通過技術發展,ACG作品的製作效率能得到顯著提高么?
目前的 ACG 作品基本都是幾十上百人的會社,通過並不短的周期才能完成的「勞動密集型」產業,那麼通過技術的發展能否提高製作效率,降低每集(部)的製作成本?比如說現在的 TV 動畫有沒有可能從一周一集變為一周兩集?製作團隊縮小化甚至一個人也能做出目前 TV 動畫水平的作品?
現在的數碼動畫製作效率已經比以前高的多了。
最簡單的,老式賽璐珞動畫不能用普通的顏料,只能用丙烯顏料,勾線和上色都有特殊工藝要求,連每種顏色的上色順序都是有講究的,錯了就只能用物理手段修改(刮掉)。即使有複印機轉印線條,最後還是要人來畫。過去這是最耗費人力的一項,所以往往發包給第三世界或者家庭主婦做,協調管理遠比現在難。
只看上色這部分,數碼動畫的效率比賽璐珞高了100倍。
賽璐珞上色法(11區的角蟲)因為鏡頭有景深,賽璐珞動畫的層數是受到限制的,老動畫一般不會允許太複雜的畫面,不像現在只有你想的到沒有做不到。
很多後期效果在過去的難度高得難以想像,比如最簡單的半透明效果,現在就是後期定義一下層就搞定了,在賽璐珞時代這是特效的一種,從原畫階段就要做安排,層的順序絕對不能錯,中途一個環節出問題,全部要推倒重來。
賽璐珞和數碼動畫的區別,相當於跑步和開車的區別,總有人懷念賽璐珞我也不知道為什麼,大概是因為一直坐車沒走過路吧。既然題目說了ACG,我插個漫畫的例子吧,有圖預警:《浦澤直樹的漫勉》節目里拍攝了淺野一二零的作畫過程視頻由漫談acgtalk翻譯製作【AT字幕】#浦澤直樹的漫勉#第1季第3集——淺... 來自漫談acgtalk某頁跨頁圖他用電腦畫出來的效果是這樣單行本效果:
傳統2d不可能顯著提高速度
不可能
不可能不可能不可能2d繼續發展估計也是自動生成特效作畫之類的,但人物動物的動作肯定是不行。首先2d缺一個維度,任何軟體都沒辦法幫你把這個維度補上。比如你畫一個人物正面,沒有軟體會自動幫你計算出背面長什麼樣子。所以自動補間這個聽起來很高大上的想法,還只能局限於平移變形上。而且就算自動補間,也需要手動告知程序哪條線對應哪條線,
例如arcanearcher在答案中回復的這個軟體:【動畫】自動加動畫軟體CACANi演示(自動檢測也不是不可能,但兩張之間必定不可以有很大幅度的動作),而且自動補間的兩張原畫之間要相似到轉換角度不添加新的信息也能騙過人眼的程度。保持這個程度你還不如直接手畫...另外live2d也是一樣,如果說自動加畫是基於線條,live2d就是基於圖層。對動畫來說幾乎沒有任何卵用的東西,用來交互倒是不錯...目前非常亮眼的3d倒是可以做到很快。只要有了模型,k幀的過程可以通過動作捕捉來簡化。路人可以開發捏臉插件,路人的動作可以用機器學習從動作庫里自動生成一些(比如各種細微變化的走路動作)。應該能滿足題主的意思。只是目前渲染成什麼樣子有爭議,仿2d渲染效果還不太好(主要體現在二值陰影方面)。目前3d比較適用於角色少,仿無陰影作畫的動畫上面。3d目前的一些次要問題可以參考這個回答為什麼 CG 做的 2D 動畫不如手繪的自然? - 細雨意思的回答
看了一下題主的簡述,要在短時期內達到這些個要求還是比較困難的。
首先動畫的製作不僅僅只是包括了作畫和後期,同時在前期也要確定腳本,開聲優會議,每集也要開演出會議等等,這些時間成本也是省不了的。(除非以後出現了超級人工智慧,一鍵生成劇本啥的)不過對於這個階段涉及的人越少,越是能夠統一作品的風格,但也許也會更加花時間。關於作畫階段,有看到過一個視頻,已經有軟體可以自動的幫你做中割了,做完之後自己再作相應的調整,假如說這個技術成熟了的話,也許以後只需要一原將原畫畫好,之後二元與動畫中割的工作扔給電腦就行了,這樣減少了運輸與溝通成本,作品的整體質量更能保證。
還有一點就是3D技術的運用也是越來越多了,當然由於各種原因,日本一直在研究怎麼用3D的技術作出2D的效果,去年的《日本動畫人見本事》當中也有幾個非常好的例子可供參考。不過以現在的技術而言,在動畫的製作過程中,為了解決3D模型死板的問題,依然需要花費大量的時間對每一個場景中的人物進行模型上的微調。以後會怎麼樣我說不好,但3d的確節省了作畫的時間,當我們搭好一個模型後可反覆使用,還可以使用實物進行掃描。所以,為什麼日本就不能像迪士尼一樣好好地用3D技術呢。
還有就是樓上孟德爾大大提到的攝影與上色方面,可以說現在的數碼技術已經是完爆過去了,並且攝影在現在的動畫中越來越重要了,像ufotable的動畫,後期效果與作畫各頂半邊天,各種火化帶閃電,各種煙霧效果,京阿尼愛用的鏡頭微微失焦的效果等等等等。我個人認為,在這個過程中人的影響比技術的影響更加重要,又或者說後期技術的發展已經大大領先於動畫了,有時候會發生作畫不足,後期來補的現象。現在花的這點時間,以後其實也不會差太多。
總體來說如果只考慮技術的話,小團隊的形式在將來的確是可以達成的,但也不會太小,畢竟術業有專攻。一個人的話估計還是太難了,做做試驗性作品還差不多,一口氣做12集估計會直接送醫院了。然而現實情況就是,還有好多人畫者一張4、500円的動畫努力討口飯吃呢,如果做動畫真的變得那麼容易的話,估計很多人都會失業吧。「一周兩集」跟技術沒有直接關係,想要提高產量只要投入更多資源就好了,說到底是「投入」和「產出」的問題。提高技術可以降低成本,但技術不是決定性因素。
一部動畫在「播放期間」肯定比「播放之後」的影響力大,播放得越久,影響力持續越久。要知道TV動畫是類似於廣告的存在,大部分收益來自於依靠其影響力來營銷的衍生品。既然如此,為了追求利益的最大化,版權方肯定會儘可能地拖長播放時間。
舉個例子,《精靈世紀》做了52集,按一周一集的播放方式能播一年,但央視一天播一集,不到兩個月就播完了,結果衍生品來不及跟上,龍馬世紀就破產了,後52集至今沒有著落。
所以「一周播幾集」還要考慮市場的需求。如果市場沒有需求,「一周兩集」既增加成本,又減少了收益,傻子才會去做。但如果市場要求一周播兩集,那即使一周只能做一集,也得提前一季開始做。好像京阿尼那種製作精良的動畫,就是要比其他動畫提前開始製作的樣子。
如果說「一周兩集」最可能出現在什麼動畫上,那應該是像《哆啦A夢》這種,在可預見的未來里不會完結的短篇集。如果動畫的集數是「無限」的話,不管怎麼播都能永遠地播下去。
所以說,「一周播幾集」是「商業模式」,從「技術」的進步到「商業模式」的變化,還需要考慮別的很多要素才行。現階段的動畫最讓我不滿的是背景層雖然精美但基本只能2d運動,人物層能實現各種變形但畫質低劣。因此,我曾經腦補過「每一幀都和插畫一般精美的動畫」的製作方法。對於背景,我設想的解決方案是用3d構建場景用2d貼圖,再打上光效。人物層用retas畫草稿和檢查動作,然後導入到sai描線。上色方面,拋棄賽璐璐上色法而是充分具有漸變、暈染、以及筆刷特有的塗斑(塗りムラ)等插畫上色風格,頭髮的飄動用3d做物理模擬然後描線,為了避免動作崩壞也可以以3d模型做參考,同時也要兼顧2d的表現手法(日式2d角色轉化為3d時透視很多時候是錯的,但這正式2d的魅力,必須加以還原)。另外,人物和背景的色調及光照方向、效果也要保持一致。最後出來的就是人物動作流暢無崩壞,頭髮衣服的飄動完全遵循物理規律,背景精美且可以支持鏡頭的3d運動,解析度1080p(買了4K顯示器後認為1080p也不夠清晰了)全程秒間60幀,每一幀都可以拿來當桌面。這種動畫按照現有技術絕對能做出來的,然而想做出來眼前橫著一座越不過去的大山——成本。沒哪家公司敢這麼燒錢。
希望有生之年能看到日式動畫有革命性的突破,至少,擺脫賽璐璐風的上色風格吧,人物的簡單線條和毫無質感的色塊配上寫實精美的背景,這種違和感我已經看的太多了。
————————偏題了偏題了,對於靠技術精簡成本或提高效率,能替代的是流程方面的東西比如無紙化、後期特效等,但動畫是靠一幀一幀畫出來的,目前想靠技術發展提高這塊的效率還不太現實。哪天人工智慧發達了並且具有藝術細胞了,或許能代替人的大腦。不過話說回來,最難被機器人替代的崗位基本都是創作型的崗位,所以我認為很長一段時間內,動畫的製作效率難有本質上的提高。畫質也因為商業化原因不會有提高。這種賽璐璐風的動畫我們或許還要看很多年。可以的,理論上來說,設定好人物,之後的所有事情都能用命令輸入,電腦完成畫面,動畫畫面程序員,很快會出現
說個近的,甲鐵城的卡巴內瑞,眾人高呼製作精良,實際上大量小變形的人物鏡頭都是用去年剛出的全新仿二維著色技術的三維渲染,成本未必很高。
當然能!數碼的革命在各個產業都是顯而易見的,其對生產力的推動作用真的不是一點兩點,acg亦然。但是是什麼讓題主對這個產生了疑問呢,這是個值得思考的問題。2d動畫走到現在,是什麼最吸引人?精巧的畫面構成?考究的配色?迷人的背景?......這些東西,其實在賽璐珞時期早就已經在一個非常高的水平達到了,數碼作畫的使用,只能讓這些的要素做得再精確一點,省力一點,加點cg炫一點,賽璐珞時代的動畫人多爆幾個肝很多東西也是能做到的。我們在看像早起迪士尼的那些動畫,四幾年五幾年的小鹿斑比白雪公主啥的,動作也很流暢畫面也很精美。這說明了什麼?2d動畫的發展曲線,太平緩了,現在的動畫和十年前的動畫,有時是難以區分的,而好萊塢的那些大片,十年前的蜘蛛俠和最近的美隊3比一下,簡直就是5毛特效了。更不用說阿凡達後的3D浪潮。2d動畫還是按著老路子前進。近年的幾部全3d建模的動畫,像樂園追放、希德妮亞的騎士、亞人、蒼藍鋼鐵的琶音,看了後感覺也不錯啊,雖然較之2d動畫,人物稍有些僵硬,但是在各種戰鬥動畫中,3d的魅力就體現出來了。
可是日本的3d動畫始終無法得到足夠的關懷,以至於其發展長期滯後,甚至有時看起來還不如天朝的網路動畫。
同時在遊戲方面,日系廢萌賣肉adv、avg還有氪金手游當道。幾乎所有老牌日本遊戲大廠(se吔屎辣),都忙著圈粉騙錢,有多久沒有雕琢可以走向世界的3a大作了呢?甚至至今為止,連一部成功的日系fps遊戲都沒有。雖然最近有著魂3、mgsv這樣的話題作,日系遊戲還是佔據著一定的藝術制高點。但是發生像小島秀夫出走這樣的事,可見廠家對這些製作人的態度(也有說是因為小島不滿可樂妹欲向手遊方向轉型而為)。2d動畫已經難有革命性的突破了,支撐如今日系acg界的平面審美還能撐多久呢?。。。。。。(奶死婊活,我真心是個日精啊!!!)拋開偏技術的3D,上色,攝影等不談
技術發展如果能把演出會議聲優會議攝影會議balabala的各種會、各種原畫分鏡的繪製和所有音效(配樂,聲優,音效這些)的獲取時間縮短,大概能達到「效率顯著提高」的效果。
現在當然比以前賽璐珞高效太多了。
動畫製作說起來是流水線作業,但每一集動畫都需要各方人員的深度溝通協調、改了再改,而這些都不是技術所能帶動的,是人自身的智慧啊哈哈哈~
不然技術上一秒生成的腳本,一秒生成的原畫,一秒生成的分鏡想想也太缺乏情懷了吧肯定對提高效率有幫助的。
如自動描線:http://hi.cs.waseda.ac.jp/~esimo/en/research/sketch/前段時間早稻田弄的
還有自動加中間畫的軟體
https://cacani.sg/http://www.bilibili.com/video/av4182172
畫師們的福音...或者說競爭對手?沒人反應過來答主說的是acg么……acg指動畫,漫畫,遊戲。遊戲呢?!╭(°A°`)╮
難,現在所謂的一周一集也是靠人力堆起來的啊
這兩年技術提高很明顯啊。希德尼亞這種低成本3D效果已經非常好了。這東西低成本高收益,賺錢了大家都會上。
配音配樂難道不用花很多時間?
動畫不是只有畫面。很多動畫根本是賣的聲優啊。。。推薦閱讀:
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