用虛擬現實(VR)技術開個活動場地的想法如何?
理想狀態是用一個廢棄的廠房,或者面積有滑冰場那麼大的場地(千平的樣子)
利用VR技術,打造一個團隊協作遊戲空間(以團隊協作射擊遊戲為主)然後…呵呵呵,當然是收費體驗啦!不懂VR,問問知乎大牛們,可行否?或者可能會出現什麼問題…
這是我知乎回答一個關於虛擬現實空間模擬技術的一個帖子,複製過來給你參考,或許會給你提供一些幫助。
其實虛擬現實技術本身就是一種空間模擬,在虛擬的世界中建立起一個三維立體空間環境,讓用戶通過各種交互設備沉浸其中。
說到戰場模擬,以下幾種環境空間模擬,都是基於戰場環境定製的。這是一個通過多台投影系統融合而成的多通道球幕戰場模擬環境,給用戶虛擬出一個幾近真實的戰場環境。這項技術的難點在於多通道投影畫面的融合,以及畫面變形的曲面校正。這是一組用於訓練跳傘和空降的模擬系統,通過頭戴式顯示器HMD(或者叫VR眼鏡)和位置跟蹤設備,來使用戶可以與虛擬的空降環境進行視覺和身體動作的交互體驗。
以上這些其實都可以算作是空間模擬技術在戰場環境中的應用。但是我想你指的空間模擬並不是這樣的,而是這樣的:用戶可以再一個指定的空間中自由的行走,通過用戶自身的位移來與模擬的空間環境進行交互。其實這樣的技術在行業中也有很多相關的應用:空間定位是個大問題 你沒法做很大的 如果光線動捕捉就是12個頭15*15左右的大小,容納不了多少人的,如果你是想學the void ,電池也是個問題,他們是背機箱,十五分鐘換次電池。然後上面有人說了 成本,現在玩這個的都是有錢可燒,沒指望掙錢,所以算收入什麼的大可不必,算不平的。
硬體不夠成熟
謝邀。原則上當然可行,而且可能是個賺錢的好機會。但是,1.技術。這個是需要技術的。不是買幾台現成機器就能達到那效果。你需要自己設置定位系統以及與內容的配置。2. 資金。既然需要技術,那麼就需要錢。很多的錢。3.4.5。。。 。其他的什麼市場推廣啦,運營啦等等就不啰嗦了。關於建立類似場館,請參考下面的文章。轉發自微信號魔丸時空。 星核都如此努力,其他的VR體驗店怎麼辦
2016.03 by 魔丸時空
星核與市場上其他較小型的VR體驗店的核心不同之處在於,他們有自己的內容。我這樣比較也許會惹星核的人不高興,因為他們會說這把星核太擺低了。的確,無論從起步規模、投入以及其所涉及的潛在業務範疇,星核比那些僅擺設幾台電腦加頭顯的超小型個體體驗店和擺在商場走道里的9D雞蛋殼們都高出了相當大一個級別。
星核VR體驗的內容來自自身米粒影業正在製作中的電影「星核」。體驗者戴上裝備後將進入充滿太空感的電影場景中,並在場景中行走,操縱炮台和乘坐救生艙。星核體驗館的負責人說這從內容設計上是「佔了便宜」。但這謙遜的說法實際上是體現了當下眾多擁有IP的企業對VR利用的思考方向,即如何把自身擁有的IP或內容在VR的環境中體現出來。
星核館當前的體驗內容,是分為三個橋段,分別是通過虛擬走廊進入機器人飛船維修車間,飛船保衛戰,和救生倉逃離。正常情況下體驗完這三個橋段大概是需要25-30分鐘。第一階段每次僅能供一人進行,第二和第三階段則可以提供三個人同時進行。但這三人之間在場景中是不能互動的。關於這三段體驗內容的詳細描述,請看本文的姊妹篇:身臨其境 - 星核VR館探秘。
整個體驗館佔地大概二百餘平方米,分成三個體驗空間。虛擬現實頭顯選用的是Oculus的Development Kit 2. 場館負責人對我們介紹,在選用頭顯時曾對比了較多產品,最終決定使用DK2。的確,在Rift CV1正式發貨前,DK2無疑是坐定絕大多數現實體驗館的頭顯首選。運行主機是自行組裝的PC。在第一段體驗中,比較引人注目的是它使用了位置追蹤和手套功能。頭盔和手套上面的接收器是不是相當的科技感呢?第二段則設置了座椅和用來控制射擊的手柄。第三段採用了雞蛋殼座椅,體驗者無需控制,只需觀看。
當下越來越多的VR體驗館,普遍的特點是規模較小,設置盡量從簡。十來平方米的店面,配置一兩台頭顯,外加個雞蛋殼,是典型的規模。這一類體驗館基本按項目收費,每個小遊戲收費20-40元不等,每個項目涉時則是以三五分鐘為主。其中的體驗內容多數是大型遊戲的demo或小型遊戲,對用戶基本不產生粘性,而多數場館本身的簡陋環境更談不上什麼「體驗」。可以看出小老闆們是想用最低的成本儘快產生盈利,在逐步啟動的消費者市場中儘快攫取一杯羹。事實上,如果成本控制得好,這些體驗店也許是能在VR大潮中賺到真金白銀的第一批。
而星核背靠米粒影業,起步就開發了自己的獨有內容,場館的規模也是相對來說挺大了。這樣的規模單店是否能夠盈利確實不好說。目前他們的收費是平日80元每日,周末則是120元。儘管前往體驗的客人絡繹不絕,但在市中心位置的這麼大一個店面,就光租金一項,粗略的計算都是需要客流達到或接近最大的接待能力才能cover,更不要其他的運營成本以及後台的研發了。然而,星核顯然不僅僅是一家體驗店。它也是一塊試驗田,其形成的內容開發能力,對未來電影的推廣效果,以及將電影與VR融合這一設想的實現,無疑都具有相當的價值潛力。
我們也得知,星核體驗內容的進階升級也即將成功,體驗者將有可能進行全場景的移動。其所使用的硬體也會更加豐富,隨著Oculus以及HTC Vive等新一代頭顯產品,以及包括「VR跑步機」這一類新型遊戲外設的到來,這一體驗本身的吸引力也將繼續擴大。
拋開各種正在被商家們探討和嘗試的VR應用商業模式,對於個人消費者來說,當前體驗VR,找一家體驗店無疑是相對便宜和方便的實現方式。VR體驗店是否會形成類似當年電腦網吧的格局,讓我們拭目以待。而依託共享內容的商家,與擁有獨家內容者,可能會走向不同的發展方向。
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虛擬現實技術是利用計算機技術,對現實的運動進行模擬和聲像演示。在虛擬機過程中,操縱者可以身臨其境地感覺到這個過程的運動情況,可以對設備進行操縱,可以查看生產過程、實驗過程、施工圖過程、供應過程、物流過程等活動的各種技術參數的動態值,從而確認現實的系統是否有能力完成預定的任務和如何去完成,也可從中發現運動過程的缺陷和問題,予以改進。 隨著物流的遠程化和國際化,物流的流程跨越若干國家、若干種運輸工具,客戶根本沒有可能對這個系統進行實地考查,客戶在進行業務外包時,又不能只聽一些情況介紹或者錄像演示的過程做出最後的判斷,在這種情況下,採用模擬現實個辦法,客戶可以直接進入計算機系統虛擬的世界,對關鍵環節。操縱、演示,觀察和分析有關過程的動態數據,以判定此項業務是否可以外包給這個系統;另一方面,第三方物流公司,也需要藉助於模擬現實系統,來分系物流時間、物流成本等,以對是否可以接受客戶的要求作出決策。 典型的虛擬現實系統有以下幾部分組成: 1)效果發生器。效果發生器是完成人與虛擬環境交互的硬體介面裝置,包括人們產生現實沉浸感受到的各類輸出裝置,例如頭盔顯示器、立體聲耳機;還包括能測定視線方向和手指動作的輸入裝置,例如頭部方位探測器和數據手套等 2)實景模擬器。實景模擬器是虛擬現實系統的核心部分,它實際上是計算機軟硬體系統,包括的軟體開發工具及配套硬體組成,其任務是接受和發送效果發生器產生或接收的信號。 3)應用系統。應用系統是面向不同虛擬過程的軟體部分,它描述虛擬的具體內容,包括模擬動態邏輯、結構,以及模擬對象及之間和模擬對象與用戶之間交互關係。 4)幾何構造系統。它提供描述模擬對象物理屬性,例如形狀、外觀、顏色、位置等信息,應用系統在生成虛擬世界時,需要這些信息。 虛擬現實(簡稱VR),又稱靈境技術,是以沉浸性、交互性和構想性為基本特徵的計算機高級人機界面。他綜合利用了計算機圖形學、模擬技術、多媒體技術、人工智慧技術、計算機網路技術、並行處理技術和多感測器技術,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在計算機生成的虛擬境界中,並能夠通過語言、手勢等自然的方式與之進行實時交互,創建了一種適人化的多維信息空間。使用者不僅能夠通過虛擬現實系統感受到在客觀物理世界中所經歷的身臨其境的逼真性,而且能夠突破空間、時間以及其他客觀限制,感受到真實世界中無法親身經歷的體驗。 VR技術具有超越現實的虛擬性。虛擬現實系統的核心設備仍然是計算機。它的一個主要功能是生成虛擬境界的圖形,故此又稱為圖形工作站。目前在此領域應用最廣泛的是SGI、SUN等生產廠商生產的專用工作站,但近來基於Intel奔騰Ⅲ(Ⅳ代)代晶元的和圖形加速卡的微機圖形工作站性能價格比優異,有可能異軍突起。圖像顯示設備是用於產生立體視覺效果的關鍵外設,目前常見的產品包括光閥眼鏡、三維投影儀和頭盔顯示器等。其中高檔的頭盔顯示器在屏蔽現實世界的同時,提供高解析度、大視場角的虛擬場景,並帶有立體聲耳機,可以使人產生強烈的浸沒感。其他外設主要用於實現與虛擬現實的交互功能,包括數據手套、三維滑鼠、運動跟蹤器、力反饋裝置、語音識別與合成系統等等。虛擬現實技術的應用前景十分廣闊。它始於軍事和航空航天領域的需求,但近年來,虛擬現實技術的應用已大步走進工業、建築設計、教育培訓、文化娛樂等方面。它正在改變著我們的生活。 虛擬與現實兩詞具有相互矛盾的含義,把這兩個詞放在一起,似乎沒有意義,但是科學技術的發展卻賦予了它新的含義。虛擬現實的明確定義不太好說,按最早提出虛擬現實概念的學者J.Laniar的說法,虛擬現實,又稱假想現實,意味著用電子計算機合成的人工世界。從此可以清楚地看到,這個領域與計算機有著不可分離的密切關係,信息科學是合成虛擬現實的基本前提。生成虛擬現實需要解決以下三個主要問題: 1、環境建模技術 即虛擬環境的建立,目的是獲取實際三維環境的三維數據,並根據應用的需要,利用獲取的三維數據建立相應的虛擬環境模型。 2、立體聲合成和立體顯示技術 在虛擬現實系統中消除聲音的方向與用戶頭部運動的相關性,同時在複雜的場景中實時生成立體圖形。 3、觸覺反饋技術 在虛擬現實系統中讓用戶能夠直接操作虛擬物體並感覺到虛擬物體的反作用力,從而產生身臨其境的感覺
有個叫Zero Latency的你可以去看一下,下面文章也有提到。
傳送門:深度解讀:VR移動方式和眩暈
如果想要靠這個直接從用戶身上賺錢其實是不太現實的
但是在如今的社會,尤其是IT行業,羊毛出在羊身上這種想法太LOW了。我的建議是羊毛出在豬身上,牛來買單。玩家免費、觀眾給錢、投資者介入(是不是想到來飢餓遊戲?)
中國虛擬現實企業現在主要分為兩大類別:一是成熟行業依據傳統軟硬體或內容優勢向虛擬現實領域滲透,其中智能手機及其他硬體廠商大多從硬體布局;二是新型虛擬現實產業公司,包括生態型公司、平台型公司和初創型公司,以互聯網廠商為領頭羊在硬體、平台、內容、生態等領域進行一系列布局。現在選擇進入VR領域確實是一個不錯的時機。
目前80%以上的VR主題樂園不賺錢,慎重,理由很多前期投資大,內容源少,用戶入店成本高等
想法太好了 可是現在 走線的問題是個大問題 你說的類似於那種 CS實戰
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