虛擬現實頭盔的刷新率和延遲什麼關係,是刷新率越高延遲越低么?


提升刷新率的確對延遲優化有幫助, 但延遲不僅僅與刷新率有關係. 轉一篇我的博文當答案吧: http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/50667507

VR中的」延遲」, 特指」Motion-To-Photon Latency」, 指的是從用戶運動開始到相應畫面顯示到屏幕上所花的時間.

這中間經過了大概這麼幾個步驟:

  1. 感測器採集運動輸入數據
  2. 採集到的數據進行過濾並通過線纜傳輸到主機
  3. 遊戲引擎根據獲取的輸入數據更新邏輯和渲染視口
  4. 提交到驅動並由驅動發送到顯卡進行渲染
  5. 把渲染的結果提交到屏幕, 像素進行顏色的切換
  6. 用戶在屏幕上看到相應的畫面

當然, 實際上還有很多細節問題, 比如屏幕上的像素並不是同一時間切換的, 可能面上面的那行先切換, 再一行行更新到最下面的, 在這裡就不糾結這些細節了.

這其中的每一個步驟都會產生一定的延遲, 而目前公認的大眾能接受的延遲是20ms以下, 這基本上可以做為衡量一個VR頭顯是不是合格的一個標準. 雖然20ms是非常短的時間, 但通過努力還是可以達到的, 主要有這麼幾個思路:

硬體層面的優化

  • 提升感測器的採樣頻率, 減少刷新率與感測器頻率的同步等待時間消耗
  • 提升感測器的精度, 減少對採樣數據進行穩定性過濾產生的延遲
  • 採用有線傳輸也有一部分原因是出於延遲的考慮
  • 屏幕使用OLED替代LCD, 減少像素顏色切換的時間
  • 提升屏幕刷新率, 主流的屏幕是60Hz, 那每幀就是16.67ms; 如果提升到90Hz, 那每幀就是11.11ms

大部分的手機VR產品在延遲上都是不合格的, 最明顯的表現就是轉頭時的畫面不連續/抖動/殘影等:

  • 市面上的手機採用OLED屏的還是少數, 比如iPhone配個VR殼子那延遲就很感人
  • 如果依賴手機的陀螺儀進行轉向模擬, 其精度和頻率遠遠達不到要求
  • 手機屏幕目前都是60Hz的刷新率, 在延遲上本身就受限

刷新率的提升

假設刷新率為60Hz, 並不是代表每幀就有16.67ms的延遲, 而是說屏幕圖像每16.67ms才更新一次, 渲染選項中的」垂直同步」的概念就是來源於此. 這就對我們提交渲染畫面的時機要求非常高, 如下圖:

為了方便計算, 這裡先假設感測器, 傳輸, 屏幕像素切換的延遲都為0

  • 假設我們在每幀開始的時候(上一次垂直同步結束)採樣一次感測器數據, 在垂直同步之前完成提交, 那延遲就是16.67ms
  • 如果當前幀無法在16.67ms內完成渲染, 比如花了17ms, 那麼就會拖到下一幀進行提交, 屏幕上顯示的畫面就還是上一次的圖像, 這時候的延遲就變成了16.67*2=33.33ms

這就對VR的渲染提出了非常高的要求:

  • FPS必須達到刷新率的要求, 90Hz就是90Hz, 80FPS是不行的, 會被垂直同步拖累成45FPS
  • FPS必須保證穩定, 偶爾掉一兩幀在VR中的感覺非常明顯, 可能某個物體的位置已經差了幾十個像素了

以Oculus Rift(消費版)為例, 1080x1200x2的屏幕解析度, 90Hz的刷新率, 再加上因為變形所需要的UpSampling, 實際的渲染畫面就是3024x1680@90Hz, 這性能壓力幾乎與4k@60Hz相當. 所以, 單純的提升刷新率和解析度, 目前來說渲染能力還是跟不上. 不過既然有了性能需求, 硬體廠商才有前進動力, 對整個行業生態來說, 是件好事.

引擎層面的優化

除了拚命優化降低每幀畫面的渲染時間外, 引擎層面還可以通過一些策略進行優化, 關鍵的思路就是: 能不能把採樣感測器數據的時間點盡量延後, 讓它與垂直同步的時間點盡量靠近?

這裡我們仍然假設60Hz, 每幀時間16.67ms(約17ms), 忽略硬體延遲

如果在遊戲邏輯過程中(1ms時)採樣感測器數據, 那延遲大約就是16ms

如果在渲染線程進行繪製之前(5ms時), 重新再採樣一下感測器數據, 修正一下視口信息(不會對遊戲邏輯產生影響), 那延遲就縮短到了約12ms

做過渲染優化的人都知道, 提交D3D Command後, 需要等待GPU執行完畢, 這部分時間在整幀時間中的佔比還是相當高的. 那有沒有辦法在渲染完成之後, 提交到屏幕之前再次採樣一次感測器數據呢? 如果像下圖那樣的話, 延遲可以縮短到3ms!!!

這就是Timewarp的主要思想, 我們來看看它是怎麼實現的Timewarp

了解過延遲渲染的人應該都知道, 我們可以利用ZBuffer的深度數據, 逆向推導出屏幕上每個像素的世界坐標

這就意味著, 我們可以把所有像素變換到世界空間, 再根據新的攝像機位置, 重新計算每個像素的屏幕坐標, 生成一幅新的圖像:

可以看到之前被遮擋區域的像素是缺失的, 因為我們的攝像機位置變化了. 那如果攝像機位置不變, 僅僅是朝向變了呢? 這樣就不存在像素可見性的變化了:

Timewarp正是利用了這個特性, 在保證位置不變的情況下, 把渲染完的畫面根據最新獲取的感測器朝向信息計算出一幀新的畫面, 再提交到顯示屏. 由於角度變化非常小, 所以邊緣不會出大面積的像素缺失情況.

Oculus的Demo中可以停止渲染新的畫面, 完全由單幀圖像計算出各個朝向的新畫面:

也就是說, 只要角度變化不是非常大(上圖為了演示效果偏轉的角度很大了), 可以通過這項技術」憑空渲染」出下一幀的圖像, SONY的PSVR正是利用這一點, 把60FPS的畫面Reproject成了120FPS.

Timewarp只能處理頭部轉向, 不能處理頭部移動的情況, 而且一旦錯過了垂直同步的時機, 一樣需要等待下一次垂直同步才能顯示出來. 那能不能在每次垂直同步之前, 強制進行一次Timewarp呢? 那就需要驅動來開個後門了…驅動層面的優化

假設垂直同步時, 當前幀還沒有渲染完畢, 這時如果要進行Timewarp的話, 就需要驅動提供一種高優先順序的非同步調用, 這就是非同步Timewarp的由來: Timewarp操作與場景渲染並行執行, 如果沒有新的渲染畫面, 就繼續使用上一幀的畫面進行Timewarp.

這可以在一定程度上補償FPS不達標造成的延遲問題, GearVR中正是應用了這項技術, 保證了手機VR的體驗.

當然, PC上使用項技術還是有一些限制:

  • 必須是Fermi, Kepler, Maxwell(或更新)核心的GPU
  • GPU是以DrawCall為單位調度的, 所以耗時太長的DrawCall是插入不了Timewarp繪製操作的
  • 需要最新的Oculus和NVIDIA驅動支持

非同步Timewarp並不是說FPS低於標準還能流暢跑, 這只是一種補救措施, 所以優化仍然要好好做-_-

驅動方面還有一些其它的優化空間, 比如強制提交渲染隊列:

如果驅動中緩存了3幀, 那延遲優化就白做了…

另外就是大家耳熟能詳的Back Buffer(Double Buffer Rendering), 其實也會增加一點延遲, 不如省掉這一步, 即Front Buffer Rendering, 或者叫Direct Mode:

參考資料

What is Motion-To-Photon Latency?

Optimizing VR Graphics with Late Latching

VR Direct: How NVIDIA Technology is Improving the VR Experience

Virtual Reality with AMD LiquidVR? Technology

Lessons from Integrating the Oculus Rift into Unreal Engine 4

Oculus Rift - How Does Time Warping Work?

Asynchronous Timewarp Examined


幀間延遲指頭部轉動經過的畫面中每一幀之間的處理與顯示時間。研究表明,頭動和視野的延遲不能超過20ms,否則會有很明顯的拖影感。

而幀內延遲是指人頭轉的時候,構成畫面幀的像素點在每一幀結束時會跳回原點,這時候,人眼的視覺暫留現象會保留上一幀和這一幀的圖像,產生拖影現象。

假如刷新率為60Hz,單眼960×1080的屏幕解析度,幀內延遲在頭轉速度120度/秒前提下為19像素,意味著頭顯顯示畫面將非常模糊。

[2]

國內外VR廠商也在致力於解決延遲導致的拖影、模糊問題。目前最可能實現的辦法有兩個,

一、提高刷新率。當畫面更加連續切換的時候,視覺系統會持續接收信息,如果刷新率足夠高,人會徹底分辨不出現實與虛擬;

二、降低餘暉。這個辦法涉及到屏幕材質,LCD屏因採用背光原理,通過額外光源投射產生圖像,涉及到一個響應時間,所以無法做到低餘暉。而OLED屏屬於主動發光顯示屏,每個像素都發光,節省了相應步驟,完全可以實現低餘暉。

而低餘暉對於降低延遲率有非常大的作用。低餘暉的前提下,頭動時物體的軌跡更加接近於物理世界的真是軌跡。同樣假定60Hz的刷新率,一幀內屏幕發光2ms,單眼960×1080的屏幕解析度,幀內延遲在頭轉速度120度/秒前提下為2像素,基本不會有眩暈感

[1]


手機刷新率是60,天然自帶16.6毫秒的延遲,也就是優化空間為3.4毫秒……

如果75的話,應該是11點多,具體數據記不住,因為沒手機刷新率75……記也沒用

所以,曾經國內很多做VR眼鏡盒子的公司號稱延遲10左右……都是騙子


延遲是指頭部動作到實際畫面改變的時間,即期望視野改變到實際生成視野改變的時間。

足夠的屏幕刷新率是降低延遲的一個必要條件,但如果畫面本身的幀率不夠,延遲也不能避免。幀率不夠造成的延遲不必用 VR 也能體驗到,30 FPS 畫面拖慢就是這個延遲,但 VR 所要求的幀率比普通屏幕也要更高一些。

如,最常見的是 60 Hz 屏幕搭配 60 FPS 畫面。 120 Hz 的屏幕上如果還是 60 FPS 畫面,就浪費了 60 Hz 的刷新率。要搭配 120 FPS 的畫面,才真正降低了延遲。


推薦閱讀:

請問在虛擬現實這個方向上,目前人類最前沿的機構研究和開發走到哪一步了?中國呢?
阻礙VR/AR發展的瓶頸有哪些?
參加12月18日HTC Vive發布會是怎樣的一種體驗?
vr虛擬現實的使用感受如何?
關於如何消除VR設備的給用戶帶來的眩暈感?

TAG:虛擬現實VR | OculusVR | HTCVive |