在遊戲原畫中,最「不重要」的就是色感和光影感,對嗎?
首先我覺得大多數遊戲原畫不是很注重色感,因為顏色的處理太簡單了。
為什麼這麼說,因為漸變色 漸變色,漸變色太泛濫了。
(漸變色的最大硬傷在於只有明度的變化,沒有色相的變化,以色彩常識的角度看這種顏色是很醜的)
(我在下面的貼圖補充了LOL和爐石的原畫,在我看來這倆遊戲的原畫簡直是漸變色的重災區,色感簡直丑哭了,丑哭了)
比如說一塊紅色布料的表達只有兩種顏色,一個紅色和一個暗紅色,然後中間用漸變處理。
以
正統的上色方式來說,一個紅顏色的變化不可能是用漸變色就能概括的,即使是同為亮部的紅色也有偏黃偏橙等的色相上直接的區別,暗部又有偏紫偏藍偏棕偏
灰的區別,而漸變色直接把顏色壓縮成兩種,什麼東西的色彩可以用一個漸變色表示呢?只有塑料是這樣的啊。不知道這是行業里的要求,還是節省作畫時間提高效率。
第二點就更好說了,光影感的處理也很隨便。
隨便到什麼地步呢?
說得誇張一點,光感就是一個發光圖層抹一片漸變亮,陰影就是一個正片疊底抹一片漸變暗。
這個光影跟前面提到的色彩處理的隨便程度是一樣一樣的,正統的繪畫里哪能這麼玩。
也不知道這是不是行業里的要求,或者是節省作畫時間提高效率。
貼兩張常見的遊戲原畫風作為例子吧(點擊展開全部內容看圖):
首先,不應該孤立的看待問題,把光影定義為「重要」和「不重要」,都是片面的。
其次,你要明白在遊戲開發中或者整個娛樂設計行業的概念設計階段,最核心的美術價值仍舊是在審美方面。底層邏輯+符合要求的表現=合格的設計。而所謂符合要求的表現,即在世界觀要求下,以及當前場景具體要求下,所要展現的光影特點,要有邏輯、要合理,而邏輯和合理,必須以服從審美為前提。最後,即便是在娛樂設計業相關的插畫領域,所謂的光影也必須是服務於、服從於審美要求和功能需求的。武斷定義是否重要並不客觀,可以說任何一個畫面元素當它有實際意義的時候都是重要的,而所有畫面元素都是必須以服從審美為前提的。PS:我不羅列圖了,沒什麼太大用。這種問題一般必須有足夠的經驗、練習量,才能夠理解,否則只看定義和討論永遠是隔靴搔癢,學不會的。知乎上的這種問題,看看就算。
謝邀。
這個要分情況分用途來看。其中概念設計圖和美術宣傳圖對於」光感色感「的需求非常多元化。
不同美 術風格需求下,需要對光感色感的表達也不同。
我通過幾個案例來說明一下。
1.從概念設計圖的功能上來看。
一般遊戲或者影視的概念設計圖,是用來推敲設計過程的,而非最終效果的實現。
大家常見的概念設計圖,其實都是最後一個步驟的定稿圖,而在定稿之前,可能會有諸多方案和廢稿,比如設計一套遊戲角色的服裝,反覆在推演出多套剪裁方案和配飾方案,顏色也會考慮很多套,這個時候是單純的以人體為畫布,通過平面構成的方式來探索符合美感和功能性的最優解。這個時候追求的是速度,而且沒有對體積塑造的需要,所以不用表達光感。而色感這種東西,這個階段不用考慮,只需要表達出模型配色方案的固有色,等3D模型建好之後,複雜的光源與物體關係就交給引擎去運算好了。
比如守望先鋒的概念設計圖。
注意最右側 角色緊身衣的材質高光的刻畫,在概念設計稿階段就把需要實現的效果給表達出來,這是為了讓3D美術和技術美術更好的理解設計者的意圖,然後通過3D建模和引擎材質來實現最終效果。左側有具體的貼圖顏色指定,3D設計師需要按照概念設計師給出的顏色參數繪製貼圖。另一方面,引入光感是為了塑造體積,方便3D美術去理解體積,精準的構建角色造型。這裡用的是普通的天光效果。再舉另一個例子,重力異想世界。
這是一個2D賽璐璐畫風的遊戲,但是卻需要用3D引擎去表現,所以遊戲中用了卡通化材質來表達。那麼概念設計圖就對寫實材質沒有太高需求。所以這裡的光感不是很重要,加入光感僅僅是你為了塑造角色造型的體積感,為3D建模流程提供體積參考。
2.美術宣傳插畫的需求。
對於遊戲美術宣傳來說,追求的是宣傳作用,以達到美感為最終目標。如果是寫實風格,在光感與色感的追求上肯定要比概念設計圖高很多,為了增加畫面表達氣氛,需要使用更複雜的光源來塑造畫面,也需要加入各種色溫表達。
圖:用複雜的多光源來塑造角色的體積和身上盔甲的材質質感。用冷光源來烘托氛圍。繪者:俄羅斯 插畫師marat ars。遊戲美術宣傳畫需求其實非常多樣,早期的遊戲受困於主機性能,所以無法滿足宣傳畫表現出的效果,所以基本上宣傳畫只是供玩家們來意淫 。所以那個時代對美術宣傳插畫風格要求不是很嚴格。
如果對宣傳插畫要求是寫實逼真,那麼光感(質感,光影體積塑造)要求是非常高的,而且遊戲美術宣傳不光是畫出來的,還有直接找模特拍的真人,還有3D渲染出來的。
而現在的遊戲機和PC性能越來越高,所以美術宣傳畫的風格要更加符合遊戲整體的風格。
舉一個比較有代表性的例子:
遊戲畫面和宣傳插畫都是賽璐璐風格,這樣代入感才強。不會給玩家帶來不協調的割裂感。下面兩張圖中角色為3D建模,為了和宣傳畫的風格高度統一,用了手繪風格的漫反射貼圖,為加入光影計算 ,自發光全亮,完全依靠手工繪製的貼圖陰影來表達光影體積。-----------------------------關於風格化的問題,請詳見這篇對遊戲來說,如何歸納和分類美術風格比較合理? - 來須蒼真的回答我從傳統繪畫上來解答一下題主的疑問。
首先,題主所說的「正統的上色方式」是指有色彩傾向的處理手法,這種手法最保守的觀點認為,黑色是邪惡的,是畫家偷懶糊弄的產物,並不是自然界應該存在的東西。上帝先創造了光,才會有世界萬物,才會有絢麗的顏色,光與色是相互交織而不可分割的。
有些人可能覺得這種論調很眼熟,沒錯,這是印象派的基本理論,而且最重要的是,這也基本是我國大部分地區的色彩基礎教學所把持的理論。
這是一張標準的應試色彩作品,材料是大眾的水粉,作者是零幾年很流行的王磊,這裡面的靜物很明顯是帶有色彩傾向的,盤子上有紅色的暖暈,棗後面的冷色襯布也出現了藍紫色的陰影,罐子就更不用說了,整幅畫是一種冷色調,畫面比較和諧,用色基本正確,即使是拿到現在的聯考裡面,一百分怎麼說也能撈到七十分以上。
這是最近幾年比較流行的所謂「南方畫法」,作者不知道,但是處理得還算不錯,就事論事比上一張差些火候,但是也可以比較出兩者的不同。
這一張里筆法散漫,處理形體鬆散隨意,用色較純飽和度較高,注意襯布陰影,夾雜了大量隨意的色彩傾向,但是總體偏冷,容易與整張畫的棕黃色暖色調形成對比。
而這張,就是莫奈的《睡蓮》系列的其中一幅,可以很輕易的看出,我國目前的基礎色彩教學,就是師出於此,並且沒有例外,沒有出現「後印象派」類似的思潮,也沒有類似逆反的聲音,相反,有逐漸回歸正統擺脫死板笨拙的趨勢。
這種趨勢好與不好,我暫且不做評價,畢竟這不是答題的目的。
之後,我們再來看看達芬奇的作品。
這是達芬奇的作品之一《聖母子和聖安娜》
可以很明顯的看出,這張畫里完全,完全沒有色彩關係,只有素描中最基本的陰影關係,而這種情況,不僅僅出現在他一個人身上,文藝復興是人文的復興而不是色彩的復興,除了他,所有的古典主義流派的畫家都傾向於重視形體與結構,而對色彩方面的研究沒有絲毫興趣。以至於當「光創造顏色」這種物理理論提出之後,便直接發酵催生了印象派的出現,從此,繪畫藝術才進入了色彩革命的階段。
但是印象派就真得好么?中國有句古話:「文無第一,武無第二」,印象派在追求色彩的同時,完全摒棄了造型在其中的價值,認為「如果沒有光,沒有顏色,形體自然也就不復存在。」正是因為這種偏激的認識,核心意義上反對印象派的後印象派應運而生,而代表人物,就是梵高。
梵高短暫的一生中創作了很多畫作,其中自畫像不下幾十幅,就這張自畫像中,可以看出人物本身頭部帶有豐富而又微妙的色彩傾向,但是同時又有著強有力的造型關係,這種有力的造型關係並非是通過簡單的陰影光亮來體現,而是通過色彩本身的飽和度,眾所周知,灰色比較容易忽視,而明快的顏色則會讓人印象深刻,所以梵高通過這種色彩飽和度的對比,使得他的大部分作品都體現出一種澎湃的激情,不同於達芬奇的肅穆莊重,也不同於莫奈的隨意輕浮,這種用色則直接影響了後來的德國表現主義和現代藝術。
而時間到了上個世紀,風行印象派華麗用色的西班牙藝術學院當中,出現了一個身著貴族浮誇禮服離經叛道者,一個追逐名利的登徒子。
薩爾瓦多·達利《記憶的永恆》
達利是超現實主義的代表人物,他所接受的歐洲學院派教育,極力推崇色彩的價值,但是卻又忽視了黑色的作用,所以他的作品中不僅充斥了大量的怪誕與詭異性暗示,而且黑色永遠是他最喜歡使用的一種顏色,他的色彩使用規律很像當時早期的美國印刷業,大量的純黑色運用,漸變色,以及單純而又毫無顏色傾向的純色充斥著他古怪的畫作,但是卻又讓崇敬甚至迷戀他的人趨之若鶩。
關於職業與商業方面的原因, @來須蒼真等人已經說得很全面了,不得不承認現在的中國原畫界充斥著對傳統手繪藝術的排斥與譏諷,就像是只要稍微談論一下這種事情,自己的年終獎金就會立馬泡湯一樣。但是非常明顯的看出,傳統藝術與現代科技繪畫之間其實是一脈相承的,而題主所說的所謂「正統用色」的見解不過是這海量流派中的其中一支罷了,對於藝術觀點與色彩的理解,過去沒有終止,現在沒有終止,將來也更不會終止。所謂的「色感」與「光影感」,理論上來講應該是和繪畫中的其他地方同等重要的,但是在商業的角度來說,一種東西的重要性並不是取決於它是否「正確」,而是在於它是否能讓人獲利。
或許這也就是傳統藝術被現代商業繪畫所嗤之以鼻的原因?但是我需要提出的是,商業的兩個最大的缺點就在於它的「軟弱性」和「短視性」,而推崇商業化的人們已經不止一次在這兩點上栽跟頭了。首先,你要知道美工在遊戲行業里是幹什麼的,然後你就明白顏色為什麼要這麼去用了,還有你老闆如果讓你用鋼筆和漸變你就乖乖的用就對了。
首先給建模和場景服務的原畫,這種畫起來不要求那麼高的完成度,只需要建模師可以看懂裡面的東西就可以,最主要的一點在於準確,所以還要畫三視圖和零件拆分和質感參考。準確是最主要的,有需求還要做配色,這種一般都會加自己的喜好進去什麼都有隨便上個斗戰神的圖好了。
小角色設計的比較少,重要的角色比較多,畫法取決與畫師自己的喜好,因為圖片不會出現在遊戲里只是給建模看的,所以沒什麼程度的要求。不過也不排除有完成度較高的直接就扔到過場動畫里去了。想你給的圖一,我不知道是不是,但是感覺是永恆之塔的原畫,應該就是這種原畫最後感覺不錯,加工以後就用來做宣傳圖了,至於你感覺漸變很多,那是風格所致。
然後2D遊戲的原畫,一般都是服務與手游的,別的我也不了解,手游上色一般都是漸變,原因也很簡單有兩點。
一是為了乾淨,二是還是為了乾淨,這兩個乾淨是不一樣的,因為這個原畫本來就是要用在遊戲之中的,塗抹太多會讓畫面看著臟,第二個乾淨是因為手機屏幕小,你亂七八糟的東西加太多進去會看著臟,所以看著整才是最主要的,圖我就不放了,你自己好好看看自己手機里的遊戲就大概明白了。當然節約時間也是很重要的一點,因為活確實多的做不完,根本沒有讓你考慮那麼多的時間。
然後我們說你後面給的LOL和爐石的原畫,兩個遊戲的製作廠商都是歐美,歐美的畫風審美本來就跟我們不一樣,而且這兩款遊戲的定位也是休閑娛樂,畫風自然不會複雜到哪去,你如果看lol的比賽你會發現美服的畫風還是那種很卡通的造型,但是國服的皮膚已經完全不是那個樣子的了,舉個例子。
這是國服用的圖是Suke畫的,你是不是立刻感覺不一樣了?因為騰訊作為代理商需要賣皮膚,所以需要考慮國人審美,於是就慢慢的替換了原有lol的皮膚和背景。至於爐石,我覺得卡牌屬性才是最主要的,長什麼樣子沒太大用處,於是就沒有從歐美畫風變成國人審美的必要,就算砰砰畫成便便你該帶也還是會帶上的。所以不要畫畫跟工作混淆了,每個畫畫的人都知道環境色虛實處理什麼的能給畫面帶來更豐富的變化,但是客戶的需求才是第一位,客戶的需求又取決與使用的方式,記住一點你的審美不要跟客戶的需求產生衝突,搬好每一塊,再不把自己累死的前提之下抽時間提高自己,才會有需求你審美的工作。現在是大手游的天下,畫好Q版走天下,老老實實的用漸變吧。假如業內人覺得光影和色感沒啥卵用,那麼舉個誇大點的例子或許能明白:沒光影感,上面的圖就會變成這樣的 沒色感,畫面會變成這樣 嗯……假如覺得是一個明暗蒙層能解決明暗關係的,可以去參觀一些教學直播(yy啊q群什麼的……)
其實我發現很多原畫成那個樣子,就是配色配不好,明度灰度飽和度把握不好,就是作者水平低而已,沒別的說的,並且市場要求也不高,大家一拍即合就上道了,分析半天沒卵用,水平高的自然能在商業的前提下把色彩用得很美。
下面是我之前寫的答案,試圖為這一種現象找個解釋,其實這個解釋並不能為他們的顏色丑開脫。
=======================原答案的分割線==========================
我想了兩天,結合前輩們的提點,得出了一個合理一些的解釋,這來自問自答一下結論吧。
首先用一句話概括:豐富的色彩是受溫度和光照影響產生的,遊戲原畫並不考慮環境溫度,並且採用的是全身受光,因此不具備豐富色彩和光影誕生的條件。首先說色彩的問題:我們在進行傳統的繪畫時,畫面總會有一個特定的環境條件,比如寒冷的冬夜,溫暖的黃昏,以及更加細微的溫度環境,所以我們的畫面會有一個整體的偏暖色調或偏冷色調,比如暖色調亮部會偏紅黃橙,暗部會偏藍綠紫。而遊戲原畫呢?分三種情況。第一種在繪製角色設計圖時,因為其功能主要是為建模人員參照建模,所以只能用固有色設計,否則建模不知道你設計的顏色原本到底是哪一種顏色。【假如設定畫面環境為寒冷的冬夜,角色的衣服到底是淺藍色還是白色就分不出來了】第二種在繪製宣傳圖片時,因其主體多被單獨摳出放在官網、海報、點卡上宣傳,因此用固有色最為百搭,最為乾淨,也最為合適。【假如設定畫面環境為溫暖的黃昏,摳出來一個角色就發黃了】第三種是少見一點的畫遊戲概念圖,這個是一張完整的畫作,有背景,有環境溫度,有主體,有意境,因此也會有豐富的色彩變化。然後說光影的問題,同色彩一樣的三種情況:第一種繪製角色設計圖,同樣是為建模人員參照建模,所以只能用全身受光的表現來設計,否則建模不知道你設計的角色原本長什麼樣。【因此不能出現一道聖光從頭頂照射下來,點亮黑暗的唯美】第二種在繪製宣傳圖片時,因其主體多被單獨摳出放在官網、海報、點卡上宣傳,因此用全身受光最為百搭,也最為合適。【因此不能出現明顯的光亮和黑暗,否則摳出來以後與其他環境格格不入】比如這樣的光影單獨摳出來的話就不好跟其他背景搭配了第三種是少見一點的畫遊戲概念圖,這個是一張完整的畫作,有各種光源,大光影小光影,強對比弱對比,有背景,有環境溫度,有主體,有意境,因此也會有豐富的光影變化。(參考圖同上)綜上所述,因為遊戲原畫大多數情況下並不具備也不需要有環境溫度,受到的也是均衡的燈光,因此沒有條件產生豐富的色彩,也不會出現太明顯的光影變化。是由商業作品的特質決定的,以為了最好的滿足實際功能需要。貼的都是宣傳性質的東西,而且還都是商業趕工的活。覺得顏色有問題是很正常的,因為他們的技法多半是黑白套色,速度很快,並且可控。如同背書一樣的有規律可循,趕工很適合,藝術性么我就呵呵呵。不過玩家不在乎。
你說的有一定道理,原畫是服務於3d的,一般基本的角色設計,不需要那麼藝術化的上色手法,只需要三維能看懂就行,而且公司講究出圖速度,誰會讓你一直磨下去呢?舉個例子,三國之天的原畫設計,就是單純的素描關係。 but如果你是做美宣的話,色彩和光影就非常重要了。
商業用圖和純藝本來就是有差別的。黑白灰疊色省事,改起來也快。工作上的圖畫出來是用來賺錢的,效率高就行。
例子舉的沒說服力,早期老原畫的確不咋地,我隨便百度了一張比較新的。
顏色光影體積質感有問題嗎。不同意,題目說是遊戲原畫,但貼出來的全都是插畫或是宣傳畫。我不知道啥是色感,因為我畫了這麼長時間,沒聽人說過。原畫注重的是設計,設計中包含配色,運用簡單的漸變是為了讓3d更加了解這個「說明書」,對以後3d組做模型減少困難。當然,原畫也可以不用漸變,不用明暗,直接平塗,表達清楚就好。並不是所有插圖都是漸變色,不要以偏概全,注意,是插圖,不是原畫,插畫的範圍可廣了,也沒有什麼方法,想快速達到效果就用疊色,要不然就是一筆一筆的塗,用的人不一樣出來的效果也不一樣。說原畫這麼畫是省成本,這可不是,如果在原畫里同一個紅布料,在冷光源的照射下,亮部可能是橙色,暗部可能是紫色,中間灰色地帶是紅色,這樣分成大體三塊顏色,作為原畫是可以的,如果畫成花里胡哨,各種顏色都往裡面放,這樣3d那邊要怎麼確定這塊布是什麼顏色呢?整體趨向是紅色肯定能看出來,但是色相上的明暗就混亂了,還不如直接平塗來的直接。打個比方,都知道工程圖大多都是平面圖,這樣易於理解,如果吧工程圖畫成帶有透視的,想想就要瘋有沒有。
謝腰~光影和色彩在繪畫里的地位完全不用懷疑,多數人問題就出在光陰和色彩上。題主還是找些大家的圖來看吧~我說的是國際上的大家!沒什麼好糾結迷茫的~首先你別管別人,你自己就要畫的特別好!本人沒工作過,還在學校~有關於原畫的課程~不論手繪還是電腦繪~基本要求是,光影不用複雜~單一光源即可(你給的圖只是人設)。色彩可以根據自己的喜好搭配,但是要符合人物的設定要求。繪畫表達上技法什麼的不限,但風格一般都有要求~例如「機械朋克,科幻~吧啦吧啦」啊這樣大的要求~具體就得你自己根據具體要求設計。畫到什麼樣的是好呢?就是你能準確的表達出每個東西的材質質感,為了是後續的製作。你這都瞎唬弄~你讓量產的人怎麼辦?大多數網上的圖我們稱之為插畫~它能不能成為原畫呢?要看你有沒有在客戶的要求下畫的足夠好~
首先 問這種問題的最好上一個自己的作品 如果你夠吊 OK 我來跪舔你 如果你不夠吊我會噴死你 你說都用漸變色沒色相變化 你去吸一下爐石刺客紅色的衣服 (我沒吸 我大概看一眼) 亮的偏黃 固有色偏紅 身體還有紫色反光 其他幾張我用去吸色 我還真不信 這幾張畫全是漸變色 沒有色相變化 最多就是變化比較弱而已 你就非得亮部受冷光就直接上個藍色 暗部要冷暖對比在來個暖色 非把顏色畫的老老誇張的才好看? 我輕輕的調調飽和度就不好看了? 至於光感
盜個圖有啥問題嗎 啥叫 光感就是一個發光圖層抹一片漸變亮,陰影就是一個正片疊底抹一片漸變暗 人用黑白灰畫出來的光影就不是光影了? 這些還被你說的不行不行的 你讓我們這些美術小白咋找工作 (還好我不是原畫) 你要是幹了原畫的 幹了10年了 回頭噴這些畫的爛 可以理解 放上作品 我來舔你 上面我說的都是放屁 你要是不是遊戲原畫 畫畫很吊 很有自己的見解 畫了有20年了 放上作品 我來學習一下 我來舔你 上面我說的都是放屁
這不是相當於說以後只用畫線稿
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