為什麼耽美遊戲的主角(即玩家扮演者)幾乎都是受?
如題 大家比較熟悉的N+鎮社之寶的兩部《咎狗之血》和《lamento》的主角,前一部的主角Akira還推過一個年下弟弟【然而人家5年後又給你攻回來==】後一部的貓耳郎索性一受到底?? 如此設定是為了迎合女性玩家的性轉腦洞嗎
1月12日更新第二條,想到什麼寫什麼了。
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搜咎狗之血時看到的問題。我自己也是做耽美遊戲的,來嘗試解答一下。第一,主角是受(或者可以說耽美這件事兒)是具備性革命意義的;
第二,主角是受,滿足了部分女性玩家的審美需求。
第一,性革命。我覺得很少人會提這一點,可能因為我一直在探索耽美的合理性,所以想出了如下解釋。
首先耽美遊戲採用受視角確實是主流,也有某條路線是攻視角的比如鬼畜眼鏡,還有一個世界觀很玄妙人設很正太的叫做neverland之類的(抱歉因為沒玩過,記性不好)基本上是主角攻。受主角迎合了某些群體的心理,攻主角迎合的又是另一群(比如我某個腐女朋友就特喜歡鬼畜眼鏡的克御線),後者人數相對前者少,所以一般商業公司都會做受視角,只有劇本和設定特別有特色,才會做攻視角的遊戲。
那麼為什麼受視角能夠更符合腐女群體審美呢?不只是因為代入感,如果單純只是為了代入感不如去玩乙女遊戲更好?所以,我認為主角視角這個取向是涉及到耽美作為性革命的意義的。
主角是受,能夠滿足女性的控制欲。早期耽美充滿了白弱美少年小受,有許多遊戲的主題是古代美少年賣身(花町物語),這樣的形象既能喚起人的憐愛又能喚起施虐的衝動,無論男女皆然。這樣人性中隱秘又普遍存在的情緒,是經過文化洗禮和思考得出的結果,會激發人深層次的性衝動(看到裸體就勃起是淺層次的性衝動)。女性玩家對受主角感興趣,並非是要以自己為主體去對角色施加行為,而是對角色的反應感到好奇,並從角色的演出去觸發和理解這樣深層次的性意識。
在歷史上,女性一直在性文化上是弱勢,擁有的性觸發機制實在是太少(青春期不能出閨房,只能幻想沒見過的情郎),此類耽美意識的覺醒算是性革命的一種方式。所謂革命,自是以較為激烈的手段去改變一些規則,以達到平權的目的。因此一開始,受視角這種看似有些奇怪的代入方式(相比乙女而言)恰恰能夠滿足女性的性革命需求。革命是循序漸進的過程,一開始常常模仿別的形式來獲得合理性,大量的受視角是模仿乙女來獲得合理性,但本質上,女性玩家被喚醒的是不同於乙女的性意識。
從一開始的白弱美少年,到現在越來越多元化的形象(肌肉受、健氣受等等),除了反映日本公司為了給玩家帶來的新鮮感而不斷地嘗試以外,還說明耽美作為性革命進行得越來越廣泛,文化要素越來越豐富,女性擁有了更多審美上的選擇,性開放程度也隨著革命進行增加。更重要的是,要始終明確,反映的是女性對性開放的渴望和多元化性喚醒的需求。
第二,說完了性革命的需求,大概能明白耽美的起源,但是對於「為什麼是受」的原因,稍微有些提及,卻還不夠深入。方才所說的是,製作者以模仿乙女作為合理化的手段,但最本質的是「玩家想要玩這個」,這才是商業化的根本動力。那麼,操控著受的玩家,內心感受到的是什麼呢?
是一種審美。
除了性革命的控制需求以外,審美需求也是非常重要的。畢竟玩遊戲是為了帶來心理快感。為什麼以受為主角能夠比攻為主角更好地滿足在這場性革命里的審美需求?這是因為我們的基因和社會文化共同決定,珍貴而美麗的東西,必然是在這個世界裡缺乏而易逝的事物。
相對於攻,受的男子氣概定是不足的,至少無法佔據性關係的主動權。按理說,這樣的角色在人類社會中屬於從屬,無論是歷史上的小姓還是孌童皆如此。在遊戲中一般受也不會太強勢,甚至一開始境況悲慘的居多。但是,在多分支可操作的耽美遊戲中,角色主體擁有很大的選擇可能性,我們深知「他能夠選擇想要的生活」或者「我們能夠為他選擇想要的生活」。一般來說這些不強勢的受,都會由於某些原因,受到許多人的青睞,一受多攻的數量差異為我們帶來一種感受:他很弱勢,他很稀缺,但他能夠受到很多人的青睞和保護,他能過上想要的生活。除了用美來解釋他以外,我們還能如何解釋這種現象呢?美不是指五官的擺放,而是一種相對的狀態。我們可能不覺得受的樣子美,但他的整個地位和狀態說明他是美的。受這個主體看起來弱勢,實則非常高貴。我們意識不到這點,但我們確實喜歡這樣的感覺。
為了理解以上這段話,我們可能稍微需要一點類比。有一個理論解釋為何如今以瘦為美,說到:現在的人已經不需要儲備脂肪了,瘦子成了少數,這帶來稀缺性;而且,儲存脂肪是身體非常重要的生存能力,當你看到一個瘦子,你會感覺到「她雖然不儲存脂肪,但是依然很健康,她必然在其他身體機能上有優勢」。綜合這兩點,瘦會給人極強的審美感受,至少在現在的社會,瘦子的狀況決定它是美的,而不是相反的因果關係。為什麼我們覺得病態蒼白美,也是因為一種脆弱的易逝感,給了我們有別於正常態的驚奇體驗。這樣驚奇的體驗,讓我們感受到了美。
好的,又是躺在床上用手機碼字……觀點奇葩,歡迎討論,想到什麼我還會繼續補充,收集各種進化論心理學社會學的邊角料來解釋一種現象是我的愛好。可能是題主玩的BL遊戲不夠多,畢竟還是有不少主角是攻的遊戲。攻視角的遊戲:1.神學校這個遊戲主角可攻可受,甚至都可以攻成田劍23332.絕對服從命令
3.Laughter Land
長著一張受臉的正太攻4.菜鳥偵探~菜鳥管家羅曼史主角宮田幸季可以攻鳥海浩輔和神谷浩史。5.鬼畜眼鏡和鬼畜眼鏡R經典之作,百玩不膩的克御線,平川大輔和游佐浩二兩人演技爆炸。6.no thank you!硬碟殺手,主角為攻,體毛模式,有料的一款遊戲。暫先就想到這麼多,其實個人很喜歡攻視角,比如戴眼鏡的佐伯克哉。推薦題主玩鬼畜眼鏡和絕對服從命令,打開你攻界的大門。
喜歡強勢主角的可以玩玩鬼畜眼鏡。
主角是攻或者說在感情中擔任主動推動兩人感情發展得角色少(所謂的強攻強受)的原因是因為這些作品主要受眾是女性緣故,你玩玩galgame就知道了當受眾是男性的時候就不會那麼多被動的主角設定了。耽美遊戲和普通的乙女遊戲一樣主要消費者都是女性,描寫的口味當然也要照顧女性得戀愛方面口味。尤其是日本也是大男子主義盛行,女性持家主內之風這種價值觀比天朝還多的情況下,大部分女性骨子裡對戀愛的想法還是期望由男性來主導推動的。再加上女性對H方面沒那麼放得開,所以無論你玩耽美遊戲,還是乙女遊戲,或者耽美小說也好言情小說也好,一般這些作品H橋段也是主角帶入擔當略顯柔弱被動,讓對方來引導的。
所以耽美遊戲主角最多是強氣類型,這種也是很稀有的了,咎狗之血的主角Akira夠強氣吧,其實也是外強中乾,就算是走忠犬路線也是對方主動的。遇到H還是很柔弱的,再看官配shiki這倆人感情相處模式就更明顯了。至於乙女遊戲就更多了,瑪麗蘇傻白甜和無腦戀愛啪啪啪的占多數,怎麼來說就是兩性相處中比較柔弱羞澀。乙女遊戲比較強勢獨立的有遙久的春日望美。暗黑女王外傳和bloodycall的女主則是平時能夠堅持獨立,關鍵時刻還是要靠男主幫的那種。其實獨立女主一樣很受歡迎,不過傻白甜瑪麗蘇還是最主流就是,耽美小說飽受詬病的小白受,招人厭也改變不了這類型主角很受歡迎。所以嘛~
覺得腐女和普通女性不一樣的。。。可以看看出純情羅曼史,3對情侶腦內換成男女戀愛毫無違和感~像鬼畜眼鏡和神學校這樣主角可選攻受的經典遊戲,其實玩起來往往攻視角更帶感
也有不受的。我心中的神作是鬼畜眼鏡。主角戴上眼鏡是攻,不戴是受。還有現在正在玩的《沉默的法則》。主角是個殺手,無口系帥逼,我喜歡他多過攻略對象~
你舉例的作品腳本作者都是女性呢用受的視角話可以考慮寫的更加得心應手一點。
你看過哪個少女遊戲是男生視角的?
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