的舞檯布置,為流程增加印象分。
但是這種核心機制的簡化需要更高的設計水準,且不能簡化到無聊——比如汐——在HK中我們同樣有很多高難度的跳躍要求:下攻擊的反彈跳躍,衝刺超級跳,滑牆蹬牆跳,二段跳……本身就花樣繁多,且關卡設計能夠給與足夠的應對性;另一方面,一來有探索性驅動,二來有死亡受損的壓力,玩家要隨時面對著前進或者放棄的選擇壓迫,更容易帶動心流,而不是讓玩家一次次面對麻木的挑戰。
我曾經聽前輩說過,易於上手難於精通是個偽命題,玩家不去克服難度,只是因為遊戲不夠有趣罷了。簡單地說,難度不是無趣的借口,開玩笑要被開玩笑的人也開心才算是成功。
HK就是一個成功例子,困難卻有趣,壓抑又可愛,簡單又複雜,整個看上去就是一個化腐朽為神奇的魔法——只有大師級的製作者才能做得到。
綜上所述,我愛這個可愛的遊戲,趁打折還有一天,沒買的快去吧。
以上。
很精緻的遊戲,並不完美,但很精緻,難以想像是一款獨立遊戲,我由衷的傾佩這位製作人,佩服他的想像力和製作能力,更佩服他的勇氣
玩遊戲20幾年了,最近5年內已經沒什麼遊戲讓我這麼痴迷,想想最近10年讓我覺得真心好玩的遊戲也就馬里奧銀河,但當我結束第一天HK的時候我發覺我不停的玩了8小時,廢寢忘食這四個字我很久沒有體會到了
我是個非常傳統的玩家,從FC開始平台動作遊戲一直是我的最愛,從早期的2D馬里奧到銀河戰士到惡魔城甚至星之卡比,只要是類似的平台動作遊戲都能殺掉我大量時間,隨著時代變化,平台動作遊戲越來越不討人喜歡了,製作成本高,設計難度大,市場又小,這類遊戲並不是能立刻調動玩家情緒的遊戲,感官體驗不足,並且體驗的門檻很高,所以很少有廠商甚至製作人願意再做平台動作遊戲(個人非常喜歡宮崎英高就是因為他在關卡設計上的功力非常深厚,魂系列的關卡可以看做3D的平台動作遊戲,是一種更高層次的創新)
而現在一個獨立製作人做到了,並且做的非常漂亮,無論是畫面、音樂、動作設計、關卡設計、甚至劇情,整體都可以給出極高的評價HK在同類遊戲中可能不算是最完美的,但它依然讓我無法自拔各位可以不用操心我的進度,答案寫下來的時候我已經是二周目100%的人了,答的開荒一周目只是表達一個裸跑的體驗,以上。
剩的是一命相關成就,不加班的時候找時間填。
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感覺錯過了最佳答題時間......說說感受,可能大部分是造輪子。
作為一款Metroidvania佳作,Hollow Knight不算驚艷,勝在紮實。我認為大部分被人熟知並評為佳作的遊戲在畫面、音樂及遊戲性的質量上都有一定保證,因此不是認為特別的點我就不提了。買吧,原價也就48來著?
多數文章普遍在安利Hollow Knight稱其為Ori與DS的結合也就圖個方便,真打起來會發現這樣的介紹還是比較尬,想來其實也算合情合理,Ori、DS兩年間都算面熟,銀河戰士、惡魔城不是不夠出名而是離得太遠,只不過這套不是給有一定遊戲經歷的玩家吃的就是。@憑笙 提到「反對將HK簡單定義為『2D魂』」的觀點我附議,畢竟我認為soul還沒到能被like的程度,模糊定義也不適合引導玩家認識遊戲。
而且標籤都給貼了「類銀河戰士惡魔城」,良好蒸民從熟悉蒸汽機開始。
開荒一周目,通關耗時33h,75%完成度,水分很大,主要還是迷路和死磕不懂變通的問題。之所以說水分大是因為速通成就限時5h,即使是全收集速通給的時限也就20h,把開荒通關進度跟成就要求一減,得出的就是需要累積遊戲經驗抵消的部分。我意指提供一種遊戲方式,就是嘗試與設計者對話,絕不是什麼跑酷拯救世界的真理。(眼斜
我這種跑圖上腦的玩家自然是不理主線滿圖瞎逛的狀態,導致我去淚城不是蘑菇地正門直入,而是兜到深巢無意間撿到電車票、搭電車到古代盆地繞上去的,順便帶逛安息地呼嘯崖。特別是深巢這鬼地方,深巢限制視野+迷宮地形+大量陷阱+堆怪,這才是見第四個圖就玩這套?全程抱怨難度曲線詭異。你可能好奇我怎麼就路痴了,其實是沒進臟嘴商人買筆買標記護符,當然我選擇原諒那個覺得「地圖商人沒一個有良心」的自己,畢竟大家都不容易。
所以難度這事,還得看具體怎麼打。Hollow Knight跟Ori同樣是Metroidvania因注重核心不同我覺得還得能往下做兩個細分,前者核心是戰鬥、後者核心是解謎/跳台,這些體現在各自關卡節點上,Hollow Knight打Boss推進流程,Ori解謎跳台推進流程。
Metroidvania先天鼓勵探索收集,而探索收集的收益則回歸到流程推進上,在遊戲進展的同時探索收集的空間也再擴張,形成一個在有限範圍內逐步上升的良性循環,持續給予玩家正反饋。結合Hollow Knight的核心——Kill Enemy會發現,大部分探索收集最終都會回歸到與敵人的戰鬥上,我覺得最合適的例子是骨釘。
一釘劈不死的,就給它一記蓄力釘,敵人就算能上天入地,一釘死的都是假的。很多時候的差別不是敵人配置、攻擊模式如何,而是你一釘能不能秒、怎麼打出這一釘,這點在愚人試煉和怪物皮糙還扎堆出現的圖(就是深巢)里最為明顯。然而骨釘升級重要的不是錢,是素材。
蒼白礦石這玩意兒光跑圖還不能拿全,必須完成某些挑戰/收集、擊殺特定boss才行,包括增加血量上限的面罩和靈魂儲存上限的容器碎片也是如此,滿級骨釘在一周目怕是能做隱藏成就了。我是沒發現遊戲內哪有相關提示的,如果有的話我會考慮改變一下我的遊戲方式。(
此外大部分護符也服務於戰鬥,部分玩家提到操作感不適是可信的,但多少有設計者故意為之的地方,比較可信的證據就是護符的加成效果。後坐力大有穩定攻擊的護符,衝刺間隔長有衝刺大師護符,骨釘劈砍頻率低有連劈加成護符,無敵時間短有增長時間的護符......這跟上段提到的情況一樣都是設計者控制遊戲難度、傳達設計意圖等信息給玩家的手段。並不是說現在呈現出的設計有多高明,而是嘗試對這種「不適感」給予肯定及解答。
雖然遊戲有意提高對操作精度的要求,但我還是比較詬病這點,畢竟降低基礎操作性以達到要求玩家提高自身操作水平有種閹割體驗賣會員的感覺,佔用了本來能用作更大發揮的設計空間。還有就是保存點及金錢消費點,至少跑圖確實太費時間了,金錢消費也很不方便,畢竟小蟲沒等級,隔壁魂怕掉錢還能坐營火去升級,HK怎麼辦?鹿角蟲車站?不靠譜啊。要有下一作,能實裝傳送就挺好。
Hollow Knight給我最大的驚喜是它給予了玩家足夠的「可信信息」,通俗來說就是細節。地圖商人非常精髓,關掉聲音你可以跟著地上散落的圖紙找,開了聲音靠近他你能聽到他哼歌,且尋找地圖商人就是在沒有地圖的情況下,這種引導不說創新但很走心;同樣在不同的底圖銜接處,背景和平台的物件也會發生混合,簡而言之就是走著走著發現背景畫風變了,就預示了下一個圖不遠了,對跑圖者是救贖、也可能是噩耗;戰鬥相關的部分上面提了,不造贅述。
劇情上,實話說我現在比較反對碎片敘事,Hollow Knight也不像魂給了如此豐富的信息及暗示,獵人日記更像是彩蛋,趣味佔比大;廢土輪迴的故事創意上也沒有開拓新的東西,就開頭的評價「不驚艷,但紮實」。
敵人的設計很有意思,我指某些惡趣味,幼蟲偽裝者、感染變異、腦控、吸蟲,同為愛好者咱表示興奮。
至於跳台......跟閱歷關係不大,王城設計上其實不難,機關初見哪有不坑人的?況且2D遊戲先天移動方式受限,不在難度上做點手腳怕是要變成紅白機時代的橫版遊戲時長了。王城來回就圓盤和刺,中間殺不死的蟲子是能補魂的,去過蜂巢拿到蜂血的難度又降一級,心態端正不要求做聖僧,你能行。
再說,不還有下劈么?(
最後,這個大家心照不宣的配置,滿級骨釘打空洞騎士,左下角+攻擊鍵連按。
更多卑鄙玩法等你發掘。
以上。
【更新:2017-03-22】
答主從會走路的時候就在玩FC上的超級瑪麗了。手絕對不殘。沒玩過魂系列,惡魔城玩了好多好多,玩了好多鹽和避難所。空洞騎士初體驗:
02小時: 啊哈哈哈好可愛啊!音樂好好聽!哈哈哈一開始就給回血技能?果然是萌向遊戲的啊哈哈哈。05小時: 這個媽媽蟲boss還行,我竟然死了一次才過。哎好好打好好打。
11小時: 螳螂boss好難,速度好快,容錯好低....還好只有一隻和我單挑,一起上我真沒機會了,真是傻,為什麼不一起上我呢?
12小時: 哈哈哈螳螂boss被我乾死啦!誒?誒???!一起上了?!?!
19小時: 螳螂三皇向我鞠躬,我哭了。
56小時: 這遊戲比我玩過的大部分橫版過關都要難...別的遊戲難是因為他們的設計者讓它難。這個遊戲是發自內心的難。每個細節都是要讓你的噁心最大化。誰喜歡這個遊戲,那隻能說明他/她是個罕見的大M。(瀟洒滴放下手柄)
56小時5分鐘: 媽的那個大跳我一定要過!再玩10分鐘!
===以下正文===
很贊的遊戲。如果你喜歡2D動作類的遊戲的話,這部遊戲不容錯過。畫面好,音樂好,氛圍好,打擊感好,關卡設計好,劇情也好。場景也很細膩。有一種親歷史詩的感覺。是一部用心做了的遊戲。
這也是一部充滿了惡意的遊戲。
它的惡意不是類似於鹽和避難所的那種。
鹽和避難所是扔給你一個挑戰,看你怎麼去處理。有點類似於羅馬競技場。你有武器,對手也不是隨意挑選的。大家都有一些規則。勝者為王!
空洞騎士是直接半路伏擊了沒有防備的你。然後沒有然後了。你的最好下場是活下來。更多時候你會直接掛掉。
我至今沒有玩到過什麼橫板過關遊戲,會在存檔點給你開boss戰!
存檔點是什麼?!是玩家在暴風雨中航行的信標!是玩家溫馨的港灣!是死亡沙漠中生命的綠洲!
你在存檔點放個boss到底是幾個意思啊!
有的關卡,正常關卡,非常容易連續傷血造成送命。
很多關卡你無意中闖入會發現沒有退路了。然後這時候你幾千個geo...殘血...魂也不滿。Boss開了...
打boss的時候非常容易為了回一滴血傷兩滴血。
有的boss階段轉換時的氣氛和動畫做得像過關一樣。二階段開始我直接被秒殺。因為我放下手柄在擦汗。
一上來就走起,沒有什麼教學關卡什麼的,很乾脆利落。世界觀一點一點地通過細節和npc對話展開。
畫風超級可愛,讓我恍惚之中有種宮崎駿電影的平凡與魔幻交錯的體驗。
我一般不會在steam上買單機遊戲。這遊戲看了介紹視頻直接就買了。
你是一隻小蟲子,小蟲子在體型數倍與自己的大怪里砍殺,放波,躲閃。
平時披風護體,一開始的武器是一支蜜蜂的刺。
關於劇情,沒有大段的贅述,而是靠富有特色的npc對話展開。
很美的遊戲通關了,說一下我的感想
首先收藏92%這點我已經很滿足了,當年打《奧日與森林》的時候也沒有這麼高的完成度。我總共的遊戲時間是51小時左右,通關之後我給這款遊戲找到了定位--一款披著小清新外衣的硬核遊戲。(其中白色宮殿大概跳了11個小時,玩過的知友們都知道電鋸關有多變態)整款遊戲的難度可以說是較高的,比較偏硬核向。
遊戲的戰鬥元素十分豐富,各種技能組合搭配得極其巧妙。遊戲過程中,你會親眼見證一個只會砍和跳的小騎士逐漸成長為地下世界的新王,飛天遁地無所不能。再輔以設計精巧的劇情,無疑給玩家提供了難以想像的代入感。
《空洞騎士》的地圖系統與《鹽與避難所》、《奧日與森林》類似,甚至再往前追溯還有大名鼎鼎《銀河戰士》系列,都是分成幾塊環境各異的小型地圖,在各個小地圖之間由或是直通或是巧妙的暗道互相連接。
在收集系統上看,《空洞騎士》與《銀河戰士》系列的血緣更近,或是機關,或是暗門,或是只有利用特殊技能才能到達的地方,大把大把的好東西就這麼隱藏在地圖的每一個角落。每個看似普通的牆壁都有可能是背藏寶藏的入口。
《空洞騎士》的隱藏要素極其之多,不僅僅是物品收集,還有各個人物的隱藏任務和隱藏對話,在不經意間觸發的各種隱藏劇情,層層遞進的情報和對話,都在毫不刻意地把這個遊戲的世界觀一點一滴的透露給你,它不是對你平鋪直敘,甚至整個遊戲根本沒有像樣的故事描述,它沒有把你當成一個玩家,不會對你有著任何特殊的照顧,你就這樣順其自然的進入了這個世界。真的像一個初出茅廬的小騎士一般,站在井口窺視著這神秘巨大的地底世界,心裡懷著好奇和恐懼,去探索那黑暗中的未知。
這款遊戲在神的設定上帶有一點克蘇魯神話的風格,三個未知的強大的神高高在上,於這個世界之外的某處看守著一切。
遊戲的世界設定上還分為「夢境世界」和「真實世界」,在遊戲的中後期玩家可以獲得夢針,其作用主要是解迷和觸發機關,還能進入boss屍體的夢境。因此有好多前期就很難打的boss,在夢境模式下簡直就是惡魔般的難度。而遊戲的結局上,也由於夢針被分為兩個結局。詳細的內容就不劇透了,請有興趣的朋友自行體驗吧。
最後由於下述這幾款遊戲我都通關過,所以把《空洞騎士》、《奧日與森林》、《鹽與避難所》、《銀河戰士融合》這四款遊戲分個難度排名。
在跳機關的難度上,擁有喪心病狂的白色宮殿的《空洞騎士》無疑獨佔鰲頭,排在第二位的是《銀河戰士融合》,第三位是《奧日與森林》,第四位是《鹽與避難所》,這款遊戲說實話基本沒有什麼跳機關元素。(獨角獸森林上方的藍色方塊勉強算是跳機關,難度不大)
在boss戰方面,最難的理應是《銀河戰士融合》特別是關尾在打完複製體之後不能存檔要立刻再打一個boss,不用S/L的方法真的是很難過關。第二是《空洞騎士》夢境模式的靈魂大師和三螳螂都是比較難的boss。第三是《鹽與避難所》,第四是《奧日與森林》。
在小怪方面,《鹽與避難所》可以說是最難的了,「2D黑魂」名副其實。第二是《空洞騎士》,第三是《銀河戰士融合》,第四是《奧日與森林》。
劇情上比較難取捨,《銀河戰士融合》和《奧日與森林》並列第一,《空洞騎士》屈居第二,《鹽與避難所》這種毫無劇情的遊戲排在第三。
總得來講《空洞騎士》是一款十分優秀的遊戲,推薦大家入正體驗。
以上。目前只玩了5張圖,說下感覺吧。
遊戲質量很高,在音樂、畫面、操作、劇情上都很好。如果是魂系列的粉絲,或者喜歡硬核遊戲,很值得入手。
總體上可以說是萌系2d版的黑魂,不過小怪沒黑魂難,更大難點在跑圖。復活點又少又遠,提示很少,死亡跑屍比較麻煩,地圖和地圖工具都要自己買,不過手感還是很不錯,技能也是比較豐富的。
儘管是萌系,但是劇情是比較陰暗的,城市及文明已經衰落,活人沒有幾個。場景是失落的城市,完全黑暗的深坑,長滿野草的路徑。到處都是活屍,被真菌寄生的會爆炸的活屍,飛升失敗的產物史萊姆,這類的敵人。
話說回來,這麼陰暗的場景和敵人,如果不是萌系畫風,會噁心壓抑到讓人難受的吧。我就等 NS 版。
2018.1.11更新。
三天一周目通關完結,真是讓人又愛又恨的遊戲。
畫面:☆ 整體非常精美,淚城那裡美不勝收,作為獨立遊戲堪稱頂級了,但對比奧日這樣的橫板遊戲還是能看出有待提升的地方,4星半。
操作:☆☆ 遊戲沒有做手柄搖桿區域優化,很多時候下攻擊會打出前攻擊,有些需要下攻擊帶向前的關卡很容易出錯,影響手感。把很多基本的設定都拆開來讓你去收集,有些還需要強行佔一格徽章位,這點非常噁心。二段跳和後面其他的技能升級都很正常,但地圖顯示人物位置,取消攻擊人物後退,衝刺這些有必要嗎?明明知道玩家有這些會獲得更好的遊戲體驗,但就是不好好給你。跟一般國產氪金遊戲一個尿性,把很基本的遊戲內容拆成很多份,不想充錢?玩到100級我就送給你,怎麼樣,很貼心吧?美其名曰讓你探索,實則是非常噁心人的設定,對接觸過一些遊戲的玩家,根本體會不到實力的提升感和成就感,因為這本來就是一個動作遊戲最基本的東西。
背景: 遊戲最吸引我的地方,偌大的蟲世界,地圖非常豐富,有森林,有蟲洞,有礦脈,有湖,有村莊,有雪地,還有各種有血有肉的NPC,以及豐富的彩蛋,有時候進溫泉能看到以前不曾出現的兩隻胖蟲子在裡面嘮嗑,所有這些設定都讓整個遊戲活起來了,這點非常棒。
音樂:☆ 該急的時候急,該緩的時候緩,BOSS的時候緊張感十足,跑圖的時候又每個圖有每個圖的特色,搭配得非常合適,整體非常出色。只是沒有出現特別抓耳的,給人的印象沒有那麼深。
關卡:☆☆☆☆ 關卡設計拉低了整個遊戲的水準,實在是敗筆。「宮崎英高的惡意」雖說是調侃,但它真的不是一個褒義詞,這個遊戲只模仿了惡意,沒有模仿出魂系列地圖的精華。魂系列的地圖設計以突然開出近路給你那種柳暗花明又一村和地圖的立體設計出名,而並不是惡意。所有的BOSS關卡沒開近道可以說要跑非常遠,引導你探索整個地圖,但是一但開了近道離BOSS就非常近了,方便玩家去挑戰BOSS。而這個遊戲根本不存在近道可言,無非是跳完刺拿一點獎勵然後打開一扇門讓你下次不再需要跳這個刺,但是沒有獎勵我為什麼要來跳這個刺你告訴我?這個所謂近道對挑戰BOSS的路程也沒有任何時間上的節省,除了拖時間實在想不出這樣設計的目的。設計不出近道,製作人也不會多設計些椅子在BOSS房門口,就是要噁心你,讓你挑戰失敗一次就跑十分鐘噁心的路,本來見了BOSS非常激動,想好好會會他,但所有這些熱情在你的不斷跑圖後消磨殆盡,打完BOSS沒有暢快淋漓的感受,只有啊終於完了的解脫感。
還有一些初見噁心你的地方,地面塌陷出刺,水晶礦洞大衝到頭出刺,深邃巢穴從你腳下鑽出來的蟲子,看不到的下落基本必然有刺,這些設定一般只能噁心初見的玩家,卻並沒有什麼實際意義,因為第二次後不會有人再中。但設計師就是故意要噁心你,怎麼樣,有沒有突然被嚇一跳的感覺?刺不刺激?——對不起沒有,我通完關只想打爆這傻逼關卡設計的狗頭。
還有整體地圖的設計,地圖自己畫不說,還需要先找到地圖商人,畫地圖還需要坐在椅子上,主角怕不是是得了帕金森,不坐穩就畫不了圖是吧。我倖幸苦苦探完圖還要回到椅子上才能知道我剛跑到哪了,然後又重新跑一次?給我一張白紙我自己探到哪開到哪這麼經典的設計不好嗎?還有告訴我霧之峽谷的地圖商人那裡設計個很後期拿到黑沖才能過的黑牆是有什麼病?能繞過去也是很久以後的事了,所以等於這張地圖就是故意為難你不想讓你拿到地圖咯?
這個遊戲的關卡設計處處體現了設計師的經驗不成熟和惡趣味,有些設計真的非常糟心,本來應該有很多美好的體驗都在不斷噁心跑圖當中消磨殆盡,浪費了這麼好的主題和畫面。
BOSS設計:☆☆ 有很多不錯的BOSS設計,黃蜂女,三螳螂,守望者騎士,屎殼郎,都讓我覺得緊張刺激手心冒汗,但也有很多無聊的BOSS設計,只想讓人快速了之,例如西蟲之母,無眼,烏姆等等。總體中規中矩,3星。
整體推薦度:☆☆ 三星半,適合喜歡硬核的玩家,休閑玩家不推薦。
接近30個小時的遊戲體驗說好也有很美好的地方,最讓我印象深刻的是一個叫阿布的NPC,人萌性格好,雖然見面不多,但我一直把她當作洋蔥騎士那樣的人物在看待,最後光榮戰死在王后花園,讓我非常觸動。淚城的場景美輪美奐,在巨大的雕像下站著一種神聖感油然而生。還有偶爾會坐在椅子上等你的劍士夥伴,這些都非常暖心,讓我在整趟旅程里並沒有感覺到寂寞無趣。但是關卡的設計又毀了很多本該美好的遊戲體驗,實在遺憾。
以下是一周目自錄視頻,歡迎交流。
【空洞騎士】全BOSS流程心得(附帶愚人競技場3)_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
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以下為原答案:
遊戲製作很精良這個沒得說,世界觀啊武器啊護符啊這些設定都很OJ8K,打怪自己會退的手感很奇怪,吸牆跳判定太短了,手感也很奇怪,不過都能適應。
但是這遊戲的有些設定實在太噁心了!!!
初見誤打誤撞過了三螳螂,跟著指引進了深邃巢穴然後噩夢就開始了啊!!!
帶著倖幸苦苦攢的大幾百魂,找不到傳送點找不到座位畫地圖,就眼前一抹黑看著那些大蟲子拱來拱去,還特么突然有白蟲子從你腳底下鑽出來陰死你,死了跑圖跑十幾分鐘戰戰兢兢撿到屍體又不知道往哪走,你就告訴我這遊戲沒攻略怎麼玩?
我一個血緣滿周目白金的人第一次在動作遊戲里感到了絕望你知道嗎!!!製作人你出來,看我不把你丟去喂蟲子!!!
這還不是關鍵!關鍵我查了攻略看了完整版的地圖發現傳送點還是遠的一批,我又要一抹黑的原路返回然後跑特么大半個小時去找傳送點,還不一定能保證不出問題,中途死一次我又得重新地跑圖撿屍體,你這種設定是不是有病啊?模仿魂系列你好歹看看人家的地圖設計和燈的密集程度吧?人家燈之間能互傳你行嗎?在這方面就拿鹽與避難所來說都做的不知道比你好多少。
地圖你要玩家自己畫,行,很多遊戲都這樣干。地圖商人還要自己找,行依你,我查攻略能找到。但是你每個地圖搞個傳送會死啊?我就想安安心心把手裡幾百魂用掉有這麼難嗎?啊?你懂什麼叫絕望嗎?就是那種你操作再流弊也覺得無從下手的恐懼感,我是真的不想在跑一次那種岔路嗨多又暗又沒地圖的蟲子洞了。
你就讓我丟了這一千多魂直接回家我都願意好吧,關鍵一點辦法都沒有,只有一抹黑去闖蟲子洞然後途徑螳螂村一整張地圖才能到達傳送點。真是絕望的遊戲體驗。
現在我坐在溫泉那裡,看著攻略地圖上王后驛站的傳送點發獃,有人來接我嗎?我是真的想棄坑了。
初期體驗就和這遊戲的名字一樣,空洞:因為你不知道要往哪裡走,走到盡頭髮現因為技能沒解鎖無法繼續前行然後只能折回,如果沒有第一時間入手地圖和羽毛筆,那麼就很容易出現「我是誰 我從哪兒來 要到哪裡去」的哲學問題。而且死亡懲罰算是比較殘酷,因為需要跑屍……如果跑錯了路跑了很遠之後因為某個初見殺玩脫了,就得重跑一遍,如果之前那一次其實是人品爆發跑了那麼遠……
所以註定會有一部分玩家卡關然後怒罵遊戲無聊……當然下面會被其他玩家刷一排Git Gud此乃後話:
但是從遊戲本身的大地圖和各種視頻宣傳來看,這遊戲內容十分豐富,畫風萌,音樂非常棒,而且在Humble Bundle的月包推出過試玩版,所以也許將來會入包,覺得48塊有點貴的可以等等。
按照慣例自報家門證明我買了:Hollow Knight :: Raka
看某位刪了dota的相聲藝人完蛋瘋狂受苦才入的遊戲,劇透一下
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注意現在的遊戲有可能出現: Steam打了漢化跳不出成就,徽章取下來但是插槽還是滿的bug只能刪檔1.豬腳是黑暗向的,是hollownest(不死人) 所以馬蜂小姐姐要阻止主角,黑蛋廟裡面的三個dreamer是上紀元的英雄,封印瘟疫源頭後陷入沉睡,如果殺了deepness裡面的boss 瘟疫會擴散到十字路口,怪會加強。dreamer雖然看起來像boss,但是殺他的時候並不會還手(有守護的小弟)。2.幫青蟲爺爺找回失散的小青蟲,一家團圓很感人是吧?後面青蟲爺爺會吃掉他們。3. 很多暫時去不了的地方要拿到技能再去: 超級衝刺(礦山) 二段跳(深處) 下沖(靈魂神殿) 主要技能後期都黑化了,比如黑暗波 黑暗下沖 黑暗吼(暗示主角是黑暗的hollownest)4.跳下砍是打小怪神技,刷圖帶徽章:撿錢 地圖 加魂 長槍 重槍。 boss就帶 快速focus 延長無敵 受傷加魂 孢子 臭氣 荊棘(手殘也能磨過去)。法系徽章很雞肋。想到再更(?????)っ遊戲是好遊戲
難度也就那樣,我也就在4倍速的變速齒輪下摔了3個手柄而已
剛玩一個禮拜的時候我只想rs那個說難度適中的。前半程難度媲美奧日最高難度。
玩到dreamer的時候覺得,這遊戲真好玩(punish me! 讓我受苦! (高潮臉))
玩到大後期就是,輝光我rsndm萌新表示沒跟小姐姐第一次打(沒dash)沒綠色小徑地圖甚至不知道大水母可以不打結果先摸到了那個車站還是啥的我有一句話要講
然後不知道有照明燈籠 以為是靠抹黑用生命背地圖 把綠色小徑一個烏漆麻黑的小關給打通了(多一格血的碎片好像是
然後看了攻略我想死
還有這爬牆的手感真是難受,習慣了i wanna的節奏經常爬到一半掉下來,感覺判定小了一點,還有就是難度曲線問題就不說了
之前說魂like,這完全是ori嘛,dash和stump還有爬牆以及沒拿到技能的時候就給你看各種上不去的檯子的滿滿的惡意
魂也就有把刀,劇情陰暗得很贊,碎片化一點,抖m一點,以及飾品這個設定很像魂的戒指…好像確實魂like然而又不能上哈維爾套hhh最後,三個人能做成這樣,感覺夏促不足以表現我對他們的欣賞,有沒有唯一指定郵箱啊
8.16
沒人看我也要更38h通了90%完成度再次感謝Team Cherry12.1197%144/146the radiance+愚者競技場都通了靈魂boss也打完了逛街逛到愛城、白宮、後花園的時候一個npc也看不到突然有一種莫名的失落近期難得的佳作,偏硬核。音樂,故事,設定都是上乘。最大缺點就是優化捉急,時不時卡頓。尤其是打靈魂大鎚各種卡頓。喜歡的朋友我推介下 終極閃光:流浪者(Hyper Light Drifter)
因為之前長期看喂狗組直播,黑魂3沒怎麼受苦
這個遊戲把我所有沒受得的苦都還回來了。找了張全收集地圖,慢慢打還可以...
結果到了深巢,害怕蟲子的標表示頭皮發麻。找了旭日大仙的攻略過了深巢。白城也是死了一下午,找了旭日大仙的邪道過去了。其他的都是自己打,這個遊戲前期確實很難,但是後期武器升級滿了,迅斬脆弱力量加上無敵可以硬莽。地圖裡一些小的標誌可以當作落腳點和衝刺點。這大概是製作組最後的仁慈了吧。目前在輻光瘋狂受苦...我已經練到可以一分鐘速殺空洞騎士了好嘛!然而輻光從來沒有進過二階段總體來說
遊戲確實不錯,戰鬥系統做的很好,碎片化敘事也很棒各種彩蛋黑色幽默也很棒,關鍵是他還賣的這麼便宜!!!黑魂玩家推薦入—------------------------------------------—
分割線最終 boss過了...
在我死了一天之後我頓然領悟,這個 boss不能正面剛於是我帶了法術傷害,法術消耗降低,三個藍心完全不考慮怎麼打一階段空洞騎士全身心為幅光做準備然後過了...很激動然而..有大佬支招競技場3怎麼過嗎..真的是又臭又長這遊戲的精髓是跳跳樂。
玩過的都知道全圖最難電鋸關,兩小時能過這圖說明你這遊戲沒白玩,我個人感覺是iwannabetheguy和冒險島忍苦森林的結合,喜歡跳跳樂的抖愛慕不要錯過這款遊戲。本遊戲對手殘極其不友好,另外問一下各位大佬,小姐姐那死100多次,這遊戲我是不是不用玩了
看到steam下面評論里有說這遊戲難度適中的。。。我真是。。。對於手殘來說,太殘念了好吧。打小姐姐打了幾十次,存檔點遠得要死,場景殺頭皮發麻。玩這遊戲一定要擺正心態好吧。生氣的時候無限掉水。蘑菇森林金針菇那麼大的蘑菇讓你反彈跳。順便說一句,蘑菇森林。。。密恐會很方啊。。畫風超可愛,如果不是畫風,我可能不玩了。現在還沒打幾個圖感覺挺難,但還是有玩下去興趣,這就是單機樂趣所在吧。暗挫挫希望大佬趕快出攻略。
最近兩天一直在玩 遊戲是好遊戲 操作 音樂畫面 都不錯 好久都沒有玩看到boss手抖的遊戲了
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