如何評價《武林群俠傳》這款遊戲?
2001 年似乎是中文 RPG 井噴的一年,作為其中的佼佼者,大家對這這款遊戲的評價如何?
怒答。
武林群俠傳這遊戲反反覆復不知玩過多少遍了。必須要喊一句。武林群俠傳是最最最最最好玩的武俠RPG,沒有之一。- 養成遊戲與角色扮演的結合
- 自由度極高的開放性劇情
正是這兩點使得武林群俠傳註定是一個里程碑式的遊戲,同時也讓一批忠實玩家在遊戲發行11年之後仍然一遍又一遍地將這遊戲通關,並且將這個遊戲的每一句話每一個細節都研究到極致,乃至於發現了許多很隱秘的要素。(包括那些被砍掉的狗血隱藏劇情)
遊戲亮點:- 承接了金庸群俠傳中小蝦米的劇情,解開了一部份金庸群俠傳的謎團。
- 從一個剛入武林的「江湖小蝦米」,在五年中不斷地歷練和成長,最終成為獨當一面的武林高手,玩家的代入感十分的強,很有自己在江湖中行走的感覺。
- 引入了大量中華傳統文化的元素,譬如說水墨畫的畫面風格,忘憂七賢——琴、棋、書、畫、醫、酒,還有茶文化、飲食文化等等。
- 賭錢、釣魚、採藥、打獵、挖礦、打鐵等等小遊戲在整個遊戲中穿插,豐富了遊戲的可玩性。
- 拜師後進入養成模式,到不同的地方散步或者拜訪,會遇到不同的人,發生不同的事,可能會因此學到武功,可能會得到好的武器,可能會結識到朋友,可能會英雄救美,可能跟別人會結下樑子...而所有這些事情都可能影響你的道德和名聲,影響其他人對你的好友度,從而影響主線和支線劇情的發展。養成模式下的隨機性之大,支線劇情之豐富是遠遠高於當時其他單機遊戲的水平(甚至現在的單機遊戲都及不上。這也是武林可以吸引玩家一遍又一遍去玩的原因。)
- 武功系統。將武功分成了內功、武功和絕技三類。拳、掌、腿、指、刀、劍、棍、暗器,甚至拿著一把琴也可以作為武器以魔音傷敵。武功數量達數十種之多,除了師傅會教主角武功之外,各種支線事件才是學武功的最好機會。(因為師傅教的一般都是比較基礎的。在外面學的才是最強的。)
- 稱號系統。少年英雄、逍遙劍仙、絕音妙律...完成不同事件和成就都會有對應的稱號,獲得稱號還會提高自己的名聲。
- 結局多樣。既可以成為武林盟主阻止魔教的陰謀拯救江湖,也可以進入魔教成為武林霸主一統江湖。正與邪之間只差一線,結局如何全由你平時的修鍊和處事(道德)所決定。
- 除了努力修鍊武功成為武林第一人之外,還可以泡妞。遊戲中一共六位MM可以給主角攻略,如果全部攻略完成還有後宮結局~
- 水一個~剛好湊夠十點~ ̄ω ̄
- 養成模式的Q版畫風還不錯。但是到RPG模式下畫風就瞬間低了幾個檔次。
- 平衡度不足。前期敵人太強,後期又太弱。不同種類的武功之間威力相差很大,譬如說刀和棍相比明顯弱了不止一個水平。
- 由於製作室後期資金不足,遊戲製作匆匆收尾然後就開始發售,導致後期的劇情都被直接埋掉。其實後期的一些劇情已經寫好了做好了,但是由於與中期的劇情沒有一個很好的連接,又要在資金短缺的情況下趕工,所以只能埋掉默認不觸發。現在大部份隱藏劇情都被重新挖了出來。這問題直接導致了正常遊戲下後期的劇情比較稀疏,同時主線劇情的銜接又顯得過於突然。(譬如說某人的變節就讓我覺得很突兀,這裡就不詳細劇透了。)
從整個遊戲的質量來看,雖然最後爛尾了,但這的確是一款良心之作。一個遊戲是不是用心去做,其實玩家真的是可以感受得到的。而武林群俠傳就是這樣的一款作品,儘管它有缺憾之處,但瑕不掩瑜,武林群俠傳依然閃耀著自己獨有的光輝。
群俠三部曲——金庸群俠傳、武林群俠傳和三國群俠傳,在國內的名氣遠遠不如仙劍系列、軒轅劍系列。但是說到製作的用心程度和對遊戲系統上的創新,是其他中文單機遊戲所無可比擬的。金庸群俠傳開創了開放性的劇情系統。武林群俠傳在承接這一特點的同時,將養成遊戲的模式融合到遊戲中,解決了一般武俠遊戲中遊戲節奏不能停頓,只能不斷地推進劇情的問題。使得「拜師學藝」不再是一段對白的事,而是可以讓玩家實實在在地去操控這一過程。武林群俠傳也許並不是十分有名,但是它所擁有的那兩個特點,使得這款遊戲註定是一個經典。如果說仙劍奇俠傳是中文單機RPG的第一個里程碑,那麼武林群俠傳是當之無悔的第二個。新武林群俠傳將改名為《俠客風雲傳》,發布日期也將推遲至今年暑期。據網友猜測,可能是與智冠之間的版權糾葛。
具體信息大家可以移步徐大微博http://www.weibo.com/neohsu希望各位老玩家挺河洛到底!——————————————武林群俠傳這款國產遊戲在我心中的地位是無可撼動的第一!國產遊戲量產的幾年我正在讀小學(暴露了年齡。。),幾乎整天都在廢寢忘食地玩遊戲,尤其是耳熟能詳的幾部國產單機——仙劍、軒轅劍、河洛三部曲等等。。雖然普遍來說,仙劍系列和軒轅劍系列的知名度更廣(主要因為續作一直在誕生,加上電視劇等周邊媒體的效應拉來了更多的粉絲),但是在相當一部分老玩家心中,河洛三部曲的地位要超過其他優秀的國產單機。想說一下我的看法~
武林群俠傳的養成模式和大地圖結合是一大特色,記得第一次玩遊戲的時候,從洛陽中毒被扛回逍遙谷拜師的時候,界面忽然變成了養成模式,暖暖的傳統風和靈動的人物造型真的是讓人眼前一亮。這一設計別說是十幾年前,就算是現在也沒有什麼國產遊戲有這樣突破的創意。
養成模式中,主角的生活很豐富。可以和逍遙谷中的兩位師兄互動練功、找師傅點撥武功、找老胡打鐵以及與忘憂谷中的各類能人互動,學習醫術、樂理等等各類知識,並且觸發各種支線劇情,從而獲得成就、寶物或者學習到武功。另外,遊戲中釣魚、採藥、打獵等等活動都是以小遊戲的方式呈現,使之充滿了代入感和挑戰性,而且小遊戲也不僅僅是供娛樂之用,許多劇情任務都是要依靠這些活動來獲得道具,各種生活技能的修鍊也會直接作用於主角的各種屬性、影響主角的武功等等。由於這樣的設計,使得我們傳統意義上認為的「武俠」不僅僅是一種被劇情限制、打怪練級的模式(劇情——打怪——勝利——劇情——打怪——勝利——劇情),而是真正將中國的文化(琴棋書畫、藥理、烹飪、宗教、棋藝等等)與武俠這個藝術類型結合在一起。為了真正貫徹這一個宗旨,在遊戲過程中,我們可以發現大多劇情並不是靠戰鬥來推進的,而是要求主角在某些方面有一技之長才能觸發一些特殊的劇情或者完成任務(比如想要學習醉棍就得要有較高的飲酒技能,還要在猜拳比賽中贏得一定的次數;比如想要俘獲姑娘的芳心,必須要在她感興趣的方面過於常人,武功再好也無濟於事)。在這樣的概念之下,在我玩遊戲的過程中,一直沉浸在一種驚喜的、輕快的感覺中。隨著劇情的推進,玩家可以學習到許多國學知識,這絕不僅僅是假惺惺地掛著「中國文化」的牌子依舊做著「打怪練級」的事(雖然這幾年好多武俠遊戲就是這麼乾的,每次發布都掛著「復興中國文化,重塑國產單機」幾個大字,真的玩起來還不就是男女主角哭哭啼啼報恩報仇拜師學武功那些個破事),而是真正的乾貨!記得小學剛開始玩這遊戲的時候還背了本小本子,專門用來做這遊戲的筆記(估計每個玩家都有一本:p)。其中一頁畫了一張人體穴點陣圖和每個穴位的作用,後面密密麻麻記載了好多藥材的作用和製藥的配方,只要是這個遊戲里出現過藥材的作用,至今我還能說出個七八分,師傅說的「花也會有自己的心情」這個觀點還被我用在了去年的雅思口語考試里。從這個遊戲中學習到的知識,讓我在童年時期充分享受了用知識面碾壓同齡人的快感,而如今,它們仍在我的生活中發揮著一定的影響力。但是上面答案也提到,事實上武林群俠傳並不是一個完整的遊戲,當年河洛製作室由於製作經費,只能草草結尾發售。小時候玩可不知道什麼經費不經費的,只覺得前半段那麼好玩、製作那麼精良,後面卻莫名其妙地好像拖著拽著就結束了,心中覺得很遺憾。後來通過貼吧等等渠道得知了由於當時無力繼續,許多劇情都被無奈刪減了,以至於有一段時間我做夢還會夢到自己腦補的被刪劇情。劇情中許多人物明顯看著就不是充數的npc,既有頭像,也有情節,不知為何最後就不了了之,也沒見到相關劇情。
另一方面,好多回答也提到了,這個遊戲的戰鬥系統也是軟肋。主角初期武功極差,要是隨便出去亂逛遇到需要戰鬥的劇情基本就是直接戰敗放棄,以至於無法繼續劇情。劇情和主角能力的平衡性也明顯不足,有些劇情按照正常的玩法,主角對於劇情往往無力回天。因此好多內容不是通過三番五次的通關經驗和訣竅,基本是不可能完成的。第一第二次玩基本都是妞也沒泡到、武功也沒學好,最後淪為乞丐。當然,這個對於完美主義的玩家(我),也算能稱得上一個優點,鼓勵他們不停地探索,直到所有任務都完成才如嘗所願。然而無論如何,這個遊戲在觀念架構上大大超越了同時期甚至很多年後的「武俠類」單機遊戲,比起打打殺殺,我相信武林群俠傳宣揚的是一種永恆的、具有強大包容性的精神。「武俠」並不只是在力量上壓制對方,而是全面的人格發展。就像無瑕子所說的「未明兒啊,為師早就和你說過了,不要整天就知道練武功,琴棋書畫樣樣都要學。」
以上。---------------------------------------------------------------------------------
【洛陽城】-----徐子易對話"徐兄似乎很愛喝茶"。
遙記仙音,宮商角子羽。無憂無慮、寒梅映雪、飛燕凌波、菩提清心曲、破虜令......
我就是我,不一樣的小蝦米。
初中時5塊錢淘來的盜版光碟,竟然是這麼一款神作!武林劇情發展大致應該是:洛陽城(遇到大師兄和徐子易)→逍遙谷(中毒回谷治療拜師)→洛陽城(赴江天雄壽宴,擊敗吃喝嫖賭)→逍遙谷(少年英雄大會,拔頭籌的話拿到日月神功好像)→杭州城(和丹青書生去杭州帶點湖筆徽墨,聯合丐幫杭州分舵援救戚繼光,當然不能忘了香兒、藍婷的支線劇情)→逍遙谷→成都(芙蓉坊,土辣椒、野熊肉、稻香米、月藍草)→少林→武當→最後的大地圖,等等還有其他很多精彩絕倫的支線劇情。
為什麼捧武林群俠傳,也不是沒玩過其他的遊戲,但是這遊戲讓我感到前所未有的爽。可以說裡面的一切屬性設定都很合我的胃口,充滿大量我喜歡的傳統文化元素,著實漲了不少姿勢。喜歡它的一切。可惜的是劇情太短,還有不少bug,玩不出一些隱藏劇情,個人最喜歡大完滿的結局,可惜製作組不遂人願。當年為之痴迷,現在來看更多是一種回憶
武林一直是我心目中的No.1
貼幾張圖聊表:
這款遊戲,是我的是非觀啟蒙導師游。孟子曰:」大人者,言不必信,行不必果,惟義所在。「
在這個遊戲里,道德太高不一定是好事,反而束縛著你自己做事情,你救不了天王,見不到那傳說中的天下第一,不肯接受史燕的禮物,有可能為了自己的道德(或者名譽)與怪醫保持著舉例,不去了解就無從評判,就也就不能遍覽天下的真相,因為道德高尚,你對一切陰暗的事情都有所隔絕,你只能踏踏實實憑藉自己的實力去開武林聖會,在原本渾渾噩噩的武林中去做武林盟主,不能成為一代梟雄去整合正邪,。道德束縛了你的野心,也束縛了你的公心。其實中國傳統文化里,各項道德本身也確實存在著相生相剋的關係,金木水火土是五行,仁義禮智信是五德,五行與五德的關係是:木主仁、金主義、火主禮、水主智、土主信;智高傷禮(不拘泥,但是失落的千年的規矩,慎終追遠,民風歸厚,不是所有人都是阮籍嵇康),禮多傷義(為傳統禮節大義滅親,不去管老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼,這才是仁愛的核心,從身邊做起),義多傷仁(君者,豈能為一己私利而損天下?)仁多傷信(夫君子,言不必信,行不必果,唯義是行)信多傷智(千萬人,吾往矣,也許只是為君子的一個承諾?)不保持在中庸之道,便無法真正了解這個世界。在這個遊戲里沒有純粹的正確也沒有純粹的邪惡,就像是在生活中一樣經常要遊走於灰色地帶,可是我們沒有想到,我們之所以義憤填膺,有時候只是接觸的東西太少了,因為道德走進死胡同,遠離大道。附上西域安國侯對話: 我從來就沒有想過要殺任何人,也沒有想過要破壞武林中的和氣。師兄……你聽好!!我東方未明自從決定出來行走江湖之後,就一直期待能夠參透這武林的真理,不願只當個武功高強卻思維平凡的莽夫。在跟隨了緊那羅護法一行人經歷了這麼多事後,我漸漸發現世人眼中的邪教人物的一舉一動,比起一些所謂武林正派的角色還行得正,坐得直。反而一些所謂的武林正派,背地裡才在干一些見不得人的勾當呢!於是我在想……這正與邪,不過是一體的兩面,如果有一方自認為是正……那他必定視其為邪。誰正誰邪,正義乎邪,邪亦是正。若真的分出個正邪,那手持天枰的標準又該是誰呢?曾聽說天王有個極遠大的理想,他希望在西域建立一個理想國度,就像是西方樂土一般。這般的理想和遠大的抱負著實令我佩服,有這般雄謀遠略的人中原武林根本就沒有!我想這武林正派除了會爭奪名利,自相殘殺,爭做盟主以外還剩得什麼?我們習武之人總是在力量上追求精進,將每個人的價值用武力的大小來衡量。但是……但是我卻認為習武之人更應該比任何人都更深切的了解武的精神,武的真諦……武這個字就是止戈的組合,這個意思是教習武之人應該運用所學之力去阻止干戈之事的發生,就我的看法中,我們不能只求以力服人,更應該從以德服人的方向去努力啊!谷月軒:多日不見師弟成長了不少啊……作師兄很高興你有今日這樣的修為……我……我真是太高興了。我了解了,從今而後,我谷月軒立誓治好這個腐爛了的中原武林,重新開始一個不輸給你們的樂土。以下省略。玩過太多次武林了,這個結局始終印象深刻,那是我小時候第一次接觸這樣的思想:在虛假中堅持真實,在偽善中堅守道德,在虛無中尋求自我。永遠的武俠文化,以後讓孩子玩!
里程碑式的神作...不過叫好不叫座...其實河洛工作室的遊戲還是很小眾...小蝦米在微博說貌似要出重製版.
好吧……都2013年了……第一次玩也是十多年前的時候大概是初中……這款遊戲對我的直接影響就是極大地拓展了我的興趣愛好,包括古董、字畫、對聯、中醫和各種酒等等,甚至學會走圍棋都是在這裡學的。另外剛剛進入大地圖時以及在杭州時候的音樂當時愛到不行。
我對武俠遊戲的詮釋是,「武」 是表現形式,「俠」是內容。而這個遊戲在兩方面都是恰如其分 。原畫風格獨樹一幟,但太過小眾,沒有大紅大紫,讓我們這群fans扼腕嘆息。
Recently the author (Xu Xiaoxia) is updating the game based on previous script, looking forward to so...
人生的第一款武俠遊戲,在我心中,仙劍比不上他,玩過無數遍,還有武林群俠傳的音樂絕對是亮點,在我心中,堪稱完美。
在書法班的一個師兄家裡發現的這款遊戲並且拿了盤。小時候玩遊戲都比較耿直,受之前玩過的仙劍奇俠傳和我那個不靠譜的師兄的影響,以為這也是個只能當個中二正派大俠的那種又紅又專的遊戲。雖然懷有一絲「幻想」,稍微巴結了一下師叔,但是十天半個月之後被人家嫌棄。。也就不了了之(大概一兩年後我才知道原來可以去森林找個怪咖練毒走邪派路線)。
那時玩遊戲受時間限制,來不及細細品味,也根本不知道在pk中是可以提高武功層次的(也養成了跳對白不看劇情的習慣),記得第一次下山,苦練逍遙劍法已久的我打算抖抖威風,跑到天劍門想踢管試試水,人一嘍羅憑著連特效都沒有的平砍站擼把手舞足蹈的我撂倒了。一怒閉關幾個月,苦練各種功法, 結果還算喜人,洛陽,杭州,成都,一路走來,從無勝績。少年英雄會沒我事,牡丹花會沒我事,七夕陪老胡過,杭州眼見著女子被惡棍欺負而無能為力,四川眼睜睜地看著年老頭飲恨,最後被天下大勢淘汰,淪為乞丐。瞬間感覺這個遊戲是那麼特別。國產的第一部以屌絲的真實生活為原型的武俠遊戲,好好好,算泥吊,我棄坑。說實話第一周目對這個遊戲沒太多感覺,之前玩過4399的那個金庸群俠傳,那個遊戲的人物頭像就來自這個遊戲,所以玩的時候各種亂入,有點彆扭。再加上第一周目確實沒有給我好的體驗,所以擱了很長時間沒有動。
後來是在一個春節,我無聊地時候的時候百度了一下這個遊戲,並進入貼吧看了幾條攻略帖子。。。。。。一個關鍵詞牢牢抓住了我的眼睛「邪派」。
那時稍微成熟了一點,也有了一些獨立思考判斷的能力。開始質疑正邪的絕對概念。對於老套的好人主角因為仁慈善良走上了很多曲折的路,甚至因為一念之猶豫而害死隊友,因為一時之倔強而吃苦頭很不滿。常常暗自構想,如果歐陽峰這樣的人遭遇張無忌的命運,擦出的火花一定很好看。
武林群俠傳,就是我這個小夢想第一個實現的舞台。
衡量一個人成功的標準,或者說比較符合大眾眼光的,的那個標準,在現世,也許是金錢。而在江湖,則是武功。現代人多笑貧不笑娼,你有了錢了,別人就不太在乎你的過程了。用現代人的眼光看那個江湖,類比於武功如是。一個成熟的人應是有勇氣直面內心慾望的,你想得到什麼,就去得到,有想法,卻得不到的人才是真正的弱者。我渴望縱橫在那個江湖,讓天下的規矩對我低下高傲的頭顱,就是那個曾經卑微到讓正派大俠互相寒暄間遺忘的那個少俠,就是那個邪派首腦不會記得姓名的那個嘍羅,他在被天下遺忘的時刻嘴角挑起一抹冷笑,你們,已經是我棋盤裡的一部分。這一周目玩了很久很久,也是我玩rpg難道的一次cosplay精神。自滅滿門的時候我也心生悲意,如我真是此時的東方未名,如真非動手不可,再投機劍刺師父師兄不死劫之類造成假死,抽空飛鴿留下信。等到時機成熟一舉顛覆天龍教,再手刃玄冥子,還天下一個太平,還自己一份人生。可惜東方走上了一條無法回頭的路,他自己也是不會開心的吧。世間有很多既定的秩序,甚至你無法選擇,從你出生就在這個秩序里。值得思量的卻從來不是秩序本身,而是你自己與秩序的關係。
改變不了就適應,適應不了就離開。我的現實人生大多選擇適應或離開,但在江湖裡我會去踐行我的方式。我不會成為正氣凜然的大俠,至少不會在道德的圈子裡束手束腳,也絕不會草芥人命,我要用利己的方式,去改變這個世界,讓這個世界,至少對我而言,變得更好。但是,我絲毫不信任天王劇情,太過理想化了,真實的江湖一定是血腥的,如果一定要有人流血,那麼抱歉,我一定不會允許那是我。道成,道不成,結果其實都一樣,一生一知己,一紅顏,曳尾塗上,才是我想要的結局。但我也知道,這種結局,無論是現世還是江湖,都是難於登天。那麼,就選擇最快意,最適合自己的過程吧。只要我堅信,這樣做是對的。小時候第一次對國學 對我身為中國人所傳承的歷史文化啟蒙都來自這裡
販夫走卒 每一個道具 書畫 對話滿滿的中國元素
在武林中 我第一次知道圍棋的規則和如何下 知道了人常見的穴道在哪裡 知道了工商羽角
我知道了無數典故 遊戲開場進入洛陽白馬寺 漢明帝的夢 遊戲開局的茶館 中國常見的幾種茶 遊戲中甚至隨便坐下來吃宮爆雞丁 都能知道宮爆雞丁從何而來的典故再加上各種對聯 無數精彩的對話和劇情 以及最大尺度的自由開放附帶養成模式
大地圖洛陽長安的跑 王羲之唐伯虎這樣的歷史人物 很美好的遊戲美好的記憶
Sina Visitor System金融群俠傳與武林群俠傳的製作人 小蝦米徐昌隆的微博現在在製作2015年的新武林一句話,當年走得太前了。
除了爛尾沒缺點~~~每年不玩都手癢的遊戲~~~而且音樂極棒!!!!!!超贊!
武林群俠傳是我玩的第一款RPG,也是第一款讓我沉迷的遊戲。老實講,很幸運我能夠在國產單機沒落的大潮到來之前有幸接觸到這樣一款優秀的作品,可以說武林奠定了我對遊戲的較為挑剔的口味,也給我的童年帶來了無盡的樂趣。而當年那個二年級的小孩已經準備要畢業找工作了,而武林的續作才終於有了眉目,不得不讓人感嘆時光飛逝。而我對武林群俠傳的看法與認知角度也產生了變化。接下來我將把重點放在分析,從遊戲本身(暫時不談市場)出發,為何這樣一款廣受歡迎的遊戲,比起當年同樣口碑銷量俱佳的國產RPG,如仙劍等,路途更為坎坷。其比較顯而易見的優點缺點樓上都已經講得十分清楚了:武林群俠傳的文化底蘊是非常優秀的,琴棋書畫詩酒茶樣樣不少,配樂考究,畫風精良,既有寫實又有Q萌,玩法上很巧妙地將養成與前作金庸群俠傳的半沙盒相結合,也可稱創新。比較顯而易見的缺點也有很多:武功不平衡(很多武功沒什麼用),因為經費不足劇情上沒有補全,小遊戲的難度逆天且可玩性不足(你們能想像某個版本的打獵巨難無比,以至於我兒時從早打到晚愣是沒射死黑熊嗎)等等。這些優點與問題,任何一個武林玩家都能明顯的體驗出來。說完以上陳詞濫調後,我想談談我對於武林的一些私人思考。1.為什麼很多武林玩家並不愛玩仙劍等遊戲其實當年仙俠武俠類題材在國產遊戲市場的火爆程度堪比今日的抗日之於國產電視劇,金庸古龍的無數小說的改變遊戲是武俠類題材的創作源泉,而仙俠類作品多為原創劇情。其實這兩類遊戲雖然同屬RPG門類,受眾卻並不相同。其主要區別在於仙俠類的設定往往天馬行空,神鬼魔道;而武俠受到金先生的影響,往往是在以現實為藍本的適度誇張。反映到遊戲中也是如是,武林群俠傳試圖刻畫的是一個江湖世界,而軒轅劍和仙劍則試圖刻畫有一定中國元素的奇幻世界。武林群俠傳中,你的敵人都是行走江湖的俠客,而在仙劍中卻可能是一隻張牙舞爪的蜈蚣。說實在的,很多喜愛武俠的人,真的不太能習慣仙俠類遊戲的劇情設定。我只想安靜的做一名快意恩仇的俠客,你卻讓我御劍飛天,這就有點。。。可以說,武俠類遊戲的受眾與仙俠類遊戲的受眾的區別,和武俠小說與玄幻小說的區別有的一比。那麼和同類的武俠遊戲比,武林又特殊在何處呢?答案在於武林的自由度與養成模式。很多武俠改編類遊戲,如天龍八部等,套用來了日式rpg的打怪升級,讓整個遊戲刷的異常辛苦,劇情上卻並不新鮮。而武林,雖然理論上如果你追求極限屬性也會在小遊戲上糾結,但是比起刷怪還是輕鬆多了。大多數武林中的打鬥都是劇情需要,並不拖沓,也不需要刷刷刷。雖然這樣意味著遊戲長度被大大減短,但是同時也更能讓玩家專註於遊戲本身的樂趣,而不是堆高數值的樂趣。更何況人設問題。。。唉,這個不說了。因此,武林群俠傳作為國產優秀武俠類遊戲的代表,是得到了武俠愛好者的認同的。2.制約武林群俠傳發展的因素武林群俠傳的問題在哪裡呢?除了當年河洛工作室被解散的客觀因素外,是否還存在遊戲本身的弊端,制約了遊戲"IP的發展呢?我認為,主要是劇情上由於容量和玩法的緣故,對人物的塑造不足,特別是主角的塑造不足。遊戲中的事件多數是一個一個單獨成篇缺乏串聯。成都篇和杭州篇,最後的武林大會篇和中間的養成篇的串聯並不緊密。這也造成劇情對話偏少,主線並不明確。尤其是和朋友及女朋友的互動不足,很多朋友認識了以後就是送禮物,然後雞肋的助個拳(然無卵)。女朋友的劇情稍微詳細,但是比起幾個知名國產遊戲IP的頻繁互動,共同冒險差的實在很遠。這也造成從劇情而言,並不如其他遊戲令人印象深刻。當然,自然可以說這是為了自由度而做出的必要犧牲。但是武林的自由度受制於遊戲容量限制,放在今天看來顯然不足,隨機事件幾乎沒有,按照一定步驟就玩一遍走完所有事件(不同路線的大事件沒辦法,但大部分小事件完全一樣)。男主角的塑造也由於以上原因,根本立不起來,不同的路線重合部分太多,一念天堂一念地獄,缺乏對轉變過程的精細刻畫,如果不同的線路的非重合劇情能夠拉的更長,主角的性格就鮮明的多了。3.武林群俠傳可能的完善方向現在新武林也即將預售了,沒人玩過但是以現有情報看基本是原版的完善化,不會有巨大的轉變。那麼放眼未來,武林群俠傳想要生存,有哪些路徑可以走下去呢?首先,應當堅持的是原創武俠這條路徑,緊密結合中國文化的同時要和歷史背景結合的更好,衣著服飾,建築風貌要還原的更有講究(像刺客信條的方向靠攏,3D建模上不可能比得了,因為投入不可能比得上,不過服飾上不要太隨機吧,花花綠綠也有些太不講究了)。結合歷史是金庸武俠的成功經驗,也是玩家的呼聲(大家不都盼望著育碧出中國背景的刺客信條嗎),也讓玩家更有代入感,在塑造人物和編故事的方面也相對容易(歷史才是最好的編劇啊!)。玩法上也要創新,小遊戲不要限於打獵挖礦採藥這種拼手速眼力人品的活動(當然這些也要完善,起碼系統搞的複雜一些,拉弓的蓄力,甚至設陷阱),中國傳統遊戲數不勝數,九連環,華容道等都可以加入遊戲。說了這麼多,無非是希望有一天,我們也能有自己國家製作的有特色,也拿的出手的單機遊戲,而不是放任弱智粗糙的騙錢網遊橫行。武林是我看來最有希望完成這個任務的遊戲,如是而已。
武林群俠傳絕對是國產遊戲的一個里程碑,其獨特的系統在當年是引領潮流的,其製作的用心是現在那些遊戲從業者應該學習的,其內容之豐富是如今多如牛毛的快餐式遊戲所無法比擬的~
相見恨晚,玩到這個遊戲已經是09年了。
因為打獵太快,所以下了變速齒輪,因為挖礦太快,所以下了個Cpukiller。我玩遊戲一向沒什麼定性,稍有不爽就會棄玩,這應該是唯一一次這麼折騰的了。(工口什麼的不在此列……)還有印象比較深的一點就是別的遊戲我都是越玩越快,一般後面的劇情都是pass到底,不過玩武林的時候反而越玩越慢,一邊玩還一邊記筆記,很特別的感覺,就像在深受小白文洗腦之時忽然翻到了王小波的書。就像在3d特效已成主流的今天仍有幾部讓人重看時會覺得驚艷的默片。而金庸、武林、仙劍(感覺曹操傳的瓦崗mod也能算進此列)等一堆老遊戲就是這樣的黑白電影,製作組在配樂、文案、開放度、豐富度、匠心、情懷上的良心可以讓玩家在體驗時將其在畫面、操作、引擎等方面的劣勢完全忽略,依舊感到驚艷無比。所以啊,像武林這樣的經典,本身就像個變速齒輪似得,自帶一個不被打擾的時間維度,雖然相見恨晚,但又不覺得遲。ps:7.28準備跟公司請個假,希望能盡量不手賤上網找攻略,就獨自關在房間里,尋找下當年痛並快樂的感覺。若能僥倖通關,必來此處與諸位俠友交流感受~完美的遊戲,對遊戲模式的創新加入時間軸極大地豐富了遊戲交互啊
- 一款偽裝成RPG遊戲的模擬養成經營類遊戲,練級不再是拚命打怪,而是分配總和固定的技能點,遊戲時間大大減少,這樣帶來一個好處就是玩家可以通過反覆遊戲,修鍊各種不同的武功和兵器,打出不同版本的結局,體驗到多樣性的樂趣。
- 內置了十幾個休閑小遊戲,難度和可玩性雖然都一般(當時比較喜歡玩的是釣魚),但是穿插在遊戲過程中,會帶來新鮮感降低玩家在遊戲中的倦怠感。不過很多小遊戲存在掛羊頭賣狗肉的嫌疑,比如畫畫其實是拼圖,挖礦是打地鼠,還有猜草藥為什麼是俄羅斯輪盤賭?
- 可以在遊戲的過程中學習到很多冷門的小知識,比如宮商角徵羽,圍棋和象棋的基本規則,偶爾還需要對一兩個對子,不僅弘揚中國傳統文化,還順帶複習了幾首中學課本里的古詩,記得有個任務還要記人體的穴點陣圖。
- 難度高,大部分任務都有遊戲時間的要求,對當年的我來說不看攻略幾乎就沒有辦法體面地玩下去,印象里有一個打火鳳凰的任務,不用變速齒輪也根本打不過。
- 這款遊戲還教會了我:好武功不是練出來的,如果一個人想要成為武林高手,蒙頭練功往往是下下策,沒事瞎晃蕩說不定哪天遇到什麼不平事拔刀相助反倒能學會什麼絕世武功。同時不務正業地學習主流武功(刀劍拳棒)以外的其他技能也很重要,上乘武功都無法在練功房裡習得,比如霸王劍法要養花養得好才有機會學到,遊戲里唯一既能夠治療又能群體傷害的武器居然是——&
古箏&古琴。其次交朋友也很重要,某些隱藏支線劇情只有友好度夠高才能觸發。這些可能是遊戲設計者想傳遞給玩家的理念吧。
武林是個攻略都能看的津津有味的遊戲
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