如何評價遊戲《激戰 2》?


成也買斷,敗也買斷。這篇主要從玩家和收費機制角度來講。

遊戲經驗:2013年期間,美服,最高級的元素使刷活動刷到40多級後AFK。

激戰2在收費模式方面最引人注目的無疑是買斷制了,一次買入,終身使用。和免費進入道具收費模式遊戲不同,激戰2買入以後基本上可以體驗全部功能了,在我玩的時候只有選擇不多的時裝是需要微支付購買的。我認為買斷制是激戰2許多獨特體驗的根本原因,以下逐步展開。

首先,買斷制給玩家帶來的最大紅利是無與倫比的進入體驗:

視覺方面,激戰2的宣傳視頻可以用濃墨重彩來形容,洒脫潑墨的藝術風格讓人心潮澎湃。進入遊戲後,驚喜地發現遊戲內很好地還原了宣傳片的藝術風格。捏人和自由裝備配色系統也可圈可點。

機制方面,激戰2有各種解構上的創新,跟WOW式的網遊比起來很有新鮮感。最先體驗到的是進入區域後就自動開始執行該區域的任務,省略了接任務的過程,讓跑地圖變得更流暢。然後是見者有份的多人任務/野外BOSS系統,省略了組隊的過程,一群人亂鬨哄地打過去很是過癮。再然後是區域等級上限,高級玩家進入低級區域時等級自動下調,使得刷低級區域也是升級途徑之一。還有武器/技能綁定,閃避系統之類的,種種撲面而來的新玩意絕對不會讓剛進入遊戲的玩家閑下來。

但是,新鮮感過後就開始變得枯燥了:

視覺方面,最好的東西在一開始全都展示出來了,美妙的遠景,華麗的主城,巨大的BOSS,潑墨的人物對話背景。接下來就是這些元素的不斷重複。甚至連衣服的樣式都一樣,幾十級以來換了裝備不換外形,偶爾獲得一套外形不同的就已經欣喜若狂。

機制方面,雖然有許多解構上的創新,但終歸是解構,遊戲的本質還是各種刷:刷地圖任務,刷野外BOSS,刷專業技能,刷living world事件。區域任務的設定雖然消滅了接任務的麻煩,但同時也消滅了前後連貫的任務線,降低了對遊戲故事的投入感。能夠稱得上任務線的大概只有玩家的那條主線任務吧,但主線任務等級跳躍很大,每個任務之間依然需要想辦法刷東西升級。刷多了就變得麻木了,主觀感受與遊戲世界逐漸剝離。End game就不評論了,因為我沒能堅持到滿級,但似乎其他人對end game的評價也好不到哪去。

總的說來,我對激戰2的看法,雖然不能夠說它是金玉其外,敗絮其中,但也可以說它是虎頭蛇尾。遊戲開始的高端大氣,到後面逐漸變成日常重複,關鍵局限就是買斷機制。拿激戰2與單機遊戲對比,現在的單機遊戲還有許多仍然是買斷機制的,為什麼虎頭蛇尾並不是單機遊戲的普遍現象?首先是因為單機遊戲通關時間有限,在出售後也幾乎不需要後續維護,所以遊戲內容全程保持高質量是口碑和宣傳的保證。而激戰2作為網遊,無限的遊戲時間以及隨之而來的不斷運營維護是網遊這種載體的必然屬性,但是買斷後的玩家不斷玩下去幾乎不會帶來後續收入,卻白白佔用運營維護資源!所以長期來看,成本最小化的策略是反直覺地讓已經付過錢的玩家流失。當然也不能讓玩家一買斷進入遊戲就流失了,因為這些流失的玩家只會帶來壞口碑,從而減少了新的買斷玩家。權衡之下,虎頭蛇尾的體驗,讓玩家對遊戲產生一點感情之後再流失,就成了買斷型網路遊戲的策略了。這種策略是跟賣服務的時間收費型/道具收費型網路遊戲相反的。理論上也可以賣擴展包了,激戰1就是這麼乾的,但激戰2似乎沒有什麼擴展包的動靜。

當然以上是一個流失玩家對官方意圖的任意揣測,但市場之手是無形的,經濟規律並不在乎理想。


去年年初開始在NA伺服器玩,年末開始階段性的AFK。不過因為賬號是買斷制的,而且還有一幫朋友至今在Crystal Desert伺服器,所以還是會時不時上線一起下個副本之類的。從這個意義上說,GW2開創的賬號買斷制真是業界大良心(比這個更良心的大概只有Path of Exile這款完全免費靠出賣視覺皮膚和熱心用戶贊助賺錢的遊戲的,但是PoE其實不算MMORPG)

首先說GW2是否成功的問題。在歐美,GW2無疑是現在最成功的MMORPG。別的銷售數據什麼的官方網站上時不時會公布,只說在Free MMORPG List and MMO Games這個網站上面的網遊排名,GW2基本上霸佔第一位,無人撼動。對,即使是新出的FF14新章也沒有辦法撼動,指環王OL之類的就更不用說了。接下來只能看看即將上線的Ever Quest Next的表現到底會怎樣了。

為什麼GW2會成功?

首先,GW2不是石頭縫裡面蹦出來的。早在GW2之前,國內雖然被WOW的光芒照得別的遊戲完全看不見蹤影,GW1在國外也是很成功的,GW系列早就有了一群忠實的粉絲。(我GW沒玩過,你問我怎麼知道GW在國外也很紅的?因為GW2裡面有一把火焰單手劍皮膚是需要GW中取得相當高的成就才可以獲取的,而起碼就我看到的來說,有這把劍的人還不少)

其次,GW2的設計基本上是圍繞著「為什麼傳統MMORPG不夠好」(其實說白了就是為什麼魔獸世界不夠好)這個核心思想來展開的。傳統MMORPG團滅就開始怪奶媽奶水不夠,坦克拉不住怪?GW2就乾脆取消怪物的仇恨系統,所有職業都給帶上治療技能,這下團滅總不能怪別人了吧?(但是取消鐵三角結構一樣有弊端,下文會說)傳統MMORPG玩家老是因為搶怪而罵起來?GW2就直接變成見者有份,人有多少怪就掉多少,這樣大家也不用搶了。傳統MMORPG技能太多拉三條技能欄加插件加宏都按不過來?GW2直接精簡技能,從1~0按好就行。傳統MMORPG戰鬥太單調,走位不走位都差不多,火球術只要出現在屏幕上飛到天涯海角也一樣追死你?GW2就直接變成所有技能都可以被閃避,走位變得無比重要。

結果就是,大家都說「這是一款顛覆WOW的遊戲」。

從我看來,GW2確實是顛覆了WOW,但不是從以上的這些方面,而是從更加根本的層面。

WOW的時代,基本的遊戲節奏是,玩家歷盡千辛萬苦開荒,然後副本BUFF,全民刷裝等,畢業,等開新版本。問題是版本和版本之間漫長的等待期。說白了,是玩家無窮無盡的對遊戲新內容的渴望和開發組有限的新內容提供能力之間的矛盾。而GW2在大半年的摸索期之後,現在已經做到了每兩周一次大更新。層出不窮的新living world事件,新的裝備,新的限時副本等等……現在已經不是開發組來不來得及提供的問題,而是玩家跟不跟得上的問題。(我就跟不上所以掉隊AFK了)

這個才是GW2得以顛覆WOW的根本原因。只要GW2保持這樣的更新速度,起碼在很長一段時間內還可以繼續顛覆下去。

但是GW2也不是就可以高枕無憂了。

他最大的問題,在於對於重度玩家來說,後期遊戲內容的匱乏。GW2剛剛上線沒多久的時候youtube上面就出現了不少批評,說GW2的end game不夠好。首先GW2裡面升級是非常容易的。一個完完全全的新人,每天2~3小時跑地圖做任務升到滿級也只需要2周時間。由於所有的頂級裝備都可以拿副本牌子換,而副本牌子是副本通關就必定可以拿到的,再加上本身副本的難度就不高,所以過不了多久就可以穿到遊戲中最好的裝備。如果要求再高一點,可能還會去高級副本FOTM把最高級的飾品也刷到。再然後………………就沒有然後了。(現在開了更高級的裝備,需要自己製造)但是後期裝備對於屬性的提升非常有限,而且由於GW2的副本最多只有5人參加,也不需要像WOW一樣觀察DPS,治療量等等數據,對於很多人來說,提升裝備的動力並不是特別大。當然對於追求外觀好看的玩家來說,GW2提供了無限的可能性,但是從屬性方面來說,確實一定時間過後就沒有提升的空間了。

另外,相對於WOW所有職業先根據PVE的需求設計好所有技能,然後PVP組玩命在這個基礎上做平衡而言,GW2顯然是反過來的。就我個人的感覺來說,技能的設計基本上最初是以PVP為基礎,之後再拿到PVE裡面來用的。很簡單的例子,GW2裡面同一個單位(對,不管是小怪還是副本boss還是世界boss都一樣)身上可以疊加的狀態層數是有上限的,比如說流血只能疊25層,而強力的癥狀build比如說流血賊,比如說死靈輕輕鬆鬆就可以單人疊上10多層,就不難想像為什麼癥狀流在PVE沒法混飯吃了。(既然這樣Anet又何苦在PVE提供癥狀流這個可能呢?呵呵)。這也是為什麼GW系列一直被人詬病PVE貧乏的原因之一。而這樣在PVP的基礎上做出來的PVE,就存在各種各樣的問題。首先,PVP里,因為敵人都是玩家,所以機動性,爆發,控制,生存能力都是差不多重要的屬性,但是在PVE里,完全不需要考慮這麼多,輸出夠多就好了。再加上取消了鐵三角的設定,不存在OT團滅這種事情,導致現在副本裡面全部是一色的玻璃大炮,走到哪兒都是5個人疊在某個可以卡住BOSS無腦輸出,完全沒有任何的技巧性和趣味性可言。Anet似乎也意識到了這個問題,計劃在不久的未來下調暴擊傷害的收益,這種削足適履的調整辦法,我也只能呵呵了。

最後,Anet在職業平衡性的調整方面也存在一些問題。我個人以為,MMORPG不同於DOTA或者LOL這種競技性的MOBA遊戲,在削弱方面尤其應該慎之又慎。尤其是在涉及到PVE內容的時候,MMORPG里的每個角色都是玩家傾注大量的心血一級一級培養上來的,好不容易培養出一個滿意的角色,開發組一句「OP」就砍到親娘都不認識的做法是非常不負責任的!(我AFK的一大原因就是元素被砍得不成人形我會隨便說嗎!)首先某個職業被設計得OP是設計師的責任,相應的後果不應該讓玩家承擔,其次即使存在某些方面太強也可以通過加強counter方的辦法來達到平衡。直接砍到不能用的做法是相當不正確的!其實與之類似,LOL也經常被人嘲笑是「哪個英雄火就砍哪個」,但是再怎麼說MOBA裡面動不動就上百個英雄,一個被砍還有大把的選擇,而且MOBA裡面的英雄還不需要練級培養了呢!

總之,GW2這款遊戲現在相當火,並且在可以預見的將來還會繼續火下去。今天空中網剛剛宣布國服也會採取跟外服一樣的賬號買斷制度,讓大部分人跌破眼鏡(鑒於前不久的國服和諧事件,大量的翻譯烏龍,以及鎖天賦事件,之前沒人相信坑爹網會這麼厚道),也讓筆者對GW2在國內的發展燃起了一些希望。就能GW2能走多遠,就看Anet的誠意了吧!(PVE的end game真的需要再重新審視一下啦!還有元素也是!!)

----20140915更新------

有關GW2沒有Endgame這個問題我也想了很久,最後的答案是,重度玩家所詬病的問題,gw的製作組未必不知道,只不過對於他們來說,不重要。 因為重度玩家(追求魔獸世界類型的raid樂趣的玩家)從一開始就不是gw2的目標用戶。

可以考慮一下gw2的收益來源,由於遊戲是買斷制的,199刀,而魔獸月費是19.9刀(應該沒有記錯吧?),也就是一個用戶在玩遊戲10個月以後就不再產生利潤了。所以Anet的利潤絕大部分是來自願意花錢買鑽石卡的用戶。而GW2的遊戲商城中出售的物品是不會對屬性有任何增益的,全部都是與外觀或者是遊戲便利性提升(非常少,僅限於無限採礦工具等)。

所以可以猜測Anet的策略是,做一個人人都能上手的遊戲,然後在盡量擴大用戶base的基礎上,依靠優秀的美工和豐富的外觀選擇來留下願意在外觀上消費的用戶。 以具有挑戰性的內容作為核心,天生與上述的盈利策略相衝突的(迄今位置gw2的唯一所謂高難度副本還是只有fotm),因為會排除大量的輕度玩家。這也是為什麼重度玩家到了滿級就會產生「為什麼沒有endgame」的原因:因為本來就沒有傳統意義上的Endgame,Anet也不希望出現傳統意義上的Endgame。

網路上也有很多喜歡GW2的玩家針對傳統玩家的質疑提出的辯護,大部分的觀點是,我滿級以後不覺得無聊啊,有很多事情可以做,每天可以做日常,到處打世界Boss,然後有新的裝備出來還要花時間搜集材料做新的裝備等等,這些就是GW2的Endgame啊?但是必須指出的是,這與傳統意義上的「通過完成更難的挑戰來獲取更高的獎勵」的Endgame(同樣以魔獸的Raid為代表)完全是兩回事情。

同樣,也有很多人說,為什麼重度玩家一定要追求Raid不可呢?其實按照我的理解,很多人追求的不一定是裝等,而是自身(或者說遊戲中的角色)的存在感。在傳統的Raid模式下,每一個玩家有自己明確的分工和定位,有清晰的指標去衡量自己對團隊的貢獻。一個團隊當中,雖然不是缺少一個人就沒有辦法招募到別的人了,但是至少是需要成本的。而GW2,副本固然是任何職業組合只要是玻璃大炮就可以打,在世界Boss裡面玩家也不需要動任何腦筋,只要跟著混就好了。尤其是在世界Boss/WvW中,儘管人山人海,但是玩家的個人選擇對結果造不成任何影響,玩過很多遊戲的老玩家一開始或許會覺得新鮮,時間一長也就索然無味了。

所以在完了一年半gw2以後,儘管覺得畫面美輪美奐,系統先進得不行,人性化到落淚,最後因為想打副本,還是跑去玩畫面湊合,系統老舊,各種細節毀滅人性的FF14的原因。

Heavy user的時代,早就結束了。


這個,國服主要問題坑是其次,代理空中網智硬使人很擔心

這遊戲去年我玩了5個月歐服,當時CDK 350買的,現在應該降到200左右了

遊戲品質沒的說,實際畫面可以看我當時錄得激戰2 截圖&<激戰2&>的照片

激戰2沒大型PVE本,有AION那種要塞戰(WvW),和另外倆伺服器的人爭奪據點,加上PVE裝備容易獲得,使我感覺激戰2比較側重PVP。

人物做事件滿級,經驗足夠精力夠多不到一星期就能80,遊戲宣傳點之一那個動態級別,滿級壓縮下和普通小號屬性差距還是很大的,因為滿級號有粉飾品可以戴,還有橙裝,不過升級很快,裝備也比較容易弄。其它升級方法還有沖製造,有錢一天就能滿級,練小號必用。

動態事件系統不用找NPC接任務,事件一過自動NPC會給你寄信感謝和收到獎勵,而且不止於殺怪,有的事件救NPC,幫忙澆花施肥送東西的完成速度比殺怪快得多。

技能是分武器和插槽,左邊是武器技能右邊插槽,除了元素都可以在2把武器里切換,元素是切4種屬性。沒有奶,人人都有個CD恢復技能,翻滾無敵躲避技能,FB里趴了(瀕死)隊友拉起來車輪戰。瀕死設定就是你血條一沒就變瀕死狀態,其中1是普攻,2是個躲避技能,職業不同比如元素是無敵氣化幾秒幻術是隱身+原地出分身,3是長CD高傷害一擊,4是呼救讓周圍人注意到你。殺掉敵人就可以恢復10%血起來,瀕死條沒了你就真·死了。瀕死被人摸時間比死透了短很多,2.3個人一摸基本秒起。

對了還有水下武器,也是職業不同,不過水下戰鬥很少。想看水下可以翻專輯打Dwayna那個裡有。

反正PVE就是下本,殺世界BOSS,刷事件,開地圖玩,頂級裝備追求就是傳奇武器,自己做天天刷有人2個月就做出來的,RMB戰士可以直接買...然後裝備上就沒啥追求了,裝備屬性都一樣,傳奇大劍和普通80橙一樣,就是外形酷炫很多。然後就是玩外觀了,收集各種外觀,活動也會出新外觀,幾百種染料等你收集,不過還是遊戲到現在時間短,外觀老是一片人用差不多的混搭顏色不同。

PVP有競技場和WvW,重頭還是WvW里,後來A社還改得獎勵PVE東西明顯鼓勵玩家去玩WvW。沒野外PK。

PVP還是WvW也是動態等級調整,PVP是進去直接滿級,印記和屬性裝備免費從NPC那裡拿,PVP等級越高能使用的外觀越多,WvW也是直接80。

劇情一般,官方小說出了幾本,遊戲背景設定相比WOW單薄很多,種族歸屬感不強,沒什麼深厚歷史。

商城值得買的就整容券,背包倉庫擴充,人物擴充,我玩都是G買鑽石,2個人物包包150足夠。

商城主要賣各種小玩意,都是不影響屬性的,小寵物,玩具,樂器啥的

A社後來悟出的賺錢妙招那就是每個月一個大更新的劇情+活動,半個月一個小更新,也就是動態世界,每個月新劇情一出遊戲世界都會永久改變= =,隨之的就是新活動,限時副本,小遊戲,跳跳樂,成就,同時商城上架活動獎勵包,讓那些沒時間玩遊戲的人也能弄到想要的小寵物,翅膀啥的。

對了後來世界BOSS大改了,殭屍龍成了真·修羅場,沒我視頻里那麼好打,當時改得挺蛋疼的,世界BOSS獎勵本來就沒FB效率高,反正我覺改了沒啥用...

A社也不支持各種Farm,原地刷怪太久會被封,改cof,改大型事件難度也是這種考慮。蛋疼的是傳奇武器就是要Farm才能做得出來,那一長串材料又是刷本又刷WvW牌子又要全開地圖又要錢買前置的。

總的來說看點就是和AION要塞戰相似的WvW,其次PVP,PVE一般,畫面啥的沒的說,沒大型副本,FB難度熟練了較容易,難的FB獎勵還不好很少人刷- -...版本更新不帶裝備屬性提升,所以不會A了一段時間回來掉隊。

我覺得有待發展的還是世界探索,不能說加入個傳奇材料要地圖全開獎勵才使得玩家會去地圖裡探索,時間一久低級地圖就都沒人去了,除非那個點刷世界BOSS,才會時間一到周圍突然冒出一大片人來。

以上是針對外服,國服已經改了太多不在討論範圍之內。歐服活動包還能開出商城道具(玩具箱,召喚倉庫商店NPC啥的)國服想都別想。


PvP愛好者答:

只談遊戲內容,不談代理運營方面。

pve深度受限,endgame比較差,遊戲本身節奏很快,有一定的技巧性。但後期受系統限制,PVE內容單調,稱之為刷刷刷不算過分,至於傳奇武器則過於拼臉,會給人以挫敗感。裝備間不同等級差距不算明顯,提升感主要在外型上。並且高難度PVE的職業選擇非常死板,無外乎守護戰士法師,也算是另一種」鐵三角「,玩其他職業很受歧視。製作者下了大功夫在livingstory上,但首先你得有劇情情懷才會買賬,國內外整體反應吃力不討好。

pvp方面,非常有深度,技巧性極高,職業特性區別明顯,同一種職業有多種玩法,並且平衡性優良。新手們玩的很開心,高手們玩起來賞心悅目。缺點是地圖畢竟不算多,如果不是PvP狂人的話還是會有些厭煩感,這是必然的。我看著都煩,但玩著不煩。

WvW,另一種PvP形式,是pppppppvpppppppp。強調人數、補給、紀律性,不強調個人能力。如果伺服器間人數不平衡的話,弱勢方會被正規軍打的很鬱悶。

總結:這個遊戲的PvP和PVE是兩個遊戲(從裝備和環境上基本隔離),PvP愛好者不容錯過。


它誕生之前,每個人都知道它要成功,就像當年魔獸世界誕生前一樣。但是與魔獸不同的是,不是每個人都給了它足夠多的關注。現在它證明自己在後魔獸時代可以獲得一塊立足之地。激戰2沒有重新定義MMO,但是它給了我們更好的MMO。


個人覺得,就目前激戰2在國服的狀況而言,他是款好遊戲不假,但不是一款在國內能大眾堅持下來的遊戲,遊戲里的優缺點,前面已經很多人說過了,我就不一一說了。要讓一個玩家重度進去,每天都有較大熱情上線,pve向裝備的屬性追求,外觀追求。滿級後副本的合作樂趣所在。很核心的兩個點,激戰2無疑是沒有做好的。


遊戲是好遊戲,代理很坑。空中網明顯經驗不足,伺服器常斷線重連。這一點不如wow與lol體驗好。

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分幾個方面來談談,手機打字不便,回去上圖。

1.總體感覺:play for fun

遊戲就是遊戲,不用想著我們工會今天能否過了這個boss,昨天被黑的裝備今天還要不要刷他,這次晉級賽最後一場求別坑,再不從黃銅跳出來真是不好意思見人了。

在激戰2里,不用,沒有那麼多系統,pvp,公平就行了,只要你進了戰場,你就是滿級,屬性給你提滿,符文和印記免費用,特性點全解鎖。想玩pvp了,隨時進隨時打,不用擔心裝備壓制,沒那回事兒。

但是在wvw(後面說)里,儘管你是滿級,但是只有人物屬性是給你的,其餘的,符文和印記,技能和特性都是根據你真實的等級來的,這一定程度上激發了升級的慾望。

升級過程 主要是wvw或者探索地圖,後者慢但是更有趣,動態壓縮,是你就算69級到了新手村,你照樣是5級的屬性,但是解鎖了的技能不會收回,打boss會比以前好打一些,所以推薦去低級的地圖做任務升級,因為好打,獎勵又都是一樣的豐厚(跟高等級比起來)。每次升級都會讓我感到,我又強大了。

同時,地圖都很宏大,以前以為東部王國的阿拉希高地就很棒,直到我遇到激戰2。

總結 激戰2是一款驕傲的遊戲,不完善的新手提示,你要慢慢摸索,我沒有在線時間獎勵,我也沒有需要你大量時間去刷的東西(比如坐騎和聲望,坑爹玩意兒),我不會讓你花大量時間在你不喜歡的東西上,不喜歡打怪?pvp一樣升級,甚至更快。我不會求你玩,但如果你要來玩,我保證你不會膩。

2,玩家互動。

pvp方面,你只能同時加入一個伺服器,你在世界之戰中代表你的伺服器出戰。

wvw就是三個伺服器的戰爭,一共4個正式地圖(算分數),兩個娛樂地圖(前面那四個排隊的時候可以來娛樂玩玩),wvw獎勵不少,佔領據點給的經驗很多。現在國服由於大家都沒滿級,所以現在都是換家拿經驗來回搶為主流,滿級以後自然會有指揮慾望強烈的人擔任指揮官的位置,我很期待。

pve方面,地圖可玩性很強,大量的隨機事件,團隊事件,伺服器會讓你當你遇到一個團隊boss事件時,周圍出現很多的玩家,由於動態等級壓縮,所以大家也都差不多,不要想著大號對你說三道四。獎勵對每個人都是誘人的,所以大家都會打(你5級時候打,可能會給你5級裝備,50級再回來,儘管壓縮了等級,但是會獎勵你50級的經驗與裝備)。每探索一張地圖,也會有大量獎勵,這個探索不是魔獸那種探索,而是要成每個npc的委託,跑完每一個探索點,跳上每一個觀景點(這真是不容易的)。

工會方面,每個人可以加入5個工會,但只能同時代表一個工會並享受該工會的加成。

野外相遇,不能pk,想打架請去戰場,競技場,wvw,但是不能干擾別人的遊戲體驗。私以為很多人說的野外pvp就是殺小號而已,真正高端的武士,都是有情懷的。在團隊事件附近會出現很多玩家,如果你死了,在該張大地圖所有玩家的屏幕都有一個大大的提示,他們會來救你的。如果你發現了一個藥草,但是別人先去采了,沒關係,不影響你的。boss也是一樣,都是個人拾取。

3玩法

五個種族,主要是外觀影響。

八個職業,各有特點,這裡不談。

武器系統:各職業沒有最優武器,可以裝備絕大多數裝備,大部分職業可以同時裝備兩種武器,戰鬥中可隨時切換,你的幾個武器技能也會隨武器更換而更換。我自己是一名長弓戰士,近身就用大鎚。玩膩了近戰或者輔助或者空場,換個武器立馬變身!那個帶手槍的遊俠,你別想風箏我!

沒有傳統的鐵三角DPS,T,N的關係,每個職業都有一個治療節能,輔助會多一些團血技能,但是沒有任何嘲諷技能,由於我沒打過世界BOSS,所以不太清楚PVE的細節。

水下的技能則是另一套,穿過水麵時屏幕都是水,小細節很好。

副本只有5人本,世界BOSS。都不是很難。副本分為2個模式,故事模式比較簡單,配合要求也不高,探索模式就很難很難了。世界BOSS是固定刷新,很大。

PVP里

分為戰場,競技場,WVW,這些之前都說過了,都可以獲得各自的獎勵。對於很多玩家來說,戰場是很重要的金幣獲取手段。

這個遊戲里,裝備不是重要的,但是也不是不能深入去玩的,傳奇武器,很耗時間,屬性也只比別的高5%,可是據說非常帥(幻化武器裝備是遊戲一大玩法,在外服PVP裝備是根據你的PVP等級來換的,儘管屬性都一樣,可是越高的越帥)

裝備從劣到優是白色-藍色-綠色-黃色-橙色-粉色-紫色(傳說)

這個遊戲里,體現你的牛逼不在於你的屬性多好,而是在於你有多帥。

地圖是每個月都會更新世界事件,所以應該不會膩(因為還沒玩一個月,所以不敢說死),有個很蛋疼的玩法——跳跳樂,就是一些地點,要你小心翼翼跳很多個台階,石頭,木板,才能到達終點,贏得成就,一個點跳幾個小時也很正常,完成的快感不下於15%BUFF時過了HLK。地圖有很多傳送點,開了以後直接傳送就好,很快,比WOW的飛行點爽不止一點。有人說了,這樣我就會錯失很多風景!可是,當你想要這種快速移動功能的時候,你真的樂意花時間在風景上嗎?

說下一般我上遊戲時,在幹什麼。

上線,先排WVW,如果是高峰期,可能要排好久好久。。。所以大家別去大伺服器,人口適當就好。然後可能去打2場PVP戰場,贏了就繼續,輸了就先出來跑圖,我很喜歡跑地圖,根本不會膩,完全停不下來,做做任務,打打團隊BOSS。

如果進了WVW,一般上午比較好進,就問問大部隊在哪,然後跟上他們,進YY,買各種攻城裝備,開幹了親!

最爽就是打中間的據點,各種投石車,工程車架開,對面在城牆上架好弩弓也不怕,砸死壓的,易守難攻,除非我們補給耗盡,所以一般懂的指揮會先拿下周圍的據點,再打中間的大據點,保證補給,拚命造各種攻城武器。

WVW詳解:已最重要的永恆戰場為例:每個伺服器有一個出生點(也是復活點),旁邊有一些商人,修理什麼的,買幾個攻城裝備,就去找大部隊吧!在佔領據點後,氂牛會在路上走,走到你們據點,就回家加十個補給,玩家到據點後,有一個桶的標誌,拿上補給,補給可以建造攻城裝備,一個人最多拿10個在身上。

小據點最多可以放100個補給,每個伺服器有一個要塞,可以放500,大主城可以放好幾千,補給是攻城與防守的關鍵。

想要拿下別人的據點,要打破他們的城門,小據點1個門,要塞和中間的石雲堡2個,一般好幾分鐘才能打掉,除非你有不惜補給一次花完所有玩家的所有補給,一般在攻打石雲堡會這樣不惜代價。防守很難,基本思路也是保證補給,在城牆全部換成弓箭和槍,建造弩車,但是面對投石車,我還沒想出好的辦法。

4畫面,回來啦,上幾張我自己的截圖

阿蘇啦主城的一個觀景點,很好看的動態星空。

這是阿蘇啦的主城

這是水面游的,此時沒技能,到水下才有。我這張截的不好,實際上大多數時候比這好看地多,這個水太淺了

世界戰場,這個時候拿的是弓,技能就變了。

這個也是世界戰場。可以看到右邊2個技能還是沒解鎖,我現在是29級提到了80級

我這是筆記本,效果比較差,如果是台式會好一點。但是已經比大部分此類型的遊戲好太多了。

顯卡是GT640MLE i7 3610QM

吶,就這樣,1天摸索,1天上手,之後就愛不釋手了。但是黏性又很低,該下就下,沒什麼捨不得的。

5,售賣系統。

雙向交易,賣家可以寄售,買家可以下單。

6,遊戲貨幣。

金幣,業力,榮譽,桂冠,技能點。金幣和人民幣可以互換,今天是1金幣可以換70寶石,1688寶石可以買一個月VIP。但如果你要做傳奇武器,積累的是業力。

任務可以獲得金幣和業力,榮譽在WVW獲得,用處較小,桂冠是價值最高的代貨幣,完成日常給一個,月常給10個,所以一個月最多40個。

日常月常是這樣完成的,日常有大概十幾個任務,完成其中五個,很簡單。月長是完成4個。

差不多就這些,大家自己去感受下吧。

收費這樣的,88買斷,國服還設有VIP30元一月,但是我不建議買。沒啥大用。


首先我更覺得他抓住現在rpg遊戲走向。原因是現在為何Moba類競技遊戲盛行,在於傳統刷子遊戲已經走向衰落,玩家已經對刷屬性產生了厭煩。快速養成,直接享受遊戲樂趣是現在玩家們普遍喜歡的一點。那麼激戰2他做了什麼呢,首先滿級是十分容易的,滿級後,他的粉裝裝備獲取並不難,花費很少的時間和財力就能做到,大部分玩家都能做到。裝備同類屬性是一樣的,傳奇裝備和粉裝的區別僅僅在於皮膚的漂亮程度,所以裝備是真正做到輔助性。這遊戲的特色十分明顯,世界戰場,pvp,地圖探索,跳跳樂,動態事件,世界boss等。他把pve弱化了,是因為現在玩家們對刷裝備的厭煩,註定pve在接下來的未來的任務並不是提供裝備獎勵,而是為了僅僅想打下副本而已。這遊戲裝備獲取容易,屬性無差,代替傳統屬性獎勵的是皮膚,皮膚這種外觀,想追求的就追求,不想追求的就一套粉裝打下去。況且他的pvp是無屬性差異的,完全不想打裝備的,全程享受pvp就非常爽快了。他的世界戰場也很爽,一個指揮解決了大家溝通問題,然後畫面很有藝術氣息,風景很美,動態事件很有趣,npc很逗比,世界boss很爽,救人我有滿足感,收集皮膚染料很有意思,我幾個月沒上都不擔心跟不上。這遊戲花錢買,我覺得值得的,因為製作商付出了勞動,我們享受了服務,掏錢包是應該的,而且花個幾百快點得到裝備也是我個人選擇,自己完全樂意,天下沒有免費的午餐,欲得就要舍。我個人覺得mmorpg日後的走嚮應該是強化劇情,弱化屬性裝備,強化遊戲代入體驗感,以收集皮膚和成就等對遊戲性不影響的獎勵為主,加強遊戲里的趣味,加強遊戲入門的簡易,等大家熟悉了,想玩的厲害再強化自己的操作,商家可以要我的錢,但是你要讓我值得,讓我覺得值得辦法就是你這個遊戲本身可以要買,裡面的商城可以賣東西,但是不要影響遊戲性就行,價格也不能離譜,我不買,通過努力也可以得到,你可以掙錢,但我要花的物有所值,而不是覺得你在設坑逼我花錢。遊戲真的只是休閑,很累的跑真的沒意思,但是太休閑又無聊,不過在激戰2中我體會到了養成和休閑的平衡點,我覺得我可以在這個遊戲玩很久很久。希望他加強遊戲的引導,加強遊戲的劇情,多加些皮膚吧,裝備屬性多少越來越不在乎了,漂亮的享受打挺有意思的,然後優點繼續保持。By一個愛遊戲,愛激戰2的普通玩家。


作為一個PVE休閑玩家,從beta一直到滿周年一直到現在的5個職業80級,我的評價是1)可玩性依舊高但PVE的gameplay已經完全無法吸引人 2)Arenanet越來越知道怎麼賺錢了 3)更新過快,休閑玩家壓力大 4)社交性強 5)副本難度較低(fractal高等級除外)。從我聽到不少歐服的玩家的想法來說,現在gw2處境有點雞肋,休閑玩家覺得跟不上更新有被逼迫的感覺,hardcore玩家覺得他們不是在農就是去在農的路上。

先說逐漸帶來的不滿:一周年後,現在每半個月的一次更新,作為休閑玩家玩不過來,遊戲中又發售了很多想要的物品裝備,除非去農要不然只能投錢去買。PVE的可玩性有局限,特別是副本,熟悉了以後不需要用腦,即使是難的副本也因為很多不想動腦經的玩家去論壇上抱怨,難度也被降低了(如SE和Arah story太明顯)。不同職業有親兒子屬性,有被buff/nerf的不像從前了理解不能。

補充一下,有人說練級很慢,其實只要掌握了各種途徑(personal story+ 地圖動態時間鏈+生活技能+各種buff+副本+daily/monthly),很快非常快。

所以,棄之不棄之,to be or not to be,這是個問題。

以上寫於2013年9月

+++++

以下補充於2014年5月

在上個月megaserver啟動之後,出現了大批歐洲玩家的集體回潮。大部分是因為end game內容太淺而厭倦的,僅每月在living story更新回來看一看的。因為這個原因,A社發現pve的絕大部分地圖都沒有人啊,就引進了megaserver,現在跑地圖的朋友們一定都發現,you never walk alone。但這造成了兩個特點:

1- 絕大部分的公會沒有一年前那麼活躍。其實以前下副本,歐服玩家都是喜歡公會內約。後來引進了官方lfg系統,要找基友比以前輕鬆。如今去下圖,不像以前公會裡約個妹子一起去,現在直接跑到哪裡都是人啊。注意,歐服的公會以中小型公會為主。

2 世界boss。以前幾百號人在ts上和指揮官每天晚上定點一起去刷龍。現在,這幾百號人被分散在各個不同地圖,組織難度提升了不少。

還有一個普遍的現象,大部分的老PVE玩家現在都轉去PVP和WVW了。依舊地刷刷副本打打fractal49 就是為了掙點外快和老朋友聯絡聯絡感情。


好的方面大家都在說,我來唱個反調,不談有爭議的部分,就說遊戲的硬傷。

1.PVE每天跑跑確實有點意思,但是最阻止我的就是遊戲在生物創造上的蹩腳。

整天就是什麼 哈克蛙、斯克鼠、鯤肯(跟海狗差不多)、挖洞人、食人魔、半人馬、什麼托,50級以後開始出現殭屍。。。黑不溜地的,烙印軍就發紫,一看到他們就不想跑圖了。

魔獸世界是有做得不好的地方,但是我們乾貨夠給力,隨便挑出一個種族都是精心創作的,可以完爆激戰2。90資料片再不行,熊貓人模型誰能說不好?翔龍模型不夠控場嗎?相比之下,激戰2里什麼,蟲子和老鼠。實在欺騙觀眾。

拜託,你們還能再土一點嗎?這是魔幻類遊戲,我們要想像力!

2.再說地下城。

每次進FB都有一種幽閉恐懼症要犯了的感覺。都是不大丁點的場景,要麼地道要麼在小城堡里,繞來繞去,地方還窄不好躲技能,特別不舒服。

3.再說世界戰場。

防守給的經驗太少,佔據的據點多了也沒什麼大獎勵,我打了一個周,每次都是會裡人一起,跑過來打了這個點,然後下一個點,目的就是賺經驗和包,有意思的戰鬥十中無一。人家也不願意守,守著就給這麼點經驗,有那個時間早端你兩個要塞了。

4.還有AI的智能度問題。

喚靈的寶寶那叫一個腦殘啊,你跑快點跳個台階什麼的根本就看不到他了,要是人多點打起來,二貨寶寶直接站著不動了。這還搞什麼。。。這是硬傷啊。

5.還有種族比例的失衡。

玩了兩個周就沒見過幾個植物人,倒是人類滿街跑。一款魔幻類型的遊戲,全是人類這還有感覺嗎?

6.最後說劇情。

玩過的人都知道,咱還能再幼稚點么,配音還能再難聽點么,兒童睡前故事都比這個精彩。每次到了個人史詩都是迅速點 跳至最後。

7.對了,還有坑爹代理商。

激戰2是如果你用不同IP登陸,就會給你暫時封停,需要去官網解除。我用的是移動網,幾乎每次上線都會給我封停,然後上官網要登至少兩次,然後無限點擊解除封停,給客服打電話被告知說讓我用迅游加速改一下IP,迅游你給我買么?還是你們兩家一起的?

伺服器水品就不說了,會莫名掉線。

8.總結。

我覺得,收費模式、PVP是否平衡、PVE交互方式以及亂七八糟很多激戰2的顛覆,做得都還不錯,但這是可選擇的,就像未必買斷消費就比計時消費要好。

但是上面說的7點,都是硬傷。你要是說自己遊戲是精品就沒有理由做不好。每張圖都是一樣的模型,你以為是icefrog在做dota嗎。

以上是坑點。


上面這幾位MF答主談及激戰2的時候更多的談到了激戰2的PVE內容。對職業天賦系統技能系統沒有過多的提及,這裡我就談談我的一點淺薄之見。

談到激戰系列的歷史,不光是激戰2就開始顛覆MMORPG界,之前激戰1很長時間內是魔獸世界歐美市場佔有率第一霸主時代緊跟魔獸世界份額的亞軍。從激戰1開始的限制技能出場數量,外加大量技能使得的技能和BUILD搭配很豐富。在遊戲模式上除了多線故事系統,還有公會戰爭大戰場模式和首創的PVP競技場模式,這些內容就讓其就踏出顛覆傳統MMORPG的第一步。

激戰2顛覆之處在於對魔獸世界為首的傳統MMORPG所固守的僵化教條天賦和職業系統造成了不小的衝擊。

關於天賦/Build系統,就算魔獸世界之前地精還在的時候從60年代到WLK這幾個版本來看也是僵化,多樣化不夠,缺乏變化的(更不要談螃蟹主導的CTM了,天賦系統直接小學生化)。一個天賦系統,做到的僅僅是加強屬性,加強技能,而沒有給技能更多效果改變的特性,這樣就造成加一就是一,一個天賦樹內單系只有1-2種最佳加點方式,而一個職業實用能打的打法一般不會超過5個,而WOW天賦多樣化就被束縛在這之內了。

反觀激戰2就徹底把天賦系統給盤活了(相比魔獸世界是越盤越死,到最後乾脆取消天賦樹,直接變成點技能)。激戰2的天賦樹加點除了傳統的屬性增強和技能威力冷卻增強外,還有不同姿態情況下觸發通用技能的選擇,不同武器的各自技能附加效果選擇等等。激戰2的天賦樹外加數套武器(元素是不同的4個元素狀態切換,工程師是7種武器設備包)的設定使得整個遊戲多樣性大增,一個職業不再只有幾種打法,而是十幾種甚至幾十種。舉例說今天一個玩家研究出一個新的build,過段時間就有玩家研發出一個克制他的新build出來。

再說動作系統,激戰1那個不能跳確實代入感不夠讓人詬病。激戰2除了繼承魔獸世界傳統躲避技能施法方向來躲避技能的方式外,還加入了動作類遊戲翻滾躲避和翻滾能量條的設定。總的來說多樣性繼續提高,但是量變有沒有引起質變,不好說。

要知道激戰1的競技場PVP模式可是後來魔獸世界競技場模式借鑒的來源,激戰1競技場系統是之前出走北暴,戰網/暗黑1/星際爭霸1的核心主創之一Mike O"Brien一手創作的。

P.S.要塞系統是借鑒自激戰2的家園系統。


我來說幾個大家都不說的創新點吧

伺服器創新(懂行的其實都知道是老東西)

激戰2的的伺服器其實是分為PVE和PVP伺服器

但是在這個基礎上實際做了大區分區和控制機制

也就是說,當一張圖裡的人數達到一個指定值的時候,玩家會被自動分流道其他「伺服器」上,但是實際上你還是在PVE伺服器里。

從伺服器結構上來講,將原本的所謂跨服副本之類的東西做到了全盤的優化和顛覆,在這一點上比那些所謂的動態事件之類的技術明顯要優越太多,不得不給一個贊!


一般。

首先練級的時候由於採用隨機事件作為角色的主要的經驗來源導致練級速度很多時候是要看RP。

然後社交性比現在的wow還要弱些。由於各種便利的設定導致大部分情況下完全沒有必要組隊,我在美服練到45級只和其他人組過兩次隊(其中一次還是點錯了)。

PVE方面比起魔獸建立起的坦補輸出鐵三角激戰2則是用了更新的概念控場輔助輸出。這個因為我只打過一次副本所以也不好說這個系統好或者差在哪不過容錯性比起坦補輸出差了很多。

PVP方面首先給WVW點個贊。在永恆戰場攻城的時候的體驗實在是太贊了。整個遊戲中PVP和PVE方面完全分開了,而野外是沒辦法PVP的。

雖然激戰2不錯,不過作為一個wow的腦殘粉,我表示只要螃蟹死了激戰2這遊戲就沒有前途了。


這遊戲經常雇水軍在貼吧進行無腦宣傳,雙簧三簧N簧唱的好的一米,已開啟自動屏蔽功能。

多少好遊戲是毀在代理手上了


中二病也要做遊戲系列--激戰2 - 知乎專欄

參考我這篇文章。

雖然發在吐槽專欄里,語氣不太好,但是的確都是激戰2體驗不好的地方。

激戰2太想創新,太想對世界展示他的才華了,然而卻沒做好腳踏實地,很多設計實際上都是事與願違,強行解決了小問題卻製造了大問題。


雖然不懂英文,不過實在忍不住,還是買了激活碼玩了。
前期各種查找資料,技能和天賦的中文意思,後來玩的得心應手後去挑戰銅圈怪,被弄死……(有種單挑,帶小弟算什麼英雄好漢!)後來我偷襲死小弟,想單擼銅圈怪,戰至正酣時,小弟復活,又被弄死……(都說了不要帶小弟!)
就這樣玩了一個月,當銀圈怪也倒在我的腳下的時候,我覺得這個世界的pve不過如此,然後……我被金圈怪一擊秒死。
默默地點了退出遊戲,從此激戰2就放在桌面一角,直到重裝系統後,它就只在我記憶中了。

嗯,要說激戰2給我的感覺啊,心急吃不了熱豆腐!每次刷人馬王的時候,人馬王剛死,總有那麼幾個火急火燎的年輕人急不可耐地去摸人馬王的箱子,結果通通都被燒死,一點點扣血的燒,加了血還是燒,不燒死就絕不會停。等等,我怎麼想到了鼬。我被燒死n次才得出這麼一條真理我會亂說?(沒錯,我就是暴民團之一)


萬萬沒想到,商城裡竟沒有能激起我購買慾的東西……最終幻化了一身混搭制式裝蹲競技場去了。

前中期的制式裝還是巫師龍世紀LOTR的的感覺,後期和活動獲得的各種翅膀不明發光物觸鬚就直奔著棒子網遊去了。

但是!染色系統著實讓我感動了,制式裝用心配色之後穿出去自信心一樣爆棚。

話說回來,站在神佑平民區看著一片亮閃閃的翅膀啊觸鬚啊什麼的……審美上的違和感還是難以平復啊。

後來得知A社和NCsoft(微妙的名字)的關係後我釋然了。

嘛……原來我是在玩永恆之塔啊……

總之我體驗到的是歐美技術內核加上棒子審美,國服的話……還要加上一秒齣戲的漢化台詞(微妙的翻譯能力)

動畫這邊……旋轉類技能的動畫誰做的?那可真是字面意義上的人肉電風扇呢……我的盜賊因為這個原因從不使用旋風斬,動畫實在太蠢了啊啊啊啊!

還有我的人類硬漢盜賊雙持手槍時的Idle動畫……那種站在櫻花盛開的坂道上,少女羞澀地回眸輕聲說道「學長……」一樣的感覺誰來給我解釋清楚?

然後也不知道為什麼,Asura和Charr的模型也好,動畫也好,感覺都遠比其他三個人形種族要精細耐看得多,落實到觀感上就是——「這遊戲的畫風能統一一下么?」

PVE方面,我只說RP部分,個人史詩的完成度相當高,今後的mmo可以多借鑒一下。然而,真正意義上的個人史詩結束,英雄們進入世界主線劇情之後……

習慣了生軟B社動視那種敘事和鋪陳方式的玩家會覺得遊戲的RP部分在40級左右基本已經結束了。世界觀是個爛攤子,不去翻書基本理不出頭緒,偏偏整個世界的NPC都被設定成苦大仇深的中二病患,試圖強行拉高臨場感……那種電波對不上頻率的感覺實在難受。

不同地圖間缺乏有機互動,雖然存在線性劇情,卻沒有線性引導,令玩家常常萌生走錯片場的感覺。

國服這邊問題更嚴重了,玩家中能通過這般意識流的漢化文本了解到主線發展的已經當屬人中龍鳳,就更不要提參與到這個living world中了……貧乏且錯誤頻出的漢化文本對RP的體驗是災難性的。

音樂方面是個亮點,很多地圖的BGM聽著聽著Skyrim的既視感就來了。後來果不其然在原聲碟里看到了Jeremy Soule的大名……JS先生堪稱屠龍專業戶XD。

話說回來,槽點這麼多我為什麼不A呢?

因為技能系統太TMD好玩了啊啊啊啊啊啊啊


12年5月預購170刀gamestop哈騎車去拎回到貨的典藏版狼人手辦, 一堆印刷的畫和畫框, 一個軟金屬收藏盒, 還有啥忘了,至今只留下一個女portrait 另外還買了gw1的2個實體盒裝碟子,大概玩了一下, 還有jeremy soule簽名4cd裝gw2原聲, 玩了一夏天beta 開學early access還沒玩到3天就基本afk

畫風, 太浮華太水彩不夠厚重大氣

世界, 假sandbox

wvw, 缺乏社區感, 一堆菜逼無腦互懟(lotro美服brandywine11年第一獵人在此, yelk團隊里我輸出比他的頂配裝備都高)

dynamic world event, 我不想說什麼, 看automaton做的如何

自從這幾個arenanet的逼自稱可以打破所謂wow鞏固的成見holy trinity之後, 再也沒有硬核網遊/rpg了,個個都 把自己當爺, 能肉能輸出還能奶, 要個屁合作, 玩個屁團隊遊戲?有個屁分工?你以為你可以玩就代表你玩得起了? 要我說怪lol這種10年就有人開始玩的快餐無腦懟也不恰當(同年beats開始火 我不想說啥了), 因為dota2 ow之流發展的比lol還不在乎holy trinity了

我記得merlini大概13年的時候桌面還是那個大城市的一個原畫或者fanart

後來14年可能重新安裝過一次還是卸載了

然後貼吧一堆弱智腦殘粉許可權狗被我怒懟過


在激戰2的世界裡,人性的優點被無限放大。


我就想知道四年前我中了官方一個獎,滑鼠還是耳機的,什麼時候可以給我(???︿???)我可是第一時間打電話告知地址和手機的


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