中國的單機遊戲到底需要什麼?

我這兩天在玩巫師,我就不懂了,一個波蘭小廠改編一個小說做出來的遊戲成了傳奇買到世界各地,金杯口碑佔滿,中國這些年就是各種網遊頁游做快餐炒冷飯騙錢,真的有意思么?

單機有人說沒基礎,沒技術,盜版多沒有傳播途徑,我看都不全面 ,這些問題別國未必沒有,那麼中國出一款優秀的3A大作到底需要什麼?還要等多久?


我們這樣的玩家還是太少了。

你知道巫師3做了多久,花了多少錢嗎?

4年6000萬美刀。

自己百度一下等於多少人民幣。

這遊戲要在國內賣到多少份,才能把錢賺回來?

而且還不能只是保本,要賺起碼1倍甚至是2倍以上。

因為如果你花6000萬,然後再賺6000萬,那等於沒賺。

所以你一定要把下一作的開發成本賺回來,同時還要有更多錢分給團隊。

你總不能只賺個續作開發費,團隊也要買車買房不是?

而且這個遊戲還只能是全價時期的銷量,不算日後各種打折,全價遊戲多少錢?

遊戲發售頭一個月,一般一個遊戲的正常銷售周期就在一個月裡面。一個月你收不回成本,資金不夠雄厚的公司立馬玩完,因為很少有公司一個項目結束,另一個項目再啟動的。大部分都是分階段並行開發,上一個項目在發售首月收不回資金,自己的資金鏈子又斷了,那就等於破產。所以長賣是緣分,終歸要看首月銷量。

再然後,沒有哪一個遊戲開發商有底氣說,我做個遊戲,出了以後全部玩家人手一份。不可能的。GTA都不敢這麼說。因為玩家群雖然龐大,但胃口都是不一樣的,沒有哪個遊戲能讓所有人都滿意。P5被嚷嚷成「天下第一」,獨佔發售在這個世代最牛逼的主機平台PS4上。迄今為止出貨量才200萬套,實際銷售量堪堪100多萬。國內新生代主機玩家啟蒙作,被吹到天上去的血源,全版本累計到目前為止也就300多萬套。而PS4裝機量多少?7000萬。

一個遊戲做到最頂尖,也不可能讓一個平台所有用戶都人手一份,在千萬級平台,能達到百萬銷量就已經很牛逼了,7000萬裝機量的PS4,有多少單作首月上千萬銷量的遊戲?

國內有多少願意花全價購買3A遊戲的核心玩家呢?有300萬人嗎?

300萬人,做到頂天也就50萬人會去購買。50萬x60刀=30 000 000美刀=197250000人民幣。

197250000人民幣還是營收,預留團隊分紅和下一作開發費用,實際上你這遊戲的開發費用就是千萬級的。

我們說的不就是「仙x奇x傳」嗎?

中國的單機遊戲說到底,需要的是需求。

沒需求就沒產品。

辣么多人都在玩moba和吃雞,你看產品不就來了嗎?而且成本夠低,營收夠高,長期運營不用考慮續作。

核心玩家人少屁事多,要求高到天際一個個又都喜歡等打折。

誰理你們喲!

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評論里有人說賺錢的問題。

你這個演算法不對,按你這個演算法,根本沒用遊戲公司能賺錢,遊戲和電影一樣,熱門ip很多附加值,有主機廠商的開發扶持基金,有遊戲周邊的收入,雖然靠這些肯定活不下去。而且巫師3是第三代作品,拿剛起步的國內遊戲產業直接去對剛這樣的頂級3A作品,只會讓國內遊戲開發者絕望。另外,國內沒市場不代表國外沒市場,當年巫師1要是只靠波蘭那點小市場,怕是喝西北風去了,現在國產手游碧藍航線在日本不也是火爆的很嗎?反倒是一條心指望國內市場,顯得固步自封了。

首先,很多遊戲公司都是按照我這個演算法在生存,只不過你們只關注3A大佬,不知道日本一(做魔界戰記系列的)這樣的社畜公司是多麼苦。如果一個遊戲賣的不好,公司又投入了幾乎所有本錢,那鐵定玩完的,ps2到ps4,這兩個世代因為高清化浪潮幹掉了多少日本小廠你們自己去搜搜。

其次,不是所有公司都能保證自己的遊戲變成熱門IP。不是熱門ip就沒人會委託開發相關紀念品和周邊的。絕大部分廠商的主要收入來源都是「首月銷量」。遊戲賣得越快,成本回收就越快,你投入了1000萬美刀做個遊戲,首月銷量1萬份……然後你沒錢了,破產了。這遊戲後續四五年繼續賣,賺的錢對當時的你來講也沒有任何意義。

重申一點,沒有人苛求國內遊戲在起步階段去和國外成熟的流水線3A硬拼。我們只是希望國內做遊戲的能在「gameplay」上多花點心思。不說上古捲軸輻射,專八之柱這樣講故事的老炮RPG遊戲國內沒錢做嗎?超級馬里奧這樣的遊戲國內沒錢做嗎?這跟錢、技術沒關係,只跟設計水平和遊戲界整體氛圍有關係。

最後,巫師這個遊戲,沒有借鑒意義。為什麼,因為波蘭人當年做巫師的時候,可以說是半起家狀態,他們以前是賣盜版光碟的,後來轉型遊戲發行。拿國內公司舉個例子,就是3DM那種,先做破解下載撈第一桶黑金,然後轉型遊戲發行商,然後再扣點錢出來弄自己的遊戲。(鳥姐有機會變成中國蠢驢,但她不願意。)而且,波蘭雖然是個小國家,但它背靠整個西方文化,利維亞的傑洛特比會降龍十八掌的喬峰更容易被西方遊戲機玩家接受。現在業界的主流就是西方世界。你不能指望國內某個公司做個國人自己看了都覺得low得不行的古風仙俠,然後還去歐美那邊賺錢。不可能的。

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還有人覺得這麼高的開發費用,廠商肯定不掙錢。

自己搜搜吧,我就不提GTAV了……


2017年12月7日。

附點更新加到頂上。

我突然發現,包括這個問題(一個波蘭小廠改編一個小說做出來的遊戲成了傳奇買到世界各地),和這個問題底下的部分回答,對CDPJ都有個誤解。

巫師3的製作,可不僅僅是「一個波蘭小廠靠誠意走大運做出好作品受到玩家歡迎」。巫師1倒是有點這個意思。

畢竟,僅靠誠意,是做不出好作品的,更不可能做出一個堪稱偉大的3a作品。以及,國內公司,缺的可不只是誠意。

CDPJ是波蘭小廠沒錯,但巫師三的製作一點都不小,壓根不是什麼小工坊作品,而是標標準準的工業化3A作品。

千萬別以為國內這些單機公司有點誠意,就能學CDPJ了。真有這麼做的,有一個,死一個。

巫師二的營收過半都拿來給巫師三搞研發了。以及,CDPJ本來就是搞發行的,並且背靠歐美市場。

2015年,巫師三銷量到400萬的時候,工作室聯合創始人Martin Iwinski向外界發表了一份公開信,其中提到:CD Projekt Red完成開發《巫師3》,前前後後總共花費了1.2億波蘭茲羅提(大約3200萬美元)。

另據波蘭媒體Gazeta.pl發布的一篇新聞顯示,CD Projekt Red的首席執行官Adam Kicinski提到《巫師3》的市場營銷非總共花了3500萬美元,也就是說《巫師3》從開發到上市的總成本為6700萬美元。

根據CD Projekt RED的CEO亞當·柯辛斯基(Adam Kicinski)介紹,《巫師3》在開發過程中總共牽涉到公司內部多達240名職員,以及全世界合計超過1500人的外包團隊,前後歷經3年半的時間。

人家的研發和營銷,一點都不小。

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差市場,差工業。

前者是資本積累,後者是生產形態。

這個回答底下動不動「不缺技術」、「不缺人才」搞得我想笑死。

以及,一堆講良心講誠意的,跑這個問題下開思想政治教育來了?

我看各位快把遊戲公司當成慈善公司了,資本家們用愛發電才滿足某些答主的期望吧?

附一句更新,這個回答底下的某些回復工作室的,應該搞明白,比如像育碧上海參與的3A項目,具體負責了啥——比如起源里巴耶克的衣服和鳥、桌子椅子雕塑。

另外沒記錯,知乎以前還有個問題是,你為什麼從上海育碧辭職?

我是建議,別拿這些大廠在中國搞的勞動力工作室做幻想了。

認清點吧,不講良心的在做某些劣質品沒錯。

但如果以為講良心,就真的就能出什麼正兒八經、趕歐超美的好作品,這就是天方夜譚了。

中國的遊戲開發者以及大公司有一個算一個,能稱得上有「研發能力」的,有幾個?

你們到底是靠啥來扯出「人才濟濟」的?

騰訊、網易、金山手底下這幾個工作室加起來,你讓他們做單機遊戲看看?

大宇、軟星、燭龍這些做單機的什麼水準,各位心裡沒點數?

國產遊戲現在能算得及格線以上的,出點名的,「華人設計師」陳星漢、徐昌隆。然而就這兩個,離「遊戲工業」,還差了一大堆P社、T社的距離。

你們是靠著steam搞獨立開發的幾隻大貓小貓來扯人才不缺的?

還是靠一地的手游策劃和美工來扯人才不缺的?

電子遊戲和電影一樣,是工業時代的特有產品。

電子遊戲產業的落後,本質上,是工業的落後。

如果說,中小成本的單機遊戲,還可能靠技術共享和個人才華來稍微彌補差距。

那麼穩定水準的3A產品,對於如今這些中國的遊戲公司來說,有一個算一個,根本無法完成。

即使像騰訊這類公司,不計成本的強行用資本來堆積3A,最後出來的作品,也只可能是差強人意。

中國單機遊戲產業的落後,不是錢的落後,是人才的落後,是技術的落後,而是整個遊戲工業化的落後。

更準確的說,無論是從生產形態,還是從生產力,中國單機遊戲產業,還沒踏上「工業化」的領域。

這不是大公司給點錢,湊點人,就能攆上的。

以下三段結合起來看。

根據2016年中國遊戲產業報告,截至2016年年末,中國新三板掛牌遊戲企業數量為115家,主營研發佔17.4%,主營運營佔28.7%,研發與運營均深度涉足的占 47.8%,其他佔比 6.1%。除了直接參与遊戲運營與研發的企業外,一些專攻遊戲產業鏈上下游的企業也得以掛牌新三板,如遊戲媒體、遊戲營銷推廣、遊戲支付、遊戲教育等。

2016年,自主研發網路遊戲市場實際銷售收入達到1182.5億元,同比增長19.9%。在發展最快的移動遊戲領域,自主研發網路遊戲佔據了重要地位,市場巨頭紛紛涉足移動遊戲領域,並利用 IP 尤其是客戶端遊戲 IP,快速切換,實現客戶端遊戲到移動遊戲的價值轉化,並間接推動自主研發網路遊戲市場銷售收入的增長。

2016年,國家新聞出版廣電總局批准出版國產遊戲約3800款,其中移動遊戲約佔 92.0%,網頁遊戲占約 6.0%,客戶端遊戲約佔2.0%。反映出移動遊戲市場依然是最具市場活力的領域。

中國單機遊戲產業缺人才,非常缺。不僅是缺人才,而且是缺人。

根本沒多少人去做這東西,哪來的「人才濟濟」呢?

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中國單機遊戲從九十年代的,經歷了風風雨雨,始終沒有踏上工業化的進程。

這是中國遊戲停滯不前的根本。

從中國電子遊戲發展以來就迅速霸佔市場的客戶端網遊,以及長期高壓的審查制度,是遏制中國單機遊戲發展的兩大根本要素。

前者使得中國單機遊戲市場始終處於小眾規模,後者則阻礙了中國單機遊戲的創作和自由發展。

我不否認單機對原本就奄奄一息乃至而今青黃不接的中國單機遊戲造成了更加惡劣的影響。

但各位答主們,你們要搞清楚,中國單機遊戲市場從來就沒做大過,沒興盛過。

即使沒有盜版,從90年代以來,從傳奇、熱血江湖、征途、武林外傳等氪金端游到而今的移動端遊戲,也足足的霸佔了中國遊戲市場的絕大部分份額,從來沒有留給過單機遊戲更多的生存之地。

盜版給目標軟體、昱泉這些公司捅上了重重的一刀,然後真正導致他們難以成長、泯然眾人的,是如火如荼的端游市場。

說白了,如果中國單機遊戲市場能上升到一定程度,騰訊、網易這些有平台能發行的,自發的就會跑過去投入資金、壟斷髮行、阻斷盜版渠道了。

另外,3dm和遊俠都是鳳凰傳媒控股。別以為中國破解渠道真的很難阻斷,只不過是沒有利益的情況下,人家不會做這種事情罷了。

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而今的中國單機需要什麼?

答:市場,工業。

足夠的市場收入,才能提供單機遊戲產業邁入工業化的起碼成本。

足夠水準的工業產品,才能承擔得起市場的拓展。

那些「不缺錢」、「不缺人」的,怕不是在夢裡。

一個沒有市場的產業,哪來的錢和人才??

2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對上年有所放緩,但銷售收入增量保穩定。中國遊戲產業各個細分市場發展逐漸明朗,客戶端遊戲與網頁遊戲市場份額同時出現下降,移動遊戲繼續保持高速增長,家庭遊戲機遊戲尚處於布局階段。

這份報告都沒好意思把單機單提出來。。。

來,告訴我,錢在哪呢?


不是中國單機遊戲產業需要什麼,而是中國需不需要單機遊戲產業。

一個都不被需要的產業,談何復興。

閑來無事,再多聊一點吧。

題主這個問題提到了巫師系列,說CDP當年是一個小廠都能夠取得成功。

這個觀點在我看來有失偏頗。波蘭的確和我國在「某些」方面有些相似,但是CDP的成功就只是CDP的成功,國內的廠商是無法做到的。

為什麼?因為《巫師》系列的成功,是建立在整個歐洲強大的遊戲工業能力之下的。

《巫師3》投了多少錢,花了多少年這些具體數據很多答案中已經有詳細的回答,我就不多提了。

我想要說的是《巫師1》的成功。《巫師1》的製作有兩個細節。

一:《巫師1》的引擎是BIOWARE給的《無冬之夜》引擎。(CDP的第一筆財富也是靠BIOWARE才積累到的)

當時歐美RPG翹楚的BIOWARE給了CDP莫大的支持。不光給了引擎,還在宣傳上照顧了CDP。這對於一個初出茅廬的團隊有多重要,不言而喻。

二:《巫師1》和《巫師2》的重要投資方是雅達利。

《巫師1》第一個的LOGO就是雅達利

儘管合作最後不歡而散,但能夠從雅達利這樣一個在當時已經日落西山的企業身上獲得投資,恰恰從一個側面反映了整個歐美地區遊戲產業的成熟和強大。試想下在國內有哪一個已經沉淪了多年的遊戲公司有實力能夠拿出幾百萬刀去投資一個別人不太願意投的創業項目?

《巫師1》的成功是一個很特殊的例子,沒有歐洲遊戲產業的整體環境支持,波蘭人也做不出《巫師1》,更別提後續作品了。《巫師》系列的成功並不是光靠波蘭人的一腔熱血就能夠成功的,一款遊戲的成功需要的是與之相匹配的環境。

所以,當國內有人說「我們300人花3年也做出《巫師3》」的時候,這個人不是傻子,就是完全不了解整個遊戲產業。

我在上面答案里說中國不需要單機產業的原因也在於此。

別人的產業環境已經成熟發展幾十年,從人才培養到發行宣傳都已經形成了一套很完整很適合的體系。而我們在單機遊戲發展上不光先天落後,現在的整體環境也不利,那麼為什麼還要費心去發展國產單機?

憑藉氪金手游成功」彎道超車「的中國遊戲產業,已經是世界市場規模第一。我們的遊戲市場有我們的特色,為什麼還需要費心去發展那個佔比1%都不到,別人早已佔儘先機的單機產業?

整個中國單機遊戲產業於我看來,就只剩一群賣情懷的騙子和乞丐而已。單機遊戲愛好者我們有的是遊戲玩,玩不到國產單機又不會怎樣。為什麼還需要費心去發展國產單機?

中國的單機遊戲到底需要什麼?

中國的單機遊戲什麼都不需要。

因為中國的單機遊戲一無所有。


需要全社會奔真小康,然後來一波經濟危機。


我認為只需要解決五個小問題,這五個小問題解決了,中國一定能做出超越巫師3的遊戲!

用啥做 誰來做 做什麼 做多久 怎麼賣

用啥做?

遊戲最核心的東西就是遊戲引擎嘛,既然要做一個3A級巨作,那引擎肯定得選最好的了。

最理想的肯定是自己開發,但是考慮到這才是第一作,那就市場上選一個吧。

虛幻4:每年總收入的百分之5

寒霜3:也就幾十萬到幾百萬美金吧

誰來做?

CD project Red 公開了為巫師3製作投入的金錢數目,為8100萬美元,1500餘人參與製作,其中僅配音人員就多達500人,耗時長達三年半。

成本我們就不看了,為了夢想嘛

1500多人,還好還好,中國別的不多,不就是人多嘛

啥?虛幻4引擎沒人會?

挖人啊!去雇外國人啊!實在不行自己學嘛!

什麼?

還要編劇、場景藝術家、概念藝術家、角色藝術家、程序員、動畫師、電影攝影師、演員、作曲家、音效設計師、特技演員、設計師、製作人、測試員、管理和市場營銷...

招招招

挖挖挖

雇雇雇

實在不行就外包,外包還不行的話我們自己學!

為了夢想!我們可以的!

做什麼?

巫師系列做的西方奇幻,那我們就做東方武俠

金老爺子看我們這麼有夢想,一定會免費授權的

沒人會改劇本?

沒關係,我自己來,小說那麼好,劇本一定沒問題!

做多久?

啥?技術不夠?一直出bug?改改改,修修修

三年不夠就四年,四年不夠就五年,五年不夠就十年

為了夢想嘛!

啥?拖得太久,引擎落伍了,換引擎基本上要重做?

換!最好的!為了夢想!

啥,預算不夠了?為了夢想!要什麼預算?

大家都把房子賣了吧,差不多能頂一陣子的

怎麼賣?

遊戲定價?

那就效仿波蘭蠢驢的良心定價嘛,定個388,打打個折350

對了,波蘭蠢驢不加密,我們也不加密,我們相信玩家會因為質量付錢的!

啥?巫師3國服才賣150?特價60多?

我們美服也賣150!特價也60多!

啥?你說我們黑?要去玩盜版?我們明明是按照波蘭蠢驢的標準和定價來的啊!

哎!你們別走啊!我們降價!我們也150!我們也特價60!

沒錢營銷?

沒問題,我們有夢想,我們相信會有自來水的!

emmmmm

好像沒有哎?

這有個賣血的...要不...?

好了,營銷也做了,各大主播紛紛試玩,掀起了一陣狂潮,看看銷量吧

國服銷量...emmmm....破了steam國服單機記錄了嘛

30萬份呢...

恩...

1萬人買了原版

4萬人買了打折版

25萬人買了特價版,說什麼為了信仰補票

看看海外銷量...

啥?沒人買?才買了幾萬份?

外國佬真的看不懂中國文化,哼!

算了算,賣了3000來萬呢,太好了!夠做下一個DLC了呢!

當然是免費送的啦!為了夢想嘛!

啥?隔壁做網遊的賺了幾個億?

不存在的,為了夢想嘛!

啥?隔壁做網遊的賺了幾十個億?

不存在的,為了夢想嘛!

啥?你說之前的成本?

不存在的,為了夢想嘛!

反正都是想想,不存在的嘛。


中國單機遊戲需要的就是一大批願意為遊戲付費的玩家,有這一批玩家才什麼都好說,這一批玩家沒有,一切都是空中閣樓。

為什麼現在大家都想做手游?

因為手游需要他們,王者榮耀月流水30億,趙雲一個皮膚1.5億

陰陽師巔峰時月流水20億。

別的不說,陰陽師這個月流水你換算成300元的大作在國區需要多少銷量才有這個水準?

666萬份

而換算成99元的話,自行乘以3就OK了。

資本是無情的,但是資本同時也是最現實的

想要中國的單機遊戲發展起來,先來一千萬願意每個月買一款大作的玩家再說。這樣的市場就已經能夠吸引一部分中小型遊戲的廠商。

說白了,沒有市場,就靠夢想,誰願意來?

人不傻.

單機有人說沒基礎,沒技術,盜版多沒有傳播途徑,我看都不全面 ,這些問題別國未必沒有,那麼中國出一款優秀的3A大作到底需要什麼?還要等多久?

核心問題還是中國沒有市場,沒有這個需求,優秀的3A大作?怎麼算也要投資幾千萬上億吧?這樣的成本,沒有穩妥的市場誰來做?誰來投資?

如果中國真有個1000萬級遊戲的市場,育碧下一款刺客信條立馬就在中國你信不信?而且還會在微博啊媒體啊各種渠道問各位玩家

你們想看荊軻刺秦王呢,還是聶政刺韓傀,甚至出名一點的刺客,只要銷量足夠,每款破千萬

荊軻、聶政、專註、要離、豫讓、曹沫、許貢門客、鄭虎臣、王著、徐錫麟,你想扮演誰,育碧立馬就出遊戲

甚至你嫌遊戲內容不夠中國化?中華文化沒辦法輸出?

銷量足夠,育碧專門幫你弘揚中華文化,幫你想辦法輸出。

說白了,單機遊戲需要的還是有市場,

看看2016年的市場份額,大家都在手游里遨遊收割,1600億人民幣大頭都在血賺,你單機領域才多少?

如果哪天,手游比例和單機遊戲比例調換一下,我保證各位想玩什麼中國風遊戲就都能玩到。

而且不僅僅是外國的3A大作,騰訊啊,網易啊紛紛來做3A,小公司來做中等遊戲,獨立遊戲人遍地都是。

沒有足夠的市場來容納和讓人盈利,什麼工業化,什麼項目流程化都是虛的,分分鐘就有資本及市場來教你如何做。

優勝劣汰就是這麼殘酷,沒有市場,你求爺爺告奶奶都沒人願意做,有市場了,你趕著別人走,資本舔著臉都要進場。

所以,中國的單機遊戲到底需要什麼?需要有足夠的買家,足夠的市場,需要你和我,在座的每一個人願意為單機遊戲付費,養成這一代及下一代為好內容付費,為遊戲所有權花錢。

所以好好工作,多賺錢,在單機遊戲多買遊戲,大概幾年或者十幾年或者幾十年之後,正版化的市場養成了,上億的用戶都掏出錢包為正版遊戲付費了。大概你我都能玩到國產3A了,到時候不用想,如果騰訊還活著,那麼做3A絕對屬它最勤快。

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中國最需要玩遊戲的玩家。

現在能在國內賺大錢的遊戲,全都是一群程序員累死累活搞出個批處理控制遊戲角色一路上接任務做任務嗨的不要不要的,玩家坐一邊假裝玩遊戲其實壓根沒看說不定還把窗口最小化了。

這些所謂的玩家玩的是什麼?

掏錢給遊戲公司,以便那個頂著自己起的名字的、批處理邏輯控制的角色大殺四方,好給別人找點不痛快。

不光所謂的網遊是這樣,那些需要聯網然而本質上還是單機的手游們也是一樣:掏錢,碰運氣,變強,然後程序員寫程序替玩家玩。

看似內部搞了一堆數值,一坨邏輯;實則誰都沒當回事。只是沒有這些看起來不像遊戲而已。

玩家負責掏錢,程序員負責寫程序幫玩家裝的像在玩遊戲一樣,遊戲公司收錢——多麼完美的體系。

所以3A大作是多餘的。它的唯一作用,就是打這些「玩家」的臉,暴露出他們只是「附庸」遊戲這個「風雅」的真面目而已——你當面揭穿了人家的皇帝新裝弄得人下不來台,還指望收人家錢?


資本流向最能獲利的領域。

反正消費者給個屠龍寶刀都能玩的起勁,

還要啥3A大作呢?

別說巫師了,

呵呵,

Besiege/KSP這種基本畫質,

毫無劇情的小遊戲怕做起來都不行。

反正隨便拉的屎都有人吃,

為啥要用心做飯?


苛責自身的答案夠多了,也換個角度來回答吧,中國的單機遊戲一直發展不起來,到底是缺了什麼?

80年代之前,雅達利、太空侵略者和吃豆人的時代,那時候做電子遊戲沒有任何技術門檻,大家都是從零開始,用最簡陋的軟硬體,毫無理論積累地來做遊戲。在日本和美國,從程序員、玩具設計師、畫師、維修工、學生中誕生了第一代天才遊戲作者。

那時候我們還沒改革開放,沒辦法。

80年代後電子遊戲產業已經開始成熟,馬里奧,巫術這些「開山祖師」遊戲出現了,可惜我們那時候太窮,電子錶都用不起,何談電子遊戲。

90年代,靠著父母的工資達到了兩位數、三位數,我們終於玩得起遊戲了!當然不可能玩得起全新正版遊戲,玩玩盜版卡帶和光碟,二手和破解街機基板,偶爾蹭蹭土豪小夥伴的掌機。中國第一批玩家群體成型了,有遊戲雜誌了,能修改遊戲了,能做遊戲了,甚至有了仙劍奇俠傳,炎龍騎士團!

再過幾年,有了流星蝴蝶劍,有了刀劍封魔錄!

如果這個勢頭能再持續十年,中國的單機遊戲未嘗不能發展起來。

可惜這個黃金窗口期太短了,遊戲機禁令來了。街機停在了拳皇97,家用機從此告別了行貨,更可怕的是,PC在中國普及了,遊戲機再也不可能受寵了(陪葬的還有DVD)。

而PC,在破解和盜版面前,毫無還手之力。

同時,電子遊戲3D化大潮開始了,我們的技術跟不上了。

很快,網路遊戲時代到來了。韓國靠著歷史機遇,網遊迅速崛起了。而我們還得慢慢走著 代理,模仿,自研的路子,而且其中只有一半是在做遊戲,另一半是在撈錢。又一個十年過去了,終於我們也能做出不錯的網遊了(雖然運營還是…),然而…

手游的大潮來了。技術門檻更低,賺錢套路更先進。

這次,連一半好好做遊戲的人都沒了。

美國的單機遊戲在2D時代一直被壓制,熬到了3D高清時代,終於靠技術力翻盤;

日本的單機遊戲雖然現在頹勢了,但是本土市場給力,總能撐得住;

題主說的波蘭小廠,別看人家國家遊戲產業不大,但是生在歐洲,沒有語言政策等等障礙,自己稍一努力就可以靠著歐美市場成功。

一命二運三風水,天時地利人和,中國的單機遊戲一個都沾不上。優勢半點沒有,劣勢層出不窮。某國的PC單機那麼頹,還能靠著做R18忍辱偷生,我們連這條路也沒有。

這麼看來我們國家的單機遊戲已經乾的很不錯了。


預警:負能量爆表的回答,慎點。

文中所有有「你」的地方,不針對題主,不針對任何人,只是代稱。如果讓大家看完心裡不快,先對不起了。

先說結論:中國單機遊戲什麼都不需要。

尤其不需要地命海心、眼高手低的所謂「國產單機死忠」

遊戲就是遊戲,只有合不合你口味的問題,沒有哪國產的問題。

遊戲內容乳化,應該抵制,但遊戲本身不乳化,難不成玩個遊戲,還需要先講講國際政治、民族情結?

自絕於世界,反而會有麻煩。

全都是自發的市場行為,要什麼?要政府干預?

為什麼國產單機遊戲看起來不堪?

首先就是因為國產單機遊戲用戶消費人數低、消費水平低、消費意願低啊,無論是人數還是消費能力。

別扯什麼沒好遊戲當借口,找一百個玩家過來,關到黑屋子裡問他們什麼叫好遊戲,這問題能讓他們撕上一個月,最後能有幾個活著出來的還真不好說。

不信?知乎貼吧里的4B帖還少了?

就算是出了,你總有變了法子的方法去說這個遊戲不是我想要的。

本來做遊戲的都清楚,任何遊戲都有目標用戶,目標用戶群體之外的,沒法考慮的。

到玩家這裡,噴國產的時候統一戰線,實打實問問題的時候什麼陳穀子爛芝麻都給你抖露出來。

看看隔壁手遊玩家,各種遊戲內購一個月幾百幾千地花,誰TM上知乎來問過問題了?

看看你們,「如何看待XXX賣DLC XXXX」,一頓館子的事兒,誰TM在乎。

兩百塊到四百都成問題了,老子60刀的買了多少年了。

老子同事玩頁游自己前前後後自家的錢幾十萬掏出來去維持一個大公會,眼睛眨了一下沒有?!

明明購買力低下,還自以為站在生態鏈的頂端,光著身子就別站山頂,別凍著了。

幾個一二線城市的大學生和小白領就代表了全中國老百姓了?看到聚在一堆的外賣員,閑的時候坐在摩托車上手機開黑,這幫人會去玩單機?

不說別的,先把你老爸老媽拉著玩巫師,能我也算是服。

脫離群眾都TM脫離出快感來了。

正經承認吧,別糾結了,你們需要的就是這種脫離群眾的快感,國產遊戲到底怎麼樣,你們根本從來就沒真正關心過!

中國單機遊戲什麼都不需要。

不懂分析各種擺在那裡的數據,就在那裡「我和我周邊人怎麼怎麼樣」,反正有老外伺候著你們不是么?

國內開發領域什麼情況自己心裡沒點B number么?人遊戲開發了幾十年了,人才儲備,知識儲備放在那裡。國內遊戲開發起步才多少年啊?而且3A人才真要有也都TM海歸。

就國內那幾個做外包、接單子的,說他們懂3A的整套開發流程?

拿一個組織過硬、作風精良、錢比你多的百人隊去打一支剛聚在一起的萬人民團,能打贏,我信。

拿一個剛聚在一起的百人民團去打一支組織過硬、作風精良、錢比你多的萬人師。

我覺得不行,元芳,你怎麼看?

沒有想好怎麼辦之前,憑什麼國內的開發者就必須得去一個巨頭林立、開發成本門檻巨大的領域去送人頭?!

就為滿足你那點可憐的民族自豪感?

你要真是為了這個民族我可以捨棄一切,別廢話,來干!在國內幹不了就去國外干!一起來想辦法,一起來找問題,敬你是條漢子。

或者至少在你的領域裡做到趕英超美,做到世界領先,我不僅敬您是條漢子,我可以跪下來認您大神。

做不到的話,至少像我這樣,Steam上的國產遊戲,垃圾不垃圾不管,看到就買,哪怕一分鐘不玩,就因為知道大家都是長安居大不易。

開噴誰都會,噴要是能解決問題,問題早解決了。

中國單機遊戲什麼都不需要。

想改變的,早TM來干這行了,一點一滴做起,先從小獨立做起,慢慢積攢經驗

小獨立都干不好,還去挑戰3A的怕不是腦袋殼被隕石砸了?

整個國家都沒幾個干過3A的,從頭開始干3A,拉幾個海歸回來,就可以幹了?

太小看遊戲開發了,好歹一個幾十年歷史的行當,從頂層的市場分析、項目管理到最下層的技術棧,哪個是隨隨便便幾個月就能從入門到精通的?!

你覺得你可以,那你來。

天天只會高談闊論,發牢騷還發出高潮了,實際工作中一點小工作都TM能給你搞出翔來。為了到底是巫師好還是GTA好都能在公司里吵吵一上午,結果該填的表填的一塌糊塗,高級技能比低級技能的效用還低。好不容易搭個伙,發現嘴上功夫了得,做起事情連該先做什麼後做什麼都不知道,美術不定標準就先去找外包,回來也不檢查。

對手是不是神我不知道,你是不是想當神我不關心,求先別TM當個豬隊友!

知道豬么?對,只會哼哼那種,到發食兒的時候跑得比人都快,做起事兒來就趴窩。

從來不想著鍛煉好自己的專業能力,從來不想著認真去分析數據分析市場,總是想著單槍匹馬地上去挑全世界。有本事你退群干獨立去!或者哪怕用公司的編輯器,就算TM用魔獸爭霸3的編輯器也好,搞個自己的RPG出來啊!

覺得自己有個好故事,有本事先TM寫個輕小說出來賣啊!

覺得自己有個好創意,有本事先做個商業計劃書去拉投資啊,不用多,十幾二十頁的PPT就行。

就會找巫師當借口,巫師1那是啥時候?那會兒的開發成本現在能比么?國外的投資環境國內能比么?國外的技術儲備國內能比么?什麼事兒不都得一步步走?剛學會咀嚼就想一口吞個大饅頭,還是那種盤子那麼大的東北大饅頭,你咋不上天呢?

從來是叫的狗不咬,咬的狗不叫。

中國單機遊戲什麼都不需要。

別糾結了,大大方方承認吧,有類人啊,就是想借這個來展示一下自己的憂國憂民的情懷而已,抒發一下自己那樸素的愛國情感。

真熱愛遊戲的,現在正在適合自己的遊戲里High著呢。

真想改變的,現在正在借著風、一點點地做著Steam上的小獨立、一點點地實踐著自己的理想呢。

都是從這中二期過來的,都知道咋回事兒,大部分人看了莞爾一笑,沒空鳥你們。

中國單機遊戲什麼都不需要。

特別不需要你們去搞什麼「支持國產」

管你是中國人還是老外,我就是遊戲開發者,我就是為我目標用戶群體提供好遊戲服務,我的目標用戶群開心了,我就開心了。

我的目標用戶群,我可從來不管他們是是美國人、是中國人、是黃人、是百人、是黑人,我也許會考慮他們的學歷層次、他們的遊藝習慣,但我絕不會考慮他的國籍。

本來就是全世界人民都能理解的東西,憑什麼要把自己卡死在民族主義的藩籬里?!

因為你討厭德國,就不聽貝多芬了?因為你討厭日本,就不看宮崎駿了?

全人類的天樂錄,連車萬的覺悟都沒有,丟人!!

就算是國產,只要是垃圾,也不應該支持,這是對所有認認真真做事情的人的侮辱。

想想吧,你不喜歡某個國產,又不是很有閑錢,偏要買來玩,下來玩覺得索然無味,一想自己本來沒多少錢,又覺得虧,越想越生氣,後來去差評退款。

你說你不愉快,開發者會愉快?

你一個從來不玩Galgame的,何苦因為是國產,就偏要搞一個來玩?!M癖么?

更有甚者,從一個激進的理想主義者墮落為一個犬儒主義者,見人就說,國產沒希望了,不信你看我當年支持的那個……您的理想主義還真值錢,一個遊戲,您就把它全給賣了。

誰TM求你支持了?!

你不支持的東西多了去了,你不支持手機遊戲,手機遊戲現在穩居全球榜首,你不喜歡,你算老幾?!

我當初也不喜歡,也懟天懟地懟空氣,但我懟完後我進場了。認識了形形色色的人,做了形形色色的事兒,知道哪些地方是問題,知道哪些地方的問題該怎麼去解決,需要多長時間去解決,然後一有機會就去解決。

中國遊戲產業不崩潰,我就會自己做下去,因為當初的理想,這是我的理想,是需要我親手去完成的東西。沒有幫助,沒有支持,沒有認同,又怎麼樣?

我命由我不由天!更不由你!

就算中國的遊戲產業崩潰了,我還可以去國外做么

我同事就好幾個在國外。

怎麼我去給一所在地在外國的私人公司打工,傷您自尊了?

那您的自尊還真是夠值錢。

………………

給自己加那麼多設定,

在我看只不過是枷著鎖活著,

支持自己想支持的,

玩自己愛玩的,

也就夠了。

所有遊戲開發者,都清楚,他們的遊戲不會所有人都喜歡。

他們同樣清楚,當看到有人會因為玩到他們的遊戲而發自內心地愉悅的時候,

他們才是最開心的。

無論膚色

無論信仰

無論國家

讓凱撒的歸凱撒,上帝的歸上帝,讓一切回歸本源。

我做這遊戲,讓您開心了,那就好。

末註:

文中所有有「你」的地方,不針對題主,不針對任何人,只是代稱。

如果讓大家看完心裡不快,先對不起了。

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2017年12月2日 補充

知乎小透明,首個百贊,感謝大家!

這個寫的很情緒化,很多邏輯也沒有細細推敲,就是把這麼些年自己公司工作的一些一直心裡想說的話說出來,如果讓您困擾了,真的是很抱歉。

情緒化的文字很容易把人帶歪,也會很主觀,主觀的東西就沒有對錯,我自己也不會認為就全都是對的,在沒有誤會的情況下,接受一切形式的批駁。

文中的「你」,很多時候也是過去自己的影子,大公司待了蠻久,剛剛開始做獨立一兩年,也算是給過去那個自己一封告別信。

整個分了幾段:

客觀環境,並不是真心想鄙視玩家什麼的,誰的錢不是認真工作、努力掙出來的,每一分每一角,那都是辛勤勞動的證明,無論怎麼花,哪怕是不花,都值得尊重。但是畢竟做遊戲成本放在這裡,怎麼解決,作為開發者,想出方法來是責無旁貸。全球市場客觀擺在那裡,自己沒水平,想不到方法掙不到這個錢,不能去怪玩家。不成熟的開發者總想用情懷牌在國內市場賺大錢,那是做夢,更是恥辱,同樣不能去怪玩家。

玩家之間互相鄙視來鄙視去……雖說是自由,但是總歸還是希望世界和平……可能也是有私心,畢竟小團隊,拉不到投資,做不來3A,卻總是連帶著被罵開發者都是弱B,周圍賺大錢的手游團隊,好歹有個收入可以安慰,我們只有帳單……靜下心來想想,就算對自己技術能力再自信,畢竟是沒有用3A證明過自己……也就是說說氣話,行動上還是得繼續學習。

製作過程,也就是「你行你上」,這些話全都是說給開發者的,絕大多數開發者是明白自己在做什麼,但是畢竟這麼些年見到太多太多不靠譜的。每天出去抽煙跟人講3個小時3A怎麼好怎麼好,出點東西一會兒吐槽這裡不巫師、一會兒吐槽那裡不使命,做起事來一會兒這出問題一會兒那出問題,每到大作出的那一周基本就別指望出活,天天還覺得自己生不逢時……既然想做3A,就得有所覺悟啊!找資料、看海外論壇、翻開發日誌、甚至肉翻去參與到國外3A的製作裡面去,學到了人家的經驗也好回饋回來啊……有那麼玩家天天在期待,你們自己也曾經這樣過吧?然後呢?做起事來就這樣的態度?!就這樣的覺悟?!

最後,就是真心最想說的,玩家因為玩到自己喜歡的遊戲而快樂,這就是最好的,玩家不欠任何人的,玩家不欠國產的。對,雖然我是開發者,但我就是要說,玩家不欠我的。道理再簡單不過:玩家所有的選擇,都忠實地反映在各種數據報表裡面。3A市場放在這裡,你看全球市場,這個份額不能說很低,但它門檻很高,這也是問題,怎麼發掘、能不能抄個近路,能不能發掘得到,都得認真去對待。不僅僅是3A,哪一個細分市場不都是這樣么?沒能耐做,不好好做,不用心做,那就活該被冷落,活該被噴,活該消失。

作為開發者,不找借口,做的好,總結經驗,做的不好,總結教訓,一點點來。

也真心建議玩家沒必要太關注什麼是不是國產,你喜歡的就是你喜歡的,你不喜歡的就是你不喜歡的,你開心,這是最重要的。你們用腳投票,你們發出聲音,開發者自然會跟上你們的腳步,事情就是這麼簡單。

有時候在想,如果我遇到了一位自己遊戲的玩家,他興高采烈地對我講,你們是國產,你們真棒,我支持你們,支持國產。

我會開心嗎?我當然會開心,會很感謝您,但這個開心裏面也有種說不出來的感覺。

我的遊戲,難道最後給您的感覺,只剩下一個國產?

玩法有沒有新意?

劇情安排是不是順暢?

音樂是不是不臟耳朵?

美術效果上是不是契合主題?

好吧這些有點專業,那麼,至少,

開起車來是不是那種感覺?

操作起人來是不是很順暢?

劇情結局是不是催淚?或者令人奮進?

……

難到,我做了這麼久,肝了這麼久的班,最後您支持我的遊戲,只是因為它是國產?

我仍然很感謝您,但若真如此,我會寧願我從未做過這款遊戲。

平常很少在知乎活動,今天也是中午吃飯時偶然看到,本來沒想寫這麼多,但是寫著寫著就收不住了,畢竟是壓心裡很久的話。

其實自己心裡也明白,哪怕寫再多的東西,該怎麼樣還是會怎麼樣……中國的玩家們是一幫最可愛的人,我始終如此感覺。天天罵國產,那也是因為內心深處還對其有所期待啊!

不會解匿,後面可能也是偶爾回來看看,做做回復,也有可能忙到忘了,就不再回復。

語言不會改變世界,只有行動才會改變。話說得再多,不如把自己手頭的項目做好。

興許你們已經接觸過我過去做的那些東西,也興許明年、興許後年的某個時候你們能看到我現在的作品,無論如何,我希望你們不要因為它是國產而支持它,我希望你們認真思考過,它是否適合你們,並且最終做出選擇。

我希望我的遊戲給自己,和跟自己有同樣興趣的人帶去快樂,並為此工作著。

遊戲是讓人享受的,

沒必要為自己戴上枷鎖。


需要付費玩家


兩個高贊答案通通不同意

不同意「中國單機市場什麼都不需要」

更不同意「甚至中國不需要單機市場」

首先如果中國單機市場什麼都不需要,那麼steam和索尼入華帶來的市場影響、消費水平和氛圍、玩家利好的提高,你解釋不了

然後如果「中國不需要單機市場」,那麼G胖和姨夫是傻逼嗎?

破窗效應在那裡,潛在市場也就在那裡

市場不是靜態的

而是世上本沒走路走的人多了也便成了路

消費者也不下生就是傻逼,或者下生就是「核心玩家」

供給決定需求

作惡的,吃中國遊戲產業封閉人血饅頭的,不還是你們這群供給者么?

把中國遊戲市場良好環境敗壞乾淨之後圈錢圈地,然後罵「這屆消費者不行」?

中國單機遊戲市場需要的明顯是政策,不是說「管」,不是說政策傾斜,那都是屁話,而是恰恰相反,中國現在很多領域的窘境恰恰是政策原因,而是說不要讓貿易保護變成了某些廠商蘸人血吃饅頭的空間

國外廠商明明受著國內盜版的罪,國內單機主機遊戲政策遺毒的市場劣勢,人家都願意過來推進良性市場運作,而中國這些廠商一個個邊吃著人血饅頭邊說什麼狗屁「我是上市公司啊我做這些遊戲也沒辦法」的廢話

然後你還問中國單機遊戲到底需要什麼?

你還說中國「不需要單機市場」??????

對對對,你們都對,你們能躺著吃人血饅頭,為什麼要費勁巴力站起來賺錢?是不是?

好有道理啊

憑本事占的便宜,為啥要理虧?


天朝單機遊戲需要遊戲從業者和遊戲玩家把思路重新洗牌,徹徹底底的斬斷精品單機遊戲這個「崇高」的理想。

無數事實已經證明了這條路在天朝發展下去根本就是痴心妄想,當然了如果你就是有錢就想著振興中華單機事業花成百上千萬做個3A被破解成狗賠死賺個吆喝,那隨你,畢竟有錢可以為所欲為。

轉變過思路來以後,接下來是重點:

如何利用天朝現有的網遊、手游甚至於頁游的普及廣泛和成熟的free to play騙氪手段的優勢,去締造出其中的高遊戲性精品。

個人認為這才是天朝遊戲從業者最需要去做的。

網遊就全是垃圾嗎?那這些年魔獸世界、Dota2、英雄聯盟、CSGO等賺的大把票子都是大風刮來的咯?

手游就全是垃圾嗎?好吧垃圾是不少,但是部落衝突這樣的遊戲常青不說營收也是相當成功啊。

如果世界上沒有爐石傳說,陰陽師做出了爐石傳說的玩法,至於現在摔成這樣?

為什麼我們要從自己經驗不足市場不好境界不高的單機遊戲較死勁?哦好遊戲就得是單機?在天朝你難不成要用愛防破解?

還別說,天朝現如今確實在用愛防破解,和用愛發電一個思路。

說真的,最近紅火的王者榮耀給我們天朝遊戲界也提供了一個思路,手遊方面內容做的好免費遊玩,單純靠賣好看的皮膚也是能像英雄聯盟一樣賺翻的。當然我並不是指王者榮耀是這樣的遊戲,畢竟它還是騰訊化的穩了一把做了付費數值的皮膚和銘文,但還是有所啟發的。

只要扭轉過思路來,天朝就做不出一款既好玩又賺錢的精品網遊嗎?

我反正是不信的。

雖然我是網易黑,但可以說《夢幻西遊》不服啊。

個人意見,歡迎討論。


聯機遊戲玩多了,還有多少人願意玩單機?

乍一看steam火熱,又有多少人沖著csgo,pubg,dota2去的?

都喜歡開黑,喜歡一堆人一起玩,喜歡打打殺殺,少有人能靜下心來玩一款單機遊戲了

室友,LOL,吃雞。看我玩巫師三和這是我的戰爭的時候,張口閉口遇到個人就問我能不能「日他」。玩尼爾玩懂了一些劇情,給他說,他說你玩遊戲還看劇情啊,我說不然幹嘛,他說殺人就好了。。。

對國內遊戲環境很失望

開黑有開黑的樂趣沒錯,我也不討厭和大家一起開黑,但是我無法接收玩遊戲只是為了殺人的想法,似乎現在大家最喜歡的遊戲就是上來就是殺殺殺,不管為什麼,乾死對面就對了,乾死他們你就贏了,誰殺的最多誰最吊,天天人頭人頭的叫。

然而這也就是我一個人的想法,包括對國內遊戲環境的失望也就是個人看法,也許有的人接收,有的人喜歡,只能說大家各玩各的互不干擾,所以我也沒有說他們就不對我就對。

但是針對國內單機遊戲的問題,我認為原因就是這個,所以表達了自己的看法,評論區里不同意見的。。。我只能說我沒有惡意ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ

我再說一次,我只是在表達我自己的看法,並沒有討論誰對誰錯,也沒有某些人天天掛在嘴邊的單機優越感

恩,對於某些看不懂文字的,整天只知道bb你玩個單機玩出優越感的人來說,終於找到一個能使用這句話來懟人從而滿足自己政治正確的優越感的回答還真是不容易啊,迫不及待就把這句話拿出來用了,您開心就好


ai沒有人類有趣(目前為止)

與人斗,其樂無窮。

一款單機的結果你是可以預料的,就是你打通了全關。

而pvp的結果卻差距巨大。

所以再出色的劇情,再有趣的系統,再沒有mod(dlc)聯機的加持下,熱度也很難超過一年。

但是,單機卻可以將第九藝術真正升華。這是聯機較難做到的(畢竟大家都和人鬥了)

至於中國的情況,這個太簡單了。

1.禁了13年主機,國內玩家基本都是pc網遊黨

2.智能機出現後,人們的娛樂時間碎片化,而單機遊戲...(想起我一下午打通時之笛森林神廟的艱辛)

3.國內廠商能力落後,只好用pvp來代替自己落後的遊戲系統

4.國行遊戲稀少閹割,其他地區遊戲購買不便(現在有steam好多了)

5.社會輿論對遊戲不利(我直到大學才能光明正大打遊戲,這個得感謝tx,現在得益於王者榮耀,部分大人對於遊戲的印象好了些)

6.世界範圍網遊的強勢,steam上無論哪個國家,csgo,吃雞都是主流

總之 只要未來中國遊戲市場進一步開放,國內單機玩家會壯大不少,但比不過網遊是肯定的


需要時間。

主機禁令帶來的差距需要時間來抹平

至於需要多少時間?不看人,看情況

好的話可能5年,一般的話可能10年。

別說網遊比單機好掙錢,要真的好掙錢盛大也不會是現在這個樣子。單機在天朝屬於重新起步階段,就算是做一個艾希也能站著把錢掙了。

還有的說頁游的,老哥,就算別人不玩LOWB頁游也不會玩你的高貴單機,真的不會。我老爸都40多的人了,他是真不會買單機遊戲了。你們單機遊戲真的沒有競爭對手,要有也是國外的一線大廠,天朝還有愛國主義加成,爽的一批好嗎。

所以最需要的還是時間。用這些時間去培養市場,培養自身實力才是最實際的。而不是把鍋扔給玩兒手游頁游。別人吃肯德基也不影響你紅酒牛排啊。

再說了,我們才結束主機禁令多久?脫離了國際市場多久?一群人就想著趕英超美了?以至於還有人說盜版問題不是根本問題。畢竟當年國產倒閉又不影響你玩遊戲。


核心問題是中國缺乏大量願意為藝術買單的人,以及生不逢時的天下大勢。

單機遊戲與網遊手游不同,後兩者堆砌內容,玩家需要什麼,就往產品上堆什麼。前者是製作人個人才華與團隊製作能力的體現。製作人水平差不行,團隊實現不了製作人的意圖也不行。而好的單機遊戲與其說是遊戲公司出品不如說是遊戲製作人強烈個人風格雕琢出的作品,比如說三上真司出走卡普空後的惡靈附身仍然帶有強烈個人風格,引導生化系列的粉絲繼續購買。

而單機遊戲這種製作人模式在中國十分的行不通,中國目前的製作環境里,製作人佔有的話語權並不高,很難想像像小島秀夫怒懟KONAMI的事情在中國發生。我國目前並不重視個人才能,也沒有類似的土壤,類似情況參照電影圈的編劇地位以及最近地位越來越低的大導演地位。長期以往,既無藝術,也當然沒有為藝術買單的人,也當然更不會有藝術。

此外技術能力也是極其有限,目前國內玩轉虛幻4引擎的工作室幾乎沒有,功能能用到30%就很不錯了。就算有好的製作人,意圖無法實現也是白搭。

再說第二點,生不逢時。

其實中國一直到九十年代初期,遊戲產業基本都是和國際同步的。中國有不少先驅者,比如90年代初的先鋒卡通和前導軟體,已經能夠獨立完成類似西遊記這樣的FC作品。而在PC快速普及的90年代中期更是完成了不少類似官渡,赤壁這樣的佳作,雖然其中不乏有類似血獅這樣的蹩腳貨,但總體來看還是欣欣向榮的局面。

可惜在當年盜版風潮實在太猛烈,五元盜版盤幾乎掃死了所有製作公司,在後繼者陳天橋開啟道具收費模式前,中國有幾年幾乎無人在開發作品。彼時確實由於中國人收入不高,正版遊戲過貴了。仔細想想如果當年的國人有現在的消費能力,那麼中國的遊戲產業一定不是現在的局面,統治市場的也不會是馬化騰等人。偏到這個當口,國家還在2000年把主機禁了,造成了十多年的閉關鎖國狀態,此謂單機遊戲的生不逢時也。


需要大量的高素質用戶,花錢買正版,不會無腦氪金或只會藍月傳奇那種。慢慢等吧


很多人聊到市場不成熟,其實我覺得責任還是廠商,這個問題有點像馮小剛說觀眾喜歡吃屎,但如果不是廠商集體性的、長期的、轟炸式的喂屎,又怎麼會產生只喜歡吃屎的觀眾?而另一個側面,國外優秀的商業大作在國內也可以做到票房不菲,所以歸根到底,觀眾不是毫無鑒賞力的,而是選擇太少,製作方真誠太少,賴觀眾喜歡屎明顯是一種推卸責任的說辭。

遊戲行業也是一樣的。

首先,渠道的層面玩家更多的接觸到的是換皮的垃圾遊戲。其次,國內遊戲的整套體系都是偏無腦和氪金向的,就是為了快速賺錢,引導非常充足但是遊戲性極差,長期玩這種遊戲,一定會導致對很多經典的、遊戲性極強的大作失去探索和體驗的耐心。你可以試試先玩兩個月暢銷榜上的卡牌遊戲,然後再去玩硬核RPG,你就會懂得我在說什麼。

當然,遊戲對於99%的廠商來說,都是生意而已,就算是像俠客風雲這種良心之作,也會考慮收入,這點無可厚非,但國內現在大部分的廠商都只是把遊戲設計成完全刺激弱點的斂財載體而已,認真去做一款單機遊戲的太少了,有這樣財力的大廠沒這樣的興趣,有這樣想法的小廠沒這樣的魄力。想要達到國外那樣的單機遊戲生態,會需要非常漫長的等待,至少這三五年,無法做到。


看了些答案轉念想想,確實是。

就連騰訊網易這種市值上千億美元,國內數一數二的巨型公司做出來遊戲是什麼卵樣,也就知道中國遊戲市場前景是什麼卵樣了。

要想改變,可以啊,像我一樣咯,這些個沒誠意的這個那個圈錢手游頁游網遊,不玩不關注不理會,不就行了?

然而,事實證明了這些圈錢遊戲就是符合中國大市場的胃口,玩家群體大啊,能賺錢啊,玩家買賬啊。

你們這些玩單機玩主機的占幾個點,笑掉大牙好吧?

連日本遊戲市場都被手游蠶食成這樣了,王者流水上億了,你們也該醒醒了,這個只能靠你我他,靠時間了。別繼續做夢,想著大投資大製作的國產單機了,你來投資你來兜底么?


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