音樂遊戲如何保證歌曲難度評級的合理性?


先說一下個人觀點、那就是——無法保證。

難度評級的作用無非就是提供一個參考來體現譜面困難程度。當然,只能維持大體上的合理性,完全合理一點沒有爭議的、幾乎不可能。這個問題隨著音樂遊戲誕生以來就一直存在著,並且始終無法得到妥善解決。

難度評級最常見的做法就是量化為數字。比如難度1-7從易到難。

但是人和人是不一樣的,不能像機器一樣能有一個絕對的衡量標準。你打起來輕鬆愉快的曲子到我手上可能就是各種BAD POOR MISS,更別說做譜人與普通玩家、高端玩家之間譜面理解的差距。哪怕像DDR那樣,不辭辛苦做了個5屬性雷達圖配合數字難度也一樣存在爭議。所謂的個人差。

所以現行的系列音樂遊戲幾乎每一代都會根據玩家反饋等各種因素,略微調整一下部分曲子難度係數、甚至是重新框定難度係數跨度。例如IIDX 從1-7+變成1-8、1-8+、再到現在1-12;RB從1-10+改成了12級分制;SDVX從1-15破格出現了16等等。但也不能從根本上解決問題。詐稱、逆詐稱依舊存在。

網路發達的現在,在遊戲中植入網路排名或者上傳/保存成績等功能已經是司空見慣了。有人認為以全體玩家的CLEAR RATE來輔助參考具體難度不是很精確的么?——可惜還是不能完全相信這個百分比。所謂的CLEAR RATE欺詐。

舉個例子,一首很明顯難度超高的曲子、大多數普通玩家通常不會選擇,那麼計入CLEAR RATE計算的大都是高端玩家,此時的CLEAR RATE就會一反常態的顯示為高過關率;而一首難度中等甚至偏低就會吸引大多數水平一般的玩家來選擇,此時CLEAR RATE數值可能會偏低。

啰啰嗦嗦說了一堆,總結起來就是:合理不合理、只能要求廠商「儘可能的」做到;至於具體到某一首歌、某個曲子的標識難度是否合理,還是得像小馬過河一樣、你玩過了你才知道。


真的不能保證

同樣一個譜面,以clear難度,全連難度,全完美判定難度三種標準來劃分等級,得到的結果可能會都不一樣。

以clear難度為標準?高手怕是不會滿意;以全完美判定難度?路人向玩家恐怕會抱怨。

何況還有個叫個人差的因素存在。。。

所以吧,折衷一點的辦法是乾脆模糊地用數字把一類譜子圈起來。至於屬於上位中位還是下位,就留給玩家根據自己的實際情況來歸屬了


感覺分成三個問題看比較好

1:難度是怎麼評的?

2:怎麼才算合理?

3:怎麼保證它的合理性?

1,難度這個一般是寫譜的人定的,而給一首歌寫譜多少對這個遊戲都有一些理解,難度大差不差總能定在一個範圍里。系統量化什麼的就是遊戲公司的功課了。

2,一般來說,有一種能力,描述為「你在沒有見過這個譜面之前憑藉自身實力過掉這首歌的能力」,通常稱之為地力。另一種是和它對立,描述為「地力相近的人面對同一譜面時表現出的擅長或不擅長某一屬性的偏差」,叫個人差。

不同的遊戲針對這兩樣屬性有不同的權重,而攻略譜面對這兩種能力的需求程度就是難度的構成。合理,我認為就是同樣難度的譜面,對加權後的兩種能力的需求基本相等。

3,這個恐怕真保證不了……任何曲子任何平台任何難度總能分成地力(即基本功)和個人差兩部分,同樣的曲同樣的譜每個人看都未必一樣。IIDX每一作都有一部分曲子的標稱難度會調整;DMT到關服都還留著一堆詐稱/逆詐;而CxB這樣的,細化到兩位數也未必是線性的……

這些隨著遊戲發展廠商多會有自己的修改,既然沒法一上來就保證它的合理性,那引入玩家的反饋,不斷調整,時間一長總是會趨向合理的。


在新出的版本里改難度


能做到只有少數幾首讓玩家互相撕個人差就很不錯了,評級合理性什麼的想想就好

看看同是街機出身的格鬥遊戲,都多少年了有哪個做到平衡的叻。不如推分洗洗睡

還有,對於企業來說,故意這樣來製造話題讓玩家討論熱度和作為談資也是種手段


投票徵集意見再打補丁?


統一設置難度為5即可保證難度的線性變化……比如osu改版前的5星圖系列……開玩笑的

我有個設想就是建立排名系統後根據FC的人的平均排名進行 X/平均排名 的運算(X是一個常數)來進行動態的難度評價(當然是很多人玩過後)

排名系統則根據FC的難度前10的圖來進行排名……

剛開始的會有幾張沒有難度的圖。

人工給難度進行初始化就可以解除死循環開始排名了……

多機智……一個穩定的負反饋系統……

就是運算量有點大。。。


詐稱也是評級的一環不爽不要玩啦!


玩家投票選吧(


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