刀塔主播說的容錯率是怎麼回事?
什麼樣的陣容容錯率高?
比如對操作要求低的?技能更容易釋放的?(點控和範圍型技能的區別)又或者是肉的?有奶的?能保護隊友的?(神諭,暗牧等)小技能多的?(不會出現一個人技能釋放有問題導致團戰沒法打的情況)
顧名思義,允許你犯錯的次數
具體又分好幾種情況
1 容錯率高的英雄:
典型的,低分局中的冰女和劇毒
很多人都說新手打輔助,尤其是冰女這樣的好,學個光環掛機躺贏就行
實際是不對的,冰女就是典型的低容錯率英雄,因為很脆,又沒有逃生技能,很容易成為對方突破口,被女王藍貓這樣的抓幾次,經濟崩盤,沒錢買眼也沒錢更新裝備,繼續被抓,惡性循環,團戰也容易秒死沒有作用。
那麼劇毒呢?就算被人針對開場殺5次,大不了我學了蛇棒去打野,蛇棒遠遠插好自帶視野,誰要抓你都不容易,舒舒服服就能把經濟補上來
局面優勢,好,一路蛇棒插過去推
局面劣勢,好,塔下蛇棒插滿了守
團戰也比冰女簡單,見面一個大,就算你是0裝備的劇毒,傷害一樣不低
這就是劇毒的英雄高容錯率,只要你別傻乎乎一個人往對面5人臉上沖,你基本可以打出你應有的貢獻,甚至,就算你走位不好,但只要死前開出一個大大到5個人,你的貢獻也超額完成了
這個英雄允許你在操作中能夠犯許多錯誤
2 容錯率高的陣容:
典型的,極端推進陣容和謎團等大控
你們拿出了一個推進陣容,骨法先知小鹿老陳VS,一聲令下,你們開推
先知和小鹿老陳召喚出了茫茫多的大軍,骨法爆塔,配合VS的光環,對面根本無法抵擋,你們在15分鐘前推掉了對面的6座外塔,即將衝擊高地。
勝利看起來唾手可得
但你深深的知道,只要你們任何一人犯了錯誤,你們就再也沒有機會
你們的陣容沒有任何前排肉盾也沒有後期,依靠的只有前期茫茫多的召喚物,一旦輸掉一波團戰,你們就元氣大傷。
甚至推不下來在高地僵持,都是一個無法接受的結局,因為隨著時間的推移經濟裝備的增長,你們最為依賴的召喚物只會變成對方的開胃菜
這就是一個容錯率極低的陣容,他需要每個人都有極強的執行力,還需要大家的各自配合,最優化的分配經濟,誰出梅肯誰出天鷹誰出戰鼓誰更新祭品,每一分錢都要用在刀刃上,才能在前期形成最大的戰鬥力一波推掉對方。
只要一次團滅,都基本意味著你們輸掉了比賽,因為你們的進攻被遏制了。
而如果是劇毒謎團等陣容呢?只要你選完謎團,發現對方沒有選出沉默拉比克等克制你的英雄,那這局十有八九是要贏了。
謎團這個英雄自己的操作要求較高容錯率低,但有謎團的陣容,容錯率極高
上路犯蠢被單殺,中路沒插眼被瘋狂遊走殺,下路上頭越塔被殺
但你看了看手裡的跳刀,告訴自己,都沒事
你們打輸了4波團戰,只能靠著蛇棒縮在己方高地防守,對方打掉肉山帶盾而來
你看準機會開啟BKB跳過去一個凋零後直接拉大,對方斯溫6神裝在手,該死還是得死,一個大拉住3人,對方有盾也是GG
這就是容錯率高的陣容,即使前期多次犯錯,依然可以靠著陣容優勢守住高地,而對方只要有一波的走位出現失誤被謎團捕捉到,很可能就是毀天滅地的一個大直接團滅。
尤其是己方有謎團,而對方沒有沉默拉比克等克制謎團大招的英雄時,這種陣容的差距,會更加明顯
總的來說,新手在遊戲中,優先建議選擇容錯率高的英雄
任何無裝備但依然不容易死且還有較強團戰貢獻的英雄,都可以視為高容錯率的英雄
典型的有:劇毒,死騎,藍胖
容錯率的話 應該有兩個部分組成 戰術上的容錯率 跟 戰略上的容錯率
戰略上的容錯率的例子
三路高地被破的團隊無買活 對比 六座外塔全在的團隊有買活
三路被破的團隊如果在團戰中輸掉的話,那就基本代表會被對手直接摧毀基地,容錯率低
六座外塔買活還在的團隊,可以保證團滅兩撥對手還打不到高地上,容錯率高
戰術上的容錯率
肉量高的團隊 大於 脆皮類團隊
這主要是先手怕秒上,一個亞巴頓比一個小精靈的容錯率肯定要高。
反手英雄
對手有蝙蝠先手,這邊有軍團、復仇之魂、神諭者三個英雄反手,那三反手抗先手能力強。容錯率也要高一些。
操作壓力 舉一個例子 IG.V vs EHOME
這場是一個低容錯率打高容錯率的場景,EHOME在復仇之魂裝備弱勢,幻影刺客脆皮容易被秒殺的情況下,可以打滅IG.V的操作只有馬格納斯大招控制多人然後幻刺輸出IG.V團隊。在加上CTY(ID:火)出了聖劍,容錯率降低太多。實戰團戰中馬格納斯有兩次不錯的發揮,讓CTY幻刺兩次暴走,幾次團戰都打贏,但是最後只滅一波就直接被IG.V帶走。
容錯率 有戰略上兵線上的壓力,戰術上操作上的難度,陣容上的可操作性等等內容。不過低容錯率不代表失敗,有很多經典戰例是低容錯率打法依靠操作跟對手失誤打出勝利的。不過我們在遊戲過程中最好能根據情況自己分析,什麼時候是低容錯率場面,低容錯率場面如何處理才能打出更的更好。
GL HF
貼一個百度百科的解釋
容錯率是指在某個體系中能減小一些因素或選擇對某個系統產生不穩定的概率。容錯率越高,對效果的影響越小;容錯率越低,對效果的影響越大。
推塔類遊戲中一個團隊里容納隊友出錯而不導致團滅的幾率,一般的說,那些操作簡便,技能為指向技能或者血量較高的英雄容錯率較高。換言之carry位,比如中單或者後排的容錯率就較低,因為稍有不慎走位失誤被秒,即使裝備領先對面,也會導致團滅。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
正文:
容錯率(我的理解):允許你犯錯誤的程度。
舉幾個例子,樓上說了一個敵法,假設這敵法是假腿+狂戰+夜叉。你是一個軍團,假腿+跳刀+刃甲,給自己加個T,開刃甲跳過去決鬥,可能你T沒加,敵法還是死了,刃甲也沒開,敵法還是死了,或者說T,刃甲都沒用,敵法可能也會死,這就說明在這種環境中這英雄容錯率高,對結局影響不大。如果你是一個飛鞋點金A杖的卡爾,你去單殺這個敵法,吹風,隕石,急速冷卻,天火,可能敵法吹下來,你急速冷卻沒跟上,敵法就B走了,容錯率就很低了,切錯一個球或者是手速慢就殺不掉了。
舉一個3號位團控 謎團跟潮汐,都是很經典的團控。潮汐的容錯率比謎團要大得多。潮汐你跳進去按一下大,就按3下,而謎團跳刀,點大,點地板就是4下,其中還可能被打斷,還要注意開BKB,而且潮汐大招圓的半徑比謎團大的多,這樣容錯率就很低。所以新手都是先去練習容錯率高的英雄,慢慢熟悉了,再去練習相同位置的容錯率低的英雄。容錯率低的英雄難度大,也比較好玩,米波,卡爾,謎團等等。
我看其他人回答把容錯率放在陣容上來說,其實也差不多。這就是一個大局觀的解釋了,像小語種的陣容,小黑vs劇毒什麼的速推,這種陣容沒控制,可能打團輸了一次就翻不了了,如果正常一點的陣容,有團控的英雄,即使劣勢(6護腕跟6神裝拿頭打)也不是什麼大問題,謎團大中5人都是有機會翻盤的。所以我們就說這種陣容容錯率高一點。
PS:各位大佬,一開始就想隨便說說的,對詞語用的不是很準確哈,你們說的意見我都覺得很好的,已改了一下。一開始說,B刀也就是卡爾的推波,我以為是推波可以讓敵法大概是0.幾秒B不走,後來發現連打斷都沒有,改成急速冷卻好一點。額,菜雞一隻哈,像這種容錯率詞語的話,我想大家解釋不同很正常,很多都是對的,角度不同而已。我再看看評論還有沒有什麼要改的
1.容錯率:幾乎等同於難度係數,但是很難量化表達的一個概念。因為容錯率不僅跟英雄、陣容的動態變化相關,還跟玩家對二者的熟悉程度、個人風格相關。一般來說,容錯率越低操作難度越大,但成功執行後帶來的效果也越好。比如白虎的月神箭,極容易射空,即便射中,控制時間也很難保證。但只要射中一次5秒箭(戰鬥中),帶來的收益也非常巨大。
2.什麼樣的陣容容錯率高?這個問題很難在沒有任何限制條件的情景下回答,因為即便排除了玩家個人因素,陣容之間還存在著非常明確的剋制關係。當高容錯率陣容遭遇克制自己的低容錯率陣容,雙方的容錯率很可能發生逆轉。
中單風暴之靈、優勢路巫妖保幽鬼、劣勢路小牛和死靈法師以3000分路人局為例,這是一個容錯率較高的陣容,前中後發力點明確,英雄操作難度低,技能釋放選擇空間大。中單血魔、優勢路冰魂混沌、劣勢路虛空沉默同樣以3000分路人局為例,容錯率較低,中期缺乏有效帶動節奏的英雄,英雄操作難度較高,技能釋放時機苛刻。但是1陣容對上2陣容,容錯率肯定是要大幅下降的。容錯率指的是做某件事的時候成功/失敗的可能性大小的判斷。請注意,這個【判斷】的結果叫做容錯率。在dota裡面每一件事情無論大小,小到你前壓吃一個兵的經驗,大到整局遊戲自己英雄的定位,都有一個容錯率判斷。可以說整個dota遊戲就是在無時無刻根據容錯率做決策的過程。
——————————————————————————
拿先知舉例子。現在要做一件事情,飛下路斷掉一波兵,容錯率怎麼計算呢?
首先,排除你根本不怕的某些英雄(雖然可能沒有這種英雄的存在,我舉例有),你怕的英雄有:jugg,火女,小強。現已知,你飛的樹叢沒有對方視野(你做了真眼),小強剛剛在上路露頭(他在你們視野下隱身),火女在中路清線(暴露在你方視野內,剛消失不久),jugg在打遠古(剛看到他往那走)那麼你飛下路斷一波兵的容錯率是非常非常高,成功率100%。
現上述條件不變,但是jugg不知道位置(最精確信息的缺失),但是你知道這個jugg沒帶補刀斧和吃樹(二階段信息已知),那麼你斷兵的容錯率依然非常非常高。
現在在上述第二種假設情況下,你居然不知道先知的框可以讓對方丟失視野,讓Jugg根本不能斬到你(技術掌握不全面),那麼在你意識中,這件事的容錯率就沒有那麼高,因為jugg可能在下野可能在遠古,且你認為他可以抓你,容錯率為50%。
現在沒有Jugg了,有個pa你並不知道位置,但是你有獨特的框人技巧,可以在pa db二連貼你的時候把她框進去且pa沒有補刀斧(技術強大),那麼你的容錯率依然非常非常高(ps隔開近戰屬於先知基本操作),因為pa根本秒不了你。
現在你不是一個先知,而是個敵法,你已知對方單人不可能殺掉你,而你的隊友在推上塔,那麼你帶下路的容錯率非常非常高。因為你死了是勝利,活著也是勝利,你斷掉兵是勝利,被gank沒斷掉也是勝利(隊友的優秀配合)。
再比如一個例子,在確信可以先手到敵法的情況下(已知敵法裝備和對方視野,敵對信息掌握基本完美)gank一個敵法師。只有一手控制,輸出不足,容錯率不參與討論,因為是不可能事件。
gank一個敵法師,控制鏈有5秒,但是輸出可能需要打滿5秒(信息掌握並不全面),容錯率為極低,因為你不知道隊友是否能完美接控制(隊友默契不足),不知道輸出是否能夠打滿(技術水平不夠),是否有什麼操作可以在已有情況下增加輸出以減少控制鏈的要求(技術不夠)。
gank一個敵法師,控制鏈有5秒,但是輸出3秒足夠秒殺敵法,容錯率為中等偏高。因為你不知道隊友是否會託大接不上控制(隊友互相不信任),控制會不會重(gank前溝通不足,配合不默契),但是只要3個隊友維持一秒續一個控制,敵法肯定死了。
gank一個敵法師,你是個暗滅支配羊刀小骷髏(技術的體現),敵法沒有蝴蝶(信息的掌握),容錯率極高。首先單人gank(沒有隊友因素),其次機動高逛街快(不需要具體信息),其次控制鏈單一,輸出爆表(技術要求低),只要你操作沒問題(比如羊了沒開t輸出,比如羊到小兵,比如開了t卻A了3秒小兵,不要問我怎麼知道),敵法師已經出不了家了。
————————————————————————————
下面回答幾個問題:
1、什麼樣的打法容錯率高?
PVE元素越多,容錯率越高。最佳情況,從對線開始無視對面一切行動(優勢路把對面劣單趕走,中路配合輔助兩個技能收一波兵,劣勢路直接拉野放棄線),中期無論對面做任何事情全部打野帶線發育,後期裝備成型掩護某拆塔英雄一波帶走對面。因為所有的PVE技巧都是不變的,熟能生巧的。在某個版本下,這個野點是55秒拉野,你打100局都是55秒拉野。同一個英雄要拉三個野,操作100次總可以練會,會了就不會出錯。到了裝備成型,4個人簇擁著一個爆表輸出的坦克美杜莎一路捅穿基地,遊戲結束。TI7Liquid的打法,永遠與兵線、樹林戰鬥而不是與人戰鬥,容錯率是無限的。不碰到對面的人,就不存在任何犯錯的可能性。
2、實際操作中如何提高容錯率?
獲得敵方信息越多,容錯率越高。獲得對方視野情況,可以規劃盲區路線進入合理位置。獲得對方裝備情況,可以規劃擊殺傷害及技能順序。獲得對方tp情況及cd周期,可以計算某處發生團戰對方到場人數及時間。都不知道,只能靠一個5和一個雷達撞一個可能的運氣,在我的視角看來,這叫抱團送。
參與某件事的人數越少,容錯率越高。控制不容易重複,死人損失不大,暴露了不用考慮隊友可以迅速撤退。
技術(操作)或技術的積累(裝備優勢)越好,容錯率越高。
3、有沒有容錯率高的陣容?
不存在這樣的陣容。每個陣容和團隊都有其擅長的事情,有擅長陣地戰的,有擅長推進的,有擅長gank的,有擅長視野的。在他們擅長的方面容錯率無疑是高的,但是dota裡面要達到推倒基地有無數條路可以走,說到底只是「做自己擅長的」和「讓對方做自己不擅長的」而已(打全球流就抱團速推,打速推就分推+aoe守塔,打帶球就視野+單抓+無解肥,打單人作戰無解肥就小gank.....)。
總結:容錯率=成功率,在dota裡面具體為三個方面的影響,即信息的掌握,技術的掌握,隊友的默契。
逆風就沒得打叫沒有容錯率。逆風還能打就叫有容錯率。逆風的程度很大的情況下還能打叫容錯率高。
如果說陣容的容錯率的話,簡單點說,有沒有發現有的局你們前期很順,一帆風順殺人拿塔推平外塔,結果到了後期一波團沒處理好,被團滅了,就被翻了。這就是你們陣容容錯率不行。
容錯率低的幾個特徵:線上強勢,脆皮多,法師多,前期爆發高,後期物理輸出能力不足。控制少,沒有拉扯空間。
容錯率高的幾個特徵:容易補起來,肉,後期物理輸出能力強。控制多,點控團控都多,對裝備依賴不是很大。
容錯率,是跟時間正相關的
容錯率高,就是相同時間內,做更少(更容易)的事情,達到滿意的效果
看了其他答案,也很符合這一點
容錯率越高,出錯就越好彌補,容錯率越低出錯就越難彌補,比如一個無後期陣容,前期容錯率是很低的,一個有虛空這種大團控再加上一個團控的,就是打團容錯率高,控制多就是打團容錯率高,後期多就是後期容錯率高,大概就是這個意思吧
容錯率,指的是容忍失誤的能力。
大到整局比賽,小到一場團戰,甚至一個補刀。
失誤在任何一局比賽中都是隨處可見的,失誤意味著沒有爭取到團隊最大利益。然而容錯率表示你的陣容你的團隊在失誤的情況下,依然能夠力挽狂瀾走向勝利。
1.陣容上的容錯率。一般來說,在後期能夠發出較大聲音的英雄,代表著容錯率較高。 一局比賽的具體走勢是很難預料的,本來能殺的人不小心放走了,本來能打贏的團一個失誤送了,本來能逃走的被留下了,這在哪怕是職業比賽中都很常見。然而如果一個英雄在後期能夠發出較大的聲音,我們就可以容受這些失誤的發生,簡而言之就是「拖住,還有希望」。
常見的後期聲音大的英雄,包括無視BKB的大團控、大核、超強力帶線英雄。有這些英雄,只要還在發育,還在拖,後期團就還有機會翻盤。
2. 團戰中的容錯率。 在團戰中誰先手誰能秒人都是不一定的事情,有可能我方FW跳吼對面關鍵輸出直接秒了,也可能我方關鍵輸出被對方一通combo開團前直接帶走。如果我方被對方先手,能夠給我方爭取到重整旗鼓機會的技能,也就是容錯率。
這類的英雄大多是團控、強力救人英雄。
稍微補充一點:肉系英雄也算在這一種。因為肉系英雄比較抗揍,秒殺難度大,可以通過自己的肉為團隊爭取時間。
舉個例子,我方核心PA走位不慎被先手,馬上就要暈倒死。這個時候一個薄葬從天而降,PA走位不慎的失誤就沒有沒有造成致命的影響。 或者說我方隊友被對方猛獁大四個,眼看就要小團滅,小娜迦大招神罰天降,猛獁大四個等於沒有。
3. 節奏上的容錯率。有的核心英雄,他的強勢期來的很早,比如女王,但是他的後期發展能力並不十分優秀。這種英雄就對節奏的要求很高。如果連著兩波抓人失敗,女王的裝備可能就不領先了。如果團隊中多一個賞金,利用賞金大招和隱身,抓人效率和收益提高。這樣就可以容受女王在找節奏上的一部分,提高gank陣容的容錯率。 因為不同的英雄追求不同的節奏,這個就要看具體的英雄搭配了。
4. 技能CD的容錯率。關鍵性的特彆強力的技能,往往也有著比較長的CD。萬一我方交了關鍵技能,結果失誤沒有打出應有的效果,那麼下一波就會被對方抓著技能CD打了。所以陣容還要保證,有大的時候很厲害,沒大的時候,至少也要能拖得住。萬一TB交了變身,卻沒打起來,就虧大了。所以TB一般要配至少一到兩個強力留人技能,保證TB在變身之後,這個團能打起來。
最後,注意,容錯率和勝率並沒有直接關係。容錯率高只是會幫助團隊在局勢上打得更加放鬆,不必緊張於必須在哪一波團打贏哪一個時間點怎樣怎樣。容錯率再高的陣容,也很歡迎二十分鐘上你高殺你人破你路的順風局勢。
容錯率高的陣容也常常有一個問題——侵略性不足。像是曾經盛行的小黑多遠,就是一個容錯率很低的陣容。但是這個體系,卻是職業隊拿來虐菜的不二法寶,節奏緊湊侵略性十足。
鱻鱻飍對老逼龍說:這把我允許你死十次
這就是容錯率。簡單的理解就是,如果同樣一個英雄/陣容/套路/打法9000的選手效果和5000的差不多,4000的選手和2000的差不多,那就是容錯率非常高了。
容錯率,不知道是不是大酒神發明的詞。。。。但我第一次聽到,是在大酒神的視頻。
什麼是容錯率?就是你犯了這個錯不會導致團隊雪崩甚至被一波帶走。
從陣容上來說,搭配合理是容錯率高陣容的標緻。有長手,有短手,有爆發,有控制,有減速,有眩暈,有救人,有……………………就是這個陣容看起來很舒服,你可以想像團戰是怎樣一番華麗的場景。
容錯率低的陣容,要麼沒法打,要麼回報超高。犯錯雪崩,但不犯錯,優勢容易快速積累。
最後一個個人觀點,個人認為容錯率高的陣容有一個特點,就是技能cd比較短。
昨天KG打LGD第二把,LGD線上優勢無限大,中後期KG各種白送,直接被破一路,之之之連續三波拖大被秒導致團滅,然而只要打好一波直接把LGD打GG,這就是容錯率大的陣容優勢。
高容錯率:你早上出門準備充足,突然你發現口袋裡唯一的20塊現金丟了,沒錢打車上班了。
急躁??不存在的! 手機還握在手裡刷知乎呢,用手機支付叫車吧。就在這時候突然一位騎電動車的大爺不小心蹭到了玩手機的你,側摔到了路邊,你急忙扶起大爺,他對你笑了笑,拍了拍身上的灰,騎著車就走了,你長長舒了口氣。但是,你突然發現手機不小心掉進了下水溝。 這波完了??想太多了! 你默默的從牛仔褲口袋裡拿出了那張塵封許久的公交車卡。開開心心、一秒不差的到達了公司,老闆對你露出了猶如春風般的微笑,發出了近似杠鈴般的笑聲。 低容錯率:身上就只帶了五塊錢還丟了,遲到,被開除……我偏著說一點:
假如操作英雄出了很多輸出裝,但血量很低的時候
當你殺對面一個肉時,你的傷害超過其血量30%,可能空一個技能沒有暈住敵人,但是追著也把對面殺了,對面跑不掉,也拖不到隊友的支援來反殺,這個容錯率就很高
當你殺對面一個爆發高的英雄時,可能你空一個技能,或者在眩暈他的時間內沒有殺掉對方,對面靠兩件輸出裝打出逆天操作把血量上限很低的你給反殺了,這個就叫容錯率很低
所以這個東西,看陣容局勢分析可能更靠譜一點
總結為一句話,容錯率就是「逆風的情況下能翻盤的幾率」
注意,情景是在「逆風」的情況下
有些陣容只能打順風,逆風沒聲音,這就是容錯率底;
有些陣容及時團滅了好幾次,但是在逆風的情況下只要咬緊牙關撐過去可以進入自己的強勢期,這就是容錯率高。
所謂容錯率是個宏觀的概念,單從某一個角度說應該都不是準確的。比如潮汐,很紮實很肉吧,大招還是大團控。可潮汐並不是個容錯率高的英雄,因為他太吃大招,所以一般陣容里非常缺控時最後也不會補潮汐,反而會補小控英雄。因為當一個陣容太依賴潮汐大做控制時容錯率就非常低了,一旦大招出現失誤在真空期里潮汐基本就是個廢物。屍王也是個看似紮實的強線上英雄,可屍王陣容的容錯率也不高,因為屍王是打前期立墓碑推進的。一旦前中期打不出這種優勢,就會面臨推又推不起來,刷也刷不過的窘境。同樣的一些看上去脆皮的英雄體系也未必就容錯率低。具體要看陣容搭配,單獨討論英雄容錯率不是很有意義。簡單的說,容錯率低的陣容特點就是偏向某一時期或是特別吃某些技能。
簡單的來說吧。容錯率越高的英雄打起團就對你的操作要求相對越低。
在我的理解里。容錯率越高的英雄(在低分段? 越好混。你不需要找機會切入找機會開團什麼的。可能你打團丟幾個技能然後一死了之就能把你的作用打出來。 (比如doom丟個大就完成任務了?雖然對丟大的目標要求還是蠻高的。回答簡單問題我就簡單回答了。 假如你玩謎團,你有大,但是會被一些小技能打斷,容錯率低,因為你要大住那些能打斷你的人。如果你有了bkb,那些小技能就不起作用,容錯率就高了。如果你有個刷新,甚至能允許你先來次空大。
推薦閱讀:
※如何看待村上春樹所說的:『』得到之時便是失去之日,追求尋覓的過程亦即失去的過程。『』?
※上帝可不可能是一個高級程序員?而世界是他創造出來的一套複雜程序,並且這套程序已經超越了他的設想?
※知道的越多,經歷過越多,愈發感覺自己無知,不敢輕下結論,寫東西了。這是怎麼了?
※天津衛原來的混混都是如何鬥狠的?
※沒錢的時候,要不要去旅行?