請問在虛擬現實這個方向上,目前人類最前沿的機構研究和開發走到哪一步了?中國呢?


謝邀

其實現在很難說,因為 Oculus 的出現是很 disrupt 的,直接讓之前的只在行業應用存在的虛擬現實眼鏡亂了陣腳,基本上 Oculus 是因為 mobile 的wave導致的感測器、微型顯示屏成本大幅下降而出現的,一舉超過之前所有的眼鏡的效果。

但好的idea並不等於高門檻。它之後也有一些實驗室投入了大量的精力在上面,最為出名的就是 Valve,他們的眼鏡基本上比 DK2 要早一年半,但效果達到了新月灣的級別。當然,其複雜程度、笨重程度以及實施成本(比如整個房子里都要貼上二維碼)都高得離譜。而 Oculus 則是在消費級領域,走得最遠的。

實際上,消費級領域的科技水平從某個角度來說往往也是最為先進的。因為,消費者絕對不買半成品的帳,不買有限制條件的產品的帳,這對科技公司就有著更為嚴苛的要求,而不像實驗室有著那麼高的容忍度,也不像項目需求那樣可以專門訂製,而不用太擔心成本。

虛擬現實難度在於要超高的整合度,從硬體上下游到軟體必須都經過嚴格控制,不然就會暈。比起手機市場,如果你整合度把控度不夠高,你達不到蘋果的級別還可以當小米,但在虛擬現實里你做不到蘋果的級別你連及格線都過不去,因為消費者會吐死。

最要命的及格線就是延遲:從外界採集信息-CPU處理-GPU圖像渲染-屏幕刷新整個過程不能超過20毫秒。而外界採集信息當然就是各種慣性感測器以及光學動捕裝置,CPU就是AMD和INTEL,GPU就是AMD和NV,屏幕刷新-目前只有三星的SUPER AMOLED能達到基本要求。

也就是說,光頭戴顯示設備,你需要以上這些科技巨頭對你投入,進行軟體乃至硬體上的適配。

還好,背靠 Facebook 的 Oculus 做到了。

而目前,Oculus已經開啟了 Oculus Research 小組,由Michael Abrash 把持,Facebook、Oculus 全資支持,研究的就是十年以後的VR是什麼樣子。

至於中國,在技術層面,沒有看到任何除了噱頭以外的東西。


2017是整個VR行業理性發展的一年,很多企業都更專註技術的研發。由於一些企業的技術開發和方向是保密的,在他們自身沒公布的情況下,我們能知道的也就是一些見諸於報的信息。不過即便如此,我們依然能從一些行業報告和最新展會中窺得一二。

在硬體設備上面,硬體廠商在不斷的升級產品性能和優化使用體驗。

如今年CES上,聯想發布全新VR設備Mirage Sol,視角高達110°,可通過APP進行操控,自行調節尺寸以適應自身,續航能力高達7小時。

HTC發布的最新的VR頭顯VIVE Pro,解析度2880X1600,比原來的1080X1200提升78%。解析度更高,畫質更清晰。同時採用了SteamVR 2.0追蹤定位系統,追蹤範圍由原來的4.5x4.5米擴展至10x10米。

當然,它還提供了無線適配器,支持3D音效的耳機。

在AR硬體設備上,LetinAR展示最新AR光學方案,能解決AR設備導致的視覺疲勞問題,畫面顯示更清晰,還能對25cm之外的虛擬物體進行顯示和交互。

關鍵技術上,我們虛擬現實「五橫兩縱」的技術架構初步形成

2017年9月,中國信息通信研究院與華為聯合發布了《2017年虛擬增強現實白皮書》,白皮書中首次提出了虛擬現實「五橫兩縱」技術體系及劃分依據。

五橫指近眼顯示、感知交互、網路傳輸、渲染處理、內容製作

兩縱指支撐虛擬現實發展的關鍵器件/設備與內容開發工具與平台。

在產業鏈上,已形成產業循環的雛形

目前的VR市場中,產業鏈發展還較為原始,但已經形成了產業循環的雛形。隨著虛擬現實技術的不斷提升,虛擬現實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業不斷擴大。


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