如果Dota2由一邊五人變成一邊六人,整個遊戲會發生什麼變化?
冰蛙有沒有可能在某個版本這麼改?
各位可以肆意地暢想。。。
就是一局五點金和一局6點金的區別
上次去完美面試,被問到這個問題了23333,作為一個老年選手說幾句吧。
現在的版本是3條線5個人,除去基本3條線要佔的3個人,還剩下2個人機動性比較強,可以打雙游,也可以剛三(現在好像日常中路剛三了23333),還可以一人打野一人保優勢路大哥,整體而言比較平衡;
那如果換到3條線6個人,最簡單的一種分路方式應該是平均每條線2個人,如果走到這種局面的話,就變成了考驗你個人基本功的時候了,從補刀積累出經驗優勢,厲害的選手可以直接在線上就殺崩你,基本從到位都在干架,節奏會更快一點,基本功更好的選手會脫穎而出;那如果是按照之前的分路,3條線每條先確定1人,那麼6個人里還剩下3個人,那野區再放1個,還剩下2個人,這2個就負責了其他的任務,比如雙游,保大哥,或者1人保大哥1人遊走,但是整個遊戲的資源是有限的,從玩家角度來說,打5號位是最不爽的,錢都要拿來買輔助性道具,關鍵還沒有地方刷錢,打團還容易被對面大哥提款,特別憋屈,5人裡面只有1個人打,但是6個人裡面可能會是2個人打這個位置。我能想到的最好的應該是中路放2個(當前版本中路經驗更多),劣勢路放1個,優勢路再放2個,野區再給1個,當然具體還是得看陣容吧。
這個問題就好比打半場籃球,是3v3好呢還是4v4更好,我反正更喜歡3v3,4v4籃下都是人,真尼瑪擁擠。
理論上說,以當前思維看,必然因為資源不足會出現一個鐵定的打野位。或者多出來的人劣勢局剛三或者積極遊走。不太可能往中路擠——如果中路可以雙,也不至於現在還中單。實際上中路雙由於地形,明面上是壓制不住單的。而如果中路一旦1v2,個人覺得高等級中路帶節奏的年代就會回歸。
全屏群傷技能會被增強,比如宙斯,血魔,aa先知等等。群體治療也會被增強,比如劍聖,51。最直觀的就是前期的節奏被加快了好多。以前團滅一波後往往5個人面對高地塔束手無策,現在6個人,兵營都瑟瑟發抖了。野區位不一定成為必需,但是陳和小鹿會很強。最後後期1v5變成1v6,大家都要搶前期節奏了。
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基於上面,6v6日常:1級開5肉山,1級2法師組團打野開局,先知由於優秀的支援推塔能力,成為版本之王,中單劍聖主棒子,1.不會這麼改,有一個6v6的遊戲叫做守望先鋒。改了就不叫dota2了。
2.如果多一個人,我猜會多在醬油或者打野英雄的位置上,大多數時候遊戲初期野區大片的資源是利用不到的,打野英雄可能會有一席之地;或者,多一個醬油也會極大增加BP階段的工作量和比賽時的複雜程度。地圖會相對變小,可能到處都在打架;資源利用率會提高,但是也可能會提高雞眼鳥粉霧這些公有消耗品的價格。
3.但是你覺得會更好看嗎?在我看來,打起來會更激烈,但是整體複雜度會成一個指數型的增加。比賽好看和上手好玩的地方是見招拆招、互相博弈,但是過大的難度勢必降低遊戲體驗。現在的5v5已經足夠複雜了,再多一個人真的有必要嗎?在魚塘可能會出現熱門核不夠選的情況
1.6v6我沒玩過,但是我玩過10v10,是真的擠,哪哪都是人,從頭干到尾
2.如果6v6想變成非娛樂模式,首先要相對的擴大地圖,從而導致一系列東西都需要改,現階段所有戰術都是廢的
3.如果真的出了6v6,在我看來團推戰術又將大行其道,因為殺人上高戰術的收益又減少了一些,會大大改變整個遊戲的進程4.至於IF會不會哪天腦抽出6v6,我認為是不可能的,畢竟這等於把剛蓋好的大樓炸掉重新蓋,至於6v6會不會進入娛樂模式,我認為也是不太現實的,因為想打正統dota我玩5v5,想乾的爽我玩10v10,6v6出了也未必有人玩,定位太尷尬我在想,如果第六個人是控制己方所有的小兵單位,會不會有點兒意思~哈哈如果是這樣的話,小兵也可以加入升級機制或天賦選擇機制~
更新一波。
看了一些朋友的回復,要麼就是把重點放到「拿線上強勢英雄,1打2錘爆你的狗頭」;要麼重點就是通過分路改變資源分配重心。我只能說如果你從這兩個角度來考慮問題,眼界放的也太低了,只看到一兩盤的比賽內容,並沒有看到宏觀模式下幾萬盤比賽的情況。我不認為一些朋友通過思考一兩盤比賽內容得出的結論具備任何統計學上的意義。
之所以會得出更保守這個結論,理論依據在於:所有dota類遊戲,地圖機制都是基於5v5模式設計的,地圖的承載上限就是10個人。多加進來的2個人會超過地圖的負擔能力,直白點說就是資源不夠分了。在資源短缺的情況下,過去的運營模式顯然已經不再適用,也就是說過去長久以來行成的一套對比賽結果的預期模型不再適用,在超過負載能力的地圖上比賽,所有結果將不可預期。當結果不可預料的時候,過程必然會向兩個方向發展——更激烈,或者更保守。普通玩家最簡單的選擇就是不去運營了,開啟大亂斗模式。這一點在11平台的6v6和刀塔2的10v10上已經得到了驗證。但職業戰隊面對勝率的壓力,必然會做出更加保守穩妥的策略。
如果還是不能理解的話,你把這個問題再拔高一點,不要當做一個遊戲問題,而是一個歷史或經濟問題:「當一塊土地上的人口超過土地承載能力,這個國家會發生什麼?」以及:「無法預測國家經濟走勢時,投資房地產是一種更穩妥的選擇」等問題。
—————————————————————刀塔會變成一個非常保守而無趣的遊戲,進而迅速被淘汰。
這裡只分析會給對線造成的影響,對團戰的影響並不關鍵。
原因在於,刀塔的分路機制是5個人3條路,無法整除,無論怎麼分路,總會出現一條路是單人,而刀塔這個遊戲在不考慮雙方實力差距的前提下註定了1打2必然會吃虧。這個機制決定了,無論怎麼分路,必然有一路會處於少打多的劣勢,這其實是一個不穩定的體系,體系的不穩定決定了想要公平的競爭必須找到一個使體系趨於穩定的方法。所以刀塔才發展出了中單這一位置,因為無論是上單或者下單,都會因為兵線的差異造成總有一方處於弱勢,只有兵線長度一樣的中路,剛好能夠使雙方的對比呈現均勢,使得遊戲體系趨於穩定,這也是早期212分路成為主流的重要內在原因。
巴特,這種通過戰術上的分路使體系趨於平衡的做法如果在不考慮兵線的情況下,確實是完美的解決方案。在平衡的體系下,對戰的雙方純粹比拼對線能力,但能力總有高低,而競技的魅力在於以弱勝強。過於穩定的體系會扼殺競技的魅力,如何在遊戲中引入一個合適的變數來撬動平衡而不影響體系,是個十分考驗設計師能力的重要工作。
越是穩定的競技體系,能夠撬動平衡而不打破體系的變數就越可貴。而這種變數越多,這個競技也就越有魅力。
刀塔選用了一種非常複雜的變數來控制體系的平衡——兵線(包括bd機制)。兵線存在使得對線情況變得更加複雜。當職業戰隊意識到控制兵線的重要性後,上述的脆弱的平衡體系迅速被打破。因為對兵線掌控好的一方,實際上相當於多出了0.5個人,通過控制兵線,你可以做到限制對方經驗,或者速/防推進,通過兵線控制既能在己方弱勢時避免正面作戰為己方尋求時間,也能通過控線讓對面高地麻將己方積累優勢。再堅持過去傳統的212分路已經行不通了,兵線掌握好的戰隊永遠會用多出來的這0.5人打爆對方的劣勢路,甚至出現了帶球為王說法。這樣體系維持不下去了,就要想新的辦法。於是我們發現,1打2.5和2打2.5其實並沒有差別,但是3.5打2就有巨大的差別了,於是誕生了經典的311分路。
不過傳統的311分路並沒有使體系趨於平衡。因為這種分路本質上是一種損不足而補有餘的手段,用己方的優勢路打爆對方的劣勢路(那個時代能在劣勢路混的風生水起的人是真的叼,胖頭魚能劣勢路1打3你就知道世界第一3號位名副其實)。可問題在於一旦對面也選擇用311分路來應對,局面就又回到一開始212分路的情況了。所以之後很快出現了新的變化——1是選擇線上能力強的英雄進行劣勢路剛3,讓優勢路1(+0.5)打1,用英雄優勢克制兵線優勢。2是3人路分出一人進行遊走或打野。這也是45號位分家的開始,最早刀塔4、5號位的分別並不是那麼明顯,從這之後4號位開始越發重要。在之後刀塔通過修改兵線的方式優化了對線,對英雄的增強與削弱彌補對線的劣勢,單純的兵線權重已經沒有過去那麼高了。體系開始趨於平衡穩定。中路拼基本功和英雄克制,邊路基本屬於優勢路的很舒服,劣勢路的也能混。前期改變局勢的重擔更多落在了可以動起來的4號位身上,也就是前面說的撬動平衡而不改變體系的變數。這也是後來得4號位者得天下說法的根源。看看傑瑞克斯,lii,波波卡,gh,Kaka,阿福,假脖子(Wings和2冰情況特別這裡不討論)們,沒有一個好4號位,想贏得冠軍實在太難了。(撬動平衡的變數當然不止一個4號位,不過與本題無關就不多講了)
說了這麼多兵線的問題,就是要引出下面這個問題,為什麼改成6v6後,刀塔會迅速完蛋。
因為可以整除的緣故,222分路必然是最平衡穩定分路,因為如今的版本,控線帶來的優勢遠遠不夠壓制對面——多數情況是優勢路輔助+大哥勉強壓制劣單,如果遊走一波大哥掛了很可能前期建立的優勢就沒了,且很容易被英雄本身的剋制抵消(比如斧王沙王雙劣碰上對面小狗海民),這就導致了,無論哪一路,只要少一個人,立馬就會被對面打爆,甚至直接廢掉,任何妄圖通過遊走來改變局勢的行為都有可能先使自己這邊的局面崩掉,這種情況下大家只能無奈的線上站死,而死站線的又使得任何遊走即使不差眼也很容易被發現,畢竟線上莫名少了個人能幹啥去。整個局勢因為陷入死循環而變成一潭死水。
沒人能動導致3條路之間被徹底割裂,最終演變為每條路一個健身哥保一個大哥,且3條路各自為戰。遊戲的勝負只取決於哪邊先憑個人能力打爆對面。甚至連bp的重要性都極速下降——bp最終會變成你選一個拍拍打我龍騎,我就給他配個萊恩,你敢拿巫妖吃兵保大哥,我就拿陳+謎團推你塔。
道具方面,霧和眼變的在前中期都毫無卵用,輔助有錢就囤積起來,30分鐘後點亮全圖。英雄方面基本只會拿線上強勢和大核兩種英雄。這種一潭死水的局根本沒有任何可玩性和觀賞性,整個遊戲會迅速流失大量玩家而死掉。可以參考300英雄嘛,雖然不是6v6,是7v7
整體節奏要麼就是乾乾干,要麼就是刷刷刷。資源不夠,第六個位置會很難玩
人數越多,單人對比賽的影響度越小,從而會降低遊戲體驗
11平台當年6V6都沒人玩過?還有專門的房間專門6V6的
印象深刻的就是屍王,宙斯,TF強無敵,5分鐘以後大部分人都出現在了中路,雙方見面甩技能,還沒看清發生了什麼,敏捷英雄就躺下了。
以前在11平台玩過6V6,節奏是真的快,除去需要佔線的三個人,剩下三個基本是就是每條線都出現,然後一直在打架。
不會變,還是飛鞋點金。
首先說一下,因為大家都打習慣了5v5,很容易用5v5的思路去思考6v6,我也是一樣。下面提到的戰術都是在5v5的基礎上去思考6v6,如果真的上了6v6不排除有全新的戰術出現的可能性。對線期最可能的戰術變化是:雙中;雙野;隱身狗逛街;中路速推。雙中:因為三打一和剛三的收益很多時候並不怎麼樣,剛四則是收益更低而且完全放不下人也沒什麼必要,所以多出來一個人基本上就是去中路最合適了。雙中的壓制力大家也都見識過,中路2v2加遊走也比較成熟。應該說如果真的這麼改,雙中應該是直覺上最先被採用的戰術。雙野:雙野在以前某個版本曾經流行過,通常是一個打野英雄帶一個控制英雄一邊打野一邊遊走。6v6的情況下雙野可以一起打也可以分開打,最大化前期的經濟收益。但是入侵對方野區的戰術應該不會很多,很容易招惹到對方圍剿。隱身狗逛街:目前版本逛街節奏沒帶好就容易導致對線崩盤;但多了一個人之後,目前的地圖資源都有人吃,用隱身狗去壓制對方線上和野區,還不用佔資源分配,所有人都可以最快進入自己熟悉的節奏。中路速推(速肉山):陣容合適的情況下迅速抱團拔掉一塔再去對線,在多了一個人的情況下這種打法風險降低收益提高,是一種前期可以嘗試的新戰術。當然缺點仍然是一旦被拖延節奏就很容易崩盤。另外如果兩邊都這麼打會出現中路大混戰的情況,進一步導致戰術演化。
中期最可能出現的戰術變化是分路帶球。6v6和5v6的團戰在中期大家道具不多的情況下不會差得特別遠,但一個人分出去帶線就可以造成很大的兵線壓力。帶球戰術在多了一個人的情況下基本上只可能變得更兇殘。
後期暫時沒想到會有很大變化。不如看看那個叫300英雄的遊戲?
玩過6v6也就那樣。比5v5更強調前期蹲人。到後期該瘋狗的瘋狗該軟的軟。
額……
噴子們會說,對面六個傻子,輸是因為五頭豬。不變的耐人考究。控制時間充足到一動都動不了
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