阻礙VR/AR發展的瓶頸有哪些?


簡單說:

VR已來,

AR還早,

然而

VR太貴鳥。

不貴的沒法用鳥。

市場需要個現象級的產品當作強心針。

不然這一波下去的會比O2O快的多(指泡沫)

當然了 踏踏實實做底層做產品的公司,還有機會。

順便說一句,全景視頻是會過氣(或說普及)的最快的。

後來的人不要再往裡跳了。

到了所謂VR視頻(全景視頻真不是VR 我很討厭媒體這麼叫)年代,畫面的文學性消失了,視聽語言基本不存在了,燈沒法打了音沒法錄了,連景都不好搭了。唯一可能有點意思的是交互的全景電影,因為視角自主後接下來你一定想干點什麼,不然你跟孤魂一樣能看不能摸的狀態太讓人發瘋了對吧。因為你在電影里幹不成別的交互,那麼就是不斷的選分支,其實這樣的遊戲幾十年前就有了,銀翼殺手多麼有名。但選分支的結果就是你恨不得整個電影都用引擎做。那麼和遊戲有啥區別啊。


在現階段,針對大眾市場把VR和AR放在一起討論是不合適的。兩個應用市場完全不同,雖然都是放在頭上的,但是我相信大家很少把智能手機和相機、近視鏡和墨鏡放在一起討論吧。

至於技術是否發展到一個飽和點,我個人認為只要還沒有遵循帝皇的指令去挖掘STM,那麼我們離技術飽和點還很遙遠。

之所以會有人覺得市場發展緩慢,主要是因為消費大眾缺乏對行業的了解,技術積累不夠等原因造成的。對於消費市場來說,VR和AR都是難以想像實際應用的產品,所以對於消費者來說,直接問他「你怎麼看VR或者AR」和問他「量子計算機對你的生活造成了哪些改變」並無本質的差別,大家都會從科幻作品裡面尋求可能的解決方案。

目前來說阻礙VR的發展的核心因素在我看起來只有一個,就是沒有通用、有效的交互範式。


2016年,又一個「虛擬現實元年」, 自從2014年3月 Facebook宣布以20億美元收購Oculus之後,每一年都成了「虛擬現實元年」。

同樣,自2013年12月14新三板擴容至全國後,便出現了井噴式的發展,2014年由此也被稱為「新三板元年」,自此之後的每一年也都被稱之為「新三板元年」。

互聯網元年、大數據元年、雲計算元年… 科技圈好像特別偏愛「元年」這個詞。至少有兩個原因:1. 第一總是好的,凡事都要搶第一,這是我們的傳統。人生的第一桶金,過年的頭一炷香,連宴席上第一個動筷子的人都是身份地位的象徵。2. 革命思想作祟,我們內心深處都是希望革命的,都希望做每個時代的革命者,能當上君王最好,說不定我運氣好了,趕上這撥兒了呢!VR界的BAT,聽著就那麼振奮人心鼓舞士氣。當然,這都是我意淫的,在當下浩浩蕩蕩的造詞營(hu)銷(you)運動面前,不是心理學就能簡單解釋的清楚的,而且我也沒學過心理學…

在科學技術領域不能簡單粗暴的以革命的辦法來定義某一年是「元年」。1801年,被譽為「無機化學之父」的英國人漢弗里·戴維Humphry Davy就將鉑絲通電發光,7年後他又用2000節電池和兩根炭棒,製成世界上第一盞弧光燈。漢弗里·戴維死後的第25年,生於德國人亨利·戈培爾Heinrich G?bel用一根炭化的竹絲,放在真空的玻璃瓶下通電發光,發明了第一個白熾燈,並且可以維持400小時。又過了25年英國人約瑟夫·威爾森·斯旺JosephWilson Swan以真空下用碳絲通電的燈泡在英國申請並獲得了專利,並與1875年把專利賣給了美國人托馬斯·愛迪生Thomas Edison。1880年愛迪生造出的炭化竹絲燈泡曾成功在實驗室維持1200小時。請問,哪一年是電燈泡的元年?

以上參考資料來自維基百科,好了我裝完X了,我們來聊聊虛擬現實吧。

幾年前提到虛擬現實,大部分人第一反應還都會想到好萊塢的科幻電影,而現在大家都知道了Oculus頭盔,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD划上了等號。當然,這對於一個行業的發展是好事,將虛擬現實符號化更加有利於傳播。

對於虛擬現實的通俗解釋是:利用計算機技術從空間和位置上來模擬人類視覺、聽覺、觸覺甚至是嗅覺的感受,從而達到身臨其境的效果。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔就是視覺上的模擬,當然視覺上的模擬還有很多種形式,一會我們展開來聊。

配合光學捕捉系統和數據手套使用的頭戴式顯示器

聽覺上的模擬早在上個世紀就已經出現了。1957年美國Audio Fidelity Records公司就第一次將立體聲引入商業唱片領域,1957年可視為唱片錄音史上Mono與Stereo的重要分水嶺,許多在1957年前便過世的音樂家,都因而很遺憾未能留下Stereo的錄音資料。此後在1960年代,大多數唱片公司都陸續放棄單聲道,全面性地轉向雙聲道立體聲錄音。到了1985年,日本電子機械工業會(EIAJ)也對環繞立體聲制定了技術標準(STC-020)。

早些年的立體聲收錄機

觸覺上為了得到真實的觸覺反饋,就要提到利用高精度機械馬達的反作用力和各種感測器配合完成的力反饋ForceFeedback技術;利用紅外光學實時反射或陀螺儀感測器或超聲波感測器對人體動作的捕捉完成的動作捕捉Motioncapture技術(好萊塢電影中已有廣泛應用,請自行Google詹姆斯卡梅隆的阿凡達拍攝技術);還有數據手套Data Glove;甚至是眼動追蹤Eye Tracking技術,Google就曾經用眼動追蹤技術來測試網頁的可用性,而蘋果公司更是在2010年戰略投資了瑞典眼動追蹤技術公司Tobii。這個領域的技術其實也發展的如火如荼,而且很多都是真正的狂拽酷炫的黑科技,如果大家感興趣,回頭單獨寫一篇跟大家討論。

桌面型力反饋設備

電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備

電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備

嗅覺技術上我沒研究過,但是以我國人民對各種化學用品以及食品添加劑廣泛應用,這項技術的突破指日可待。

近些年來我國在嗅覺和味覺模擬領域有著突破性的進展

我們回過頭來聊聊最近這些年火熱的視覺模擬技術。 大約在公元前400年左右,希臘的數學家歐幾里德Euclid發現了人類之所以能洞察立體空間,主要是因左右眼所看到的景物不同而產生,這種現象被叫做雙眼視差Binocular Parallax。再後來1838年的查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone和1849 年的大衛·布儒斯特David Brewster也是利用雙眼視差Binocular Parallax原理髮明出了的各種可以看出立體畫面的設備。

1838年查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone發明的立體鏡Stereoscope

1849年大衛·布儒斯特David Brewster以凸透鏡取代立體鏡中的鏡子發明了改良型的立體鏡

1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫

時至今日,我們時下最流行的3D立體視覺模擬技術也是基於雙眼視差Binocular Parallax原理,無論是各大影院的3D電影,還是自己家中的3D電視,以及引領虛擬現實元年的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機技術和顯示成像技術對左右眼分別提供一組視角不同的畫面,提供一個雙眼視差的環境,從而讓人感覺到立體畫面。所以我經常跟朋友們開玩笑說,如果電影加勒比海盜中的Ragetti去看3D電影,他是感覺不到立體的。因為他一隻眼睛帶著眼罩,只能看到一組畫面,無法感知雙眼視差,所以他會要求退票的!

麥肯錫·克魯克Mackenzie Crook在電影加勒比海盜中飾演的Ragetti

在全世界範圍內應用的較為廣泛的3D立體顯示技術主要依靠投影技術和顯示器技術來實現的,而投影系統和顯示器又分為了主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫面還是被動分成兩組畫面。

主動立體顯示系統的投影機或者顯示器可以主動顯示兩組畫面,一般都具有較高的刷新頻率,至少要達到120Hz,這樣當平均分成兩組畫面進行交替的時候,才能讓每隻眼鏡看到的畫面不低於60Hz的刷新率,保證畫面的流暢度。主動立體顯示系統還必須要有刷新頻率信號發射設備和可接收信號的液晶快門眼鏡。當顯示設備開啟主動立體模式,會經過信號發生器發射同步刷新信號,液晶快門眼鏡在接收到信號後會根據顯示系統的刷新頻率同步交替開啟左右眼鏡片,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。

主動立體通過顯示系統和液晶快門眼鏡配合刷新顯示兩組不同畫面

主動立體的優勢在於立體顯示效果明顯,沉浸感強,觀者的頭部移動不受限制,而且主動立體投影系統不受場地熒幕的限制。缺點就是成本較高,而且由於立體顯示效果依靠顯示設備和眼鏡的刷新頻率,所以會有眩暈的感覺不適合長時間佩戴。

NVIDIA公司出品的3D VISION2液晶快門眼鏡及發射器套裝

被動立體顯示系統的顯示設備本身並不能主動顯示兩組畫面,是通過後期處理成兩組畫面。常見被動立體顯示器就是在顯示設備上疊加偏振光片將顯示畫面進行拆分,同時在偏振光片眼鏡的配合下從而達到立體顯示效果,一般被動立體顯示器所用的是圓偏振光片。如何區分自己家裡買的3D電視是主動立體還是被動立體,最直接的辦法就是看隨機配送的眼鏡,如果是需要安裝電池的,就是主動立體,如果僅僅是一個塑料材質的眼鏡無需安裝電池,就是被動立體。

被動立體顯示器的工作原理示意圖

而被動立體投影系統一般則是需要兩台投影機上下疊加,並且在每台投影機前防止一個偏振光片,通常是將兩個線偏振光片以90°的角度差分別放置在兩台投影機前,同時,將3D眼鏡也以兩個線偏振光片以90°的角度差分別安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。而且如果是被動立體投影系統還需要配備一個高增益的金屬投影幕,因為普通物體反射的光是偏振光,也就是只能反射一個方向的偏振光,這樣就不能把兩個畫面都反射回來。而金屬可以將兩個畫面的光線全部反射回來,這樣才能保證看到兩組畫面。

被動立體的優勢在於顯示設備價格親民,而且不會產生佩戴眩暈感,所以大部門電影院的3D電影用的都是被動立體投影系統。缺點在於對場地熒幕有特殊要求,而且如果是線偏振片的眼鏡,還需要保證觀者頭部不能向左或向右垂直偏轉,有較高的限制性。

被動立體投影系統常見配置

當然,隨著科技的發展,這些對於概念、定義上的局限也都會逐漸被模糊。早在2006年瑞士的Barco公司在北京展出的Galaxy+ 系列投影機就做到了一台投影機既能做到不需要金屬熒幕的被動立體投影也能變成一台主動立體投影機。其運用的Infitec+ 技術使用高品質顏色過濾技術,將傳統的主動立體信號轉換成同樣刷新率的、感覺更舒適的光譜立體圖像輸出,相繼為左眼和右眼生成圖像。該技術克服了傳統主動立體和被動立體技術的缺點,在實用性和顯示效果方面表現更出色,其主要特點為對屏幕沒有偏振特性的要求,提供與主動立體一樣的系統圖像拼接質量。而其光譜分離技術的立體眼鏡不需要配備電源和複雜的電路,因此舒適感和沉浸感更好、眼鏡輕便、由於不需信號同步發射器所以頭部可隨意移動,可以滿足有大量觀眾場合的應用。同時Galaxy+也可以輸出主動立體或普通的非立體圖像。

Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡

Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機

概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼叱吒風雲的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地給劃分成主動立體還是被動立體。其實對於這一類設備有一個較為專業的統稱:頭戴式顯示器Head MountedDisplay,這種設備在上個世紀中期也已經有了雛形。

全世界公認的圖形圖像學之父——伊凡·愛德華·蘇澤蘭Ivan EdwardSutherland在1968年設計了一個在現在看來非常笨重的頭戴式顯示器。這套設備不僅配有顯示器,而且還配備了視角定位設備,當用戶改變他們的頭部的位置時,吊臂關節的移動就傳輸到計算機中,計算機則相應地更新屏幕顯示。但是由於其顯示設備以及用於反饋用戶視角的感測器設備的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不將整個設備懸掛吊裝在天花板上。而這第一台頭戴式顯示器因此也贏得了一個綽號「達摩克利斯之劍」!

1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器

從上個世紀六十年代開始戰鬥機飛行員的戰鬥機操作技術複雜性日益增加,各種在那時人民看來的黑科技也相繼出現。托馬斯·弗內斯Thomas A.Furness III一個不是創造虛擬現實概念卻被稱為「虛擬現實之父」的人,從1966年開始為設在美國俄亥俄州的Wright-Patterson空軍基地的飛行員們開發了一系列用於戰鬥機駕駛模擬的設備,直到1986年的The SuperCockpit達到了一個不小的技術巔峰。其配備的6自由度感測器不但能夠讓飛行員們完全沉浸在虛擬世界中,以及在那個時代絕對的黑科技:3D地圖,紅外和雷達圖像,頭部位置跟蹤,手勢控制和語音控制,甚至是眼動追蹤技術。

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit

而世界上第一個商用的頭戴式顯示器出現在1995年,由美國Forte Technologies Incorporated.發布的Forte VFX-1 ,售價$ 599美元。而日本Sony公司在1997年也在美國市場上發布了一款名為Glasstron的頭戴式顯示器,距今已有近20年。不知道Sony公司前不久將Project Morpheus正式命名為PlayStation VR的頭戴式顯示器效果有大的飛躍?

世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1

Forte VFX-1配備的手持控制器

1997年Sony公司發布的Glasstron

2014年Sony公司發布的Project Morpheus

最近這兩年各種VR眼鏡、虛擬現實頭盔如智能手機一般不斷地推陳出新,如Google推出的 Cardboard,更是將VR眼鏡的體驗門檻拉倒了貧困線以下!估計國內的硬紙板的造紙市場也跟著迎來了一批投資熱吧?

Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡

其實我們從Sony公司這近20年間隔的兩代產品可以看出來,頭戴式顯示器的發展除了名字變成了「VR眼鏡」和「虛擬現實頭盔」之外,在交互方式上並沒有重大突破,無非也就是顯示器的解析度更高一些,感測器精度更高一些。那麼究竟是什麼又開啟了「VR元年」呢?是用戶需求已經到了呼喚下一代交互方式了嗎?還是當下資本市場的滾滾熱錢在尋覓下一個互聯網、B2B、SNS、O2O?

資本市場的介入其實對於一個行業都是一支強心劑,甚至說是興奮劑,能加速行業發展的同時,也能加速淘汰行業中的「差品」和「偽需求」。成功的案例比比皆是,失敗的案例更是哀鴻遍野。

那麼虛擬現實行業的「真需求」是什麼?在什麼樣的情況下人類會需要去虛擬一個現實的世界?我個人總結應該有以下這幾類的世界:要麼暫時無法達到,要麼太過危險,要麼付出成本太高。

暫時無法達到的世界,比如遊戲中的世界、科幻電影中的世界;還有只是空間上我們暫時無法到達的世界,比如探索一下太空,或者在中國觀看一場美國正在進行的NBA比賽(當然NBA比賽從1994年在中國就開始直播了)。當然還有推動互聯網向前發展的色情行業,不過不知道是不是也應該把這個也列入危險或者高成本一類呢?

NextVR 在2015年開始用雙攝像頭VR技術開始轉播體育賽事和演唱會等娛樂活動

通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果

去年Apple Music與VR工作室VRSE聯合為U2樂隊打造了一款360度虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》。用戶通過佩戴VR頭盔可以體驗U2樂隊的現場表演,同時,佩戴立體聲耳機甚至可以體驗不同位置視角的聲音效果變化。

VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場

U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演

太過於危險的世界,比如煤礦、油田、天然氣、電力和化工等領域;這一類行業的工作環境和工作設備一般都具有較高的危險性,一旦有任何的操作失誤或疏忽都容易引發重大事故。所以利用虛擬現實技術幫助這一類行業用戶進行新工人的技術培訓、模擬設備操作維修、編製模擬應急預案等工作,能讓工人在幾近真實的環境下熟練操作,將會大大降低實際工作中的危險係數。

比如還有士兵的戰爭訓練,如果跳傘,作戰模擬等這些在真實戰場具有很大危險性,如果藉助虛擬現實技術,既可以沉浸式的體驗真實戰場環境,又能保證士兵的人身安全。

士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練

需要付出成本過高成本的世界,製造業中生產一個物理模型的成本高昂的行業,如航空、航天、軍工、汽車等大型製造業;這些企業的共同特點就是生產物理樣機和生產時間都非常的寶貴,航空飛行器、飛機、輪船或汽車在量產前,都要進行各種可靠性驗證,可是如果真的製造一台真實的物理樣機的經濟成本和時間成本都是非常巨大的。這個時候引入虛擬現實技術來幫助進行一些科學化的驗證工作,既可以大大減少這一類物理樣機製作,又能在生產之前對產品進行全方位驗證和評估,從而降低成本,縮短產品的研發周期。

利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證

實際上,早在上個世紀波音777飛機的設計研發過程中就引入了全程無紙化設計的理念,所有的飛機設計內容都採用3D立體繪圖,也就是我們所說的CAD,只不過他用的是法國達索集團的工業設計軟體CATIA。所以說,波音 777 飛機的設計過程就是 VR 技術的應用典型實例。波音 777 飛機由 300 萬個零件組成,所有的設計在一個由數百台工作站組成的虛擬環境中進行,設計師戴上VR頭盔後,可以在虛擬的「飛機」中進行漫遊體驗,審視「飛機」的各項設計指標。

波音777飛機的3D模型

再後來隨著計算機技術的發展,CAD計算機輔助設計、CAE計算機輔助分析、CAM計算機輔助製造,早已在這些行業有著深入的應用。汽車製造業也是同樣的道理,有很多汽車設計,都是藉助虛擬現實技術來進行前期樣機的設計評測的。這些技術也和虛擬現實技術有著千絲萬縷的聯繫。

法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計

在看過這麼多行業的應用之後,我們不難發現,其實虛擬現實硬體技術早在很多年前就已經較為成熟,只是沒有在民用市場被大規模的應用罷了,所以早些年提到虛擬現實、VR技術,往往都被打上「黑科技」(那個時候還沒「黑科技」這個詞吧?)的標籤。那黑科技什麼時候才能走進尋常百姓家呢,關鍵要看內容!3D電視發展了這麼久,也走進尋常百姓家了,請問在家經常使用3D電視功能,帶3D眼鏡看電視的同學請舉手,看沒人舉手吧!沒有內容,看什麼?

之前還看到知乎上有人說:「內容倒是不急,因為現在硬體平台和內容分發渠道都還沒有建立起來,你內容太早做出來也沒用。」關於這個說法,我是持相反意見的,雖然不能說這個觀點本末倒置,但是你看電影行業發展這麼多年,從業者們在最開始是等著電影院線和熒幕數量發展起來才開始拍電影的嗎?有了內容自然就會去找更適合內容體驗的硬體設備。

如果說早些年跟虛擬現實沾邊兒的技術如野草般肆意瘋長,那麼經過這些年的技術發展和經驗的積澱,如今跟虛擬現實沾邊兒的詞兒都如同用飛機撒了化肥的野草,請自行腦補吧!其實無論我們談什麼行業的發展都繞不開技術導向還是需求導向的問題,一項技術的發展在其初期,一定是技術導向的,因為技術成熟了,很多天馬行空的想法可以落地了,站在風口浪尖的技術弄潮兒們百家爭鳴獻計獻策。但是,想要讓一項技術落地,生根發芽,必須就要回到需求導向。你的技術再牛,我沒需求,他沒需求,你給誰用?

所以說在科技圈生辰八字也很重要,生早了技術不成熟,資源匱乏,或者趕上個瘟疫霍亂大饑荒,要麼直接餓死病死,要麼苟延殘喘幾年後夭折。早些年出生的PDA就是這樣的命運。而「虛擬現實」是一個早產兒,出生了這麼多年一直在數九隆冬臘月天中營養不良的活著,最近這些年春天來了,開始過上好日子了,吃得飽穿得暖了,我們擦亮眼等著看吧!


這是一場需要技術推動的變革,目前仍需要頂尖技術的推進,不過參與其研發拓展的市場的技術研發水平和產品體驗的差距兩極分化嚴重,消費市場的開拓與挖掘、VR產業鏈的完善和應用分發的發展等諸多挑戰。在這樣一款狂熱與高精尖技術完善並存的產業,不妨讓我們從消費層的內容生產(CP)端入手。

一款好的產品內容生產首先一定是要能夠迎合人類七宗罪中的其中之一。

性慾將成為推動VR的技術創新的首要元素

好的互聯網產品都一定與人性有相通之處,七宗罪就是人性在宗教層面的一種表達。在人性這個複雜的範疇中,性慾無疑是其中極為重要的一個側面,互聯網及互聯網產品的發展都不可能避開情色這個話題。

弗洛伊德說過:「性慾乃是人類取得一切成就的源泉」。但是,在現實生活中,性有著諸多的禁忌。然而,互聯網的私密性在無意中迎合了人們好色的本性,既滿足了人們對性的一部分需求,又在一定程度上躲避了來自道德審查的壓力。VR這樣的新的交互方式催生出人們性行為的新形式,而色情或許將成為推動VR發展的灰色但首要的驅動力。

性慾與互聯網結合之初最直白的產物就是色情網站。從遠古時代開始,人類就熱衷於生產和傳播色情文藝,而從互聯網誕生起,色情網站始終屹立不倒,並且不斷推陳出新。色情情慾在網路上佔據了什麼比例呢?自2000年起,《紐約時報》報道,當年開通寬頻業務的用戶中,20%是為了觀看免費的成人影片。來自Toptenreviews的數據,互聯網上平均每過一秒,就有3075美元與色情內容的消費,有28000人在瀏覽色情內容,全世界12%的網站是色情網站,35%的下載資源是色情文藝,25%的搜索是色情相關內容。所以從內容生產商提供的比例來看,色情所帶來的流量將不可阻擋的影響著VR的發展。

VR將作為IP的新型交互輸出設備

內容生產的很多一部分依附於IP的產出。時下,已經有不少通過虛擬現實技術播放的各類體育節目。去年10月,NBA官方宣布,為球迷提供VR現場轉播服務,VR公司NextVR的技術,應用在金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽中。VR可能將作為一種承接IP內容生產輸出的設備出現在市場當中。ces2016上,各類的VR遊戲層出不窮,各大遊戲廠商紛紛在安鋪VR遊戲市場。STX娛樂在今年4月份要上映的第一人稱視角動作大片《硬核大戰》雖然現在還沒有給出明確的觀影「姿勢」,但是從預告的角度可以看出,很多廠商在嘗試這樣的IP內容生產。VR技術受青睞的原因不僅僅是單一產品的創新,而是其連帶的完整產業鏈構建具有創新整合性的商機。」中銀國際行業分析師吳友文認為,就VR行業公司而言,內容、應用、平台和終端於一體的產業鏈將決定公司未來的核心競爭力和業績。

內容設計和技術是VR入口和平台生產的瓶頸

虛擬現實在經過之前的發展後,雖然逐漸被應用在了遊戲、科技、醫療。影視等諸多領域,但是目前VR仍然面臨著技術上的障礙。

內容設計上的技術瓶頸

作為沉浸式頭盔,你接受到的信息非常的真實,但你實際上是不動的,在3D場景中你沒有參照物,運動時足部沒有力反饋,所以你會有眩暈感,如果配相關的力反饋手套,跑步機會降低這種眩暈感。VR設備上大部分內容都是從PC上直接移植過來,所有的UI界面,玩法並不適合VR設備。操作彆扭。且場景視角轉換不合理。VR設備內容目前光線色調,普遍太過強烈或昏暗。因為以前是在屏幕上距離眼睛遠,所以問題不凸顯,但是現在在頭顯上問題就很明顯了。關於視角和內容不合理,打個比方,現實中你一直低頭看樓梯,不停的爬,你也暈。所以內容設計上要避免這種情況。

純技術上的短板

硬體瓶頸 就VR的表現而言,目前的CPU、GPU無法支持,更無法保證在輕便的硬體上實現足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續航能力。顯示屏屏顯不夠,目前最好的屏顯就是GearVR,因為是2K屏,Oculus和3Glasses是1K,所以三星的眩暈感就比OC和3G低。

圖像技術瓶頸 圖像識別技術不成熟,特別在複雜圖形、動態圖像、特殊場景(如夜間)等方面,信息篩選、識別的正確率和精確率均較低,遠不足以支撐一款消費級產品;實時三維建模技術缺乏:需要以圖像識別技術作為基礎,僅處於實驗室階段;精確定位技術誤差大:遠未到商用階段。

數據瓶頸 在現實環境中實現無差別圖像視頻識別需要極其龐大的數據規模,如一條街道上,需要街景、人臉、服裝等各種數據;目前數據的採集、存儲、傳輸、分析技術都有需要解決的難題:僅海量數據的清洗、錄入,本身就是浩瀚的工程。

無論VR未來之路怎麼走,基於內容生產的獨佔性和控制力,VR在市場上勢必會獨霸一方。


VR技術才沒到飽和點嘞,離成熟早著呢。

瓶頸多著呢,掛著個麵包在臉上出門試試看就知道什麼是瓶頸了。


感覺現在就是缺人才。 不過目前國內的VR發展感覺有些畸形了。都是不注重內容發展的,至少有部分是這樣了,怕會扼殺體驗者的初次嘗試。


謝邀,本文是我原創並首發虎嗅,很適合回答此問題。

5年前Netscape創始人、矽谷著名投資人馬克·安德森在《華爾街日報》發文宣稱軟體應用無所不在,正吞噬整個世界,「這是一個偉大的機會,我明白該把自己的錢投向哪裡」。如今這一預言似乎同樣適用於VR/AR領域。2014年,Facebook斥資20億美元收購了虛擬現實頭盔廠商OculusVR,引發大量投資進入虛擬現實領域。國內以暴風魔鏡的3.2億元融資居首,據初步統計國內市場在2014到2015年間有21.2億元投資資金投向VR/AR領域。

儘管目前很多人對VR/AR這一噱頭保持疑惑,是否會像前幾年全息投影與5D電影一樣曇花一現?其實他們有很大區別,全息往往講的是成像介質,AR是識別演算法和內容設計。而5D眼鏡只是在你眼睛前方提供了一個熒幕,這個熒幕有3D景深感卻無法控制鏡頭,所有畫面都是預設好的。VR頭盔是可以看到周邊360度鏡像的,場景的推進甚至可以你自己控制。

所以無需懷疑VR/AR的前景,VR/AR展示的強烈沉浸感與的虛擬場景對目前視聽為主的二維的交互世界是一種顛覆,強烈的代入感瞬間可以讓你回到遍地恐龍的白堊世紀或者穿越到科幻的次世代,AR/VR帶來的全新體驗,將超越此前從互聯網到移動互聯網的變化。緊跟風潮,目前包括國內的騰訊、樂視在內的眾多廠商相繼發布了VR/AR戰略布局,根據Digi-Capital預測至2020年,全球AR與VR市場規模將達到1500億美元,市場調研公司Juniper Research預測,到2020年之前,市場上的VR設備銷量將達到3000萬台。

VR/AR開始受到到全球更廣泛的目光應該是由於MWC2016上,一張扎克伯格從帶著VR眼鏡的人群走過的照片廣為傳播。Facebook收購Oculus押寶的是VR在社交領域帶來的全新式體驗。在加利福尼亞Facebook總部,馬克·扎克伯格與印度尼西亞總理利用VR設備,跨越太平洋打了20分鐘零重力乒乓球。馬克·扎克伯格希望未來的社交可以使對方瞬間出現在身邊,而不是通過一款App,儘管遙遠,但是Facebook願意花費5到10年的時間來等。

近期發布的HTC Vive和微軟Hololens均取得了不錯成績,HTC Vive上線10分鐘賣出1.5萬台,微軟Hololens準備推出《我的世界》這款經典遊戲。目前遊戲方面,對FPS遊戲VR/AR化進行得最好,緣由是佔據市場份額更多的MOBA實現起來更複雜,據悉HTC與V社將在4月推出一款MOBA遊戲。VR/AR遊戲吸引人的地方在於完全沉浸的虛擬現實體驗,帶上設備你將隔絕外界,成為遊戲場景內人物,體驗穿越時空的英雄扮演,實現虛擬榮耀。

騰訊發布的Tencent VR平台,其官網slogan就是「未來已來」,目前平台將提供騰訊賬戶系統、社交系統、分發平台、支付平台四個方面給開發者支持。未來戰略也許騰訊自己開發一個如微信的超級VR APpp,或者一款硬體?實現與騰訊布局的遊戲、視頻、社交、直播和地圖為核心的5大領域深度結合。

微軟、谷歌、三星、騰訊等多家巨頭涉足的VR/AR產業正試圖在人們生活、社交、娛樂等方面做出改變,讓你所期待的虛擬世界時刻呈現在你眼前。現今,媒體紛紛預言2016年將成為VR元年,但對這一期待難免樂觀,衡量是否是元年的一個標準是能否出現一個爆款應用,但爆款應用出現是量變引起質變,VR與AR的發展面臨以下難題:硬體無核心,技術無突破,內容無優質,交互無順暢、變現不明晰。

硬體無核心

2015年眾多VC對VR/AR廠商進行了投資,大廠商也發力硬體研發,所以市面上會看到很多硬體產品,如三星GearVR、暴風眼鏡等,還有很多廠商推出的VR眼睛盒子,插上手機就可以體驗。硬體平台的分散與發展成都不同勢必造成標準不統一,各個設備的解析度和刷新率與延遲都不同。目前VR設備屏幕解析度多是2K,理論上需4K以上解析度屏幕才足夠清晰。屏幕刷新幀速,理論上需達到最低120HZ,很多設備達不到。而可視角度目前分散集中在60°到120°之間。

VR/AR對3D實時建模技術是一大考驗,需要計算機的渲染能力特別突出。VR/AR硬體進入如智能手機時代晶元大多使用高通和MTK,屏幕大多用夏普等,標準或接近統一。

技術無突破

VR的核心ATW(非同步時間扭曲(AsynchronousTimewarp簡稱ATW)是一種生成中間幀的技術,可以有效減少畫面移動時的抖動感,目前只有Oculus和焰火工廠等廠商掌握了ATW演算法。而VR的「重定向行走」技術可以令VR設備使用者感覺一直在行走,實際卻在轉圈,從而實現固定區域的有效利用,然而大部分VR眼鏡並沒有這一技術。其他問題,如眩暈感會隨著延遲的降低和體感設備的進化而基本解決。

AR技術更複雜一些,今天的AR無論是顯示技術、還是運算能力及實時SLAM等底層演算法仍不成熟,微軟Hololens和谷歌MagicLeap真正實現預計需要5-10年的時間。

交互無順暢

首先交互是兩方面,一種是人與內容的實時交互,比如遊戲內場景實時更新與進步;另一種一是人與人之間的設備內交互,基於內容人與人在虛擬空間內完成實時互動。這對目前技術運算能力是一大挑戰,同時也是對傳輸的一大挑戰。各種VR/AR設備後面帶著長長的線即是傳輸限制,如果想去掉線纜,目前的技術手段WiFi承擔不了這麼大數據量級,等LiFi成熟則至少需要等到2020年。

內容無優質

國內大概總共有800多款VR/AR各種應用產品,HTC Vive目前上已經有124款遊戲,是目前遊戲最多的平台,但從市場需求來看,還是遠遠無法滿足。Fackbook(Oculus)推出虛擬現實商店和HTC Vive Port內容平台加大對開發者鼓勵,希望解決內容缺乏的現狀,但一個現實情況是內容產品2K居多,4K內容很少。

目前VR影視多是對傳統內容虛擬現實方面的轉換,大部分是特效的影視片段,完全不能滿足用戶需求。國內首部VR電影《活到最後》面世,投入百萬難以收回成本,拍攝的繁瑣和後期剪輯的複雜讓目前導演對VR電影持觀望態度。也許5年後類似內容製作公司會如影視製片公司一樣陸續蓬勃起來。總的來說目前沒有一款VR內容產品引起現象級反映,內容無優質重要的原因是變現渠道的匱乏導致內容生產乏力。

變現不明晰

目前的VR/AR產業主要依靠硬體收入,但VR硬體存在高配高價,低配缺乏可玩性的難題。如HTC Vive售價799美元,而與之搭配的PC顯卡最低配置GTX970,價格也不低。微軟HoloLens開發版本售價預期在3000美元左右。低配如谷歌Cardboard甚至麥當勞Happy Goggles僅能提供入門級VR體驗。如主機遊戲售賣遊戲,而VR遊戲開發更複雜,周期更長,售價必將不會太低。

在設備售價已經很貴的情況下,生態建立就很慢。也許建設虛擬現實和增強現實主題樂園是一種不錯解決辦法。通過購買價格高昂的設備提供一流的體驗,利用樂園其他附加項目回收成本。據悉全球首家VR主題公園The Void將於2016年在美國猶他州鹽湖城附近開業,未來5年將在全球建設230家類似的主題公園,盛大已經大手筆投資了The Void。國內中航國際計劃投資200億元在全國範圍內建設虛擬主題樂園,坐在虛擬座艙內駕駛J—15來一場海上空戰,是不是很吸引人呢。

目前資本相對看好的是VR/AR垂直領域的應用場景,也是比較早期進入應用的領域,如無憂我房為地產行業提供VR看樣板房體驗,已經獲得500萬美金融資。成立於2009年全景客是目前最大的虛擬旅遊電子商務平台。

以上幾種現狀是制約VR/AR產業春天來臨的問題,無可否認VR/AR是互聯網的終極形態,其對未來的描繪充滿想像,但就目前來說僅僅是起步階段並不為過。VR/AR技術超越性,也同樣是對企業硬實力的考驗,現在一擁而上的VR/AR的創業企業也許會再次出現如O2O風潮過後一片殉葬著。然而創業者卻並不能平常心對待這一技術變革,正如谷歌2005年收購安卓,同樣是對5年後智能手機和移動互聯網時代的投資。未來虛擬世界將方便的活在每個人身邊,VR/AR技術正在吞噬世界。


阻礙VR的發展瓶頸主要來源於缺少一套正確的人機交互方式,有了一套正確的人機交互方式,就可以從內容倒推硬體,才能打破VR開發瓶頸。

15年下半年,隨著Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬體巨頭陸續宣布2016年消費級產品的計劃,騰訊、百度、樂視、小米、暴風影音等國內廠商緊隨其後也紛紛曝光了自己「蓄謀已久」的VR產業布局,一時間,VR大熱。

但一年多過去了,VR行業並沒有如人們所預期的那樣遍地開花,不僅VR設備未能成為大眾消費級產品,就連VR遊戲行業也普遍面臨變現困難的境況,根據UBM最新發布的VRDC VR/AR創新報告,70%從業者認為當前盈利困難。

人們認為,VR目前存在設備笨重、體驗感差、內容吸引力不足等問題,尤其是VR遊戲方面,低復玩率是所有從業者的痛。因此,各路大神紛紛上馬,從故事、人物、畫面、動效入手,進行創新與優化,但收效甚微,彷彿被束縛住了手腳,怎麼都無法大顯身手。

因為目前的VR設備的人機交互方式是遠遠不夠的,無法突出VR與傳統媒介的獨特優勢,在有限的基礎上進行創新,才能真正發揮VR的價值。

但我相信VR一定會成為人們的生活必需品。

現階段VR的設備穿戴很不方便,體積也很大,價格也更加不菲。但是汽車也貴,體積難道也很大,大家在購買時卻從不會對這價格和體積產生顧慮,取捨只因為它所帶來的價值衡量,未來VR也是這樣。

當VR像電腦、汽車一樣,成為了人們生活的必需品時,價格與體積就不再會成為人們所顧慮的因素。

倒退30年,有人敢相信今天每個人幾乎都擁有一台PC、汽車么?喬布斯當年想將個人電腦推廣到千家萬戶的難度應該是遠遠高於今天VR走進每個家庭吧?不也都實現了么?在今天高速甚至是加速度發展的時代,VR進入每個人的生活應該不會太久。

VR的普及化路徑一定會從遊戲開始,由社交引爆,最終滲透至工作和生活的各個角落。

反觀電腦的普及路徑,從最開始的單機遊戲,到OFFICE等辦公軟體,直至QQ等社交軟體引爆,開始形成生態發展至今。

VR也是一樣,具有極致體驗的遊戲、電影是推動VR普及的第一步,然後開始滲透到工作與生活方面,通過社交引爆,進而形成生態,完成普及化道路。

最後,立個Flag:未來2年之內,打破瓶頸的下一代VR設備會產生,VR行業將迎來一次B端的快速增長。伴隨著下一代VR設備的產生,VR內容創新會迎來再一次的火熱,VR行業會被引爆

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媽的,想一想,這麼近距離體驗,然後跳出一個VIP購買提示和XXX廣告就讓我蛋疼不已.


可能是資本,是硬體,是交互方式,是故事(噗~)……

但是最終呈現在大眾面前的引爆點是,一部媲美《阿凡達》的VR互動式視頻,或者《雷神之錘》的VR遊戲。


虛擬現實的終極定義應該是:通過設備阻隔使用者大腦與外界的信息交流,而後向使用者大腦發送欺騙信息,使其相信自己置身於「真實」之中。

當然,這裡的信息隔絕、欺騙性的信息肯定不是100%的。除非把你大腦摘出來,否則是不可能100%隔絕大腦與外界的信息交流。而通過設備向大腦發送的信息也不可能達到100%的欺騙。

即便達到了上述的兩個要點,還有一個要點——大腦、或者說用戶的反饋信息如何傳遞給設備。一種是截取大腦發送的指令,比如截取我們大腦向身體發送的一個「揮揮手」的指令,使這個指令傳達到設備上,而不是傳達到我們的肢體。另一種是通過捕捉我們肢體的動作來進行信息的反饋。

我認為【設備→大腦】以及【大腦→設備】的信息傳遞是困擾VR技術的兩大瓶頸。

先說【設備→大腦】的信息傳遞。可以分為兩種類型。一種是【製作的信息】,比如遊戲,電影。這種信息的傳遞應該問題不大,只要有時間,製作方可以慢慢的打磨、製作。另一種是【實時轉播】或者說【實時直播】,比如我們直播一場球賽。這對信息的實時捕捉將會有很高的技術要求,畢竟你沒有多少時間去對其進行編輯與製作。

再來說說【大腦→設備】的信息反饋。如今比較成熟的應該是動作捕捉技術,但這又導致用戶需要一套捕捉動作的設備,這無疑是提高了設備的成本,並且使用起來也麻煩。至於說大腦信號的截取,如今確實有相關的技術,但並不是很成熟。光是研究哪些信號控制哪些肌肉,估計就夠我們折騰幾十年了。

不過隨著人類技術的發展,人類對自身軀體的研究日益完善,這一切都必定會實現的,就是時間問題而已。


處理器的運算能力和硬體製造的瓶頸。


人才的緊缺


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