《遊戲王》的故事性賦予了卡牌遊戲的什麼特點?
如果我想寫一個卡牌遊戲的故事,卡牌遊戲中的那些元素會讓創作更容易/困難?
題主這個問題說得不大清晰,看了下面回復,題主的意思應該是「想寫個像遊戲王一樣的卡片遊戲為主題的故事需要注意什麼」
那麼樓上一干回答大部分走偏,小部分只是局限在遊戲王的自身文化中,沒能看到題主想了解的是卡牌遊戲題材總體的特點,思想提煉的高度不夠,還需要再學習一個啊。
首先既然題主提了遊戲王,我們就以遊戲王舉例。遊戲王動畫漫畫都屬於少年向,標標準準的jump系,友情,努力,勝利。加上一點熱血和曖昧,和超能力戰鬥類(如海賊死神火影)以及體育類漫畫的核心都是一樣的。卡片戰鬥只是解決問題的手段。而問題產生的根本,以及問題將如何被解決,這種作品中心思想層的東西,跟你是卡片戰鬥還是其他什麼戰鬥沒有任何關係。卡片戰鬥無非是,啊佐助,上次在終結谷讓你跑了,這次我一定要把你帶回來。(掏出決鬥盤)Duel噠。然後呢關於忍界的形成,忍者的意義,面對仇恨的態度,該怎麼講還是怎麼講。
戰鬥是戰鬥,思想是思想。抓住卡片戰鬥的特點能讓你的文章變得更精彩,但不能讓它變得更深刻。明白這點後,我就從著讓它變精彩的角度講解。卡牌遊戲題材的文章創作,和其他題材最大的區別有以下三點:
第一,遊戲規則。和體育類題材最大的不同在於,你要為你的文章自創一個遊戲規則。這個可不容易啊。高橋和希一直對桌上遊戲有濃厚的興趣,在遊戲王之外也設計過很多像膠囊怪獸啊DDM之類的桌面遊戲。遊戲要有趣味性,平衡性以及觀賞性。你要先把這個遊戲的規則攤開給觀眾看,要讓觀眾覺得這個規則下的戰鬥很有趣,有很多戰術點(像多線空投亂礦什麼的),各戰術還有相互制約的平衡;又要在最後掏出讓觀眾意外的翻盤絕招;然後還不能讓觀眾產生你作者給主角開掛的厭惡感。這裡面學問很多,不是隻言片語就能教會的。如果你遊戲規則設計得很好的話,比起寫這類題材的故事,更建議你去做個桌游設計師……
第二,彰顯人物特色。遊戲王作為集換式卡牌遊戲,和撲克等牌類遊戲最大的區別是它的卡片種類非常多,而且無上限,可以隨時往裡加。於是它就能為每個人物設計一套他們專屬的、能表現出他們人物特點、性格的卡組。舉個例子,如果你用鬥地主或打麻將,可能頂多從牌風上表現出牌手或冒進、或穩重、或騙術高明等簡單性格。
但卡片遊戲就能表現出相當複雜的人物形象與性格。用遊戲王舉例,首先是外表形象,作為漁夫的梶木漁太用海洋卡組;童心未泯又有惡趣味的帕加索斯用卡通卡組;從小打架的巴龍用盔甲肉搏卡組;占卜師齋王用塔羅牌卡組;等等等等。卡組形象和決鬥者的人物形象結合起來,可以加深觀眾對這個角色的印象。同時還有那些高大上系列,比如納斯卡地畫為原型的地縛神;北歐諸神為原型的三極神;以及眾人皆知的埃及神話中的三幻神。這些卡片以神話傳說為原型,直接擁有一股霸氣,其使用者也生來就有一股強大的氣息。用操縱的帶有神性的怪獸來塑造boss人物,比你用文字描述他怎麼怎麼厲害要來得更直觀。就像一個矮瘦老頭如果養著一隻美洲豹做寵物,你覺得他是個黑手黨頭目呢還是個退休教師呢?除了外表形象外,還有更重要的性格。拉斐爾親眼目睹身邊的親人死於船難,觸景生情,在決鬥中不願意把任何一隻怪獸送去墓地。而他的王牌怪獸「守護者·艾托斯」在墓地沒有怪獸時可以從手牌無需牲祭直接召喚。並且其效果吸收對方墓地怪獸攻擊力,又是對為求勝利一味把怪獸送墓的王樣的懲戒。怪獸效果充分回應了決鬥者對決鬥、對自己人生的理念,這一點是普通體育類題材幾乎無法做到的。愛德的父親被殺,警方找不出兇手,愛德只能在夜晚喬裝起來,在城市的角落裡狙擊那些作姦犯科者,企圖從中找到殺害自己父親的人,做自己心目中的黑暗英雄。他的卡組命運英雄的效果都與時間有關,而後借DD之口說出,他的時間自他父親死去時就已經凍結,他從未真正成長過;太陽隊買不起稀有卡,只能用一堆凡骨和上古陷阱,因為努力堅持自己的戰術,最終召喚出睡巨人咕咚鹹魚翻身而得到觀眾喝彩;權現坂升堅持道場傳授的不動決鬥,以不變應萬變,不撿動作卡,而當墓地沒有魔法和陷阱卡時能發揮超常能力;再有甚者,齋王使用的秘儀之力系列需要旋轉,或正或負。而齋王擁有強大的「掌控命運」的能力,體現在他能控制自己的卡呈現正位置。不僅是通過卡片形象,更是通過卡片效果與戰術,來表現決鬥者的人格。還能通過卡片來回憶殺(亞美魯達召喚坦克後成功開啟回憶殺。稍有常識的人都能看出…………)
第三,控制劇情節奏。這也是一個卡牌對戰題材的優勢。一般我們看少年向作品,戰鬥雙方通常都會有好幾次互換優劣勢。通常主角方都會處於劣勢,然後中途靠抖機靈撂boss一把,扳回局面。然後boss說不行我得認真啦,變身了!變身後實力大漲,把主角打得奄奄一息。然後主角回想起自己家人,自己朋友,以及自己的夢想云云,燃起鬥志,然後突然爆種,站起來反掄一拳把boss撂倒了。首先就是「能變身直接秒了主角為啥不早變?!」這種無解問題。然後,確鬥志這東西很必要,但是無限誇大它的作用也是此類作品的通病。關鍵是這種超能力戰鬥或者體育戰鬥題材,戰鬥內容都是很直觀透明的,實力強的就是強,在實力有明顯差距的情況下,鬥志往往起不到多大作用。
而卡牌戰鬥呢,可以通過控制決鬥者的抽卡,讓你在該展示進一層實力的時候再展示。比如說,遊戲王5ds,既然阿波利亞這麼屌,為啥要先變成三個分身去送經驗,都被干翻了才出場呢?哈哈因為你上來就合體也沒用啊!阿波利亞的王牌「機皇神 機錄∞」是必須要三隻機皇帝都被擊敗後,使用「機皇創世」才能特殊召喚出來。GX于貝爾既然第三形態那麼屌,為啥還要拿前2個形態來水經驗?也是因為第三形態的效果就是第二形態被打敗後才能特殊召喚。直接用卡片效果限制了「為啥不上來就變身?!」這一曠世難題。同時主角方也是,在最後階段抽到了關鍵卡,才得以擊敗boss。也能讓觀眾不那麼彆扭。畢竟卡片帶有固有隨機性,不能完全透明的用實力決定勝負。當然了,這樣雖然不會被吐槽「回憶buff」,但是又會被吐槽神抽開掛。而遊戲王后來的做法是讓神抽有那麼點技術含量。最後並不是抽到一張卡無腦拍出去就贏,而是要和已經有的手牌或怪獸進行一些combo,表現我們打牌靠的是技術,運氣選手走不遠。
除了這三點,可能還有一些細小的,沒那麼重要,一時沒想起來也就不表了。一些非卡片戰鬥題材也需要注意的屬於行文基本功底,與主題不符,不單獨拿來講。差不多就這麼三件事。寫這麼長,只講了一點微小的經驗,很慚愧。感謝讀到最後更加容易?更加省事的我倒是見過不少
不夠手牌怎麼辦?陷入危機怎麼辦?
王樣:「現在我們的手牌都不能滿足我們的慾望了吧!發動魔法卡!天降寶牌!」
社長:「我發動削命的寶牌,手卡補到5張,5回合後手卡全部丟棄!」城之內其他配角:「強欲之壺,抽兩張!」某五老埃玩家:「發動天使的施捨,發動天使的施捨,發動天使的施捨。」游城十代:「空手空場?!我相信我的卡組會回應我的!我相信元素英雄無限的可能性!抽卡!特殊召喚,元素英雄-水(強)泡(欲)俠。從卡組抽兩張卡,發動強欲之壺,再抽兩張!然後blablabla,發動噩夢的蜃氣樓,抽到四張為止,連鎖發動非常食。將噩夢的蜃氣樓吃掉。」
愛德·菲尼克斯:圓盤人在死去活來的過程中,我的手卡滿了其他角色:「強欲之壺,抽兩張」5ds主角團:「發動SP-魔法,SP-天使神杖,抽兩張卡,從手卡中丟一張。」
其他角色:「為啥就我們這個劇組不讓用強欲之壺呢?」阿波利亞:「這其實是我乾的!」九十九游馬:「最強的決鬥者,一切都是必然,就連抽卡也可以自己創造!」(紅果果的印卡宣言……)
其他角色:「K射你的節操呢?主角開掛開的太明顯了啊!」
榊游矢:「ladies and gentleman!我又黑化啦!發動大災害的抽卡!炸掉自己五個怪!抽兩張卡!」
其他角色:「強欲之壺和天使的施捨那個年代多好,1卡換2,有時候還能堆墓OTK。」圍觀群眾:「對啊對啊」千星及其小夥伴們:「我發動抵價購物,將手牌中的XX送去墓地,然後抽兩張卡。」又或是「發動貪慾之壺,將墓地里的五張怪獸回到卡組,抽兩張卡」
論編劇的一萬種偷懶方法單就卡牌設計的問題扯淡一下。
遊戲王卡牌的來源主要有兩種,一是動畫、漫畫卡O化,二是OCG原創。
在這裡主要說卡牌設計和故事人物角色形象的契合問題。
以魔玩具卡組為例,作為下級的「毛絨動物」(天使族)看起來相當人畜無害。
"鋒利小鬼"(惡魔族)看著就有點不太舒服了。
至於作為上級融合怪獸的「魔玩具」,完全就是嚇哭小孩的存在。設計決鬥時遇到無法解決的局面就做一張新卡。
樓上都認真回答啊= =
遊戲王從最初的祭品召喚,融合召喚到現在的同調召喚,超量召喚,搖擺召喚,已經發生了太大的變化了。如果真的想寫有關遊戲王的故事,那麼就要對規則還有卡牌有著相當的了解。比如說,你知道卡的效果取對象和不取對象的分別么?比如說,你知道有些卡會被卡時點,效果不能發動的么?
比如說,你知道超量怪獸沒有等級,只有階級,不受強者的苦痛這張卡的影響么?不要總是拿動畫效果說事。實卡和動畫完全是兩回事。動畫裡面三幻神厲害吧?歐貝里斯克攻擊力能夠達到無窮大!神不受怪獸效果的影響,也不受陷阱卡的作用!可是實卡呢?太陽神都不能特招!(馬利克哭暈:神……居然不能復活了)一張聖防三幻神也得跪!遊戲王能夠延續到現在,不僅僅是口胡與神抽。有很多對戰,是有講究的。比如第一部裡面的決鬥,設計都很有思路。利希德的陷阱卡組,伊西斯的現冥卡組,都是很有趣的卡組。尤其是現冥卡組,達到了一個巔峰,無敵的削卡卡組。(雖然卡的效果被改了……)戰鬥都市裡面,阿提姆對戰天空龍時,雖然沒有辦法直接打倒天空龍,但是使用洗腦,利用史萊姆的效果讓對手抽干卡組而敗亡,這都是很有趣的決鬥。尤其是戰鬥都市代表性的一戰,遊戲VS社長,峰迴路轉,不斷思考對手的後場,圍繞天空龍與巨神兵的效果打出了一場極為精彩的決鬥,尤其是手坑與墓坑更是出彩。雙方雖然有神抽有禁卡,但是決鬥還是讓人感到精彩無比。還有特別出彩的第三部,裡面的決鬥設計也都十分精彩。廢二卡組,BF卡組,永火卡組都是代表同調時代的強力卡組。動畫裡面的決鬥也是非常精彩,當然也槽點滿滿。
一部卡牌遊戲,我覺得最重要的自然就是決鬥設計,更厲害的是將劇情融入卡牌遊戲之中。
遊戲王為什麼能延續到現在?最主要的就是第一部奠定了感情基礎。主人公的王牌攻擊力是2500;男二的王牌攻擊力3000;必然有個人來擔任顏藝演出;青眼白龍還有黑魔導雖然弱,沒有效果,但是沒有人能夠否認它們在遊戲王中的地位。每一代都在一代的基礎上進行了發揮,再創造,不斷完善規則。
馬利克與凡骨決鬥的時候,復活太陽神,對凡骨進行人身(精神)攻擊,凡骨堅持了下來,卻在最後一刻倒下,那一瞬間我真的留下了眼淚;阿提姆與遊戲最後的決鬥,真正詮釋了一個以「死者蘇生」開始,「死者蘇生」結束的故事。卡牌死者蘇生被賦予了深刻的含義。
一句話總結:遊戲王賦予卡牌遊戲的特點,就是在卡牌遊戲中融入劇情和技術。如果想要寫同人故事,就要了解遊戲王的規則,還有認真看過每一代的動畫,就算不全部看,也要了解基本劇情。不要在故事中搞出通常召喚希望皇霍普這樣的笑話就行了= =
- PS:同人的話,遊戲王MUGEN就是相當優秀的作品。另外,本人也特別喜歡福袋的「能決鬥嗎」系列視頻。都是很不錯的作品。
拯救世界還是毀滅世界。。。。。來打牌吧
社長:「召喚歐貝里斯克的巨神兵!」
王樣:「召喚奧西里斯的天空龍!」於是,全城的屏幕全爆掉了…六歲兒馬利克:「我發動魔法卡死者蘇生,把墓地里的太陽神翼神龍特殊召喚,攻擊!!」
於是,城之內同學差點進棺材…打個牌而已啊……
所以,在遊戲王裡面,卡片被賦予了
殺人,救人…拖入深淵,拉出深淵…破壞世界,拯救世界…並且所有人都當卡牌有生命,是自己的夥伴…
例如王樣的黑魔導士,社長的青眼白龍,城之內的真紅眼黑龍,游城十代的羽翼栗子球。所以,創作一部精彩的卡牌戰鬥故事,最好有以上元素。
想像一下,你怎麼做一部關於打鬥地主的動畫……
PS.如果不想有熱血路線的話可以參考下《棋魂》,《天才麻將少女》。雖然黑魔導,真紅眼黑龍不說話,但是他們就是夥伴。
拼胡不拼穩,要干不要命
題主說是卡片中的一些彩蛋,比如魔蜥義豪,或者比較大型的DT故事,還是說打牌,打牌就是神抽和神抽解對方的無敵lock
打牌時附帶顏藝和中二。。
中二
把卡片當老婆就可以了
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