如何評價 DOOM (2016) 的關卡設計水平?


頂 @doomer3 的回答。 我並不是 FPS 死忠,也是遊戲設計外行,但也算喜歡 ID 的 FPS 風格吧,所以從一個普通玩家的角度來隨便聊聊正在單人通關途中的體會吧。非專業感覺脫離「關卡設計」之外的元素來談「關卡設計」挺難的,所以可能會不時跑下題。

個人感覺總體上延續了 ID 這個公司關卡設計的特色,吸收了當代 FPS 關卡設計的主流理念,同時有所創新,大致算是新瓶裝舊酒吧。在其他幾位答主基礎上補充幾個體會(PS4):

  1. 《DOOM》(2016)的關卡設計在地形路線方面保留《DOOM》峰迴路轉的特點,螺旋地形的設計在不影響新鮮感的同時對關卡整體面積作了限制,你會發現查看地圖的時候不需要大量縮進操作就可以看清富含細節的全景。但和當年相比,可能因為手頭資源多,並沒有做(到)那種記憶中幾乎有點「迴文」味道的極限設計,我是沒有什麼意見啦。

  2. 戰鬥場景三維化擴大化。早期《DOOM》的特色就是所謂「迴廊射擊」(Corridor Shooter)的平面戰鬥(從 2.5D 到 初代 Xbox 上都是這樣),雖然有垂直空間的元素,但敵人很少會充分利用空間地形來進攻玩家。其實《Quake》系列以及很多以前的 ID 遊戲已經是有地形,但敵人一般也都是布置好的很少會主動改變位置利用三維地形來立體攻擊。《DOOM》(2016)就不一樣了,首先有了類似《Left 4 Dead》式高速移動、擅長攀爬跳躍、遠近都能攻擊的 Imps,那麼關卡的戰鬥場景裡面就會有各種集裝箱堆和廊柱給這些敵人舞台,你會發現敵人很少從同一個空間高度來進攻你,戰鬥空間也比記憶中的 ID 遊戲要開闊很多。
  3. 在戰鬥場景方面,還吸取了當前很多主流 FPS 和冒險遊戲的爆炸物設計,在前期武器缺乏的時候,各種小戰場都有足夠利用的場景爆炸物比如油桶,這樣就在鼓勵剛正面的獎勵機制上,進一步降低了主機上手柄瞄準的難度。並且 DOOM 裡面的那些炸藥桶是可以搬運的,所以在有些需要手動開啟的打鬥場景(比如需要按一些機器按鈕才能引出的敵人),你有足夠的時間用爆炸物仔細布陣來打出一些兩三個連環爆炸就能解決一大票敵人的玩法來,配合上面說的三維場景化,布陣會顯得更有深度。後期因為武器花式繁多,爆炸物的用處和樂趣就沒有那麼大了,不過後面人物能力可以升級成場景爆炸物不會炸傷自己,血少的時候有那麼兩個桶還是會有奇效的。
  4. @doomer3 提到分支路線造成的沖淡主線的問題,這點可能見仁見智,追求最速通關加無雙的玩家可能會發現節奏會有斷續。我個人可能因為技術一般反而慶幸有這個設計:不少戰鬥沒有像同類遊戲那樣嚴格限定任務區域(mission region)。到中後期戰鬥中間我經常需要回頭補血和彈藥,意外發現《DOOM》(2016)在這點上相當的寬容,到 1.09 版為止我在很多戰鬥中都可以中途回頭狂撿垃圾,甚至脫身去打一個 Rune Trial 挑戰迷你遊戲之後回來再接著戰鬥都行(有種回家沖了個澡換了身衣服的感覺),雖然有些關鍵戰鬥是鎖了門群毆的。題外話:從 Rune Trial 就可以看出,這裡面有當代 AAA 遊戲插入迷你遊戲作為調劑或者技能練習的影響,比如《Far Cry 3》裡面類似的 Rune 挑戰就差不多是用來練武器的;《DOOM》(2016)的挑戰賽在這基礎上還給了裝備升級的獎勵。
  5. 像 @doomer3 說的關卡設計突出探索樂趣。(經 @黃明皓 提醒:《Dishonred》中有兩段跳技能,《Overwatch》中源氏有兩段跳)。補充一點:這一代裡面隨著主角能力的改變在空間設計上有變化,跟以往我玩過的 ID 遊戲最突出的區別就是兩段跳的引入,我之前沒有玩過有兩段跳的第一人稱遊戲(雖然在第三人稱中也是比較平常的設計),所以這個在我眼裡是一個比較關鍵的微創新:ID 自己過去主要用電梯和《Quake III》開始的「彈床」這些道具來擴展垂直移動範圍;同時代的 FPS 強調用載具比如《Far Cry 3》引入的滑翔翼來擴展活動範圍,但主角肉身的行動能力是很受限制的。《DOOM》(2016)里有了兩段跳之後,關卡的垂直和水平空間就迅速放大了,也進一步激發了人探索關卡的慾望,我很快就喜歡到各種看起來很高很遠的邊緣處玩命試兩段跳是不是能夠得著,然後摔死很多次!而且從高處往下跳也變得非常簡單,有些「萬丈」深淵你可以在落地前來一個第二段跳來緩衝(雖然這遊戲大部分時候的關卡高度都設計成落地不怎麼費血),有了這個技術你在垂直空間上尋找秘密的慾望就會很強烈。
  6. 再說說探索中的尋路。可能因為要保持 DOOM 系列的陰暗色調又不至於讓玩家找不著北,跟 2.5D 時代相比,關卡從圖像和聲音上給了玩家大量微妙的尋路線索( @李易航 ),這點其實和同時代的 FPS 或者一人稱冒險遊戲的手法是一致的。先說圖像。比如可以跳躍攀爬觸及的地方都有一對綠色小燈或者類似的發光物給予提示;各種入口和按鍵都有能和環境區分的小面積醒目色彩和光照表現,90 年代的 紅/黃/藍讀卡器,在性能約束下完成了歷史使命,但不免過於簡單粗暴;目前的主機畫面細節非常之多,所以視覺提示上要想同時做到「醒目」、不過分劇透而又「和諧」「有設計感」,《DOOM》以及現在主流的視效做法感覺是比較有效的。
  7. 接著圖像再說關卡中的聲音設計,基本上所有值得你看一眼的東西都做了精細的聲音設計,因此有名堂的物品和區域往往都是發聲體,你如果在留意視效的微妙設計基礎上再用用耳朵,一般就能猜出其作用不尋常。除了這些靜態的聲音設計之外,玩家處在不同環境下會有相應的環境聲學效果比如混響,能給玩家比較到位的飛船、山洞、大廳等環境的空間印象;根據發聲體和玩家的相對位置,聲音的音量和頻率會模擬物理上「近大遠小」等衰減效果;發聲體的聲音甚至在玩家經過時會根據玩家移動速度出現仿多普勒效應(多普勒效應_百度百科)的變調處理,從而令玩家更容易發現這些物體 ... 當然這些也是如今 AAA 遊戲的標配了。《DOOM》用的就是音頻引擎(中間件) Wwise(Wwise | Audiokinetic) 來實現這些互動音頻處理的。再說個關卡的題外話,一般遊戲關卡中(其實是系統聲音設計的結果)主角的腳步聲一般都要精心設計,比如走或者跑,踩到什麼材質都需要播放相應的聲音,但 ID 的獨特之處就是它旗下的主角是不怎麼有腳步聲的,這裡除了跳躍落地時有以外平時一般走多快都幾乎聽不到,這點可能只是那個年代的傳統(包括《Duke Nukem 3D》),也可能是為了突出其它聲音的一種設計選擇(沒有研究不好亂講)。聲音設計方面的細節可以參考 DOOM(2016)音頻團隊的訪談:The Sound Design Of DOOM - Exclusive QA

隨便瞎聊了下,請多包涵~


外行瞎侃,隨意吐槽

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DOOM的重啟,讓活在老DOOM里的人們看到一絲曙光,就像Bethesda接過黑島的《Fallout》系列再重啟一般。不得不說,《DOOM》已經成為情懷消費品的一大員。

新《DOOM》面世之前,《DOOM3》像是劍走偏鋒的江湖俠客,名一時而銷聲;喜愛DOOM的玩家不停的給《DOOM》(《DOOM classic》)《DOOM2》和各種WAD(地圖文件)打補丁,從Brutal DOOM Mod 到各種槍械大炮,我們總想還原出一款真正的DOOM。終於,時隔11載,DOOM重啟,在粉絲的歡呼下,官方給我們帶來了續作。

單刀直入簡單說——地圖設計

●SECRET

直接來說關卡設計。新《DOOM》不會像老《DOOM》一樣給你來30個關卡再加兩個彩蛋地圖這麼實在的設計,地圖都是精心挑選設計並壓縮過的,一關頂過去三關(一口氣打五關不費勁,笑),所以我們才能看見風格相似但內容迥異的關卡。

我們喜愛DOOM的原因,不僅僅是B級片的風格,還有粗中有細的地圖設計,有的匪夷所思,有的精妙絕倫,還有的讓你摸不著頭腦。回想一下你在老《DOOM》里對著可疑的牆面不停按空格,按下按鈕後尋聲音找暗門,拉下拉杆卻傳送出來一堆怪物,你永遠不知道按下空格後會發生什麼。但我們卻津津樂道的尋找這些Secret(隱藏地點隱藏獎勵),彷彿抽獎一樣的上癮。比如說《DOOM1》里的第一關(E1M1),有一個時間限制的隱藏地點,藏在另一個隱藏地點中,你需要先激活另一個隱藏地點,再回到出生點激活這個隱藏地點,再在時限內跑到這裡才可以進去,即使門後只有幾點裝甲和一些霰彈槍彈藥,仍然有人樂此不疲的去尋找。

(真的只有幾點護甲,好像是5點,還有一些霰彈槍彈藥,但對於不熟悉的人來說這把隱藏的霰彈槍都會忽略。)

只有找全了所有的隱藏地點和隱藏物品,才能達到Secret 100%,所以說Secret是推動玩家反覆鑽研的動力之一。

新《DOOM》在這一點上顯然差強人意,大部分隱藏物品都是在分支路線上,再加上地圖標記,隱藏物品好像不再隱藏,只是你願不願意去拿的問題。當然,這不能算是缺點,這是舊時代的硬派遊戲的標籤,或者說DOOM like遊戲的標籤,防不勝防的隱藏地點讓你抓狂。這一點就是現在趨於快餐式的遊戲,相應的妥協,為了銷量。誠然,新《DOOM》里復古關卡的拉杆得動腦子尋找,還是有那麼一點味道的。

●關卡緊湊感整體節奏

可能這一次重啟被吐槽的最多的就是關卡的緊湊度了吧。用哥們的話來說,好像給關卡來個磁碟碎片整理,把怪TMD都聚在一起才過癮。地圖的龐大導致戰線拉的太長,經常出現我還沒怎麼動手怪就打完了的情況出現,兩場戰鬥之間相隔時間長,好在還有噩夢難度,用強度來提高緊湊感。

整體節奏上把握的還是標準的一流製作水準,快慢有致,該埋伏筆的埋伏筆,該揭底的揭底,遊戲進行下來很流暢。劇情嘛,還是卡馬克的那句話,有就行不必強求。

還有一點,新《DOOM》里把主角的形象DOOM guy替換為DOOM slayer,也少了那麼一絲恐懼,畢竟海軍陸戰隊員和地獄殺手的氣場是不能比的。

●關卡怪物配與置物品的配與置

新《DOOM》在這一點上打磨多次,很完美。一場惡戰里少不了地獄騎士在你身後狂追,IMP在角落給你扔火球,火箭骷髏在你面前跳舞,肥球不忘給你送火箭彈,後期的粉紅魔不能硬肛,優先處理召喚師等等。怪物雖然說外形沒有怎麼換,但內容卻大有不同,強度,新技能,能讓你感受到製作組的花式「關懷」。

新作里電鋸的機能大改,再加上壯烈擊殺(QTE狂魔)從此不缺彈藥,一方面節省時間來調試物品擺放,但另一方面也少了布置陷阱的門路。老《DOOM》里慣用的陷阱就是在大廳中央有一把火箭筒或者一個藍色藥丸(+100HP),周圍有一些彈藥,一旦你取得大廳中央的物品,四面八方都會冒出怪物。

總的來說,新《DOOM》關卡設計還是很不錯的,算是給粉絲,給玩家交出了一份合格的答卷。

當然,我們喜歡DOOM,是喜歡它的風格,經典,無論DOOM出到幾代,都會支持——————

———支持老《DOOM》!哈哈,你沒有看錯,這是DOOM4武器mod,在老DOOM里運行,威力也是復刻的。DOOM的mod社區到現在還是有很多人在製作更新,你不得不佩服這種「DOOM」精神。

額,順帶一提,還有H game版本的DOOM,還在完善當中(紅色為地獄男爵替換),打到怪物按E會發生什麼我也不知道,真的不知道。

歪樓:DOOM系列關卡最優秀獎

我多少次想給B社發郵件請求重啟另一款鮮為人知的DOOM,只可惜投訴無門,畢竟舊時代ID外包產品,有生之年系列。

(沒有這個遊戲的選項)

這款遊戲相貌平平,但內容真的十分出色,一百分

良心!一款外傳性質的遊戲還帶39頁漫畫!隨便放幾張:

看到三位主角,玩過的人可能都知道是哪一款遊戲了,沒錯,《DOOM II RPG》。

遊戲畫面高清重製,內容十分豐富,最終BOSS也不再是羊頭後的羅梅格,而是虛擬人void(類似死亡之屋)。

裡面擁有各種彩蛋,暗們,惡搞情節,還有《DOOM3》邪惡復甦的靈魂盒。當然還有新武器,水槍,對火骷髏奇效!

只可惜時光不再,這款遊戲是2010年發售的,現在在IOS設備上只能支持ios7和以前的設備,還有JAVA縮水版本,很可惜沒有人更新這款遊戲。

我要把DOOM系列最佳關卡設計獎搬給它!最後,附贈DOOM guy自拍(圖片來自貼吧)


不敢評價其設計水平。 但是顛覆了FPS現在的躲躲藏藏打打地鼠的玩法成規是肯定的。

我用X1手柄玩的,手柄比滑鼠難瞄準很多。但是這樣就刺激我更多的使用近戰攻擊砍人,就很爽。

爽度是有了。

但是最大的問題是……

我不想在這個遊戲里瘋狂找路了 真的。3D時代能不能給我一個類似合金彈頭這種不需要找路不需要劇情就一路無腦突突突砍砍砍就能玩通的單機FPS遊戲啊?


硬派FPS ,唯一敗筆是為了符文而符文設計了眾多分支點,反而消弱了主線。


前兩天黑五打折,49入手

開始還想著這種無雙式fps我能不能玩的下去,要不要退款。

然後結束遊戲後發現已經四個多小時了。

退不了了……

但是真心他娘的爽啊!我相信不少男性玩家心中都有這樣一個夢吧,我們不要劇情,不搞收集,我們要的是血漿,要的是殺戮,要的是無數長槍短炮把火力狠狠傾泄到敵人臉上!躲藏,潛行,不存在!老子就是最終boss!

缺點嘛,我覺得還是比較明顯,怪太少,殺著不過癮,即使噩夢難度也感覺不過癮,而且能不能把路設計的簡單些,路痴玩家是真的找不到路啊!


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