在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

原因是什麼,可以詳細說說么?


乾貨集錦,持續更新

4.18日更新 (策略部分+Flappy bird 的動作控制分析)

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每一款遊戲都會涉及或多或少的心理學知識。在其他答主的答案中,大多數人都集中於探討在視覺、動機和情感上如何吸引玩家。實際上,我們在玩每一款遊戲的核心機制,也與心理學息息相關。

因為BI根據心理學能力模型,將各種遊戲與心理能力進行了一一對應,總結出了一張簡單的表格。通過表格我們可以大致了解每一款遊戲內在考察了哪一種心理能力。

總體來說,我們在市面上看到的所有遊戲,基本上都是考察執行能力(Excutive Function)的。

基礎執行功能包括:工作記憶,抑制控制,認知靈活性

高級執行功能包裹:推理,問題解決,計劃。

那這些和我們的遊戲有什麼關係呢,這些能力又是什麼能力呢?

今天我們先來介紹一下基礎執行功能和遊戲之間的關係

一、基礎執行功能與遊戲

1.工作記憶

什麼是工作記憶?在此引用之前BI與思家一起合寫的「遊戲神經學」中的一段話。

大腦的實時分析能力是有限的,但每一刻通過不同的感知所收集到的感知信息卻非常多。以語言為例,在對話中,每個詞的聲音轉瞬即逝,無論是講者還是聽者,我們都需要非常精確地記住剛才和現在說了什麼(包括發音、音調、聲音的順序等等),才能夠處理這些連續的聲音,並理解它們的語義。這種記憶就叫工作記憶(working memory)。過一會兒,我就無法精確地複述我剛剛所說的話,因為工作記憶就好像是大腦的一個信息緩衝區,為了能夠更經濟地使用大腦的分析能力,就不能把這個緩衝區建得太大是吧?而十年後,再回憶起這一段對話,我大概只能記起一些片段了,那已經轉化為長期記憶。當然工作記憶不局限於語言,我們看電影,做計算題,推理等等也都依賴著工作記憶。

在遊戲當中,工作記憶可以表現為,玩家一次性可以記住多少信息。當這些信息以組的形式出現時,玩家就可以記住的多一點。典型以工作記憶為範式的遊戲如下,大多用於我們常見的各種小遊戲中。

1)翻牌遊戲—— 空間工作記憶(spatial working memory)

翻到不同的牌會翻回去。玩家需要記住翻過的牌長什麼樣子,在什麼位置,下一次看到相同的可以直接去翻。

2)Mr. Al ——心理旋轉( mental rotation)

我們最常見的心理旋轉是做「行測」時下圖的這種選擇題。考生需要找出與對照圖一致的旋轉過後的圖形進行配對。

這種玩法被Mr. Al做成了遊戲。玩家主視圖是側面視角,右下角小框是俯視視角。玩家需要通過想像進行心理旋轉定位。以免走錯路掉下去。

能翻牆的可以去以下網址,在國內沒找到資源

3) Azada阿扎達—— 視覺順序記憶任務(Visual sequential memory task)

Azada阿扎達 是一款經典的解謎巨制,其中大量的遊戲都運用了心理學範式

比如以下這個環節,玩家需要記住大象耳朵上耳環符號的出現順序,並重複點亮寶石。這是一個典型的視覺順序記憶任務。

4)連連看 ——匹配樣本範例(Match to sample paradigm)

匹配樣本範例:首先,任務會先指定一個特定刺激(可能是一種顏色,或者一種樣式),隨後給出多個選擇,並在多個選擇當初給出指定刺激。

放到遊戲當中,匹配樣本範式即尋找相同樣式的兩個圖塊,這就是連連看。

4)大家來找茬—— 視覺搜索(visual esearch)

5)阿sue做壽司 ——雙任務處理(dual task)

同時處理多種任務

任務:製作壽司為客人提供服務(①記住製作壽司的材料 ②記住不同壽司所擺放的盤子)

難度隨著盤子和壽司配對的種類增多而增加

2. 抑制控制(Motor control)

記憶類遊戲經常用於我們常見的各種小遊戲當中,當我們玩動手類遊戲的時候,大多考驗我們的反應能力,在心理學屬於里我們稱之為抑制控制。

當玩家知覺到刺激,在大腦之中加工刺激,然後發出動作指令,這整個的時間是玩家的反應時間。如果玩家需要加工的信息多,反應時相應會變長。所以,在認知處理的過程中,給予玩家的信息越多,需要加工的過程越複雜,玩家反應時間越長,任務越難。

在我們所熟悉的遊戲當中,「水果忍者」和是「打地鼠」典型的Go/No Go的範式

Go/ No 範式指:見到一種信號需要作反應(按鍵或某種動作);見到另外一種信號抑制自己不做反應(按鍵或某種動作)。

在遊戲《水果忍者》的經典模式中,玩家切水果得分(Go),但要避免切刀炸彈(No-Go)

在打地鼠時,玩家需根據出現地鼠的地洞進行敲打(Go),出現的不是地鼠就不能打(No Go)

在遊戲《別踩白塊》中,玩家需要按下黑色的方塊(go),非黑色部分不能按(No-go)。黑塊越快,遊戲難度越高,因為需要玩家在單位時間內做更快的反應。

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在評論中看到大家提到Flappy bird非常難,實際上這款曾經風靡朋友圈的遊戲考察了一個非常重要的能力——動作控制(motor control)。

我們是怎樣發出指定的動作並不斷地修改呢?

  • 第一步:刺激發出。比如我們看到了敵人的箭,箭就是刺激,刺激發出就是敵人射箭。
  • 第二步:認知處理。我們看到了箭,危險。
  • 第三步:動作指令。大腦根據預判發出動作指令。
  • 第四步:機體反應。大腦發出指令後, 玩家開始閃躲。
  • 第五步:干擾。做動作的時候收到各種實際條件的限制,動作可能有偏差。
  • 第六步:實際動作。實際動作受到干擾後與預判可能不符,導致玩家在躲避箭雨的時候被打中,掉血。

從第一步到第六步,是前端模型(Forward model),即我們做任何的動作,大腦肯定要先做出一定的預判,但由於一切都是假設,加上實際操作中各種因素的影響,玩家的動作可能會發生偏離,畢竟我們不是電腦,動作不能非常的精確。但人會反思,當玩家在實際遊戲中得到反饋後,會重新調整策略。

  • 第七步:得到反饋,進行反演。玩家通過不斷地實踐,調整自己的動作來完善策略。

看上去Flappy bird是一個很簡單的H5小遊戲,但實際上,它這麼火是有依據的。

當我們在控制bird的時候,需要把握點擊屏幕的時機,只有在合適的時機點擊屏幕,Bird才能安全的通過水管道的間隙。一旦把握不對就有可能撞壁而死。

所以在這個遊戲中,遊戲區間的有效範圍(必須在小鳥飛到這個範圍內時點擊,才能安全通過)如圖所示。當玩家過早或者過晚點擊,小鳥就會撞壁。玩家正是通過一次次撞壁不斷地總結出合適的點擊時間。

而每一個動作又是連續的,動作一會影響到動作二的點擊時機。兩個動作之間的銜接時間越短,需要玩家的反應越迅速,任務就越難。

所以這下知道為什麼Flappy bird這麼難了吧?手殘勿入。

二,高級執行功能

高級執行功能包括 問題解決,計劃,推理等種種高級功能,在我們設計MMO,MOBA,策略類,解謎套逃脫類遊戲的時候常常用到。

複雜的遊戲往往考察玩家對於策略的應用。什麼樣的遊戲才算有策略呢?

我們一直在說策略,玩家在遊戲當中到底產生了什麼策略?

一般來說分為三個部分:問題解決,決策和計劃。

1.問題解決與決策

大部分遊戲是為玩家設置一個任務,讓玩家解決一個問題。比如打敗一個怪獸,找到一個東西……

1)如何理解遊戲中的問題解決和決策?

影響問題解決的因素主要有三個:

  1. 複雜度:問題有多大的問題空間?(從初始狀態到目標狀態,能夠解決問題的所有中間中間狀態,問題空間越大,問題解決越複雜)
  2. 創造度:問題有多少運算元?運算元如何選擇?(運算元是在問題空間內將一個狀態改變為另一個狀態的手段或者方法。)
  3. 制衡度:不同運算元解決問題的能力。

簡單地可以理解為,我從現階段開始解決這個問題,需要多少個步驟。每個步驟都是一個運算元,所需步驟的數量就是問題空間。

「超級馬里奧兄弟」中,從開始到最後救到公主所需要的所有的操作都是運算元,比如殺死怪物,吃到道具等。需要躲避的怪物越多,需要的道具越多,問題空間就越大,即遊戲越難。但每種道具獲得的難度不同(比如隱藏磚塊中的加命蘑菇),制衡度就不同,遊戲就更複雜有趣。

了解問題空間的大小和運算元多少以及解決問題的能力,影響玩家決策的還有兩個因素:

  1. 概率論:不確定事件發生的概率
  2. 博弈論: 不確定選擇產生的收益和消耗如何?

比如在「德州撲克」中,牌型是不確定事件,越大的牌發生的概率越小;而猜測其他人手中的牌就是博弈

從我們常接觸的遊戲來看,以「失落城堡」為例,每次選擇不同的房間有可能通向下一關卡,也有可能通向福利房(有寶物或者商店)。所以在每一次玩家進行選擇的時候,就形成了概率

每一次寶箱掉落出武器也是隨機的,不同的武器屬性不同大招不同,應對的Boss也不同。雖然攻擊有可能提高,但是根據遇到的boss不同。前期用帶元素水晶大招的法杖清怪很快,但到了後期由於不能擊倒敵人,在敵人人數眾驟然加多的時候會有手忙腳亂的狀況出現,然後被群毆致死,打boss的攻擊也跟不上。但由於武器掉落是隨機的,如果前期選擇了法杖清怪後期出現不了趁手的武器就會導致通關失敗。到底在遇到武器的時候如何選擇,這種選擇帶來的結果風險與收入的對比是怎樣的?這種權衡就是博弈。

所以,我們可以由此綜合出一個關於問題解決和決策的模型。

2)遊戲策略模型

在去年,BI利用此模型分析了Candy Crush和Candy Crush Soda的策略變化。

原文鏈接: BI研究院︱如何做三消遊戲的策略性研究?--以Candy Crush系列為例 - 知乎專欄

在整個Candy Crush Soda 中,遊戲通過設置不同的運算元,增大策略性。

基礎規則:匹配消除同色糖果

一次升級:通過陪陪消除同色糖果,消除周圍障礙物

二次升級:通過消除周圍障礙物,使得物品下落

三次升級:通過物品下落導致小熊下落

……

規則不斷升級(運算元增多),改變遊戲狀態的因素增多,問題空間增大,策略性增加。

同時在Soda中,尋找小熊這一任務,在解決問題的過程中加入了概率的元素,這使得玩家必須在做決策時要非常慎重。玩家必須在有限的步數內,敲開隱藏在三層障礙下的小熊。

能否用更少的步數敲開更多的障礙考驗玩家在遊戲中如何做決策。

除了問題解決和決策,有玩家在評論中提到「計劃」性的遊戲。在很多大型策略遊戲中,我們都能看到「計劃」的身影。比如,「文明」系列,玩家需要排兵布陣,逐漸發展壯大,以抵抗外敵入侵,活侵略別人。在真正開火的時候決策很重要,但在發展階段,基本玩家在遊戲中做一個長遠的規劃。為了達成一個目標,要先完成一個個小目標。

每目標應該如何去完成呢?

我應該先發展什麼,再發展什麼呢?

這些長遠的規劃的內在機制是什麼?

---------------4.27更新-------------

3)計劃與決策

計劃(Planning)是一個我們非常熟悉的認知行為。我們每天都在計劃著未來要做什麼。比如,我們計劃早上怎麼去上班,中午和誰吃飯,夜晚時光應該如何度過;我們也會做一些長期的計劃,過年怎麼過,度假行程怎麼安排,五年的職業規劃怎樣設置。

在遊戲中,計劃同樣是樂趣所在。比如,在「大航海時代」中,玩家需要計划走哪一條線路,帶什麼貨物,在什麼港口買賣,如何提高城市佔有率……;在「文明」中,玩家需要計劃先發展哪一條科技樹,先探索還是先建造,按順序建造哪一些東西。

計劃的認知模型包括五個計劃概念

  1. 抽象計劃(Plan-Abstraction ):提供方向,比較優先順序these decisions indicate the kinds of actions the planner would like to take without specifying the actions themselves.
  2. 知識儲備(Knowledge base):對計划過程有關的知識背景的了解程度The knowledge-base contains observations and computations regarding relationships in the world that might bear on the planning process.
  3. 計劃(Plan plane):我想做什麼Decisions on this plane represent actions the planner intends to take in the world.
  4. 執行計劃(Executive Plan):如何分配我的時間和資源。The executive plane contains decisions about the allocation of cognitive resources during the planning process.
  5. 調整計劃(Meta-Plan):根據計劃中出現的問題,怎樣平衡和解決These decisions reflect the planner"s understanding of the problem,the methods she or he intends to apply to it, and the criteria she or he willuse to evaluate prospective solutions.

人在做計劃時,是如何做決策的呢?

具體計劃Plan Plane涉及到

  • 具體要做什麼?
  • 根據我要做的事情,先做一個規劃?
  • 做完規劃後,流程如何?
  • 具體實施

具體計劃Plan Plane是我們最終見到的呈現結果,其中,在進行計劃之前,我們有一個抽象計劃(Plan-Abstraction),根據我們的知識儲備(knowledge base)我們會做出不同的計劃。

執行計劃的過程中,我們會分辨:

  • Priority 最重要的是什麼
  • Focus 固定要做的事情
  • Schedule 解決衝突點

Simon在1978年提出了程序理性(Procedural Rationality),在玩家進行評估做決策的時候是通過:

  • 成本評估
  • 收益評估
  • 風險評估

來進行決策的。

在Candy Crush Soda的計步玩法中,玩家需要在限定步數內計劃先做什麼再做什麼,能夠快速達到目標。

不同類型的初級玩家和高級玩家考慮的點也不同,抓住他們的決策方式,能夠適當引導玩家付費。

在Be holder這類遊戲中,計劃也是非常重要的玩法。

我們往往可以通過拆解玩家的遊戲過程,分析玩家做計劃和決策的方式。從

  • 成本評估
  • 收益評估
  • 風險評估

三個角度制衡玩家的行為,讓玩家做出足夠多的思考。有制約,遊戲才有樂趣。

Reference

Hayes-Roth, B., Hayes-Roth, F. (1979). A cognitive model of planning.Cognitive science, 3(4), 275-310.

Hayes-Roth, B., Cammarata, S., Goldin, S. E., Hayes-Roth, F., Rosenschein, S., Thorndyke, P. W. (1980). Human planning processes(No. RAND/R-2670-ONR). RAND CORP SANTA MONICA CA.

Simon, H. A. (1976). From substantive to procedural rationality. In 25 Years of Economic Theory (pp. 65-86). Springer US.


謝 @劉柯 邀。

任何一款優秀的遊戲都或多或少、有意無意地運用了心理學研究成果,甚至於貫穿遊戲設計流程始終的原型迭代與玩家測試都可以被看作是心理學的實驗方法:觀察、訪談、調查等。區別在於這種運用是何種層級之上,又如何有意識地將心理學原理運用到什麼程度。

拋開實驗方法的執行不談,我們先梳理不同層面上的遊戲之中的心理學原理應用,然後再輔以若干實例進行說明。

1. 交互設計

遊戲設計是交互設計的一種,故而應首先遵循交互設計之中的基本規律。而設計心理學已經是交互設計的基礎內容之一。如果我們注意的話,設計心理學之中的基本法則也常常用於遊戲設計之中(但可能多用於 UI / UX 設計,而不是遊戲機制)。

Gestalt Law

原則:相近;相似;封閉;簡單。

應用:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。

Miller"s Law

原則:人的記憶廣度一般在7+/-2也就是5到9個單位左右。例如阿拉伯數字為7個,字母為6個,單詞為5個。並且人的短期記憶時間很有限,一般在15到30秒間。

應用:如應用的選項卡不會超過 5 個。

色彩心理學

原則:色彩帶有心理學暗示。

應用:紅色代表血液。

Hedwig von Restorff Effect

原則:某個元素越是違反常理,就越引人注目、令人難忘。

應用:以顏色區別重要選項。

Hick"s Law

原則:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數學公式表達為反應時間 T=a+b log2(n)。

應用:軟體/網站界面的菜單及子菜單的設計中,在移動設備中也比較適用。

Fitts"s Law

原則:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大小(上圖中的 D與 W),用數學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1)。

應用:按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸;出現在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。

Occam"s Razor

原則:簡單的解決方法往往是最好的。

應用:如有兩個功能相等的設計,那麼選擇最簡單的。

其他

斐波那契序列、三分原則、黃金比例、帕雷托法則(80/20 二八定律)等等。

2. 心理學原理應用於遊戲機制設計之中

心流理論

相關研究甚多,不再贅述。要點總結如下,即產生心流體驗的條件為:

  1. 有內在動機,例如,你有目的地參加活動。
  2. 合理的強化技巧幫助你達到極致的工作,但不要過度,以致讓你焦慮。
  3. 如果你要嘗試達到目標就應制定明確的短期目標。
  4. 你應在做完某事後獲得及時回饋。

興趣曲線

The Art of Game Design 一書之中有對於興趣曲線詳細的描述,可參見《設計玩家的興趣曲線》一文之中的筆記。

斯金納箱

原則:可變獎勵的激勵更強。

應用:抽獎等。

拉賓互動公平理論

原則:

  1. 對於友好的人,其他人願意犧牲他們自己的物質利益;
  2. 玩家將會願意損失自己的物質利益去懲罰那些不友好的玩家;
  3. 前兩條規則在物質損失越小的情況下越容易發生。

應用:遊戲內社區搭建。

目標梯度效應(goal-gradient effect)

人們在接近目標時會加快行動。

應用:收集癖好;進度條;升級。

3. 遊戲心理學

遊戲動機

遊戲動機可以被分為初次遊戲動機,持續遊戲動機與重複遊戲動機。但一般情況下,說到遊戲動機,我們指代的是初次遊戲動機與持續遊戲動機。


們熟悉的玩家分類實際上也可以作為遊戲動機的一種說明。Richard Bartle
依據玩家的遊戲樂趣偏好將玩家分為四個不同的類別,即成就者、殺手、探索者與社交者。Neal Hallford 在《劍與電( Sword
Circuity
)》一書中建立了一個類似的分類,即問題解決者、故事追蹤者、旅行者與自我實現者等。此處的差別可能來自於他們研究內容的不同。Bartle 的研究基於
MUDs 與線上遊戲,而 Hallford 主要探討 RPG 領域的研究。Bartle 的繼承者實際上是
Yee,後者以更細緻的分類與數據深化了 Bartle 的理論。

遊戲樂趣

遊戲設計師 Marc LeBIanc 提出了八種其所認為的基本「遊戲樂趣」,包括感官、幻想、敘事、挑戰、同伴、探索、表達與服從。Jesse Schell 為遊戲樂趣列表之中加入了更多可能的元素,諸如期待、幸災樂禍、給予禮物、幽默、可能性、成就感等。

Nicole Lazzaro 被認為是一名遊戲情感學家,他列出了死忠們為什麼玩遊戲的原因,即艱辛的快樂,容易的快樂,情境轉換與社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理論以一種更為精確的方式描述遊戲動機。


這兩個概念——遊戲動機與遊戲樂趣——可能在某個部分有所重疊,因為將玩家吸引至遊戲的元素也很可能是哪個讓他們感覺良好的元素。這也是諸如 Arlius Sceinn 等提出了結合兩個區域的方案的理論的原因。

儘管這些研究非常引人注目,它們也僅僅提供了關於遊戲機制、情感與可能的敘事的框架;也就是說,它們並沒有能夠聲明究竟是何種遊戲機制能夠引發何種情緒,儘管這些理論的確提供了一些基本的假說。

Michael
E. Moore
將這一關係表述地更為明確,他提出了所謂「互動樂趣」的概念,諸如探索、戰鬥、建設、身體敏捷、謎題解決、破壞、駕駛與情節。這種差別也可以被認為是遊戲
學者與開發者的區別,因為提出上述概念的《深入理解遊戲產業( Introduction to the Game Industry
)》一書是一本開發過程導向的手冊。儘管看上去與上述理論並沒有更多區別,Moore 的列表與遊戲機制的關聯更多,而不僅僅是樂趣的描述。

黃石則區分了12種遊戲性元素來更加清楚地表明遊戲機制與情感的關係;這12種遊戲性元素為沉浸、情節、扮演、競爭、任務、動作、謎題、創造、探索、成長、管理與群聚。

沉浸感

沉浸感也可被認為是其他傳統媒介的「懷疑擱置」或「臨場感」。Jamie Madigan 認為最接近玩家所謂的「沉浸感」的是「臨場感」概念之下的空間臨場感

簡單地說,空間臨場感通常被定義為:

當媒體用戶把媒體內容當作真實的東西來感知時,媒體用戶就會感覺自己在空間意義上置身於這個媒體環境中。——這種感覺就是空間臨場感。

Werner Wirth 等人認為,空間臨場感的發生要經過三個步驟,即:

  1. 玩家在頭腦中形成遊戲展示給他們的世界或空間的影像;
  2. 玩家開始以這種基於媒體的空間(即遊戲世界)作為自己「存在於」哪裡的參考點。
  3. 臨場感發生。

所以,基本上這個過程始於玩家通過各種線索(例如圖像、移動、聲音,等等)形成遊戲虛擬的空間的心理模型和對他們能感受到的這個世界的假設。一旦對遊戲世界的心理模型產生,玩家就必須有意識或無意識地判斷,自己是否感覺到自己當前是處於想像中的世界還是真實的世界。

促進沉浸感的遊戲特性大概可以分成兩類:一類負責創造遊戲環境的豐富的心理模型,另一類負責創造遊戲環境中的事物之間的一致性。

其中,「豐富」指代的含義如下:

  1. 感覺信息的渠道多;
  2. 感覺信息的完整;
  3. 對認知要求高的環境;
  4. 生動的和有趣的敘述、情節或故事。

而「一致性」指代的含義則有:

  1. 遊戲世界中沒有不協調的視覺線索;
  2. 遊戲世界中的行為是始終如一的;
  3. 遊戲世界的表現是完整的;
  4. 與遊戲世界的物品產生互動作用。

與之相對,玩家也有所謂「介入感」的概念,用以指代玩家是否容易沉浸入一個虛擬世界。

情感體驗

Tony
Ventrice 列出與娛樂有關的情感,如懸念(驚悚)、愛情、喜劇、恐懼、冒險、戲劇(Tony Ventrice
認為喜劇包括此處未提及的情感,例如嫉妒、懷疑、恐懼、內疚、野心、厭倦和抑鬱)與悲劇,並且指出它們在遊戲之中都有所體現。但他也同時指出,情感是一種
難以植入遊戲中的元素,這些情感通常與遊戲機制並無關係,而是體現在故事情節上——也就是遊戲之中與遊戲不甚相關的部分。

如果要將情感作為遊戲玩法的目標,Tony Ventrice 認為可以參考以下三種遊戲設計中的情感歸類方式:

  • 懸念:最適合傳統遊戲機制;
  • 愛情、喜劇、戲劇:如果考慮周全,在遊戲設計中會很管用;
  • 恐怖、冒險、悲劇:僅適合含有故事元素的情境。

Carnegie Mellon University 有一個專門的 emotionshop 在進行遊戲機制與情感體驗的研究。後續 indienova 也將對於這個項目進行更為詳細的介紹。

在《基於互動性的情感體驗設計》一文中我也對於這個問題進行了一些探索,可以看出,上文交互設計之中的部分原則也被包含在這篇文章之中,下一步也將考慮遊戲機制與情感體驗設計的關聯。

4. 更多有趣的問題

Jamie
Madigan 在 Getting Gamers: The Psychology of Video Games
一書之中討論了與視頻遊戲有關的更多的心理學問題。這些問題也許尚未龐雜到需要以理論進行規範,也不能夠直接運用在遊戲設計之中,但是也值得探討,並且非
常有趣。

譬如:

  • 為什麼正常人在線就會變成另一種面目?
  • 玩家為什麼會作弊或者查看攻略?
  • 遊戲粉絲為什麼總是爭吵不休?
  • 我們為什麼一直在懷念老遊戲?
  • 遊戲如何保持玩家的競爭狀態,並且讓他們追逐成就?
  • 如何設計新道具讓玩家為之振奮?
  • 遊戲能夠讓人變得更加聰明嗎?
  • 遊戲暴力是一個問題嗎?我們為什麼喜歡它們?
  • 我們塑造了自己的遊戲化身角色還是相反?

等等。

5. 與遊戲心理學有關的 GDC 演講

與遊戲心理學有關的GDC演講 #1:線上遊戲玩家行為的形成——亦即 @林博昱 回答中的內容。

與遊戲心理學有關的GDC演講 #2:神經科學與用戶體驗怎樣影響設計

6. 實例

Journey

在陳星漢的 GDC 演講之中有興趣曲線與情感體驗的詳細介紹。可參見李姬韌的翻譯版本。

The Witness

在學習曲線與模式之中有獨到的設計。

Undertale

強調遊戲自體化與 meta game,以彷彿讀取玩家內心而著稱。

其他答案之中的案例


其實我一直沒有告訴你們,免費玩家也是設計出來給付費玩家的產品


謝邀@劉柯

第一次被邀請回答知乎,感激涕零,言語難免晦澀,還請多多海涵。

首先,如果是一個研究了心理學的遊戲設計獅,而且他本來不是學心理學的,那此人至少也是2.5A級別的存在。

其次,什麼是遊戲心理學,無外乎是深度考量了玩家的興趣和情感曲線,心流波動而通過媒介元素傳達出得一種交互機制。

再次,心理學眾口難調,玩家的審美傾向和樂趣喜好決定了它具備了繁雜的分支。如果說為了滿足群聚心理,那麼諸如WOW等MMORPG可以略勝一二;如果是為了滿足探索心理,那麼Pokemon可能比較符合大眾的口味;而如果是滿足凈化心理,那麼可能非感人肺腑的日式RPG莫屬了。

不過我覺得,真正優秀的遊戲心理學現今的表現模式應該是用一種流暢且抑揚頓挫的敘事引導玩家的心流狀態,從而達到俘獲其深度沉浸和持續的遊戲動機。若用這種審讀模式,我首推今村哲裕的《Silent Hill》和JenovaChen的《Journey》。一個是以心理暗示創造的生存恐怖,而一個是用好萊塢三段論營造的生命升華。如果論其原因,我覺得是採用了電影的敘事手法,並將其合理地交互化,伴生著交互電影的興起。

對於遊戲心理學的應用,這裡援引我曾寫過的一篇短文:

遊戲情感工程——情緒、情感、表情

相關書籍:(書中的部分章節有描寫)

1.《遊戲設計的100個原理》 Wendy Despain

2.《人本遊戲》 王世穎

3.《遊戲情感設計》 David Freeman (書是極好的書,但翻譯太不專業,有可能請讀原版,若找到,也請分享)

4.相關心理學書籍或其他,推薦一個鏈接

在遊戲設計和遊戲心理學領域,有哪些較為經典或有啟發性的書? - 遊戲

不過現階段,遊戲的立項很多還是調研大眾的口味,做一些市場分析,關注留存率和付費率的人可能多於關注心理學的人,不過「消費心理」還是個掌上明珠,畢竟要懂得如何在某個付費點讓玩家愉快地花錢,對麵包和黃油的追求要多於對審美高度的追求。

當然,如果要深入地研究遊戲心理學,在其沒有完全地變成一門學科之前還是存在不小的桎梏,想做一名遊戲研究者,勢必要做好苦心孤詣的決斷,更得少那麼一點功利的心念,不過也正是這些人,在推動著產業的深化。

心理學和經濟學有機結合,當然也有這種big boss,他們是值得敬仰和學習的。

遊戲的未來,個人認為是發掘其「學環」價值,和社會的深度結合,和思想的激烈碰撞,甚至做到延續娛樂,超越娛樂。

有機會一定要去簡·麥格尼格爾的遊戲未來研究所看看,」遊戲化「的研究進展得怎麼樣了。

草根一枚,言辭荒誕之處,勿笑。勿笑。


寂靜嶺2將弗洛伊德的心理學運用到了極致


就是想針對 @min zhou 的回答給一個不同的視角。他的回答里提到的Darkest Dungeon三個很喜歡的設計,在我玩下來,感覺真的很難說巧妙或者討人喜歡,有時候甚至是覺得非常刻意且拙略。

封死save load

一條存檔玩到黑,死人不能復活。這個設計的好處是突出了死亡的代價,讓玩家在做決定的時候要考慮後果。但是負面效果也十分明顯。最強團隊,全身金裝,一旦團滅基本上就要怒刪遊戲了。尤其是這遊戲的難度並不是線性增長的,即便是很強的團隊,在高級地牢里一樣有很高的團滅風險,基本上不受玩家的技巧控制,造成巨大的挫折感。這就導致玩家有被欺騙,甚至被戲弄的感覺。忍受下來的玩家,一夜回到解放前,重新開始grind,簡直猶如垃圾網遊強化裝備時候隨機把裝備給強化壞了...

封死等級高角色帶等級低角色練級

這個設計目的是保持玩家進入地牢的難度,避免高等級英雄返回來farm低等級地牢造成grind特別無聊。但是負面效果就是剝奪了成長快感。玩家角色成長之後是需要重新回到戰鬥中來驗證的,這樣才會實際上獲得成就感。如果在玩家還沒有驗證的時候馬上提高難度,就會導致成長失去意義。尤其是黑暗地牢這種技能類型上不存在成長,沒有策略變化,純粹就是數值成長,這個設計導致玩家升級的時候沒有任何情緒上的波動,有時候甚至會覺得是一個負反饋。

封死回復小花招

如果說前面兩個設計還能忍的話,這個設計拙略感就太突出了。為了避免玩家留一個小怪慢慢殺來回血,Darkest Dungeon限制了玩家如果長時間不出手主動攻擊,就自動懲罰所有角色。這個手段是非常硬的,甚至到了赤裸裸的噁心程度。其核心問題是讓玩家感覺規則不自洽,為了提高難度而進行的刻意針對,甚至是惡意感。而且它並沒有很好的解決本來要解決的問題。有些角色依舊可以通過低傷害攻擊來拖延時間,為其他隊員創造回血的空間。

我個人感覺,Darkest Dungeon在追求難度和所謂克蘇魯設定中的無力感這個目的上已經走的有點走火入魔了。為了突出玩家選擇的重要性,強烈懲罰不慎的選擇,玩家的辛苦投入付之東流。為了避免高等級grind低等級,卡死難度,導致後期團滅風險反而更不受控,團滅後新的角色依舊要grind。為了避免玩家利用規則回血,制定更複雜的針對性規則,造成理解上的困難和情緒上的反感。

我的負面的感受也可以一定程度上說明越是有特點的遊戲,其設計並不是追求普世性的,甚至有時候是一種任性的結果。這個完全由遊戲整體的設計目的決定,而這個設計目的本身就是夾雜了很多開發者私貨的。


我感覺現在的網遊基本上都是一個套路

利用限定裝備時裝皮膚讓你覺得錯過這個村沒這個店了誘惑你花錢,而事實是99%的限定都會再賣剩下的1%是因為太難看了再拿出來炒冷飯也沒人買。

搞日常任務,比如英雄聯盟的首勝獎勵比普通打一局給的金幣多的多,所以為了首勝本來今天不想玩也開遊戲玩一會兒,更別提那些國產網遊頁游手游還會搞每日簽到連續登陸等各種,利用人們貪小便宜的心理使玩家每天在線以此產生活躍用戶,久而久之你自己上線也就成了習慣,甚至你和遊戲就分不開了,你就上癮了。

搞排行、段位等,不弄這些怎麼讓牛逼的玩家和菜雞區分出來?怎麼滿足人們的裝b感?那麼你想牛b的話要麼花時間在遊戲里打遊戲幣要麼直接充rmb,像競技類的花錢到一定程度就是比技術,國產網遊基本就是在比誰有錢。

搞pk,競技類不用說玩的就是pk,網遊幾乎都是有pvp方式的,你在野外被手欠的人打死了,你想報仇卻發現打不過他,怎麼辦?充錢砸裝備給遊戲公司資金支持!打lol,dota你們宿舍被別的宿舍虐了想打回去怎麼辦?到排位賽5排練技術為遊戲公司提供活躍用戶。

利用你已經在這遊戲上花了很多錢和精力不會輕易放棄的心理,覺得放棄這款遊戲之前的投入就浪費了的心理,打幾個比方,爐石傳說本來就沒幾張卡搞tm一個退環境來讓你消費新卡,你覺得真tm坑,但是要是直接不玩了開黑石山、探險者和冠軍的錢也白花了,想想還是湊活玩吧。不過我發現現在玩家都比較精,該棄坑都棄坑。

利用某些玩家(一般以土豪為主)的收集癖,我就不明白爐石裡面那麼多垃圾卡有的真的是根本用不上啊有必要都有么?可人家土豪就是弄一套全金。大概暖暖、奇蹟暖暖也是這種類型的吧。

搞抽獎,有的是真的抽獎花錢直接抽的那種,還有的就是打怪掉落刷本掉落的時候,nb的裝備或者材料弄的掉率第一點,然後出好東西的時候恨不得箱子都發光,然後你點開箱子一看卧槽橙色品質(挖金色傳說),太激動了,我真是太幸運了,這遊戲玩著真爽。

稍微有點跑題,暫時寫這麼多


竟然沒人說i wanna系列??簡直就是心理遊戲嘛


文字懸疑遊戲【Remember11】。

其實可能有點跑題?因為它並不是*應用*什麼遊戲心理學,而是這遊戲的內容就是心理學。某黑長直女主患有分離性身份識別障礙。。。。。。等等,各種心理學的詞條

我是高三玩的這個遊戲,玩完以後就決定大學修心理學專業了。沒有這遊戲的話我現在可能已經去當碼農了。。。?

聽說一部分人因為玩了這個遊戲入心理學的坑,另一部分入了量子物理的坑。。。我就不劇透了。。。。。。

有興趣的可以去玩玩看,33個不同結局,只有兩個是男女主角存活下來的好結局。其它都是各種死亡。。。。。。

牆裂推薦!!


我來說下darkest dungeon吧,擁有封死傳統rpg玩家小心思的3個設定,真是太喜歡了。

遊戲的steam鏈接:Darkest Dungeon on Steam

封死save load

在darkest dungeon裡面玩家培養的角色只要在戰鬥中犧牲就是永久死亡。擁有本格rpg之魂的老司機們這時一定會想,「我們可以save+load啊,只要小心+細心,這樣的設定在我們面前形同虛設啊。」 事實上這樣做是基本不行的,在darkest dungeon裡面是無法手動存檔而是在你退出遊戲的時候做存檔,包括戰鬥中。存檔的時機也非常準確,你在戰鬥中哪怕釋放了一個技能也會被存下來更何況死人這麼重要的事件。一旦存檔馬上覆蓋以前的信息,因為只有一個檔,戰鬥中一個失誤幾個小時培養的角色就打了水漂,讓人每都次戰鬥心驚肉跳。不過也不是說一定不能save load, 真有同學願意備份所有時期的存檔文件覆蓋的話,我只能說在下服了。

封死等級高角色帶等級低角色練級

傳統rpg由於有些角色加入比較晚,需要練級,最最方便的辦法是帶一個等級高的角色一起練。這招老司機們也一定熟練使用了。但在darkest dungeon中,你一旦在隊伍中加入一個等級低的角色,所有高等級角色都會大叫「I dont work with noobs」,拒絕開團。直到你弄走那個角色,他們才肯進入地下城。同時高等級角色想farm低等級副本也會有這樣的設定,角色拒絕進入低等級副本刷錢。這樣讓玩家只能在時刻都有挑戰的狀態下進行遊戲,一刻都不能放鬆。

封死回復小花招

在darkest dungeon中的地下城裡,角色之間沒有可持續的回復手段的,只能夠依靠昂貴的消耗品。但時角色自身是有回血技能的,不過只能在戰鬥中使用。這時聰明伶俐的老司機小司機們一定想到了,「不如我們就進入戰鬥,然後把怪打到只剩下一隻沒有攻擊力的,然後多憋幾回合給角色回血」。怎麼樣?這技巧美如畫吧,還就真的是不行的。在darkest dungeon的戰鬥中有一個機制,就是剩下一個敵人的時候多過1-2回合如果發覺你多次使用回復法術的話,就是叫來增援,來的增援可都是多個熱氣騰騰的怪,一下子讓玩家偷雞不成蝕把米,每次都只能乖乖得把怪解決掉出戰鬥。以上這些針對玩家心理做出的遊戲設定都不是為了遊戲可以多買幾份拷貝。初衷不外乎一個設計師的氣節和想要全力維護設計思路決心。這樣整個遊戲體現出的那種惡意滿滿,不日死你全家不罷休的腔調真是讓人喜歡得緊啊。


《Papers, please》

遊戲中每天的報紙都會給你當天的檢查工作帶來新的條件,比如報紙上說外來人員搶佔了本地人的工作,這時你的海關工作中就會多一項檢查工作證的要求,或者是報紙上報道有人體炸彈,這時你就要進行身體檢查,等等,每一個檢查的細節都很有趣,很有意思的一款遊戲。

歌曲Glory to Arstotzka!

Youtube上網友為它填上了歌詞。

From East Grestin To Orvech Voner 從東格雷町到奧伯里斯坦

Working , Is highest honor 工作,是至高的榮耀

Our Labor Lattery , Improve economy. 我們的勞動彩票,改善了(家庭)經濟狀況

Kolechians , They see. 克萊洽人他們明白

All of them want to be. 他們也都想成為(邊境檢察員)(來改善他們家庭財務狀況)

Check all papers , Finish after dark. 審核完所有證件,在黑夜裡下班

No citations , Reward:shiny plaque. 沒有獎金,唯一的獎勵就是閃亮發光的牌匾

Must make money.Many things I need. 必須賺錢!我還需要很多東西(來維持生計)

30 days , no food.Why I choose heat? 30天沒有食物,為什麼我偏偏選擇了供暖(把錢花在供暖上)?

Life is hard.Please God help me. 生活很是艱辛,我祈求上帝的幫助

Child is dead.Wife is sick. 孩子死去了,妻子病倒了

Mother-In-Law healthy. 岳母卻很健康

Desk very messy.Situation dire. 桌子上雜亂不堪,情況非常艱難

Mix up passport with Pink Vice flyer. 滿是亂七八糟的護照和妓女的名片

Border always crazy.Stories very funny. 邊境經常很混亂,入境者的故事很有趣

Man with passport from Impor , but issued Lesrenadi. 安泊的護照上,簽發城市竟然是共和聯的列寧聯

Citizen must do his duty.Quelling population. 市民必須盡到他們的義務,限制人口增長!

Protect border.Uphold the Nation. 保護邊境,捍衛國家!

If citizen perform his duty with no complication. 如果市民能夠毫無怨言地完成工作

Citizen retire with a Class 4 Dwelling Habitation. 那麼這些市民將帶著一套四星級公寓退休

GLORY TO ARSTOTZKA! 阿托斯卡萬歲!


部落衝突


征途。


史丹利的寓言,寂靜嶺pt(對我一定要加上pt!),i wanna系列


雖然不是遊戲開發者,不過我覺得長壽的《口袋妖怪》應該可以算是利用玩家心理比較深入的一個系列遊戲了

1、孤獨,需要同伴

口袋妖怪主要的目標用戶群是那些懷著少年之心的「男孩兒」們,口袋妖怪中幾百個性格和屬性各異的精靈,充分的滿足了他們需要陪伴的內心情感,我可以實現和我的寵物相知相遇相識的全過程,作用相當於貓狗之類的寵物,什麼?還能用它來戰鬥!太帥了!更何況,這些寵物可要比小貓小狗看起來霸氣多了!

2、聯機,強大的社交平台

在口袋妖怪剛開始盛行的年代,口袋妖怪給了這些男孩兒們一個走出室內接觸朋友的絕佳理由,不管是聯機交換收集,還是用自己辛辛苦苦培養起來的夥伴拼個高下,我們完全可以想像,有多少友情是以口袋妖怪為起點的……

3、收集,強隨機性,賭博

數量龐大的精靈庫,以及多種多樣的隨機性,共同組建起來了口袋妖怪這個大家族。閃光妖怪?生蛋?種族和特性的搭配?這些東西無一不讓玩家為之沉迷。

4、養成,炫耀和虛榮心

什麼?你有閃光精靈?你有一個強大的精靈隊伍?那你肯定將會成為小夥伴中的焦點,口袋妖怪也正是利用了人的虛榮心,讓你把更多的時間投入到這個遊戲中……周而復始

而這些東西,造就了從8090年代成長起來的整整兩代人

以下是小劇場…………

2月14號晚,兩個年齡快30的各自經營自己公司的大老爺們,準備聯機換妖怪的時候,路人NPC亂入,換走了朋友辛苦培養起來的鋼螳螂,然後居然還回來了!

喜歡口袋妖怪的沒有壞人!


p社說:你們對數值一無所知


其實很多人提到的是遊戲敘事當中體現的心理學,這其實不是遊戲設計的精髓,因為電影、小說、交互藝術也都會運用到這些。至於心流、沉浸感等等,有一點反客為主,最早提到這些概念的論文都是把遊戲作為研究對象而得到,如果說遊戲是利用了這些機制感覺有點像穿越。提征途做例子的,其實更加是把遊戲運營和遊戲設計混在一起,消費心理學對產品設計當然有啟發,但並沒有體現出多少遊戲設計的功力。

這其實也反映出我們大多數人其實很少真正接觸「遊戲設計」。首先我拋出結論,如果想深刻了解遊戲設計體現出的心理學魅力,可以多去仔細思考宮本茂的作品。對,是思考,不是觀察。我不敢說宮本大神各種奇思妙想是不是有理論依託,但幾乎每一個細節都體現出令人讚歎的魅力。玩慣了山寨遊戲的作為玩家的我們,和只會組裝拼接規則的作為設計者的我們,往往已經放棄了對機制本身的思考。

我舉一個很小的例子。幾乎絕大多數遊戲都有血條這個概念,血條在最初的形態是命,生或死,就像0和1。後來有了「心」,可以給玩家多犯幾次錯的機會。基本上,掉血是因為誤判敵人攻擊、沒有看到陷阱,或是操作失誤。在FPS當中,打不中敵人或者被敵人打中,都是懲罰。

出錯了,就要想辦法補償,超級瑪麗里通過接取金幣來獲得額外的命(犯錯機會);在塞爾達里,則是找到可以回血的道具。如果說受到傷害是因為失誤而導致,那麼回復玩家血量就是原諒那個失誤。你搞砸了,不過現在得到了原諒。當然,在多人遊戲里,你的罪過則是被朋友救贖了。

當然,並非所有錯誤都等同,有些敵人攻擊會造成更大的傷害,比如Boss。 超級瑪麗當中,無論你身上有多少強化狀態,只要掉到溝里都直接掛掉。這代表血量並不單純表示你所能犯下的錯誤次數,而是結合了你在失敗前所能犯下錯誤的數量與嚴重程度。作為玩家,可以犯一些小錯誤,一兩個大錯誤,或是二者的任意組合,總之,以設計者所認為的嚴重程度來衡量你犯了多少錯誤。

所以,對於設計者而言,容易躲避的攻擊可以造成大量傷害,很難躲開的則應當不痛不癢。設計者把敵人應該多難打的要素加進來,讓這層關係有了新的複雜變化。更難打的敵人會造成更大的傷害,就算它的攻擊和好打的敵人一樣難閃開。

但並非所有遊戲都是通用血量的設計,比如耀西島當中耀西被打中時,馬里奧寶寶會飛走,你必須在一定的時間內,把這個待在一個飛來飛去小泡泡里大哭的寶寶接回來。寶寶心裡苦,寶寶就要哭。

類似於馬里奧,你也可以搜集小星星來獲得更多時間,供你下一次犯錯需要把他追回來時使用。這兩項舉動都要求玩家做額外的行動,接住寶寶或是去找那些星星。耀西島中的治療,與其說是原諒,不如說是贖罪,用額外的努力來彌補過錯。每一次的過錯都產生了失敗、掙扎、贖罪的心理小曲折。嬰兒馬里奧並不是重點,精髓在於「額外努力」的原則。讓玩家去探索,或是追著什麼東西跑來贏得救贖,並給予他們失敗的小故事一個滿意的結局。你是否曾經思考過血量系統的含義,以及是什麼心理因素使其得以運作?在宮本茂早期的年代,沒有任何「設計理論」,幾乎全部遊戲設計都來源於設計者的大腦與內心,也許無法稱之為「研究」,但仍然充滿無限內涵讓人去探索。


Riot Games 關於如何遏制英雄聯盟玩家粗魯言論的研究是一個挺好的案例。

為什麼要遏制遊戲里的粗魯言論?原因即謾罵給用戶帶去糟糕的體驗。

研究團隊通過後台語音數據來分析粗魯言論的來源,發現那些每局都要罵人的噴子所帶來的粗魯言論只在所有粗魯言論中佔據一個很小的比例,這個比例大約為百分之一;大部分的粗魯言論來自那些平時文雅,但偶爾會爆粗口的人。

這個結論引發一個推論即封號是不科學的,因為封噴子於大局無補,而把罵過人的都封掉又太過了。那怎麼辦呢?官方希望通過一些措施來引導玩家的行為,這項措施就借用了心理學裡的啟動效應。

啟動效應指的是這樣一種效應,即預先鋪墊一些刺激會影響人對其它刺激的反應。舉個例子來說,同樣的食物在環境優雅的餐廳里可能會讓人覺得更加可口,餐廳環境這個刺激影響了你對食物這個刺激的反應。

Riot 的研究團隊考慮用文本來暗示玩家。從實驗中得知,當把類似「辱罵犯錯的隊友會讓他們表現得更糟糕!」這樣的警示性文本以不同的顏色展示給玩家時,所起到的效果也不同:把這行字寫成紅色,防止謾罵的效果最為顯著。因為按啟動效應給出的解釋,紅色對於很多人來說意味著警告和避免犯錯;而對於類似「和睦相處的隊伍勝率更高」這樣的鼓勵性文本來說,代表創造性思維的藍色會帶來更顯著的效果。

這給英雄聯盟帶來了多少直接的收益有待商榷——理論上的顯著性和實踐中的顯著性可能很不一樣,但這是一項嚴謹的學術研究,且對遊戲設計給出了可操作的改進方案,因此我覺得是心理學研究在遊戲設計中應用的好案例。

關於這些措施的細節大家可以參考 Nature 的這篇評論:Can a video game company tame toxic behaviour? : Nature News Comment 以及這個演講:GDC Vault - The Science Behind Shaping Player Behavior in Online Games

感謝 @劉柯 邀請~


《The War of Mine》別名:這是我的戰爭

這遊戲開頭的時候你就是個難民 在一個正處於戰爭中的城市 在遊戲里你可以去別的地方拾取 交易 甚至是殺人搶劫偷竊來獲取你所需要的各種食品藥品材料 你需要的是在這城市當中生存下來 直至戰爭結束 遊戲才算勝利

當時玩這款遊戲的時候 食品藥品在那遊戲裡面是很稀有的 很難可以拿到的 我記得那時候有副圖 進去那地方的時候遊戲提示說那地圖有許多藥品 食物 而且那幅圖的危險程度是0 進去那幅圖後 你看到個房子 通過門縫往裡面看可以看到一對很老的夫婦 然後破門而入後 那位老爺爺就站起來到你身邊要求你出去 你進去後假如拿了他們的物品之後 那爺爺會說 你這暴徒 沒有人性的人 我們就只有這些吃的了 你竟然還要搶走 你把這爺爺殺死之後 那位老奶奶會說 我們原本就是已經很難的生活下去了 你還要搶我們的東西 還要把我老伴給殺死什麼之類的話 然後 那位老奶奶蹲在那爺爺旁邊哭泣 沒錯就是蹲在旁邊哭泣 我在那房子中搜到了許多的肉 罐頭 草藥 藥品之類的必需品 但我那時候看到這些對話時心莫名的一顫 離開那地圖後我就直接關了那遊戲

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遊戲並沒有設置難度等級 遊戲的難度等級更多依靠了玩家的行為準則 不偷生活十分艱難的老人 不偷在廢墟中手無寸鐵的難民 收留每一個無家可歸的流浪漢 幫助父母雙亡的小孩 這些全部都變相的加深了遊戲的難度 你可以選擇殺死全部的難民老人獲取完你所需要的任何東西 你可以選擇不幫助不收留全部的人 這樣你就會發現這遊戲是如此的『容易』 但是 在這些直接的對話行為中 你的心靈真的過意的去嗎?

在這裡沒有選擇 只有做或不做 偷或不偷 搶或不搶 殺這人或不殺這人 正是這些與道德掛鉤的選擇讓遊戲的劇情代入感大大的加深了 當玩家意識到自己的行為在真真切切影響周圍人的生死的時候 這種「直擊人心」的人性拷問情感才得以爆發。


This War of Mine.(建議戴上耳機進入遊戲)每次為了遊戲能夠繼續下去而不得不去偷搶東西的時候,食物不夠了不得不把其中一個人餓死的時候,心裡總感到好長一段時間深深的負罪感。

。。。突然忘了我不是遊戲設計者=_=


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