為什麼中國的遊戲市場跳不出國內?

我感覺中國的遊戲市場大多是網遊,玩法套路化,說實話沒有那種精品遊戲,像我自己玩的遊戲幾本都是國外的,lol,gta,劍靈這種就不說了,我知道國內開發引擎落後,然後世界觀這種也沒啥特色,就我而言像國內那種遊戲我是不會玩的,雖然自己想往遊戲原畫方向發展....真諷刺..,我認為還是人的觀念問題,和整體的修養不夠。和沒能把自己做成一手資料的能力。


1.國內遊戲基本都是資本運作的產物,而不是文化產品,炒的東西太多,乾貨太少。

2.本質上文化觀念並不國際化,這個看一下大多數人的政治觀念就曉得了,比如狹隘反日等,說白一點就是跟地球上大多數人種都沒有共同語言。

3.市場策劃當初就沒有國際化這個概念

4.技術原因有很大一部分阻隔,unreal4都出來好久了,國內U3的程序員都異常金貴。甚至一個熟練的U3D的程序員都非常吃香。

5.仙俠和四大名著的IP過於好用,不思進取

6.玩遊戲注重(惡意)社交而不是體驗

7.版權問題

8.渠道問題


正好最近翻譯了一篇歐美媒體的報道,渣翻,但至少閱讀沒問題。

或許能夠讓諸位看官窺得一些東西。

以下內容轉自我自己瞎幾把折騰的公眾號【遊戲基點】,歡迎轉載,註明出處就好。

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最近最熱的事兒,應該就是傲嬌的英國人脫歐了,然後……又反悔了……

包括G點君在內的諸多玩家們紛紛表示:

「我們一直想脫非,頭回看見有人想脫歐的。」

英國脫歐,從稅收也好,人才也罷,各方面來說,對於歐洲的遊戲業打擊也不小。

對於中國的遊戲開發商來說,內心估計也是咆哮的……

「媽個雞!我們想打入歐洲市場想得不得了!歐洲人居然搞起了內訌?」

實際上,多年以來,大家只看到歐美遊戲打入中國市場,有人稱之為「文化侵略」;然而,中國遊戲想「反向侵略」,也打入西方高端市場,意願雖然十分強烈,但成功者寥寥,到底是為什麼呢?

我們不妨換個角度來看問題,根據歐美遊戲媒體的報道僅僅是中國遊戲在西方市場的本土化上,就很難走心;而歐美玩家更是直指問題核心:中國遊戲缺乏創新,才是無法得到歐美玩家青睞的根源——EA都贏不了暴雪,中國開發商能做到?可笑!

◆ ◆ ◆ ◆ ◆

每當我造訪香港或者台北,我注意到,越來越多的英文、日文的主機遊戲正被翻譯,以進入中文市場。顯然各開發商都認為,中國玩家這麼多,這麼大塊蛋糕,必須要分一塊!

另一方面,中國遊戲公司也正嘗試著,把他們的遊戲推廣給歐美玩家——雖然通常收效甚微。

在過去的4年里,在北京工作的遊戲本土化工作者 Josh Dyer 和形形色色的中國公司合作過,翻譯中文遊戲給美國市場。他說,長久以來,中國遊戲公司不僅希望擴大他們的受眾,還試圖為西方市場製作遊戲。

然而,這份工作沒有說起來那麼容易。「翻譯中文遊戲與簡單的漢譯英完全不同。除了需要熟練掌握翻譯技巧外,還得對中國文化很了解。」

中文遊戲的翻譯需要很高的文化認知度。通常,最大的麻煩,來自於中文在表達上比英文簡潔的多。

同樣是「下載」,中文只需要2個漢字(4個字元),而英文的「download」需要8個字元——這意味著,在遊戲中,同樣大小的按鈕,英文字會顯得擁擠得多。

除了空間問題,還有預算問題。

Dyer說,早期的中國遊戲往往幹得快、見效快。遊戲公司並不聘用一支真正的本地化團隊,而是僱傭剛畢業的當地英語專業大學生來進行快速翻譯,如果沒有額外的遊戲測試和質量保障人員監督,英文版的遊戲經常出現「牛頭不對馬嘴」的翻譯問題。

我們曾推送過,國產武俠經典《俠客風雲傳》登陸Steam後,因質量低下的英文翻譯和bug而獲得大量差評

Dyer 同時表示,中國語言的模糊性也是翻譯時的難點,例如一款名為"找綠衣強盜"的遊戲,Dyer指出遊戲名字翻譯時很可能單純地被翻譯為"Find the Green Clothed Bandit",而忽略了強盜的數量問題。

Dyer 說,"除了風格和語言的細微差別之外,中國遊戲本土化的最大問題,實際上是附帶中國元素的多人線上角色扮演遊戲。這些在國外運營的多人線上角色扮演遊戲大多都是以『武俠』為基礎的武俠玄幻類遊戲,比如去年夏天由李連杰代言的九陰真經。這些遊戲在西方運營之前,總是要進行敘事風格的調整。

Dyer 表示,中國武俠類型的遊戲比較特別,更浪漫主義也更有詩意。"你遇到某個NPC他會吟詩給你——"二月春歸風雨天,碧桃花下感流年",你會想:他在說些什麼?它可能是普通中國玩家就能理解的一首詩歌,但美國玩家會覺得,這人有病吧?他特么的在說啥?

中國遊戲公司現金充足,並且不怕花錢,他們正尋求擴大市場,即使在把中文遊戲翻譯給英語受眾的過程中,面臨著重重困難。「不過」,Dyer 說,中國公司現金很多,不怕花錢,所以他們還在不斷燒錢中尋求擴大市場——畢竟,中國國內的市場再大,也趨近飽和了。

最近報導也證明了 Dyer 的表述。去年,中國遊戲巨頭騰訊買下了LOL的開發公司拳頭,並且投資最知名的遊戲開發引擎「虛幻」引擎的開發商Epic。而且,據亞洲科技網報導,中國遊戲玩家已經開始厭煩國產遊戲了。

現在的問題,當然是中國公司怎樣使他們向西方轉移。過去真沒有幾個成功從中國走出來的遊戲。不少成功登陸西方市場的中國遊戲,其實都是換皮作品,而且實際是外國人做的……

究竟他們將以哪個群體為目標?

如果你要製作一個完整的大型多人在線角色扮演遊戲,你就要面對這種競爭。如果你不是暴雪這樣的公司,或能做出《星戰前夜》這樣的作品,真的很難邁入門檻。大多數中國網遊都是以暴雪的《魔獸世界》為模子進行模仿的,但在進入西方市場上,卻拿不出更多的亮點和優勢來吸引歐美玩家。

沒人知道會發生什麼,但是在免費玩網遊的格局下,肯定會有更多的中國遊戲登陸美國市場。

歐美玩家評論:

Destitute:

我從來沒有玩過也沒有聽說過一部主流的中文遊戲。

Kris Norberg:

中國很擅長於從其他國家竊取遊戲理念,遊戲製作水平一流,可是在遊戲創新上幾乎等於0。

iOS上的Order Chaos 這款遊戲(恰巧是由 Gameloft 中國分部做的—— Gameloft 是當今iOS上的盜竊藝術家)就是一個很好的例子——絕好的《魔獸世界》複製品,裡面視覺設計和圖案都設計的非常好。這個遊戲我玩了很久,都有點迷失了,直到強制性的人為干涉,我才從這款遊戲中走出來。這款遊戲沒有任何的原始創意,但是卻很好玩。

不過,能夠製作出那麼多高質量的遊戲,而且支付給這些傑出藝術家和設計者的費用還不是很高,這的確讓人佩服。

TC-mans:

我記得我曾經玩過一款叫做《傲世三國》的中國產電腦遊戲。據我所知它由目標軟體(位於北京海淀區)所開發。
這是一款相當有趣的戰略遊戲。早在2001年就由Eidos代理並向西方市場發布。

ZippyLemons:

那種中國的MMO製作商,能在西方MMORPG市場上爭得一定空間的想法,可笑至極!

如果EA憑藉《星球大戰》都無法和《魔獸世界》PK的話,那麼即使翻譯工作和文化疏通工作做得再好,東方的遊戲公司也是無法打敗《魔獸世界》的,除非它們足夠創新,創造出新的、且沒有競爭者的遊戲領域,否則很難和歐美遊戲對抗。

terroirs:

明確一下:由於生活在防火牆內部,中國消費者的要求並不高;而西方的消費者擁有高標準,那是因為他們想超越行業的限制和極限。

中國的大型多人網遊遊戲從來沒有想要做出什麼偉大的事情,因為其受眾喜歡的就是一些本土化的遊戲,而不是一部他們看不懂的外語好遊戲——就像遊戲《質量效應3》的前兩部遊戲一樣。

一些歐美玩家也不喜歡玩曾玩過的遊戲的山寨版。因為難以理解,所以他們也不會對自己文化之外的故事感興趣的,也因為從西方的標準來看,中國文化的故事對他們來說,實在沒什麼意義。


我們的網遊在東南亞那邊還挺受歡迎的,完美的幾款遊戲在歐美也可以,文化產業和國家的軟實力相關,中國的軟實力不及老牌的發達國家自然推廣不出去。


國外的很多遊戲

為什麼能火遍全球

原因很簡單

這不單單是遊戲

不僅僅是遊戲公司做出來撈錢的工具

這是藝術品

點名批評一下光榮公司

《太閣立志傳6》你只要出

不管多貴我都買

怕是無雙系列做多了腦子銹了

當然遊戲的發行牽扯到很多原因

什麼資本運作啊

什麼xx防火牆啊

什麼歪果仁不買賬啊

我認為啊

還是因為遊戲公司只把遊戲當賺錢機器罷了

我曾經也為了《上古捲軸5》的各種神細節而感嘆

也為了《太閣立志傳5》的本能寺之變絞盡腦汁

還有許許多多的遊戲已經升華為藝術品

一刀999的遊戲註定走不出國門

因為那種東西沒法帶給人以感動

你請再多的影帝也沒用

因為外國人登不上你的網站

只能希望有一天

能看到一款良心的作品

沒有噁心的抄襲和套路

就是這樣


因為不需要


clash of kings


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