為何dota不改成有許多可以增加魔法傷害的裝備?


DOTA2和LOL一個最大的不同就是對於時間線的控制,LOL的時間線是一條道走到黑,最多在大龍和遠古龍的點波動一下,而DOTA2的時間線,則是充滿變數。

DOTA2里,也許你前期線上血炸,然而你的潮汐/大魚/人馬/斧王,裸出跳刀,瞬間翻盤。而LOL里,顯然沒有這樣的裝備讓你逆天改命。線上逆風,你唯一能做的,就是組織隊友突襲,而你的旗鼓相當的對手,會輕易讓你突襲成功嗎?

顯然,拳頭公司在螃蟹加盟之後,越來越向曾經的暴雪靠攏。一切出乎設計師意料的偶然性事件,拳頭都不喜歡。翻盤?不存在的。這裡只有恃強凌弱,不會讓你有機會以弱勝強。

總結一下,這就是「爸爸教你玩遊戲」。

BKB對於核心的作用,如果你經常看比賽,解說往往會說,「XX隊的OO馬上拿到BKB了,這是他們最強一波」。隨著時間的推移,BKB的作用是在直線下降的。因為核心在剛拿到BKB的時候,對面的輔助往往還只有一雙綠鞋,在天神下凡的核心面前脆弱如小白兔。而比賽拖到後期之後,輔助有一萬種方法拖過你魔免那五秒鐘。

注意:LOL里的核心,輸出目標是對方的核心,而DOTA2里的核心,輸出目標是對方的輔助。

對於DOTA2的核心來說,不管是物理核心還是法術核心,影響殺戮效率的最重要的一點,不是傷害不夠高,而是壓根打不著。


我以前一直覺得靠技能傷害的英雄打不了後期,因為傷害沒有成長性,後期應該是那種帶暴擊,暈擊,吸血,閃避等等被動的英雄。

然而這是神裝單挑的情況,可dota打的是團戰,團戰的打法是讓對方放不出關鍵技能,己方用較低的代價秒掉對方一人或數人,形成多打少。這就是為什麼菜鳥常說控制多的陣容厲害,控制就意味著把人留在原地挨你們打,也意味著無法及時放出關鍵技能。

那麼同理,後期,拼的不僅是持續輸出能力,也要拼輸出效率。物理核點人再痛,秒人能比得上火女一個A杖大?雖然未必能秒人,但是也讓對手不敢繼續剛了,一個敏捷核出了冰眼也就2000多血,瞬間掉半管血不是鬧著玩的。

再者說物理核的後期能力,後期再肥,也只有6件神裝,要輸出環境,要肉,要輸出,要切入,真正的輸出裝往往就那麼兩三件,並不是無限成長。而後期大部分英雄都有不低的護甲,15點護甲就是接近50%的傷害減免,相比之下,魔抗反而是不好堆的,也一般不會刻意去堆,可以近似認為是字面傷害*0.75的純粹傷害,所以大雷錘後期才是真正的刀刀入肉。

所以,要大量出增加魔法傷害的裝備不是不可以,但是也得同時增加大量提升魔抗的手段,否則就會出現法核全程壓制,物理核瑟瑟發抖的情況。


最喜歡這種拿著「頂個bkb,法師就沒作用了」的話來說需要法強的純noob了。因為實在是太萌了,too naive。

關於dota2有沒有法強,答案是沒有。因為「技能增強」對於剛被的刺這種純物理輸出的技能也有作用。

另外dota為什麼沒有法強這種討論,之前在知乎已經有過至少兩次提問了,請自行搜索。

一句話,你以為很好的設計,在另一群達人眼中,可能就是個渣渣。

所以我稍微歪個樓,說兩個問題,「法核需不需要技能增強」和「bkb面前法師是不是沒作用」。

bkb面前法師是不是沒作用。

首先你要理解bkb在擋什麼。bkb只是弱驅散,很多buff是bkb擋不了的。bkb最大的作用在於---提供輸出環境,擋魔法傷害只是附帶作用。

從屬性上看,bkb可以說是垃圾,4k的價格,10力24攻。

bkb 4k的價格其實很貴,還佔格子,不可能對面人手一件。所以有句話說,dota開團,法爆全在找著對面輔助殺,兩個核心皇城對決?不存在的。(記得wtf有個很搞的視頻,開團之後,卡爾和火槍分別對著對面醬油殺,各殺了四個之後,同時a出最後一下,同時暴走,場上10人讀秒。)

而且bkb的時間很尷尬,10s到5s。一場團戰一般是20s左右的時間,其中有大約10s是激烈交火期。而bkb在後期只能管5s,所以法師只要溜掉對面5s bkb,後面就是你的天下了。現在推推微光綠杖這麼多,遛熊遛狗遛斯文遛5s會不會啊?

所以如果你的法師覺得對面五個人中一個人開了bkb你就沒作用了,其實只是你水平不到家的體現。

至於全法系輸出陣容怕對面開bkb反打,唉,不出否決掛飾你怪誰?

法核需不需要技能增強/法強

起碼現在的版本(707)看來,是不需要更多的。因為限制法核輸出能力的因素,主要在於藍量。技能增強提供的增幅,其實不大。

來看數據。火女一套滿級tdg三連,1360魔法傷害,一個慧光,10%,136點的增幅而已。而依靠智力達到10%的技能增強,需要一百多智力。除了慧光,靠堆技能增強來提高輸出收益非常低。

而136點增幅,稅後不過100點血。切個假腿就可以獲得200點血。

反之,如果火女有命甩出第二套td,510點傷害。所以慧光的減藍耗,血精的加血加藍,都更體現價值。

至於未來版本會不會增強「技能增強」這個概念。我覺得可預見的未來不需要。

因為dota2現在一般陣容輸出能力都是溢出的,並不需要更多的輸出。反倒是通過其他方法保證我方能打出輸出更有意義,以太的施法距離 阿拖死的留人等等。道具更加功能性,而不是簡單的屬性成長,這樣才能豐富整體的戰術內涵。豐富的戰術,才不會讓dota2淪為對線對線對線團戰一波定勝負的垃圾遊戲。

ps 為了照顧特殊人群的體驗,我已經盡量減少了對lol的評價。如果還有擼狗過來吵架,直接刪評。


卡爾,宙斯:你看不起我咯?


dota為什麼要跟lol一樣。


首先我拋開遊戲性的差異不談,單純討論[技能傷害]和[普攻傷害]在傷害機制上的不同。

普攻傷害,非常簡潔明了。如果拋開護甲和暴擊不算,普攻所造成的傷害即是簡單粗暴的攻擊力*攻擊次數。這幾乎是所有對戰遊戲的核心,從dota,lol等moba,到csgo等fps,再到dfo等副本遊戲,這個計算形式非常簡單明了。你攻擊力高,命中次數多,你造成的傷害就高。

也就是說,在moba遊戲中的核,其傷害就是一下一下打出來的。他攻擊的時間越長,攻擊的次數就越多,造成的傷害也就越高。這種傷害,是穩定的,線性的。這就像戰鬥力的機炮,可以持續輸出,穩定攻擊目標。在所有moba遊戲中,普攻輸出,只需要把滑鼠放到目標身上,點下右鍵,就行了。

而技能傷害則非常不同。拋開某些特殊技能不談,技能傷害是間斷的,周期性的,爆髮式的。如果忽略技能的飛行時間和施法前搖後搖,技能能夠造成的傷害,在其技能完全冷卻完畢的情況下,即是所有技能造成的傷害總和。而之後,其需要進入一段或長或短的冷卻時間。冷卻時間的不同,導致該英雄能夠造成最高傷害的時間取決於其冷卻時間最長的技能。

故此類英雄的特點就是高爆發,能夠短時間內造成大量傷害,而之後則需要進入一段[賢者時間],而後再發動一次高傷害的攻擊。這就像一艘戰艦的幾門主炮,口徑不同,裝彈時間不同,一同齊發可以瞬間轟平一塊區域。

相比起普攻傷害,技能傷害如果釋放得當,隊伍拉扯空間足夠,能夠造成比普攻傷害強得多的效果。一次技能傷害的爆發,如果能夠集中在一個英雄身上,其極高的爆發可以瞬間摧毀目標。而普攻傷害則需要時間來完成,做不到這種[瞬間爆發]的效果。

在雙方裝備都沒有完全成型的時候,技能傷害註定是需要比普攻傷害來得兇猛。這使得法師等技能為主要輸出手段的英雄在中前期非常厲害。抓住技能轉好的一波時機Gank某個英雄,瞬間帶來的高額傷害配合線上的隊友往往可以造成擊殺。隨後撤退,等待另外一次技能冷卻完畢的時機,再次Gank。

Dota里的代表英雄:莉娜,卡爾

LOL里的代表英雄:辛德拉,男刀

而這兇猛的輸出一般在後期很難得到充分施展。在LOL里,過了對線期,進入抱團節奏的時候,一般很難找到機會秒殺某個英雄。此時坦克擁有一定裝備之後可以充當前排的責任,吸收傷害,阻擋飛行法術,令技能傷害的英雄無法秒殺,也無法接觸到己方後排。只有當團戰開啟,技能傷害英雄找準時機,才可能打出瞬間爆炸的效果。

而普攻英雄只需要找到充足的時間和空間,即可造成穩定的輸出,削弱敵方軍力。這也就是為什麼核心往往由普攻英雄來擔任。而在LOL中,為了保有輸出空間,核心英雄都是射手。

這也就導致了,在LOL中,法師即使有再強的輸出,也不會過分強大而破壞整個遊戲的架構。

Dota則不一樣。地圖相比起LOL要大了非常多,導致即使是後期也不可能一直保證五人抱團。視野更為複雜,隱形道具的存在和跳刀/推推等道具導致dota後期的戰鬥一觸即發。玩過dota的玩家都知道,除了高地爭奪戰以外,很少有團隊中的坦克能夠充分保護己方後排的情況。往往在後期,都是做好視野之後,一行人找到或是落單,或是走位失誤的英雄,集火秒殺,亦或雙方野區開霧遭遇,瞬間開團。

如果技能傷害在此時依然佔據過分強大的地位,會導致整個遊戲的後期也充滿了[瞬間爆炸]的戲碼,而這種秒殺的難度,要遠比LOL來得容易。

舉個例子,在LOL均勢局中,後期一個傷害足夠辛德拉需要秒殺對方的後排需要以下幾個條件:

1.技能全齊

2.繞開對方前排到達技能射程

3.技能全中

4.對方沒有保命道具

5.這期間自己活著

打過LOL的都知道這太難了。

而在dota,假設如果一個莉娜能夠擁有秒殺對方後排的能力,她只需要:

1.一把跳刀

2.神滅斬

如果還有推推或者隱刀,還能瀟洒離場。

這未免也太容易了。如果真的是這樣那每隊都選五個莉娜好啦!冰蛙肯定不會允許這種不平衡出現在自己的遊戲里。可能得修改方式是:

削弱莉娜的前期能力[對莉娜有極高的裝備要求]

把神滅斬的施法難度提高[變成指向性施法等]

加入複雜的傷害計算機制[比如需要三個技能同時命中才能達到原本的輸出,否則輸出非常低]

任何一條,都足以徹底改變莉娜的定位,玩法乃至遊戲風格。

其他英雄呢?

那我最喜歡的炸彈人這種英雄呢?後期野區是不是輕而易舉就能變得跟地獄一樣?

光法呢?你們還想不想上高了?

宙斯呢?玩不玩了?

先知呢?為所欲為啊?

要麼,就是索性修改遊戲構架,加入法抗道具,移除跳刀隱刀等道具,限制玩法,限制後期團戰方式等等

最後的後果就是,dota變成了另一個遊戲,準確的說,是越來越像LOL。

這也的確是,最最當初LOL的樣子。慢慢的,摸索了之後,才形成了現在你們看到的LOL。

所以,最好的方案,就是壓根不要加入法強機制。

dota作為moba遊戲的鼻祖,一直沒有加入法強。技能傷害一直只能固定在一個很小的範圍中波動,以突出其前中期作用,而削弱後期效果,為的是加強遊戲節奏感,凸顯五名玩家之間位置的差異。技能傷害固定,則使得技能之間的差異變得異常明顯,每個技能的功能和特點幾乎都無可替代。

LOL則在反其道而行之,為了削弱五名玩家之間的差異,加強所有玩家的遊戲體驗,減小遊戲難度,故加入了法強的概念,技能傷害計算也會普遍帶入攻擊力。作為代價,註定LOL失去了dota固有的一些特殊的玩法,遊戲節奏感變弱,英雄之間的差異性也變小了。

兩個遊戲,漸行漸遠,越來越不像。


法系是可以打大後期的。只有bkb10到5秒期間才算弱勢。


第一,增加法傷的裝備是有的。有直接加數值和百分比的。還有減CD也是對法傷的增幅。

第二,後期傷害的問題,物理能秒人的英雄也不多,一般物理核切個輔助也要3,4下攻擊;而法師的輸出確實到後期瞬間爆發大部分也不會很強,但是也有不少啊。而且看統計面板總體傷害量很多時候反而是法師佔據第一。

說個題外話,要是拿個5法師打5物理核。我猜大概率20分鐘推平了。成長?啥?


dota裡面技能沒有恆定的啊 都跟智力掛鉤啊


舉個栗子...

LinaA杖 改傷害類型為純粹

第一屆DAC前後

Lina大招傷害是1050(18級),也就是說A杖之後是1050的純傷

然後我去捕魚,對線打爆就不說了,然後A杖就能支配對面絕大多數英雄...

比如毒龍肉么?肉...但是那個毒龍 就剛剛好好1040的血,就剛剛好好復活時間和我神滅斬CD一樣,沒錯世界上就是有這麼多巧合,我吹風飛鞋跳刀隱刀,他在那兒我就到哪兒,永遠只給一個大招...哦..後來他出了一個護腕,我也就多放一個D

可能這就是DotA不能有很強的加法傷的裝備吧

( ̄◇ ̄;)以上


因為dota的血量和三圍設置,讓英雄更像是作為一個「人」在成長,而不是個修仙的怪物。

力量,控制了血量回血。

敏捷,控制了攻速和護甲。

智力,控制了技能釋放次數。

所以英雄的血量不會動輒大幾千,越到後期打的越快,而且每一次技能釋放都需要算計和倍加珍惜。

再加上合理的冷卻設置和裝備加成,再一次平衡了英雄之間的操作性——我只有一個主動技能的骷髏王也可以出點裝備秀一秀。

說一下如果有法強,影響最大的智力英雄。

藍的不足,大多數不能隨便技能收兵。

技能本身的幾乎唯一傷害成長增益,讓等級成為焦點。

重要技能的冷卻時間內,蟄伏發育,開視野,開霧。

整個體系讓法師操作者更注重算計和操作,而不是佔線清兵清兵清兵憋個帽子之類的法強裝去秒人,團戰慫在後面丟丟丟,自保最多出個金身啥的。

dota的法師可能一把跳刀第一個入場點控對面關鍵英雄開團。

可能吹風推推騙對方技能或者風騷走位請君入甕關門打狗。

可能看團隊需要出肉承受傷害屹立不倒同時還不怎麼影響魔法輸出。

也因為沒有法強限制,可以隨便靠著優秀的敏捷成長出強襲大電錘冰眼彌補物理輸出的不足。

當然,同樣因為趨於平衡的機制,沒有法強,dota法師也同樣能找准機會配合裝備,一套秒掉對面輸出。

總之,dotalol農藥都玩過,也都有吸引我之處。

但個人還是喜歡dota對法師的設定,更多的算計,更多的非技能操作,和發展的可能性。


首先,dota里沒有法師這個定位,有的是控制和法系輸出。

後期法系怎麼輸出?法系影魔和法系火貓都很好用啊


其實天賦藍胖⑧連爆真的很疼


我lich就是要出法系大炮,一個Nova一千八,那個敵法你別搶我刀,你就沒事b過去削削對面大哥薩爾的藍就好了。


你要說沒有法術增強,也並不是。很多英雄天賦樹或者A杖現在就是針對技能的增強,當然也包括傷害量。技能增強這塊只是個雞肋,畢竟大多數英雄技能增強在沒有慧光的情況下能到15%就很高了,一套combo稅後1000傷害也就加那麼150了不起了。

還有一點是因為dota里很多技能是遠距離並帶有指向性的,光tk的導彈就可以否決掉法強這個東西了。

然後,關於bkb。最高亮的那個在這裡來了一波英語嘲諷然後給了一些我一臉懵逼的觀點。他說bkb首先是提供輸出環境,擋魔法傷害只是附帶作用,額。。。輸出環境這個東西說起來就兩點吧,第一對方一段時間在你的攻擊範圍內,第二你能持續提供輸出。bkb的技能免疫屬於第二點,你能持續提供輸出,但你說擋魔法傷害是附帶的,dota高爆發英雄不少吧,不好意思我認可。

然後這位說打團法術傷害盯著醬油甩,啊?難道不是第一時間先秒關鍵人物?更何況肉核也不多對面大哥沒開bkb你不甩你甩個醬油,等對面收割咯。竟然還提火槍這個例子,正常人打團有放火槍瘋狂需區的?

最後一句我真的是忍不住想笑的念頭了。。五法系怕對面bkb反打出否決。。否決!?不說對面有bkb我們也能讓他開不出來秒掉的各種方法,你一個法系英雄花將近5000的錢出個一點屬性不撐撐攻擊力禁個物品的裝備,要不要我告訴你羊刀多少錢?秀了那麼大篇幅的優越感然後你教人家這種野路子,人家輸了你負不負責啊朋友?

好了不吐槽了,dota團戰講的是牽扯,所以跳推吹微綠對於一個法系醬油來說才重要,樓主當然可以崇尚法術爆發,大不了就是紛爭虛靈大根刷新再來一套,但是這樣出2w的裝備沒逃生,除非娛樂局否則我不建議,當然怎麼出取決於你自己。

對於bkb這種東西更要牽扯,這才是dota精髓的地方,當然要贏還是要開心取決於自己,多打就會有心得,打不過我人肉羊刀救隊友好吧。

樓主真要玩純法核推薦天怒宙斯這種,根本沒控不帶逃生就想一換一。

所以我選炸彈人(手動滑稽臉)

ps:國服id185758907,斯奎,斯布林和斯布倫,不服來打好了,打不過大不了我手炸彈,微笑臉


法師後期也不缺傷害

暴力法師的傷害成長比脆皮的血量成長要高

所以不要抓著對面肉一頓猛錘

比如暴力的純輸出法師 火女 宙斯 天怒 tk

他們三個如果打二號位,是全程都可以威脅脆皮生命的 沒人會質疑他們的傷害的 半血的肉也會怕他們

你所謂的後期沒輸出的法師是因為他本身不是純輸出法師 比如帕克 有位移有無敵 最秀的英雄之一 憑什麼還給她高傷害呢? 其他法師或多或少有很多功能 這些功能越後期收益越大

而前面三個英雄 特別是宙斯 沒任何控制 沒任何位移 除了傷害還是傷害 沒有多餘的功能

節奏型中單前期擁有高爆發傷害,在前中期承擔起責任,後期漸漸轉功能(有錢轉物理)

比如女王 前期隨便秒人 後期依靠靈活進去打亂後排陣型留人(刃甲吹風林肯冰甲) 這時候傷害不突出 但功能強

如果特別順才出物理裝備

須知dota里的裝備非常imba相對於lol來說

一個裝備就能改變一個英雄

比如pa開bkb沖臉打宙斯 宙斯綠杖4秒 吹風2.5秒 斗篷5秒 推推拉開距離 等等

太多手段可以剋制了

最重要的是很多裝備可以隊友出了救你

當然pa方也有相應的反克制手段

dota的團戰就打這個 陣容+裝備

dota的大多數技能不能靠走位躲,這個和lol很不一樣。

針對技能,要麼抗,要麼規避,要麼不讓他放出來,能走位躲的是少數。

bkb也並不是為了規避傷害,要是怕被打死不如出個龍心,bkb是為了提供輸出環境。


如果物理英雄堆數值,魔法英雄也堆數值,那他們倆除了對應的抗性有區別以外還有什麼區別……


法師需要的不僅是毀天滅地的魔法,也不僅是一擊必殺的快感,還有將敵人玩弄於股掌之間,讓敵人慢性死亡的布局設計。

有一種卡爾叫奇蹟卡。


2個方面

1)購買屬性的途徑不同。

在dota2中加護甲的裝備很多,但是加魔抗的裝備幾乎沒用。

在lol中則基本平衡

2)兩個遊戲的技能價值數值模型差距比較大。

dota2中技能比較貴,技能藍耗較高,限制法師輸出的一般是藍量和cd

lol的技能比較便宜,技能藍耗較低,鼓勵玩家多放技能


因為……雖然不多,但是其實也是有的,虛靈,紛爭,慧光。。。某種角度來講紫苑也可以算一個。。。

具體為什麼不這麼改,可能是魔法傷害比較突出爆發,稍微加強一點就是一套秒,你看看法系水人……如果來個像IMBA里那樣動不動+200法強+259法強什麼的,那人人都是法系水人,你還玩個什麼?

而物理傷害雖然按時間平均而言高得多,相對平穩,能一刀秒人的也就PA和大哥船長了,最多再加個大暈敵法秒落單的。其它或多或少都會給你一點反應時間,來保命救人什麼的

最後反對一下把dota2和lol對立起來的觀點。有趣的元素就應該嘗試,不要因為你不喜歡一樣東西,就排斥它的一切。


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