中國目前在虛擬現實方面的盈利模式是什麼呢?


這個要看你是賺誰的錢了

1. 羊毛出在羊身上

以最終消費者為賺錢目標,現實中的體現就是在國內現在比較多的商場,或者是熱門低端放幾個蛋,然後每個人20塊錢,體驗幾分鐘新奇的VR內容。這個方式看起來是加盟方式,原廠提供XXXXXX,但是風險在於,這個是不可持續發展的模式,當大家興趣沒了,你這個就完了,入門門檻太低,一個商場出現2~3個蛋殼體驗中心的時候,只能相互殺價了。

2. 羊毛出在牛身上

這種方式當然是做平台了。在我這個平台上,大家來做內容,我只抽成。有這個想法的太多了,沒有Apple的體量和影響力,這種方式必然是要經過激烈廝殺,最後估計剩下的幾家都會被BAT吃下來,但是這將是一個改朝換代的過程,一單行程壟斷平台,以後黃金萬兩啊。

3. 羊毛出在披著狗皮的羊身上

這個方式算是第二種方式的演化版,那裝修裝飾行業來說吧,我做一個平台,設計師免費用,最終消費者免費用,那些傢具內容供應商給錢,從這裡他們可以被全球設計師使用(大餅畫大一些),一單選用之後,各種抽成,返點,最終一起賺消費者的錢。也是一種可行的方案,但是前期做市場壟斷的成本也很高

4. 我不要羊毛

專心做內容,走國際化和平台化,比如上PS VR,Oculus商店,VR電影,通過購買來獲取利潤,這個方式當然要求你有很強的研發能力。

5. 我只要這隻羊的毛

做定向內容,比如模擬模擬,軍事訓練等,這個當然,愛國內來說,除了實力以外,關係也不可少,基本是你能吃,別人不能吃的行業。錢不是問題,就看你能否進這個門檻。

市場還沒有發育,急著賺錢不是一個好方法,這是我的認知和基本態度。

好了,積極瓦外這麼多,只是個人的看法,簡單分析一下,應該有不少漏洞,大家來P我吧。多謝指正。


簡單總結一下吧。

做2B的,一般都是把盈利點放在下游廠家身上,你賺錢我就分一點,簡單明了。一般從上到下依次是軟體內容→眼鏡→座椅或者網點→體驗店、科技館或者個人玩家等等。最終讓市場壓力集中到最下游。

做2C的,直接就面向市場了。這裡應該說基本是硬體廠商的地盤了,一來國內軟體研發實力本來就弱,不換皮就慫了;二來現階段還不適合讓軟體內容直接面向個人,因為市場還太小。

當然硬體廠商的營銷也有混合式的:有的廠商大規模宣傳,零售和商務合作並進;有的專註在尋找分銷商,採用那種加盟店的模式;也有的隨隨便便拿別人視頻資料說是自己的,然後就出來騙錢,能騙一波是一波;還有炒作概念提高股價咳咳……

VR市場還很小很脆弱,希望大家良性競爭,不要對外踐踏VR給人的印象,不要拿劣質內容或者撐不起來的東西來讓消費者產生對vr的不良誤解,謝謝各位了。


回答體驗店的小夥伴都太天真了,哈哈

你知道地方政府為了建VR產業園願意投入多少錢嗎?花點錢,政績做到全國Top3,幾億都是少的。


作者:安然

鏈接:知乎專欄

來源:知乎

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VR線下體驗館對於很多朋友來說也許並不陌生,自VR虛擬現實的普及很多朋友對此也有了不少了解,原來小眾的高端科技也變得更加貼近人們的生活;開設線下體驗館也成了必然趨勢,但目前國內的VR線下體驗館正處於試水階段,對於如何運營變現,大部分人都還在探尋其商業模式。

那如何開一家VR體驗館,又如何運營變現,星界互聯作為線下娛樂領導者給出幾點專業分析;選址、設備、以及運營服務。

1.選址:人流

 考慮到VR體驗館的特殊性(概念和技術都比較高端),大部分普通群體對虛擬現實VR技術還沒有認知,因此在選址時既要考慮到消費者的人群定位,又要考慮到體驗館生存的最核心因素——客源人流量。因此,VR體驗館通常應該選擇在人流量集中的綜合商場,遊樂城,影院、景區等,簡單的VR設備體驗可在網吧、博物館、科技館等場所。選址對了,接下來才是靠裝修、活動宣傳等手段吸引消費者。

2.設備:高端新奇,體驗為王

VR線下體驗館當然最重要的就是用戶體驗,因此在設備選擇上尤為重要。

線下娛樂領導者星界互聯為大家提供蛋椅、賽車、狩獵、狙擊、冰封勇士、滑雪、賽馬等VR高端設備,當然相應電腦配置也必須跟得上,否則會直接影響後期運營。

另外由於進入體驗館的大部分消費者可能對VR的認知有限,因此,可以安排一些低消費的門檻級別的VR體驗。在軟體需求上就是一些基礎的VR遊戲和視頻等沉浸場景,時間長度無需太長。

除此之外,體驗館的規划上最好有自己的體驗亮點,亮點以先進、新奇和科技感強烈的尤佳,遊戲內容、模擬度、沉浸感、互動性等要求上最好精益求精。如除了電腦和頭戴之外,配備完整的VR遊戲,增加遊戲外設、配備一定場地規模的沉浸式體驗。目前國內這方面可參考的兩種主題VR體驗,一種是VR和體感結合的賽車主題體驗,一種是沉浸遊戲類的無線VR體驗。

 賽車VR體驗也就是簡單的賽車模擬器加頭戴設備。因為飆車的刺激和體感能夠覆蓋很大一部分熱愛遊戲、電玩和汽車的人群,再加上VR的噱頭,成為近兩年國內在VR體驗館試水的途徑。

3.運營:亮點宣傳、收費模式、服務

VR線下體驗館是否成功,除了VR設備以及體驗內容亮點外,收費模式和附加服務等也是重要因素。收費通常要根據商家成本回收預估、設備體驗模式、體驗館最大人流量,還有當地消費觀念和消費水平來定,所以商家在定價上需要謹慎,既要符合VR體驗館的定位,也不能高端的讓消費者敬而遠之。

對於如何增加客流量的技巧除了常規的活動促銷、節日優惠、家庭、組團、會員等模式,在VR設備的選取上也需要注意。舉個列子賽車競速模擬器,賽車競技+科技體驗的設備最容易吸引結群的年輕消費者,結合設備店家可定期舉行賽車競速活動,畢竟競技類遊戲體驗對於年輕群體來說具有一定的吸引力,小編我就是VR控,一旦玩起來各種欲罷不能。

另外就是,在體驗館前期對於宣傳亮點以及成本回收,店家可以把VR體驗和其它運營主題結合起來,例如:娛樂、電玩、網吧、桌游、社交、休閑、俱樂部等,一方面減少投入風險、一方面豐富體驗館收入渠道。

以上是關於VR線下體驗模式,當然VR目前還處於試水階段日後肯定還會有更多的商業模式,但有一點是毋庸置疑的,VR虛擬現實下潛藏的巨大金礦還有待挖掘。畢竟在VR設備和技術的高端定位,短期內比較難普及到消費者手中,因此到線下VR體驗館體驗和嘗鮮是比較划算的選擇。


變現一方面是VR頭顯的製造商 現在湧出一大批製作VR盒子的廠商的 他們部分 已經掙到了錢 另一部分就是VR遊戲 不過前期好多遊戲都是免費 想掙錢 必須做到精品 另外就是線下體驗店 現在 線下體驗店 基本上是70平的店 投入比較少 人們現在了解VR的 太少了 但是未來 線下 體驗店肯定會火起來 但是這裡面經營也是 相當重要的


體驗店的模式看起來真是醉了,加盟的盈利方式向來就是國人最愛,品牌體驗店打出誘人的廣告:

1.投資15萬

2.三個月內回本

3.定期更新內容

然而你若是開了店,就會發現,除了第一條,後面的兩條並不太可能實現。

除此之外,真的是希望國內的這些人不要把VR做臭了,你們知道現在有多少人認為虛擬現實就是給小孩子在影院商城門口玩玩的小遊戲。。。

一個蛋殼狀的機器,下面裝了個液壓推桿,座椅晃來晃去根本與VR內容之內的情況不同步,我一開始還奇怪,為啥要做成蛋殼形狀呢,仔細看看發現這就是用來吸引小孩的。

商家提供給你的VR內容,全部都是網上找的,並且都是免費的,你要是做內容,做軟體,做原創,保證你的東西分分鐘被拿去賺錢,什麼?你可以賣錢?你確定這些毫不客氣使用冠免費內容的商人會願意么?

看到國外VR發展的進度我是羨慕嫉妒恨啊!再看看國內,哪個不是一心先想著賺快錢,炒概念,撈一筆的,中國的虛擬現實內容開發,真的還差的太遠!


目前看的到確實收入不錯的,也就是線下實體店,有幸找了一家體驗下,普通價格30元一次,看見了一天(節假日)的流水,收入還算可觀了,沒想到一天下來體驗的人真不少。

不過這絕不是長遠之計,新鮮勁過了,內容更新成本高的話,就難搞了


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