優秀的音樂遊戲應該更注重節奏還是手速?

注重節奏=物件相對要少一些,但是判定要求比較高。

注重手速=物件相對多一點速度快一點,判定要求相對低。


其實不如說你這個問題問得不太清晰。

首先,我把這個問題當作判定應該更嚴還是更松來討論。

記得一個音樂遊戲的Dev向我說過,對於一個物件數不算很少(不是只有幾十個的那種)的譜面來說,玩家的總體擊打呈現一個正態分布。

對於正態分布來說,就有兩個關鍵參數,一個是中心的極值點,還有一個就是方差。在這裡,我們假定玩家或者遊戲已經調整好了延遲,使得音樂和按鍵完全同步,也即中心點為0毫秒。(一般情況下,即使再良好的調整,也會有-1~+1毫秒的平均誤差,但此處忽略不計)這樣,我們可以純粹的考慮方差對評價所帶來的影響。

對於一個完全掌握某首歌曲譜面的超級高手,一般情況下,能夠達到6~8毫秒的方差。而對於一個只是勉強通過的玩家而言,方差可能達到20~30毫秒,甚至更高。(視遊戲不同,設定的過關難度不同而異。)事實上一個一般的玩家(top 5%以外),能夠達到8毫秒的方差,已經非常不容易了。

舉兩個典型的例子:

(1)假定一個音樂遊戲,最高等級的判定,落在20毫秒上。那麼對於一個完全掌握的超級高手而言,根據正態分布3倍方差理論,其99.9%的音符能夠落在20毫秒的判定範圍內,幾乎達到完美水平,可能只是因為運氣原因偶爾爆幾個中等等級的判定。而對於只是勉強通過的玩家而言(以20毫秒計),也可以預測到約70%的最高判定率。

(2)如果最高判定落在60毫秒上,則不論是超級高手,還是勉強通過的玩家,其擊中的音符,絕大多數都是最高等級的判定(20*3=60,在三倍方差線上)。主要的差別只是在於MISS的多少。

前一個例子對應的是典型的判定較高的音樂遊戲(20毫秒是IIDX本家最高判定),而後一個則對應了許多判定偏低的音樂遊戲(國內的一部分音游網遊)。

說到這裡,也許你能夠發現這裡的一個結論:使用較嚴的判定,能夠在最高判定數這一指標上將超級高手和下面的各檔次玩家良好的區分開來;低判定時,則高手和一般玩家的差距將非常小。

許多音樂遊戲在這一指標之上,使用了不同的方法對玩家的最終得分進行計算,以在多個指標上對玩家的表現進行區分。典型的高判定遊戲,幾乎對MISS沒有得分懲罰,只扣血(如IIDX的EX Score只看最高檔次的PG個數和次高檔次的GR個數,MISS和GOOD沒有區別);這使得一個突出的判定對整體分數而言十分重要。而典型的低判定遊戲,則會將連擊作為重要的評價指標(一旦出現一個MISS,將會對後面一連串的音符產生無可挽回的影響。如勁樂團,斷了幾個之後,最大Jam幾乎直接決定總得分)。這使得一個沒有完全失誤的演奏成為高分的必經之路。現在,也有許多遊戲採用兩種方式相結合的方式進行判定,如DJMAX,以Portable 2 Normal判定為例,其最高檔的判定只有約20~25毫秒左右,可謂不簡單;但其擊中判定卻有11個檔次(100%~10%,+1%),打出1%、10%之類的判定非常容易。

所以我對這一個問題在判定鬆緊層面上的回答是:優秀的音樂遊戲判定應松還是緊,不應絕對的看待,應看實際需求而定。它們更是可以結合的。

其次,我把這個問題當作優秀的音樂遊戲的譜面應該注重節奏和手速來看待。

在這個問題上,首先談一個個人的理解:節奏和手速並不是互斥的概念。

一首歌曲可以很有節奏感,並且節奏緊湊,需要高度的手速,反之,也可以有沒有節奏感的完全即興曲目,也不需要很高的手速的情況。一個很好的例子是(【BMS】24 PEACE BREAKER [BREAKER] (player. Che)_766視頻頻道),這首歌曲節奏清晰,卻十分緊湊,四分和八分的交替出現,使得歌曲難度十分高。

作為一個做過一些譜面的譜師,我的經驗是應該基於樂曲本身來擺放物件,而非為了升高/降低難度來擺放物件。換句話說來,樂曲本身已經決定了做譜思路的不少部分。

對於《最炫民族風》這樣的歌曲而言,去擺放大量的四分音符是沒有太大意義的,因為歌曲本身主要是以二分的節奏為主導,為了提高難度,強調手速的要求,大量擺放四分音符會形成過排譜(overmap),是做譜社群里非常不提倡的行為。

對於一些節奏緊湊,整體節奏以連續大量的四分甚至八分碎拍為主導的音樂(如DnB等),為了刻意的降低難度,即使是最高難度譜面的設計上也刻意的做簡化,甚至破壞譜面全局與局部的完整性(突然的代表某種樂器的物件集體缺失,突然出現,明明是八分的節奏,卻按照四分排布物件),這樣也很難體現出樂曲本身的魅力,導致譜面效果降低。

為人傳頌的名譜面的特點,往往具有音樂本身動聽,譜面製作精良,節奏抓音準確,以及需要一定程度的手速提供挑戰性的特點。因此,在這一層面上,我的結論是音樂遊戲的譜面應該根據音樂合理製作,合理的平衡節奏排布以及難度設定(包括手速等多方面)。


以下僅從個人的理解與想法來進行探討。

優秀的音樂遊戲,其重點不完全在乎於系統(包括判定嚴苛程度),也不在於總體譜面難度。

最關鍵的難道不是在其所收錄的音樂嗎?

玩法簡單易上手固然是宣傳時期的強調方面之一,可是讓玩家持續沉浸其中、或者願意為之投幣、掏錢的不就是因為對玩家來說音樂足夠好、足夠吸引人嗎?

我想應該沒有什麼音樂遊戲、完全不存在easy的玩法,那樣只會短命甚至直接腰斬(比如就算是easy也難死人,上手超困難的Keyboard Mania)

beatmania 也好,DDR也好,隔壁的DJMAX、EZ2DJ等等凡是商業性質的音樂遊戲,都有一些用來給新手玩家熟悉遊戲的新手模式,或是簡單的譜面,同時也會有面向上級者的困難模式。兩者相結合才不至於讓玩家群體產生偏移或是斷層。

(至於為什麼去機廳總是覺得那些機台前都是「大猩猩」都是高玩、觸手。只是因為人家投入時間比你多,更熱衷於這款遊戲而已。)

當然並不是說只要做好音樂部分就萬事大吉的。嚴謹、穩定的系統;操作界面的設計;對玩家的一些必要的提示等等「軟體部分」也是成敗的關鍵。當然還有產品宣傳、公關等等一系列外部因素。

音樂是「硬體」,系統是「軟體」。軟硬兼施,才是一款出色的音樂遊戲。


這兩者都不是音樂遊戲優秀的決定性因素

高密度嚴判定的beatmania iidx和低密度松判定的cytus deemo都取得了巨大成功

高密度、高速度比較容易嚇到新手或隨便玩玩的人(娛樂玩家)但對追求成績追求技術的人(核心玩家)影響較小,而嚴判定對所有玩家群體影響差不多大

傾向哪方面主要看遊戲廠商設定的目標人群


優秀的恐怖遊戲是要讓人沉醉於遊戲中渲染的氛圍,讓人從內心感覺到恐懼

優秀的FPS遊戲是要讓人沉醉於緊張的第一人稱畫面中,讓人身臨其境進行射擊

優秀的RPG遊戲是要讓人忘記外面的世界,忘記自己,讓人沉醉在另一個世界的角色扮演中喜怒哀樂

那麼,優秀的音樂遊戲是什麼?

音樂遊戲,主題是音樂,音樂能給人帶來什麼?愉快、歡樂、激情、悲傷等等一切的感情,我們能從音樂中感受到每一個音符帶給我們的感悟。

那麼音樂遊戲也一樣,好的音樂遊戲,在歌曲製作和創作上便會讓人達到演奏樂器相似的效果。

即便是在鍵盤上按下sdf jkl 你也能有在鋼琴黑白鍵上跳舞的感覺。


地力


還是更喜歡節奏有意思,有樂趣的。手速要求高的譜面對動態視力要求高了,比如RB從彈珠變成彈幕。。。


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