如何評價遊戲「圍住神經貓」?
例如技術實現,神經貓跳動的規律。以及微信平台戰略,社會化遊戲等。
——————7/24更新
這隻貓已經沒完沒了了。。。
用X步 擊敗(100-X)%的人 的這個計算方法還是第一次見到 有點逗
1)神經病貓的逃走路線演算法隨機性太差。它總是找最短路線逃離,並且每次除非左上角兩格內有障礙,否則必定往左上跑。就這兩點而言,它的路線容易被預測。
2)遊戲另一個技巧是:要圍住病貓,必須跳著圍。即佔據菱形(兩個小三角疊成)的兩個頂點,這樣貓就不能從中間過去了。病貓很笨的,會各個方向都試一下的,畢竟它只知道哪裡出去最近,而不是防守最弱。註:果殼上有人達成77步圍住神經貓,參見 關於「圍住神經貓」的最小步數和最優策略
它的初始界面是這樣的:
6)目測獲得的稱號和步數無關(相同步數會有不同稱號,不同步數也會有相同稱號的),所以稱號就看著樂一下就好了。以下為轉載
「圍住神經貓」有最小步數和最優解么? by 魏郎爾首先,可能很多人都發現了,「圍住神經貓」只是個老遊戲換了畫面。已知最早原作是日本遊戲設計師 Taro Ito 2007年製作的「黑貓」( Chat Noir)。(但是他也不是這個點子的原創者,見下)然後,可能很多人也發現了,這遊戲沒有理論最小步數,因為初始點亮的格子是隨機的……我個人見過3步圍上去的,那是開局的超好運氣,沒有意義。
其實這遊戲好玩的地方不是比拼最小步數,而是面對各種不同的開局都能找到解法啊……
Anyway,說策略。一言以蔽之,就是「退一步海闊天空」。以前@金色葡萄 寫過一個回復,但是目測很多人都沒看懂……我試著複述一下。
定理1:如果你在貓邊上2格之內布子,除非有很好的地形,不然貓必定從你身邊跑掉。所以在開闊場地,你的棋子至少和貓中間隔2個空格。
以此圖為例:
設貓的目標是向右上開闊地逃跑。如果你走1,貓向右上走2,你再走5,貓走10……顯然完全攔不住,貓直接往右上方跑走了。
如果你在4布點,貓還是向2移動,你走5的話和剛才一樣了,走10的話貓走5,等等,還是不行。
但是如果在7布點,就不一樣了。貓1,你8,貓5,你11,就攔在了貓前面,逼迫它轉向。如果貓2,你可以13,等等,同樣可以攔住。
定理2:當你在開闊場地布下第一子時,封鎖線會形成於你的這個子和貓中線的靠你那一側。你應當讓盤上已有子力和你的新子位於這條線上。
圖來自偉大的 @金色葡萄 君,做了簡化,假設貓只能往右上逃而不能往左下跑。
紅色方塊代表貓的起始點,綠色六邊形代表你的開局第一子。紅色數字代表貓需要那麼多步才能跑過去,綠色數字代表你的子需要那麼多步才能連過去。
顯然,如果某個格子上紅字小於等於綠字,表明貓會比你先到,那麼朝那裡布防就是沒有意義的,會被突破。想像一下你的棋子是在追貓的狗。
而藍線標記的,就是剛好紅字大於綠字的那條線。
所以你在布子的時候不要太激進,和貓靠的太近會被繞過去。要儘可能在封鎖線的我方一側布子,遠遠地形成包圍之勢。
定理3:貓是「貪心」的,所以你的布子方位要擋在貓的前方。
好吧雖然大部分人已經這麼做了,但可能還是要說一下……
有些人想耍小聰明,不堵前方而堵後面,寄希望於貓犯蠢。根據我們的觀察,這是沒有必要的,貓的走法是「貪心法」——當前局勢下,哪一步最有助於它逃脫,它就走哪一步。注意是當前局勢,它不會玩佯攻,不會有長遠考慮,所以其實是可以預判的。
猜想1:在足夠大的棋盤上玩家有必勝策略。
之所以會有這個猜想,是因為博弈論里有一個問題,叫做「天使問題」(Angel problem)或者「天使與魔鬼」遊戲。這是約翰·康威提出來的,就是那個生命遊戲的康威。
在天使問題里,棋盤不是六邊,而是標準的圍棋盤;貓(天使)分級,一階天使可以向3*3範圍(周圍8格內)沒有魔鬼存在的任何一格移動,二階天使可以向5*5範圍內任何一格移動,等等。魔鬼可以向任何一個沒有天使的格子裡布子,有限步困住天使則魔鬼勝,天使無限存活下去則天使勝。
現在我們已經證明了:
二階以上天使是有必勝策略的
一階天使在32*33或者更小的棋盤上會輸,否則也有必勝策略
如果天使的縱坐標永遠不減少,或者距離原點的距離永遠增加,那麼會輸
但是我還沒有看到六邊棋盤上的情況。考慮到貓的自由度比一階天使還要小(只能走6格),我打賭就算盤上一個初始子沒有,玩家也有必勝策略,但是我不知道這需要多大的棋盤。
我看到了從0步到75步的各種玩家——以下是朋友圈翔哥的總結——竟然從這遊戲里發現了一些理論:1.引入不確定性而帶來的不公平競爭也許會帶來更多參與者2.降低來自遊戲本身的難度以降低門檻會贏得更多用戶3.讓壓力來自於朋友圈而非遊戲關卡來增加用戶黏性4.只給用戶一次分享機會的時候他會更珍惜 5.充分利用大眾的神經病心裡,讓成功多元化取代單一的比較模式6.以娛樂精神貫穿的產品會更容易被接受7.普遍認同的簡單即美
8.這年頭神經病真多…
運氣還是關鍵,最後玩家會不停刷最優的開局來玩,沒什麼意思。該遊戲唯一值得學習的是其名字等等形成的SNS社交傳播。
這遊戲我大概三年前就見過,為什麼現在才火,也許用戶口味的潮流真的是不可預測的。
把各種單機遊戲小遊戲給網頁化然後發到微信里你就等著中間出黑馬吧,鬼知道什麼時候因為什麼一個偶然事件它就火了。
找你妹,飛翔小鳥,都是這樣。
當然這個遊戲還是有一定的技術含量的,我當年玩的時候就沒圍住過神經貓。
可能是因為我比較笨吧。
微信真可怕。隨便玩了幾局,感覺結果太依賴於遊戲開始的紅點分布了,有的出來你怎麼也贏不了,有的出來顯然六七步就贏了。
對於這種運氣大於智商的遊戲,反正我是沒什麼興趣。這東西好像是已經有30多年歷史的老遊戲了
最早是Conway 1982年提出的:Angel problem看到大家都在從小遊戲的破解秘密這個角度來看這個事情,那我不妨從營銷角度說一下這個遊戲,其實最近有很多類似小遊戲在微信朋友圈瘋傳,傳得最火的就是小蘋果和神經貓這兩個。上面看到有一些人說這個遊戲擺脫不了「一日游」宿命等等,too young,其實留存什麼的壓根不是開發者關注的點好嗎?開發者關注的點在於兩個,第一個,這個遊戲能不能爆,第二個,遊戲上面掛的廣告的轉化率怎麼樣?
先說下第一個,遊戲能不能爆。所謂的爆,其實涉及到病毒營銷當中的「分享率x迴流率」這一關鍵數據(不知道迴流率是啥的請自行百度),可以舉個簡單的例子:假定第一次傳播遊戲頁面有10000次曝光,模式一假定分享率為10%,迴流率為500%(微信朋友圈差不多是這個數據);模式二假定分享率為30%,迴流率為500%傳播到第二次遊戲頁面曝光=第一次曝光數x分享率x迴流率第二次曝光:模式一:遊戲頁面第二次曝光數=10000x10%x500%=5000模式二:遊戲頁面第二次曝光數=10000x30%x500%=15000第三次曝光:模式一:遊戲頁面第二次曝光數=5000x10%x500%=2500模式二:遊戲頁面第二次曝光數=15000x30%x500%=22500... ...不知道大家有沒有看出來規律,模式一隨著不斷的傳播,遊戲頁面曝光是不斷減少的,而模式二是呈現不斷上漲的,這中間的秘密就在於「分享率x迴流率」這一數據上,當乘起來的這個數據是>1的話,那這條消息就會呈現爆發的趨勢,傳播效果一次比一次猛,而乘起來的數據<1的時候,傳播效果就會不斷縮小,直到消失。這樣的一些遊戲就在於尋求>1這樣的傳播模式,做了10款遊戲,有一款能達到這樣的傳播效果就賺了,但其實這樣的點非常難能抓到。通過這樣的一種模式,可以為遊戲頁面的廣告帶來幾百萬次甚至集千萬次的免費展示機會。
大家可能會覺得,就這麼一個小遊戲能帶來多少展示啊,吹牛呢吧。我只能說呵呵。下面我貼張圖說明一下:上面這張圖是我在運營的一個微信公共賬號的日均圖文閱讀的數據截圖,7月4號之前日均閱讀數一直在6w左右,粉絲量10w+,算是一個不錯的數據了,從7月4號開始做的幾條消息出現「分享率x迴流率>1」的情況,日均圖文閱讀數呈現暴漲趨勢,到7月11號到達頂點日均超過了300w,傳播效果可怕么?一天效果等於以前50天噢親~我的幾個微信號在這段時間早就了累計近5000w的閱讀量,隨之而來的是粉絲數的暴漲。第二點說下遊戲上面的廣告轉化率數據從上面大家回答的截圖也可以看到,遊戲頁面會掛有" 血族"「點我查看更多」等等廣告,這個才是開發者關注的核心點,不花一分錢就能讓自己的產品有幾千萬次的曝光,何樂而不為呢?這個點看似沒什麼可說的,其實轉化率也是非常關鍵的一步,第一是轉化率會直接影響廣告點擊,第二是這些轉化會不會影響到遊戲的繼續傳播,這中間又會涉及很多東西呢,在這裡就先不說了,醬紫。新熱門遊戲:HTML5 + 微信社交傳播
幾個月前,熱門的休閒遊戲Flappy Bird、別踩白塊兒、一個都不能死都是從AppStore上火起來的。從圍住神經貓來看,這樣的休閒遊戲幾乎沒有必要開發App,Web的體驗已經做得不錯了!(Flappy Bird、別踩白塊兒Web的體驗還是弱一些)而且在Weixin Web里,玩家不需下App,參與成本更低,社交傳播更快!圍住神經貓的亮點
這個遊戲早就存在的,現在在微信H5時代,它又火了!1:降低參與難度原版的圍貓遊戲難度略大,大多數用戶較難勝利。圍住神經貓的設計者降低了遊戲難度,使大眾用戶更容易上手。2:賤賤的設計我說的就是那隻扭來扭去的貓貓3:很方便在朋友圈裡傳播9步、8步、7步、6步……0步!咱們比比看!微信H5遊戲存在問題
1、生命周期我以前想說一周,現在我覺得最多3天。試想一下,一個人一周後還在朋友圈裡分享玩圍住經神經貓,這是多麼out的一件事!這是休閑社交遊戲自身特點使然,我分享到朋友圈就是想炫耀一下,我可不想讓別人認為我out。2、版權 輕度的HTML5遊戲,copy成本極低。一家出來了,每家都馬上copy跟進。(現在市場就是這樣的……)這個問題要怎麼解決呢?3、盈利 生命周期短、對手易copy,那一點點廣告費可以收回開發成本嗎?(不考慮直接盈利的話,能創造一個熱門的微信休閑社交遊戲,對開發者還是很有價值的。)由於上面的問題,我覺得在現階段,微信H5遊戲可能主要會用在以下兩個方面1、營銷 品牌創造的遊戲能刷屏朋友圈,這種效果還是相當贊的! 我不需要盈利,只要我創造了強大的品牌影響力就可以啦!我也不怕別人copy,copy的經常也可能是攜帶了品牌信息的。經典案例如杜蕾斯的「一夜N次郎」2、增長微信公眾號粉絲 把遊戲流量導入微信公眾號,作為一種渠道的積累。如圖。
本來不想吐槽,但這段時間,先是一個老頭給我吃了幾年的過期肉,然後竟然買票去看了小時代,還沒來得及撞牆呢。又發現一隻貓開始神經病似的刷屏。
刷得我蛋疼!
作為一個有逼格有節操的文藝青年,實在忍不住要吐一吐。下面的話有點尖銳,如果不小心得罪你啦……我特么的就真神經啦!
首先,既然是遊戲,就要做的有趣點兒呀。你東拼西湊,搞一個山寨的玩意,一隻動作淫蕩在滿屏的圓點上扭來扭曲的貓,明擺著侮辱大家的智商嘛。
如果不有趣,好看點也行呀。日本有宮崎駿、有手冢冶蟲、有鳥山明,哪一個拿出來不是大師,你就不能抄點好看的?
如果不好看,不要加那麼多廣告也行呀。打開後,彈出式的、BANNER式的,全都是廣告呀。還特么有菜單式的廣告……菜、單、式、廣、告!!!
好吧,加廣告盈利也沒錯。那能不能特么的放一些正常的廣告。什麼整形醫院、什麼男士SPA會所、什麼永久脫毛、中藥減肥!!!冊那,你強姦了我,還要我付你錢啊!
我求你們了,去問問你們的遊戲同行,用戶體驗是什麼意思?你們知道用戶體驗嗎?這真真兒的是用戶考驗呀!考驗什麼?考驗人們的審美品位有多低!休閑趣味有多低!消費品位有多低!!!
一邊考驗還一邊給我說:根本停不下來!!!
我X,連廣告語都是抄的!
……
有人說,神經貓能夠幾天內做到1億的訪問量,肯定有他的獨到之處。獨到個毛啊。獨到之處就是因此知道了中國有1億之多無聊的人!但這不科學,我敢打賭,神經貓要是1個月後還有人玩,我就摔了手機。
日本管理大師大前研一早就批判過了,《低智商社會》就是你們這幫傢伙整的。審丑文化就這麼來的,無聊情緒就這麼來的,弱智群體就這麼來的!
問了幾個做手游的朋友,都說神經貓火了之後,都不好意思跟別人說是做手游的。這簡直是遊戲界的腦白金啊!(對不起,拉低了腦白金的下線)
昨天,發現他們又推出了神經貓2,我X,把人整神經還不夠,還要把人再整二嗎?!!!
不能再寫下去了,再寫就真神經啦!吐槽完畢,心情好多了。
之前的回答已經有人提出了攻略了。我這裡也來一個"絕殺版"的「無節操」攻略。你用微信內置瀏覽器 打開這個鏈接http://tanglei.me/resource/shenjingmao.html, (可以將這個鏈接發給自己通訊錄里的"文件傳輸助手"之類的,在微信里能看到這個鏈接後,點進去)然後~按照提示,最後,你懂的。p.s 不喜勿噴。
一設計,一研發,1.5天出現的爆發奇蹟,基本上又是不可複製的
超級符合病毒式營銷的一個分享方式看來曬超過90%多的人,這種曬優越,曬高智商未來還是佔據著很大的一個點另外一個點
已經開始實現了在手機微信瀏覽器就開始玩遊戲這條路子最近已經開始興起,在圍住神經貓之前,已有其他幾個小應用被發掘可見,對應的新開發方式將會慢慢被人們所熟知或許以後再微信點一下能玩到的遊戲將會越來越生動我只想說,這個遊戲,最先不是CSDN抽風的時候,讓娛樂的么,
靠流量廣告費爭了不少錢的
大家不要吐槽這個遊戲的太靠運氣、跟智商沒關係,低能兒,玩了幾次就再也不會玩等東西了,開發者沒想要大家覺得它是益智遊戲,也沒期望能留存多久,只是要通過廣泛的傳播來增加頁面上廣告的曝光率或者其他多元渠道盈利而已,不要總是鄙視開發者的智商,開發這麼無聊的遊戲云云,他確實比不明真相的我們高明多了....他也許已經達到預期目的了
說下我的體驗吧玩兒過一段時間過後,大概前後一兩個小時吧,覺得好無聊,太隨機了過了一會兒突然發現了這個遊戲的策略但是找出策略玩兒了一會兒後就又沒有興趣了。這個遊戲的策略就是預判路徑,設陷阱,封口明白了這個策略過後能夠走到多少步就是看運氣和自己的設計了所以,個人感覺設計太簡單,就是無聊的時候乾的蛋疼的事PS:本人最好成績3步PPS:那隻貓太賤了,估計這也是它火的原因之一吧,因為大家都是神經病,哈哈哈哈
這個是老遊戲了 其實小遊戲網站上有很多類似的遊戲 只不過他出名了而已
玩了2次,沒意思,不玩了
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