從事服裝設計需要具備什麼樣的素質與條件?
七月30號更新,這個問題不知道被誰編輯過了,直接導致下面的回答都文不對題,我貼一下原題吧方便大家理解:
「服裝設計是不是就這麼簡單」謝謝大家的捧場,我作為一個大二的學生,對行業的了解很少,這篇文章應該也經不起內行人的推敲,只能算是學院派的流程吧。
下文中的圖大部分都是學校展示給我們的範例,是過去學長學姐的作品,少量是我自己的。
下面是原答案
多圖預警。本人義大利某服裝學院服設大二。
樓主這個不是服裝設計,只是「隨手塗鴉的衣服的廓形」,服裝效果圖都不算。先傳幾張服裝效果圖,不過是對著品牌走秀圖畫的。[img=8300953836]服裝設計是一個邏輯完整過程複雜 細節繁多的過程,不是很多國人理解的「想到一個設計就畫出來」那麼簡單。整個一個系列一開始是要定主題和品牌定位,找流行趨勢,比如我這學期的系列的主題就是「earth is art」,顧名思義是要跟大自然有關,然後要發揮想像力去聯想任何與之相關可能激發設計靈感的東西,包括但不限於歷史 繪畫 電影 雕塑 詩歌建築 傢具,靈感可以來源於任何方面,可以是任何你能想到的事物。之後要找大量的靈感圖做成一本厚厚的research book用來詮釋和記錄整個系列的靈感是怎麼一步一步發展成你的設計的,也就是記錄你的思考過程,包括廓形,顏色,面料和一些細節的靈感都要有。 然後就是根據這些靈感畫不同的款式圖,整個一個系列之中又得有不同的小family,所有family都得各自獨立但又風格一致都得為主題服務而且得符合品牌定位,比如你如果定位於30到40歲之間比較知性的追求生活品質的職場女性一類的,那就最好別出現粉紅色超短裙泡泡袖了吧。先放幾張research book的照片
等款式圖的基本廓形決定了之後,就可以開始選擇面料和輔料了,拉鏈紐扣里襯也要選擇。 然後把設計的所有款式圖進行組合搭配,選擇出最能凸顯這個主題又能彼此聯繫的12套(這個數字我假設的),你的設計不可能全部被用上,有很多都是要捨棄的。
然後把這12套outfits組成collection board,並且要貼上每個單件所要用的布料小樣和顏色,以及色號(參照國際標準的潘通色卡)。
等確定了一整個系列的款式,細節,布料,輔料,色號以後。。。龐大又繁瑣的工程才正式開始。我們要做很多很多的卡去把設計過程中的每個結構細節都解釋清楚,下面我會上圖片一個一個來解釋的。原諒我一直用英語。。。因為有些實在不知道怎麼翻譯成對應的漢語,有誰知道中文裡怎麼說的麻煩在評論里告訴我一下好不?1 technical chart大概就是服裝正面和反面的結構圖(或者翻譯為技術圖?),這個圖在比例和細節方面必須要非常嚴謹(包括縫紉過程中的明線暗線dart之類的都要交代清楚,圖的下方要表明布料小樣,布料的名稱,還有要用的顏色以及色號。還要放上衣服的手繪效果圖。Colour Chart顧名思義 顏色圖, 要列出所有用到顏色以及色號,再附一張顏色的靈感圖。
Fabric Chart 一樣是需要列出所有用的布料小樣和對應的顏色,布料名稱,還可以寫布料描述,比如每種成分佔了百分之多少。我不想評判作品,也不想評判結論,只說一句題外話,是我工作一年多、感覺特別厭倦的時候,我爸跟我講的:
「前三年上山下海,後三年寸步難行。」
初入行,什麼都不懂,學了一點皮毛之後,感覺什麼都會了,啥都幹得了了。
再深入,越做越發現自己的局限,因為專業上的要求越發高深,知識的更新換代也越來越快,同時對自己的要求也越來越高,有時甚至會覺得無所適從。
所以,你問簡不簡單,我無法回答你,我只知道,在每一個行業,都需要用一顆謙卑的心,才能真正潛心深入,也才能真正遊刃有餘。
共勉。看了下下面的評論,國內服裝公司的評論似乎很少。最上面的 @SIYUAN LIU已經從專業的角度回答的很精細了,我再從服裝產業的角度說一點。我不是學習服裝設計的,純理科狗。畢業後去了服裝公司,現在已經工作4年。其中有一年是在公司設計部的設計總監手下做行政助理,算是知道設計是怎麼回事兒了。以下解答如果有問題,還請指正。謝謝。好焦慮,答服裝設計的問題竟然沒有圖……
-------------------------------------第一次知乎答題,好緊張。-------------------------------------為什麼要做服裝產業,因為人們生活最離不開的就是:衣食住行。只要還有人,服裝就不會消失。商業化服裝設計已經脫離了禦寒和遮羞的功能,轉向潮流和個性化。服裝產業的潮流發端在歐洲,巴黎啊米蘭啊等等這些潮流之都。每季度這些地方會有很多秀場,這些秀場就是當年或下一年的流行趨勢展示舞台。會有N多世界各地的買手、企劃公司去看秀場,捕捉流行趨勢。他們將捕捉到的流行趨勢整合分解後,得到某一季度的流行元素、流行設計點、流行色彩、流行面料這幾類信息,然後信息轉手賣出,或者自己整合後連賣信息帶講解。我上家公司是買歐洲一家企劃公司的企劃,每年的服務費在120萬人民幣左右。韓國日本的反應速度比較快,他們會在秀場發布後比較合適的時間立即推出新款服裝。這些服裝就是他們消化歐洲流行趨勢之後得到的結果。這時國內的服裝設計公司一般就會派人(設計師或買手)去韓國日本(包括前面說的巴黎米蘭等)按照最初拿到的流行趨勢有選擇地做市場調查,同時買一些比較好的衣服回來做樣衣(參照物,有些公司直接就是抄襲物)。有了流行趨勢,有了較超前的參照樣衣,公司里的設計企劃部門會根據這些信息整理、細化當季的設計企劃(對了,還得有商品部門提供的商品規劃,包括但不限于波段、上市時間、品類、款數、平均SKU、吊牌價格、單品類件數等等一些數字框架)。設計企劃包括但不限於各波段的名稱、故事、系列、類型、設計點、主色、輔色、主面料、配料、輔料、飾品、元素等等信息。設計企劃整理完的信息傳遞到設計部,狹義的服裝設計開始。設計總監根據拿到的信息,參考前面在秀場、視頻、樣衣、企劃等內容,將整季度或按品類或按波段分解到各個設計師手上。設計師開始學習前面說的東西,同時參加市調。市調重點是海選面料和輔料(價格控制是重點)、構思設計點,找面料、輔料供應商對設計點做前期打樣實驗。設計師開始出設計圖稿(因為專業的原因,這裡跳過手繪稿,直接到coreldraw成稿出來)。設計稿信息包括但不限於廓形、設計點、上身效果、使用面料、使用輔料等。這裡具體可以看 @SIYUAN LIU的回答。設計圖稿轉交技術部版師,設計師和版師溝通,講出自己的想法。版師根據自己的理解和設計師的溝通將設計稿做成紙質樣板,過程中設計師與版師隨時溝通。紙質樣板出來後,設計助理(是的,除了有些公司是專業跟單外,其餘都是設計助理在干這些)根據設計稿上面標註的面料輔料開始配物料(版師會標註用量),之後交樣衣房做第一件樣衣。公司有自己約定俗成的用線型號及車縫方式,如果設計稿上面沒有特殊標註,一切就按約定俗成的來。這樣第一件成衣就出來來。然後是設計師按照自己的想法規劃手工的裝訂標準,講解給手工阿姨,手工阿姨按照講解或者畫的圖稿訂手工(像珠啊鑽啊這些)。手工完成,第一件樣衣就出來了。樣衣出來後,上公司的標準模特(人模,不是架子),看上身效果。第一次審樣的時候設計師、版師、樣衣製作師傅全程跟進,商討修改細節。完事之後版師改紙樣,樣衣師傅重新做第二件。這樣的重複直到衣服完全達到了大家的期望為止。成衣交技術部工藝師,工藝師開始核對工藝,有批量生產風險的提出來做風險評估,沒有的開始放碼(從標準M碼放到S/M/L/XL/XXL碼)寫工藝單(包括但不限於設計稿、款號、設計師、版師、面料、輔料、工藝標準、整燙標準、掛牌標準、洗滌標準、包裝標準、運輸標準等)。同時排大貨嘜架,為批量生產做準備。返回設計師這邊,現在已經完成了一件衣服。接下來重複上面的節奏,直到完成一桿(一根陳列桿,在8-13件左右,具體看設計企劃的要求)、齊色(每件衣服都可以有多套色,具體看設計企劃的要求)、一個系列、一個波段、一個季度的所有樣衣。接下來是整季樣衣評審,需要設計、技術、營銷、生產及一些客戶一起參與。選好的,改一般的,淘汰差的。直到達到商品企劃要求的數量。然後是準備訂貨會。設計師開始寫單款FAB、搭配FAB等。並選出一定的搭配款(包括但不限於上下搭、內外搭、搭飾品等)、排列走秀順序在訂貨會走秀時用。搭配款和單款會在訂貨會之前拉出去拍商品圖片,印刷訂貨手冊。同時設計師協助陳列部做櫥窗出模等方案。訂貨會之後,設計師協助品牌部門做宣傳片的拍攝,協助技術部按客戶要求做局部調整,協助技術部將所有生產資料信息(包括但不限於標準樣衣、工藝單、面輔料使用確認單等)傳遞到生產部門。好了,一季忙完了。回去休息兩三天,回來下一季的加班吧。----------------------------------因為我不是做設計業務的,所以我的回答偏重流程及部門銜接。其實還有很多我沒有想到的。我只知道,服裝設計不是說畫幾張稿子就可以了。那不是服裝設計,是小學圖畫。還有,服裝設計師真的很累很累,吃不了苦的人幹不了這事兒。為服裝設計師祈福!!!內含多圖,慎入。啊又加了幾張分享給大家~
看你做什麼樣的服裝設計了。如果是基本的裁縫,不需要特別會畫複雜的東西,掌握好常規的那些款式的打版和縫紉技術就好了。當然要想成為高級裁縫也是很辛苦的而且如果是想要做創意服裝設計,門檻也不高,但是後續發展會稍微難一些。一方面要做別人沒有做過的東西,一方面也要考慮市場、考慮審美、考慮你想在設計中傳達的理念和思考。這是我們今天剛結束的一個基礎電腦設計課。下圖都是我隨手拍的朋友的同學的。做得很誇張的造型,因為重點是illustration和概念,視覺還有設計訓練,不是很實穿很實用的設計(這正好也是我喜歡我們學校的地方)咿突然發現多了很多贊第一次回答問題好開心呀哈哈~以下更新:最近在學校展櫃看到的畢業校友畫的時裝插畫隨手拍。偏fine art的混合材質表現手法,覺得蠻有趣的去年大一我的作業衣服,現在看上去表現還是有點幼稚不過學習也就是這樣慢慢深入雖然對自己很多不滿,還是覺得一點點有收穫這學期大家做的新project發幾個我喜歡的,因為是展示出來的完成品所以也不存在要保密的情況,就算會有人copy啊什麼的,可是copy得了外形copy不了idea,copy不了靈魂,所以也不會有什麼用....
這個英國男生很厲害,他從一件襯衫發展思考一個手臂動作扯出襯衫變形的衣服的思考,做出來這樣有趣的版型,整個襯衫就是這樣擰著的。這是我好朋友(好基友)的作品(前面第一張花里胡哨的電腦效果圖也是他的作品),他腦子裡的想法一直都很crazy但是他對一件衣服的把控能力非常好,不管是感覺還是品味還是整體,從來都很成熟很完善,不過無法向他學習、因為他的風格太妖(風)嬈(騷)了不是我的style.....
這個男人...非常有想法,他的東西很難簡單解釋清楚,總的來說就是在重新思考衣服和現代技術的一些問題,他的設計都是一些可以變形、可以取下、有不同穿法的可以說是「裝置藝術」的東西,很有先鋒意識,以前最印象深刻是大一時他用盲人和盲人的盲文做靈感做了一個設計,甚至設計了用手機在衣服上掃描什麼的,連網站鏈接都做好了....
其實在學校學習和開始做設計師工作的時候還是很大區別,在學校老師比較看重設計的idea,過程,如何發展,但是真正做設計的時候,上頭的總監啊大頭啊最看重是你發展的結果,他們靠著他們各自的品味選出幾個合適做出來的設計,我想說,品味很重要,風格很重要,而且設計其實沒什麼捷徑,就是靠不斷地深入不斷地逼迫自己,最後就能出來比較完整的結果。ps:最近textile和knitwear的人都很厲害啊,而且近年waving knit什麼的大熱只問幾個簡單的問題。
分割線的位置與省道長短吶?難不成這麼修身的外輪廓是用夾子來實現的?袖籠這麼大袖山又這麼高,到底是幾個意思?
這是不是同一個系列的服裝,如果是,你將通過什麼來實現整個系列感?這幾套衣服的風格是什麼,受眾群是誰?
配色是怎樣的?如果是黑白灰無彩色,那比例搭配怎麼才能和諧?
面料材質是什麼樣的?挺闊的效果是否需要加襯,加什麼材質的襯效果好的同時還能控制成本?你的長裙這麼蓬是怎樣實現的?
用什麼樣的工藝來處理這樣那樣的細節,車0.5還是0.8的縫線,這樣處理是否符合這件衣服的整體風格?
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色彩、款式、面料、工藝、風格、流行趨勢、設計點、受眾群體,這些問題在設計階段不解決,只給一個不明確的外輪廓,跟版師採購車工玩我畫你猜的遊戲啊。我看圖後就樂了。說得多都是累(凸^-^凸)開玩笑了。
就從成本概念上做個小測驗,就知道是不是「這麼簡單」了。做服裝設計總有商業價值吧,圖上三件衣服準備賣多少錢?舉例每件零售價格只要999!999買不了吃虧買不了上當(自動進入電視購物模式)好,現在你拿圖稿找任意裁縫店去做這幾件衣服(工廠就算了,怕沒人理咱)
老師傅一看圖,准樂,「娃你逗我玩兒吧?衣服傻材料啊?」我擦。不知道啊,那先去趟紡材市場吧。喲,這布挺好看,十幾塊一米還挺便宜,啊,純化纖啊?不上檔次不要了。這毛呢挺好有檔次,做裙子熱點哈,還挺貴,算了。歐根紗,真絲的!我找著點趕腳了,就它了。天!這麼貴,算了,咬咬牙,誰叫咱賣999呢?有得賺。趕緊回去老師傅那兒,「師傅,就用這些做了!」「哦,就這幾個色兒?挺花哨的。那做什麼尺寸啊?」「啊?還要尺寸啊?那…那做我的尺寸吧。」「量體裁衣,那是定做了,工費要加喔。」「…」咬牙,「行…」「你這光面料,里料襯子呢?…算了,我幫你選了,材料費你要給我另算。」「…」「你的尺寸做,你買這點料寸了點。」「那稍微做短點吧……」幾天後,衣服出來了。
「這顏色,真是醉了……」「你就買的這顏色兒的布,我還想法兒幫你配了。」老師傅不樂意了。「行,我試試看吧……哎呦,真短!行,我知道我就這點料…不過別說,這尺寸做工真不錯。」「那是,全是你的尺寸,換個人都穿不好。看你圖上效果,我們幾個好多地方手工幫你處理,全靠自己摸索的…」「行,那師傅多少錢下來?」「製版、裁剪、機縫、手工、整燙加裡布襯料材料費一起優惠收個699吧。」加上2米面料300,剛好999耶~不用賣,自己留著穿!所以,你懂么?前面的回答說了那麼多, 多少都是設計師會涉及的工作內容, 但是都普遍有個問題,就是真得很學院派。主要是兩個問題,一是只談了設計師具體怎麼設計一個款式,雖然這個確實是設計師的工作內容,但是做過設計的人都知道, 在設計師整體工作時間表上, 這部分時間並不佔據多數;其次, 不同定位的設計師的具體工作素養要求還是差異挺大的。 如果我們把服裝設計師的去向分為兩大類, 一類是去大公司打工做設計;一類是自己創業做品牌, 那麼兩者需要的素養還是不太相同的。 在大公司做設計師,首先先了解下他們的工作內容:1、首先是前期調研。 調研內容主要是潮流趨勢和競品商品分析(有的時候是其他部門做,分享給設計部。個人建議設計師自己還是要參與調研,體會不一樣)。另外,網上和很多潮流趨勢公司其實提供了許多潮流諮詢。 對於大多數非潮流創造者和引領者的企業來說, 設計師做的工作主要是緊跟潮流。 除了大家都常做的網上搜索資料,看看雜誌, 個人覺得在這裡最主要的調研方法應該是去工廠(工廠里做的都是下季要賣的衣服,遠比你看網站現實的多);以及做本土市場街拍。 這是真正接地氣的做法。 2、和商品部(買手)共同分析歷史暢銷款、滯銷款, 為什麼它們會賣的好,賣的不好?對設計師而言,重點是為了分析哪些設計問題導致了商品的暢銷與滯銷。 比如,有的是款好但是價格問題,那麼設計師需要考慮從設計角度降低成本;有的是其實款總的不錯,一些可能啰嗦的設計細節導致了顧客的不喜歡。總之,分析歷史數據很重要。 這一部分通常由商品部、銷售部同事共同參與。 3、品牌公司的設計師並不是憑空而出系列的。 在設計師出主題和系列前, 商品部(買手)會提供一份商品企劃表。 商品企劃表包括了本季節需要出的各類別款量(比如外套X款,X SKU; 褲子X款, X SKU)。 以及價格、上市波段等要求。 商品企劃相當於一個框架性指導意見,設計師根據這個企劃做COLLECTION。各位說的具體設計款,是在這個之後。 再說一遍, 品牌公司的設計不是設計師僅僅憑感覺憑空而出的。 設計的背後是有邏輯的,這個邏輯包括了審美、功能、商業等因素的考量。4、 設計部根據買手提供的一系列方向性商品企劃及流行趨勢調研報告開發新一季節商品的設計主題及開發方向(下有圖),並與買手、銷售部(如有)共同確定該設計方向。
5. 根據各相關部門共同確認的本季產品開發方向及商品計劃,設計部開始開發工作。 具體
的工作包括開發面料、輔料、尋找設計靈感來源, 制訂新季產品開發報告。 按產品開發方向出設計稿初稿(見下圖),包括款式圖、顏色、面料、印花圖案說明等要素。
6. 設計稿通常會經過2~3次與買手及銷售部的討論後最後確認一份終稿。 在這個過程中,設計師同時會與樣衣開發部門(或者跟單)配合開始樣衣製作。
7.
通常正式訂貨會前,如果有部分樣衣已經開發出來,設計部與買手會再次碰頭審核樣衣並提出相關的修改意見。
8.
訂貨會開始,訂貨會期間一般由設計師(一些大型品牌公司也會由銷售部)介紹各產品線,本品牌及各大經銷商買手訂貨。
9.
訂單交由指定部門(有些公司交買手部,或者商品部或者營運部)匯總,隨後交由生產部跟單開始跟進大貨生產
10.
買手與跟單跟進大貨生產,直到貨品按時、按質抵達店鋪。
產品開發過程中, 買手常常需要與設計部召開碰頭會,每個季節通常要碰頭2~5次。 對於業務規模較大的服裝企業讓分布於不同區域的相關部門人員在每個季節經常碰頭從時間成本及費用成本考慮都不是很現實。因此實際運營中,在訂貨會前的碰頭會,可以單由各相關部門在總部的負責人參與即可。
另外,服裝產品開發及至生產過程中,產品線並非一成不變。 根據買手或者銷售部的反饋意見、及生產工藝的可行性、最低訂量的限制問題、價格的合理性等因素, 實際上產品設計常常都有不同程度的改變,甚至有些款式不得不取消。
順便說下,服裝企業工作的設計師在一個特定的時間段,面對的至少是3個季節的貨品。一個正在賣的;一個正在大貨生產的; 一個正在開發的新季。
看看他們的工作日曆表,就知道,設計師的工作並不單純。
amp;https://pic3.zhimg.com/ca02f1887af9e38561d5cc3c9a49d956_b.jpg&" dw="1182" dh="1231" w="1182" data-original="&https://pic3.zhimg.com/ca02f1887af9e38561d5cc3c9a49d956_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic3.zhimg.com/ca02f1887af9e38561d5cc3c9a49d956_r.jpg&"amp;>產品開發討論會及會議主要內容在產品開發前及整個過程中,買手需要與設計師多次討論產品的開發方向及開發細節。 如果是屬於非自有品牌的經銷商型買手,與設計師見面討論的機會並沒有那麼多。 如果面對的是大型的跨國企業,那基本上是沒有機會見到設計師的,很多內容是通過品牌公司的客戶經理溝通的。 不過因為中國市場是巨大的新興市場,現在幾乎所有的跨國公司都將中國市場提升到戰略高度,對本市場的資源投入也逐漸多起來,有些跨國公司已經開始派設計師到本土市場傾聽更多當地消費者的需求。
這裡用自有品牌買手的產品開發討論會為代表。 經銷商的買手雖然與品牌公司的設計師一般不會有如此深度的聯繫, 但下文中的會議內容還是會通過某種渠道與設計師溝通的,好的品牌公司也非常在意經銷商及零售終端的反饋意見。 兩者的差異不在溝通內容, 而只是溝通渠道及頻率。
以下排列的順序也代表了會議召開時間的順序。
一、
商品企劃溝通會
參與者: 設計部、買手(或商品部)
會議主要目的: 溝通新一季節的商品需求
會議主持者: 買手
會議主要內容: 溝通歷史商品數據分析,特別是暢銷款和滯銷款的分析;
溝通本季商品企劃需求;時尚潮流調研、分析與預測;
二、
產品開發方向討論會
品牌新一季開發方向例圖
參與者: 設計部、買手(或商品部)
會議主要目的: 明確新一季節的產品開發方向
會議主持者: 設計師
會議主要內容: 設計師介紹本季產品開發方向,包括本季設計主題、整個設計需要傳達的感情色彩(情緒), 上市日、色彩、設計靈感來源及重點款式。
買手根據市場及經驗給予反饋,對產品開發方向給予肯定或者提出修改意見。
amp;https://pic4.zhimg.com/deac487881bf0b2158a952245d734a5f_b.jpg&" dw="960" dh="720" w="960" data-original="&https://pic4.zhimg.com/deac487881bf0b2158a952245d734a5f_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic4.zhimg.com/deac487881bf0b2158a952245d734a5f_r.jpg&"amp;>品牌新一季開發方向例圖
三、產品線設計初稿討論會
參與者: 設計部、買手(或商品部)
會議主要目的: 設計師提供設計初稿及樣品材料,買手就具體產品線提出修改意見
amp;https://pic2.zhimg.com/38dd0a227a0f55c2a1b94d0b6452cd41_b.jpg&" dw="7016" dh="4961" w="7016" data-original="&https://pic2.zhimg.com/38dd0a227a0f55c2a1b94d0b6452cd41_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic2.zhimg.com/38dd0a227a0f55c2a1b94d0b6452cd41_r.jpg&"amp;>設計初稿例圖
會議主持者: 設計師
會議主要內容: 設計師提供產品線設計稿、部分面料小樣、色卡、輔料小樣等原材料樣品,向買手介紹自己具體的設計方案;
買手審核面料是否手感舒適、厚薄是否適合季節、注意淺色面料是否會太透、是否容易護理等;
買手審核成本是否在計劃範圍內(如有成本信息,通常成本會在最晚出來,但總的來說只要有具體樣品一般也有大概的報價);
買手審核設計師開發款量是否足夠;
買手審核色彩的組合性、延續性、打色的準確性等;
買手最後給予總結性意見與建議,設計師按買手意見再次回去修改設計稿及產品線;
amp;https://pic2.zhimg.com/df99e0933858d62bff7fd6624f2c748d_b.jpg&" dw="7016" dh="4961" w="7016" data-original="&https://pic2.zhimg.com/df99e0933858d62bff7fd6624f2c748d_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic2.zhimg.com/df99e0933858d62bff7fd6624f2c748d_r.jpg&"amp;>設計初稿例圖
專業的設計師團隊還會隨設計稿附加系列搭配圖。 系列搭配圖的目的一是為了保證所開發款式相互間可以配套成為系列,二則可以將來培訓營業員如何引導顧客作搭配銷售。
amp;https://pic1.zhimg.com/3164ea84d6e95a32853b2e1b5e08bbb4_b.jpg&" dw="7016" dh="4961" w="7016" data-original="&https://pic1.zhimg.com/3164ea84d6e95a32853b2e1b5e08bbb4_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic1.zhimg.com/3164ea84d6e95a32853b2e1b5e08bbb4_r.jpg&"amp;>系列搭配例圖
amp;https://pic1.zhimg.com/fc43d7e137cec49d8715f786ab51f8fc_b.jpg&" dw="7016" dh="4961" w="7016" data-original="&https://pic1.zhimg.com/fc43d7e137cec49d8715f786ab51f8fc_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic1.zhimg.com/fc43d7e137cec49d8715f786ab51f8fc_r.jpg&"amp;>系列搭配例圖
四、
產品線設計修改稿及樣衣討論會
產品線修改稿討論會的會議內容與初稿討論會類似。 只是重點是設計部將對產品修正的部分再與買手溝通以確認符合買手提出的要求。 買手與設計師之間的這種討論會應該一次比一次內容更豐富與完整。 直至最後的樣衣討論會, 這是開正式訂貨會前的最後一次討論會。 因為開發周期問題,樣衣通常到訂貨會才會最完整(事實上訂貨會時也只能看到大多數樣衣,而非所有的樣衣。品牌公司或者設計師會訂貨會後通過電郵圖片或者其他方式再將樣衣寄給買手看)。 所以「樣衣確認討論會」能看到的一般只是部分樣衣。
與之前的審核內容相似, 一次又一次的討論會主要是為了不斷地提升產品線品質。 在有樣衣的情況下,都建議買手儘可能自己試穿樣衣,以便感受板型、面料的舒適度、款式、可搭配性等產品的各方面要素。
所以,看到一個品牌公司的設計師的工作, 大家還會認為設計師的工作就是出設計稿,找材料嗎? 當然,設計技術資本是基礎,但是其實設計師還有幾項重要的素養,就是溝通、協調和整合能力。很多人把設計師看做藝術家,設計師自己也這樣看待自己, 然後就推理設計師不擅長表達自己 是很正常的。 我要說這是很錯誤的偏見。 我所能接觸的成功的設計師, 都是善於溝通的。 他們要與技術人員溝通設計的技術要求;要和市場人員溝通自己的設計理念,要設法說服買手為什麼應該購買自己的產品線。 總之, 設計師一個重要的素養是溝通。 另外, 設計也是個整合性的工作。 除非你一直做個體戶, 當達到一定規模時,設計師就是在做整合了。 設計師出了概念(無論以圖稿或者樣衣方式), 隨後就是要整合技術部、生產部、市場部, 把自己的設計理念最終實現規模化, 並最終用作品說服消費者買單。 所以設計師又必須具備整合能力。 總之, 設計是個完整的系統性工作, 而非碎片式的。如果是做自己的品牌, 那素質要求就更高了。 做自己設計師品牌的人, 我個人的觀察是天賦是首要的。 其實每份工作都需要一定的天賦, 而每個人身上多少都有自己擅長的能力。比如有的人擅長數學, 所以做了經營;設計師的天賦在於他(她)的創新能力,對於服裝設計師而言,良好的手工能力也挺重要。 常常有人問怎麼知道自己是否有這方面的天賦。 個人觀察的結論是,如果你由衷地熱愛某件事情,就是只有做這件事才能讓你快樂, 那麼通常說明你是有這方面天賦的。 興趣是最好的老師。 不過現實中常常也有很多人以為自己很喜歡某件事,其實只是因為對這件事不了解, 只是以看熱鬧的心態喜歡而已。 是否真的喜歡只有在做了一段時間以後才直到的。
除了天賦, 當然勤奮是必不可少的。 做設計的辛苦, 只有設計師才知道——沒有晝夜之分,順便說下設計不僅耗腦力, 也耗體力。 這是真的。 但是話說回來, 每個職業要做到出色都辛苦的。 所以設計師們也沒什麼可多抱怨的。
自己創品牌, 對於設計師最大的挑戰在於商業管理。 除了專業上的挑戰, 還有精力上的限制。 理想狀態當然是有個匹配的商業搭檔,不然真得更辛苦。
因為現在創業的設計師越來越多, 所以本人也會很快開始線上 」服裝設計企業家「培訓的課程。 敬請持續關注本人相關社交媒體賬號。
冷芸,博士,其研究領域主要為中西時裝體系對比。 獨立時尚撰稿人及商業顧問。其撰稿媒體包括《周末畫報》,搜狐時尚,及《BoF時裝商業評論》。其培訓合作企業則包括唯品會,康泰納仕時尚培訓中心等。2013-14年紐約帕森斯設計學院(Parsons)訪問學者;美國政府富布萊特獎金(Fulbright Scholarship)獲得者;倫敦時裝學院(London College of Fashion)時裝營銷管理碩士。曾就職於耐克、百麗及利豐集團。所從事的工作包括零售、銷售、運營、產品開發、商品管理、市場拓展及總經理等職務。主要著作《中國時尚:對話中國服裝設計師》,《時裝買手實用手冊》。
冷芸也為企業及個體創業者提供諮詢與培訓。如果你在服裝界創業、或者你的企業在買手、商品管理、零售運營方面有任何問題,歡迎私信聯絡。本人不答覆任何沒有自我介紹,上來就直接要答案的私信。
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不請自來,我是醫學院轉專業的,DIY上了帕森斯的服裝設計研究生,已經畢業第四年了,等待綠卡中。現在花比較多時間在教學,在Calvin Klein工作過,也做過DIESEL的項目,個人一點作品可以看這個回答自如降落:如何自學服裝設計?有什麼相關書籍或網站推薦?,也做過幾個中高端品牌的project developer,但畢竟接觸過時裝的領域比較局限,會合併另一位設計師友人的經驗來一起回答啦(他曾經是快時尚領域的設計師),提供給大家做些參考。
因為以前在紐約是為了秀場工作,牽涉的是秀服設計,所以不怎麼畫款式圖。以下部分回答來自幫ZARA和Banana Republic工作過的設計師朋友,他先前的公司接了很多快時尚品牌的專案,而且他的工作相當複雜,需要溝通工廠以及品牌兩端。他表示,需要具體需要具備的基本能力如下:
基本的美感:打個比方,隨便一個google截圖,款式圖看起來雖然大同小異,但線條的粗細搭配,會完全影響視覺上的美感。美感算是基本要求,但也是可以培養的。
軟體能力與畫款試圖的能力:Photoshop和Illustrator其實會些基本功能也夠了,款式圖得畫得又快又好,友人表示這工作之後可以交給助理,但在熬出頭前,畫圖這件事情可需要非常熟練。
ps.效果圖還不一定要畫,看公司。對工廠端款式圖就夠了,但如果需要對客戶做報告的話,有時候也必須要畫畫款式圖的,可以讓客戶直觀了解著裝效果。
對材料的認識以及掌控能力:材料對於穿著效果是決定性的影響,尤其對於快速時尚的品牌,很短時間就要出款,款式也許變化不大,但布料輔料(輔料為扣子拉鏈等)需要重新搭配,所以對材料的認識是非常重要的,還有,回到基本的美感,在短時間內重新組合出好看的商品,這項能力是基本的。
還有兩個超級重要的,如果想在服裝設計這一行走得很遠,位子要爬得夠高,一是溝通能力(上有客戶,下有工廠),二是外語能力(客戶來了要用英文做報告,還有,全程陪吃飯,英語能不會嗎,講不好還真的囧臉)。
其他不可或缺的要有:
吃苦耐勞的心智:聽起來非常搞笑,但是是真的。轉行前我在癌症醫院工作了兩年多,當物理治療師(這邊好像叫作康復師,工作相較於醫生或護理人員穩定),長期都是照顧癌症病人,撇開負面的心理壓力不談,設計師隨機應變,長時間保持腦袋靈活的能力,一點都不輸給在醫院工作的時候,個人覺得醫院的工作成了習慣還單純些。而且治療師的工作本來就較穩定,個人覺得後來服裝設計的工作難度更高。
尤其每當走秀前一個月,天天半夜一兩天出公司,早上十點前又進公司。每次都想買機票一走了之,實在太累了....上司也這麼鐵人般熬。
ps. 大品牌做秀很誇張的,如果秀上走30套,那為了秀做到50套以上一點都不奇怪,很多在styling的時候會直接踢掉,做得多搭配的選擇才夠多,反正大公司錢多~
充滿好奇心與觀察力:這邊不只局限在服裝,還包含了更廣闊的設計面向,或其他藝術,社會,人文;常常覺得帕森斯的服裝研究生專業Fashion Design and Society這名字起得很好,就算做服裝也可以從一個宏觀的角度來看,所以能夠廣闊得吸收知識是必要的習慣,能增進自己的思維能力,這必須長時間的積累,不會是立竿見影的。
譬如,今年一個很厲害的RCA英國皇家藝術學院的畢業生Ryan Mario Yasin,他做出能跟著寶寶一起長大的服裝,小孩可以從四個月穿到三歲,這樣的能力也得仰賴對日常生活的觀察,還有解決問題的開創性思維。
最近除了日常看些設計的資訊以外,花了很多時間看曼昆的經濟學,設計師看這個的畫風可能也有點微妙,不過還真有一小部分帶進了學生的設計裡面,這又是題外話啦。
做為一個DIY的轉專業設計師,說句老實話,我覺得天分不是很重要,有天分對於設計會有更高的理解力,天分能稍稍縮短的只有努力時間。設計基本上只是一種應用美術,撇開這行業幾個傳奇的名字不談,絕大多數都是仰賴學習就能會的,真沒這麼難,努力可以補足很多事情。那你圖裡的衣服做出來,做到一模一樣。做好了再來說話。
服裝設計師,這個短語按照語文文法來說,應該分為三個部分服裝+設計+師。
要成為一個專業人士,首先要了解這個行業,服裝設計屬於工藝美術範疇,是實用性和藝術性相結合的一種藝術形式,具體可分為服裝造型設計,結構設計,工藝設計,服裝設計顧名思義是設計服裝款式的一種行業,服裝設計過程「即根據設計對象的要求進行構思,並繪製出效果圖、平面圖,再根據圖紙進行製作,達到完成設計的全過程」。
先打好服裝設計的基礎(通過幾何形體素描、人體速寫等訓練掌握線條規律及造型基礎,打板,實物剪裁……)才可以開始獨立的設計。對於設計大師而言,光有敏銳的嗅覺是不夠的,還需要有超前的眼光,可以引領未來的時尚潮流。
恩,所以先把基礎功底打好吧。這個問題很早之前就看到了,一直想寫同時又一直拖。只是在人家答案下面寫過評論,現在來補完它吧,也算是給我快兩年的服裝設計工作做一個小結。
服裝設計是不是就是這麼簡單? 他需要具備什麼樣的素質和條件。首先我放上一組14年畢設的圖片,從靈感到最後成衣,每一個步驟。這也是學生時代的終結篇章,耗時半年。長文多圖,慎點。———————————————————————————————————————————
主題:隱匿者
材料:廢棄病態的X光膠片核心:其實很簡單的一個核心,現在的人日趨被機械電腦科技所綁架,可穿戴,低頭族,VR沉浸式體驗,人們越來越離不開科技,可是在科技背後卻只是軟弱不堪的軀殼,我用脆弱病變的X光膠片做成鎧甲一樣的衣服,把人體隱匿在內。那麼到底這幅鎧甲是否是脆弱不堪!我很幸運能夠在畢業時候把自己的想法實現,當時真的是全靠自己的想法和衝動還有對服裝的熱情去做畢業設計,雖然成品還是有很多問題,但真的是自由的在創作,想用服裝來表達自己內心的想法。畢業之後我到了一家潮牌設計公司去做助理,帶我的人是設計總監。上得第一堂課是拉鏈種類,從尼龍到樹脂到防水,到開口閉口,事無巨細。這個時候我才發覺,其實服裝行業,並不是想像中的那樣,你需要按照裡面的規矩來辦事。幸運的是我當時去的時候接受了上一個助理留下來的淘寶款,包括羽絨、夾克、服襯衫、牛仔褲。大部分稿子基本是有的,我負責配色和跟進。這樣的一個過程積累,終於在一個季度之後我開始有了能做自己的款了,雖說只有一個品類:襯衫我畫的稿子一遍一遍的修改,從線跡0.1還是0.5,到後來口袋的形狀,門禁的寬度,壓線的方式,後預科的形狀,領子的形狀大小等等等等。忽然你會覺得之前在學校里學的啥都不能用了,效果圖用不到,款式圖你得重頭開始畫標準,工藝單你得學著做,面輔料你得一個一個去了解。各種工藝你要慢慢去熟悉,要知道什麼面料搭配什麼樣的輔料會合適,要知道在既定的成本下面做設計,要知道怎麼樣去跟版師溝通跟樣衣工溝通,更面料廠協商,跟客戶推銷。這是你在學校里根本接觸不到的東西。當然這期間被我總監罵了無數次,不過我真的很幸運能夠碰到這樣的上司,不然也就覺得原來設計就那麼一回事了。當你有了能夠見人(牛仔褲畫得像牛仔褲了)的時候你就會看到你的進步。(這稿子是1版修改的找不到了=、=)(做版單標註尺寸跟工藝是規範設計的第一步,上圖是未標註的圖示)(工藝單里的面輔料清單也是一個麻煩的事情)但是這期間是基本上個人生活的,公司設計部只有我一個助理,面料的調用,輔料的搭配,工廠板房溝通全要負責,之後才是自己的稿子,當然還有某不定跳出來的配飾(帽子,包等)加班是家常便飯,做六休一甚至連續工作14天都是很平常的事情。在品牌做第四季度開發的時候我做了一個波段,終於不局限於單品了。這期間被罵得更凶,做慣了單品類之後發覺自己考慮點太單一了。被罵要考慮搭配性,成套設計,風格要統一,要突出主題,最後出來了稿子。(最終成品跟圖稿有差異,這還是一版,成品正在賣,我就不貼圖了)當然這個季度樣衣出來後我辭職了。自身原因有一部分,另一部分是感覺時間不夠拿來思考自己的設計,助理的活得做,設計也得做,也是因為時間久了開始煩躁,耐不下性子做設計。這是我畢業一年三個月的歷程,或許你能從我的經歷中看到學校與現實服裝行業的差異,還有成為一個設計師你得付出什麼,學會什麼才可以。這裡還要強調一下,第一份工作異常重要,是異常,異常!!!!還有就是感謝我的第一個公司,感謝我的第一個頭頭(我辭職一個月她居然也跑了-。-),感謝一路上幫助過我的罵過我當然還有誇過我的同事面料商叔叔阿姨們。我之後換公司就是找的設計師的職位了,如果有人喜歡,之後補上後半部分。寫得有些亂,大家就不要太在意細節拉。服裝設計師應具備的能力:
一、(1)注重市場調查,了解本企業服裝產品銷售動態,了解穿著對象的生活狀態與消費心理,及時開發應市產品。(2)了解服裝面料性能、風格、特色及價格,注重色澤、手感和光澤感,用現代最新潮流的服裝輔料,設計創造出最新的款式,掌握成本基數,選定適時合理的款式定位。
(3)繪製服裝效果圖,並認真進行修改和設計答辯。
(4)配合打版組對企業的各類公共關係人員認真服務,提出優秀的個性化服裝設計方案,使客戶滿意。
(5)團結設計人員,與工藝人員密切配合,調整設計效果,使設計符合本企業生產條件及市場的要求。
(6)建立設計及有關資料的檔案,保管好有關圖書資料。定期參加企業員工的教育培訓工作。
(7)積极參加各類大獎賽,並藉機會宣傳本企業,為企業創品牌做出貢獻。
(8)提出本部門各項管理制度的建議,報請上一級批准,貫徹執行場里的各項規章制度。
二、繪畫基礎與造型能力
繪畫基礎與造型能力是服裝設計師的基本技能之一。當然,以前的設計大師也有個別不會畫畫的,但他需要在其他方面有更傑出的表現。仍然不能很好地用繪畫方式表達設計意念的話,那將為自己的創作帶來很大的困難。只有具備了良好的繪畫基礎才能通過設計的造型表現能力以繪畫的形式準確地表達設計師的創作理念,另一方面在設計圖的過程當中也更能體會到服裝造型中的節奏和韻律之美,從而激發設計師的靈感.20世紀初包豪斯曾經提出「設計的目的是人而不是產品」,特別是服裝,本身就是人體的外部覆蓋物,與人體有著密切的關係,作為設計師只有對人體比例結構有準確、全面的認識,才能更好地、立體地表達人體之美,這是設計的基礎。三、豐富的想像力
獨創性和想像力是服裝設計師的翅膀,沒有豐富想像力的設計師技能再好也只能稱為工匠或裁縫,而不能稱之為真正的設計市。設計的本質是創造,涉及本身就包含了創新、獨特之意.自然界中的花鳥樹木、我們身邊的裝飾器物、豐富的民族和民俗題材,音樂、舞蹈、詩歌、文學甚至現代的生活方式都可以給我們很好的啟迪和設計靈感。千百年來,服裝的歷史長河中正是由於前人豐富的想像力和獨創的精神才給我們留下了豐厚的寶貴財富。在西方服裝設計史上,那些備受矚目的著名服裝設計師們均以其獨特的創造力和想像力再設計上出其巧思。特別是20世紀30年代頗具影響力的義大利女設計師——夏波瑞莉竟將鞋子設計成帽子扣在頭頂,將口袋設計成抽屜狀,其豐富的想像力及形象幽默、大膽別緻的設計風格備受後人推崇。服裝的款式、色彩和面料是服裝設計的三大基本要素
一、服裝的款式是服裝的外部輪廓造型和部件細節造型,是設計變化的基礎?群臀扯裙鉤、煨陀小癆、「X"型、T型、H型、O型等。服裝的外部輪廓造型成了服裝的線條,並直接決定款式的流行與否。部件細節的造型是指領、口袋、裁剪結構、衣褶、拉鏈、扣子的設計。
二、
服裝的色彩變化是設計中最醒目的部份。服裝的色彩表達設計的情懷,同時易於被消費都接受。火熱的紅、明朗的黃、沉靜的藍、聖潔的白、平實的灰、堅硬的黑,服裝的每一種色彩都有著豐富的情感表現,給人以豐富的內涵聯想。除此之外,色彩還有輕重、強弱、冷暖和軟硬之感等,當然,色彩還可以讓我們在味覺和嗅覺上浮想聯翩。三、
服裝的面料,熟悉掌握和運用服裝面料特質是以未成熟的設計師所應具備的重要條件,設計師首先要體會面料的厚薄,不同質地、肌理的面料完美搭配,更能顯現設計師的藝術功底和品味。服裝款式上的各種造型並不僅僅表現在設計圖紙上,而是用各種不同的面料和裁剪技術共同達成的,熟練地掌握和運用面料設計才會得心應手。服裝的款式、色彩和面料這三部分缺一不可,是設計師必須掌握的基礎知識。對款式、色彩、面料基礎知識的掌握和運用也一定程度能反映出一個設計師的審美情趣、品味和藝術功底四、
對結構設計、裁剪和縫製的理解五、
對結構設計、裁剪技術的學習,也是服裝設計師必須掌握的基礎知識。結構設計是款式設計的一部分,服裝的各種造型其實就是通過裁剪和尺寸本身的變化來完成的。如果不懂面料、結構和裁剪,設計只能是「紙上談兵」。不要以為在公司里結構設計、裁剪是打版師傅的事情,只會畫圖、不懂打版的設計師肯定不是一個完美、成熟的設計師。不懂紙樣和結構變化,設計就會不合理、不成熟,甚至無法實現。六、
縫製也是服裝設計的關鍵,不懂的各種縫製技巧和方法,也會影響我們對結構設計和裁剪的學習。縫製的方式和效果本身也是設計的一部分,不同的縫製方式能產生不同的外觀效果,甚至是特別的肌理效果。有的設計師藉助「縫紉效果」作為設計語言來嘗試新的效果,這種手法在誠意設計中非常普及。這就要求設計師要熟知服裝行業中的各種加工設備及服裝縫製專用機件,對針織、梭織的加工工藝了如指掌,才能在設計運用中得心應手。七、
對服裝設計理論及歷史的了解,服裝設計的初級階段是對一些基礎技法和技能的掌握,而成功的服裝設計師更重要的是應具備設計的頭腦和敏銳的創作思維,只掌握基礎技能、能畫漂亮的效果圖是遠遠不夠的。現在的藝術院校服裝設計專業都開設有服飾理論課程,學生通過這些課程可以了解中外藝術史、設計史、服裝史和服飾美學等理論知識,同時還能開闊學生的眼界、拓寬設計思路,啟發他們的設計靈感。八、
特別是學習中外服裝發展史,其源遠流長的服飾演變能為我們提供諸多的設計靈感,古埃及風格、古希臘風格、哥特風格、巴洛克、洛可可風格這些在現代服裝大師的作品中隨處可見。只有了解中西服裝發展的歷史,理解現代服飾的演變,才能在設計史立足於現代並預測未來。了解中西服裝發展史的變化,也會使你更深地體會中西服飾的差異,是自己明白身為東方的服裝設計師應該如何面對西方服飾、如何在設計中體現民族風格、如何在世界服飾舞台中贏得一席之地。對20世紀服裝發展史和大師風格的掌握。九、
了解和掌握20世紀服裝發展史及大師的風格是成為服裝設計師的一條快捷之路。從20世紀初期的CHANNEL到本世紀初的加里亞諾,每一位設計大師都為我們在服裝史上留下了恆美的一筆:20、30年代優雅浪漫的低腰露背裝;50年代典雅富貴的高級時裝;60、70年代叛逆怪異的嬉皮士/朋克服飾;80年代寬肩、松身男性化職業女裝;90年代型甘迷人的蕾絲、透視服飾……只有深入學習20世紀服裝的發展歷史,才能理解那個時代大師們的設計風格和藝術表現,從而借鑒到自己的服裝設計當中。20世紀80至90年代,德國的設計大師卡爾·拉格費爾任CHANNEL公司的首席設計師,為了扭轉CHANNEL公司當時的困境、為其注入新的活力,卡爾·拉格費爾首先從熟悉夏耐爾品牌的設計風格開始著手,以致於對CHANNEL幾十年歷史中的每一個款式,他都可以一邊默寫一款一邊講解。在充分了解CHANNEL風格和設計歷史之後,卡爾·拉格費爾一改CHANNEL套裝的沉悶和單調,推出了90年代粉彩、性感的CHANNEL套裝,使CHANNEL服飾重振旗鼓,再次贏得年輕女性的喜愛,從而恢復了CHANNEL品牌往日的活力.可見,每一位設計師都要付出相當的努力,方能使設計的作品獲得認可和成功
十、
了解市場營銷學與消費心理學,一名成功的設計師首先應在市場上取得成功,要根據企業的品牌定位規範自己的設計風格和路線。卡爾·拉格費爾曾同時兼任夏耐爾、芬蒂、克羅耶等三家國際著名品牌的首席設計師,在為每個品牌策劃設計時,都以該品牌的定位為準則,張揚了3種不同品牌風格,被譽為「天才設計師」。服裝設計師最終要在市場中體現其價值。只有真正了解市?剛剛跨出學校大門的青年設計師和成熟的服裝設計師之間的差異就在於前者對市場缺乏足夠的認識和經驗不足。作為新手的你,要在最短的時間裡熟悉各項工作,包括品牌的風格、市場定位、競爭品牌的概況、每季不同定位的服裝設計風格的轉變、不同城市流行的差異、所針對消費群對時尚和流行的接受能力等,還要清楚應該何時推出新產品、如何推出、以何種價格推出等問題,經過這些實踐和經歷,你才能成為服裝設計一名「熟手」
十一、
同時,設計師作為一種時尚的職業為大多數人所嚮往,設計師與企業的簽約、各種發布會和博覽會的訊息更是倍受媒體關注。但是在這種繁榮的背後,也導致一些青年設計師又一些誤解,認為這是服裝設計師成功的唯一途徑,認為設計師的工作就是做時裝秀,站在t型台上手捧鮮花接受祝賀。其實,設計師的工作更多時候要緊盯市場變化、不斷研究和預測市場流行,準確地把握公司品牌的定位和風格,因為,他們關係到整個服裝公司的前途與發展,甚至是命運。電腦運用能力
隨著電腦技術在設計領域的不斷滲透,無論在設計思維和創作的過程中,電腦已經成為服裝設計師手中最有效、最快捷的設計工具,特別是在一些較正規的服裝企業中對服裝設計CAD等設計、打版、推版軟體的運用十分普及,繡花紋樣、印花紋樣等也是靠計算機來完成。服裝設計師要能熟練地運用PHOTOSHOP、COREDRAW和PAINTER等繪圖軟體,他們可以方便地編輯、修改和繪製你的圖形,拓寬你的設計表現方式、加快設計速度。特別是PAINTER,其龐大的繪圖工具箱、種類繁多的畫筆、極具感染力的著色效果和濾色效果可以使你的計算機設計作品魅力非凡、效果更加逼真。看看這張圖你能看出是電腦繪製的嗎?計算機作為一種先進、現代的繪圖工具,有其豐富的表現力和非凡的潛力,掌握和運用計算機的繪圖軟體在服裝設計和面料、圖案設計中,不僅是日常設計工作中的需要,你還可以體會到做一名「現代設計師」的滋味和樂趣。
觀察力和敬業精神
作為一名服裝設計師,對服裝具有敏銳的觀察力是非常重要的。由於在服裝設計教育中,過多地強調基礎技能和技法訓練,學生往往市場意識淡薄,缺乏明晰的思路、敏銳的觀察力以及整體的思維能力,畢業後經常不能很快適應設計師的工作。怎樣去主持一個品牌設計,要靠設計師較強的綜合能力和對服裝敏銳的觀察力,這不僅需要技術上的創意,還需要用理性的思維,去分析市場,找準定位,有計劃地操作、有目的地推廣品牌。所以,如何做出你的品牌風格,使目標消費者穿得時尚;如何吸引你的顧客,擴大市場佔有率,提高品牌的品味,增加設計含量,獲得更大附加值,創造品牌效應,是服裝設計師應具備的基本素質與技能。從事服裝設計行業還需要有敬業精神,不僅僅把它當成一個謀生的飯碗,更應看作一種事業來追求和熱愛它。「熱愛」這個詞其實一點都不過分,只有你全身心地投入,努力地去付出,才能最終獲得豐厚的回報。其實做任何事情都一樣。夏奈爾在20世紀初期從設計女性的帽子開始走上她的漫漫時裝設計之路,在其後50多年的時間裡,她始終以一個服裝革命者的身份活躍在設計舞台上,知道70年代生命的最後一刻,都在位她的設計而忙碌…… 只有時刻保持著那種對服裝敏銳的觀察力和熱愛服裝的敬業精神,你才會一步步向設計大師的方向邁進...隔行如隔山,你需要翻山了
睡毛愣了隨便說話,以上言論睡醒之後我就不會承認了。題主跟畫圖這個人多大仇多大怨?
我作為一個服裝專業的學生告訴你設計遠沒有這麼簡單。
本人目前已在服裝設計與工程專業學習了一年,自己也已經設計與製作過衣服了。雖然學習時間不多,學習到的內容也尚淺,但是回答這個問題綽綽有餘了。既然題主的問題只牽涉到設計,那麼我們就只談設計。大多數的時候我們能夠接觸到的是大師們的手稿。??這樣的畫我們一般稱之為服裝效果圖。其實題主所謂的設計也就是我們所說的服裝效果圖。然而效果圖真的只是靈感而已,呈現的是設計師想達到的效果。我們還需要一種畫——款式圖。??款式圖展示的是一件服裝在平鋪情況下正反面的樣子,那麼款式圖也只不過是將一件衣服從靈感化為現實的第一步。它真實而又相對精確地展示了衣服的細節。在這裡,我誠懇地拜託各位,不要以為那些風花雪月好看華麗的服裝效果圖就是設計,那真的只是靈感的呈現,是設計師的腦補,只有從服裝款式圖開始的環節才是真正的設!計!
好了,一件服裝我們已經有了大致的款式了,那麼設計師還有什麼任務呢?顯而易見,選面料啊!相信各位已經注意到了,圖一所展示的Dior的服裝效果圖是有顏色的啊!在服裝效果圖的課程中有一節講的就是如圖畫出你想要給予這件衣服的面料質感。不管你畫不畫得出吧,至少你得旁邊寫一筆或者告訴採購的人:老子這條裙子要有毛呢的質感。題主讓我特別無語的一點是,你妹連上色都不上色,你還好意思說是設計?!以上,是我所能夠回答的。我的專業不是focus在服裝設計上的,更多的是focus在服裝製作上(但是我們也有設計的課程,設計也是要學的,只是不是側重點)。所以回答得不全面,只能說是最基礎的設計我懂。更專業的設計要牽涉到很多很多事情,比如受眾,比如市場,比如成本等等等等,所以啊,拜託題主,不要小瞧設計。服裝設計的入門門檻比平面設計要高許多。
當然,回答問題要從現實出發。
分兩種情況來解答:第一種專業出生,第二種無基礎想要從事服裝設計。
首先第一種,專業出生的也就是你從服裝設計專業畢業,找對口的工作,這很簡單。但要從中成為佼佼者,需要3樣東西
1.紮實的基本功(問個簡單的問題就是你了解多少牌子,其中有哪些大牌是什麼風格,什麼價位有什麼出色的牌子;立裁的功底如何,對版型的了解,工藝的運用等)
2.對口的興趣點(國內目前,大部分院校的專業都是在培養女裝設計的大方向,而你要是鍾情男裝?這怎麼辦?要如何去找到課堂上沒交的東西,如何去深入挖掘自己對服裝熱愛的點,興趣才是你最大的支撐點)
3.天賦才華(為什麼天賦我放在第三位,因為現在是一個商業市場,你的才華不被市場的認可,很難走下去,當然除非你有伯樂賞識,有渾厚的資金支持做你想做的,排除這種說法後,大部分設計師都要把自己的才華天賦和市場做結合,才能算真正的天賦才華,有了上面2點的支撐你的第三點起到的影響,可以用1成的功力做出9成的成績,更不要說你10成的才華和10成的努力會不出成績。)
第二種無基礎想要從事服裝設計。
這種同學我很欣賞你,要知道設計行業來說,設計師真的不好混,除非你自己成立自己的設計師品牌會好一些,不然你的發展路程就是助理設計-設計助理-設計師-設計主管-部門老大(設計總監),從助理設計-設計助理,看公司的大小,成熟的大公司可能需要你2-3年的時間去打磨,每個月的工資在3.5k-5k之間,而小的公司快則1年-2年可以跳到設計師,工資也會相應的高些,但是平台就完全不一樣了。
OK,回到你說需要什麼素質和條件
上面很多回答都講到了服裝設計的專業基礎,那麼我也不贅述,手繪 / 電腦繪 / 設計的思維 / 工藝版型 / 立裁 等,你最少要都懂,可以不精通但是要有一項是拿手的,因為進入服裝設計真實的操作後,你又會開始新的一輪真正的實操,這些東西可以作為你的沉澱。
那麼無基礎的要如何進入專業,得到這些技能呢?
1.學校進修 2.報班學習 3.自學(不推薦)
有錢有時間的,推薦國外院校留學(真實案例舉例,有個跳舞的女孩子,對服裝設計很熱愛,後面她去聖馬丁進修後,回來成立了自己的獨立設計師牌子,現在混得不錯,名字我就不說出來了。)
報班學習,可以是最快的上手途徑,留學則將是較為長遠的一個選項,因為出國要花費長時間作品集,英語學習,再進入課程學習,畢業,重新進入商業市場,但能培養出來的設計思維則是報班所不能與日而語的高度。
自學(不推薦)容易走彎路,且無伴前行的路途,你也不知道什麼時候你會放棄。
好了大概就這些,這是我個人的看法,可能視線有些局限,歡迎大家補充。
就醬。
其實我真心覺得時裝設計是和畫圖最沒關係的一個設計工種 它其實是對審美和布料運用的工科 構思的時候很像engineering 而不是美術
再美的圖和實物的美感尤其是動態的風度是相去甚遠的 畫圖基本上是商業運轉的需要 而不是設計的根本需要 而且show好看而不實穿的時裝在我眼裡向來是虛偽的時尚 這不是要你展示你的作品的美感 而是要你展示你的作品給人帶來的美感的行業 你的圖好不好可以改進 但是行業精髓不是畫圖 至少對認真做品味的設計師來說 圖不是首要的做一切設計都是這麼簡單的,而且這正是「設計」的本意。但是能不能做好是另一回事。
你覺得呢????圖片出處見水印
首先你在大學裡學的就是服裝這行的
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