GameJam參賽的遊戲是不是已經在家做好(或想好了),去現場收個尾?
是真的現場寫代碼,現場畫圖, 現場做樂,現場編故事? 效率真有那麼高嗎?
還是帶著代碼片段,圖片素材,和音樂去的? 2天做一個遊戲在題主看來是完全不可能的呀.... 照著教程抄都不太可能吧.....更新: 都說主題是現場出的,那又有什麼關係呢,比如我要做一個橫板跑酷,出什麼主題,我都可以改成對應的主題啊,又不是現場指定遊戲類型 , 只是看誰的運氣好,特別容易切合題目罷了.
這是我的第一個知乎回答,因為我參加了今年廣州站的GameJam。
雖然我也感覺有的作品是作者一開始就想做要做什麼遊戲,最後只是去貼個題目就可以了。但我就是為了去證明下自己是可以在48小時做一個遊戲出來的。所以在GameJam之前,我沒有給自己訂下我要做什麼遊戲我要做什麼類型這樣的條條框框,在GameJam上,我做的遊戲完完全全是一切從零開始做的,包括程序和美術。音樂原來也是想從零開始的,最後是因為時間,沒有音樂。甚至於,做遊戲過程中沒有使用以前積累的任何一個編輯器,這是指,我以前在公司做遊戲時,有寫過地圖引擎,有寫過地圖編輯器,有寫過人物編輯器,但我都沒有直接使用,引擎是在現場按著自己的記憶寫的,編輯器沒有,是自己手動用PS在圖上量出來的數據,手動在JSON文件里寫出來的數據。遊戲設計階段的手稿遊戲配置數據時記錄的數據手寫的數據T_T正因為這樣,所以我的遊戲,也許是GameJam里最差的遊戲,但這就是我的目標,48小時內,做一個一切從零開始的遊戲,而且是一個解迷類的RPG。遊戲地址如下,雖然看起來很不專業,但還是希望大家都玩到最後。
http://www.ibaiy.com/lostinstreet/ (前邊要加www,不知道為什麼,我打了www但顯示的都沒有,沒有真進不了遊戲)我再說說本次GameJam,我們的這個遊戲是怎麼創意出來的吧。題目是一個井字(至少我看出來的是一個井字),我第一個想到的遊戲是Retro City Rampage(在比賽時我一直沒提這個遊戲,是因為我沒記住它的名字,現在是打開PSV找到遊戲對著名字打出來的),所以我做出一個井字型的街道的現代為背景的RPG,因為我對塞爾達系列比較有愛,一直想做一個塞爾達,所以我想加入塞爾達式的解迷,我的搭檔丘丘,平時比較喜歡玩數獨,她第一個想到的是數獨,數獨就是一個大井字,還套著九個小井字。最終我們商量,將兩人的想法中和一起,就做一個在街道里收集寶石,用寶石做為數獨里的數字來解開最後一個數獨的解迷類遊戲。最開始的時候,我就感覺到,如果我們要做塞爾達那樣有敵人有戰鬥,估計時間上會來不及,所以我們放棄了戰鬥系統,經過一個晚上的推敲,確定了遊戲的流程。最初,流程里會有從NPC那接任務,叫玩家送東西給另一個NPC或者去找另一個NPC拿到東西的任務,但後來考慮,這樣從任務得到的寶石我們設定是5顆,那就需要10個NPC,這樣美術可能會來不及,就放棄了這個設計,而改為在進入倒數第二個房子後,會打開一個盒子,放出幾個靈魂,靈魂附在了每個房子的門上,再次進入的時候,靈魂會問你問題,只有回答正確,靈魂才會給你一顆寶石。在做的過程中,原來設計了幾個解迷的方式有,拿到神水後,主角變得力大無比,可以推開柜子發現柜子後邊的寶石,在這裡其實是要做一個推的動作,當時寫到這裡的時候,是想著先用原來使用鑰匙打開抽屜的顯示方式簡單的把遊戲的流程跑通,最後再把推的動作加上去,沒想到到比賽最後,因為時間不足,就這麼交上去了,變成了個遺憾。還有個遺憾就是背包,原來設計是有的,因為背包的存在對遊戲流程沒有影響,只會給玩家的提示更多一些,所以一直想到最後再做,又是時間原因,沒有做,丘丘把所有的道具都畫出來了,結果能在遊戲里顯示出來的只有寶石。最後我要說下,我的搭檔丘丘,她不是專業從事遊戲行業的人,這次的GameJam里,她負責完成了遊戲的流程設定和幾乎所有的美術,雖然畫得不是專業級的東西,但大大超出我的預期。很開心能和她一起完成了這個遊戲。左四是我,左三我的搭檔丘丘昨天以觀眾的身份參加了Ciga Shanghai 站。
這是第一次接觸Game Jam,之所以沒有報名開發者正是因為有人和我講Game Jam 都是大拿拿半成品過去獲獎的。而現場的演示來看,這種事情確實存在,不過很少很少。而且半成品過來強行點題還是挺尷尬的,反而效果不好。不排除已經有半成品拿去參賽的。
但是這樣的情況很少,因為:
1.你的半成品需要恰好能切合主題2.你的半成品需要恰好48小時修改後就具備一定完成度3.沒有什麼獎金可是半成品往往工程量較大,所以48小時之後完成度還不一定有那些臨時小項目高。
最後效率真的很高,題主自己試試唄。大家的回答都好長……
我參加13次Ludum Dare,沒有一次是「提前想的」。
「提前想好去收尾」是完全可以的,但大部分人應該不是如此,因為這會降低Game Jam的樂趣——而樂趣正是Game Jam和常規遊戲開發活動的最本質區別。這是個比賽,但更是個Party。
但參加Game Jam也可以設立別的「非主流」目的,比如試驗新的美術風格,磨練某方面技能。基於這些「非主流」目的,參賽的方式也就會有別於「常態」。例如想試試做跑酷遊戲,那「提前準備個跑酷遊戲框架再生搬硬套主題」是一個很不錯的方法。
但這不應該是Game Jam的「常態」。其實我第一次參加GameJam的時候是2014的Global Game Jam。那時以為GameJam是比賽(有獎金和名次),所以去之前是準備好寫了框架的。當時就像題主說的,寫了一個平台跳躍類的遊戲,準備去現場套題目。是的,當時是抱著完全功利的目的去的。然而到了現場,拿了題目,還是會忍不住去頭腦風暴,去推翻已有的框架把遊戲效果做到極致。事到如今,我在國內已經參加了N場線上或者線下的GameJam。確實有人是拿著半成品來的,不過絕大部分人都是真的在48小時(甚至24小時)內做出了非常好玩的遊戲!有時候做完GameJam的遊戲,連我自己都不敢相信,這居然是我只用了48小時做出來的。。。
參加過兩次Game Jam(一次在美國,一次今年indieACE上海站)稍微分享一下我們兩次的開發經驗吧。
美國匹茲堡站, 主題:What do we do now?團隊4人,一名主策劃,主美術 @謝毛蟲 ,兩名unity程序員 @Chiu Yang ,加上打醬油的我...上全家福:可以看出來美術風格和遊戲機制是在game jam上定下來的,後續所做的就是完善用戶界面,設計更多關卡,以及遊戲平台的移植
上海站, 主題 #
團隊4人,一名主策劃 @謝毛蟲~兩名技術美術 @波妞,一名程序員 @陳逸靈,木有全家福~7點出題目,然後大家直奔附近火鍋店,吃著火鍋唱著歌,因為目標比較明確這次要做VR遊戲,所以還算比較胸有成竹~(做的太多了)。吃完飯散步回賓館,開始頭腦風暴,大概1點左右明確遊戲方向,睡覺。Zzz...第二天九點起床,開始工作,由於這次不是在學校,筆記本開發嚴重影響了我們的效率,,調試Oculus 就花費了我們好久時間~不過還好問題不太大。感謝處女座策劃~一直在糾結細微的粒子效果,修改著色器,以及光照,最後我們完成還算比較滿意的偽VR音樂遊戲~附上鏈接:IndieAce 幸運電話附上遊戲評論~~總結一下:
基本48個小時是可以睡到10個小時的,但是也就是第一個晚上。不睡也不現實,大腦最後根本轉不過來的~
美術和程序全是我們自己完成的,花時間在網上找的功夫還不如自己做了~背景音樂和音效,我們只能在網上找免費素材,木有sound designer啊~感謝學校,快速開發對於我們還算是家常便飯~對於遊戲的設計,scope不算太大,確保48小時是可以完成的。同時具備可拓展性,例如pabo我們在game jam裡面只做了3關,但是後續我們在這個遊戲機制上繼續延伸做了15關~~體會:game jam不能算是一項遊戲比賽,只是給了我們獨立開發者一個平台去分享自己對於遊戲的想法,給予我們一個平台去驗證遊戲的可玩性,給予我們一個平台去認識彼此~
至於代碼基本是不能讀的,畫面基本是不能看的,音樂基本是不能聽的,但是這48小時一定會是某個偉大遊戲的開始。就像某遊戲製作人所說,給我2年200個人我也能做出巫師~第一次參加國內game jam有感~祝願國內獨立遊戲越做越好。哈哈上個周末親自參加了廣州gamejam,除了四個人的隊是提前在群里組好的(三個人到現場,一個美術因為加班來不了只能遠程協助)。gamejam都是要當場命題的,樓主可以查一下今年的題目「橫豎都是二」,剛公布題目的時候我和小夥伴都驚呆了,根本不知道主辦方葫蘆里裝的是什麼B…所以我們隊第二天中午經過漫長的頭腦風暴提案、否決、提案…才確定遊戲主題、2d or3d、玩法、風格…第二天早上有個小夥伴竟然在比賽會場熬了通宵!!剩下的也都是為了趕進度一點多回的賓館…看到其他組的人也是很晚才回去,所以可以說90%的人都是現想、現做…除了一些碼農可以用之前類似的代碼(為什麼這麼說呢,代碼你本來就會既然有現成的何必再哆嗦一遍呢),另外有的人可能會根據作品需要到unity或者其他網站買美術素材,注意是「買」,如果你不介意這種爛大街的像素畫風的遊戲當然可以買下版權直接用咯。反正我們組都是美術自己畫的~
每個人有每個人的做法吧我的方法是 平時攢 比較深思熟慮的遊戲原型
有中題的就做出來。
有一個類似GameJam的活動叫Ludum Dare,也是48小時內做遊戲。
它的比賽模式分成兩種,其中一種很嚴格,要求所有的素材、代碼都必須是在這48小時內做出來的。網上有一些Ludum Dare參加者錄製的自己在這48小時內屏幕的錄像,可以看到這些人是完全從無到有在48小時內做出一個完整遊戲(美術、程序都在同一台電腦上進行)的。我隨便找了一個 Bag a Bride Timelapse a Ludum dare 25 48hr compo entry相比之下GameJam其實有點散漫,參加的人從3A遊戲公司的開發人員到高中生都有,所以來參加的各色人等對比還是很鮮明的。
有些人就想湊個熱鬧體驗氣氛,來了之後組隊就各種抱大腿;有些人想在GameJam出出風頭,事先準備了半成品,然後稍微改改,套個題目,牽強附會一下(這種人還有另一種表現形式,就比如2013年1月Global Game Jam Shanghai Site上黃小天健那組,直接抄了人家一個遊戲做出來);有些人想來GameJam把妹,最好找個女策劃、女美術甚至女程序!!!;當然也有純粹為了做遊戲而參加的,公布主題之後就開始頭腦風暴,其中也有水平很牛逼的,在48小時內做出了完整精緻的遊戲;甚至還有非遊戲開發人員混進來(比如我去年就在現場碰到一個投資人,但寫的策劃。。。)。另外也不是所有隊都在48小時內把遊戲做完了,也有一部分人他們的遊戲就只是一個半成品,並沒有完成,這些人在演示的時候會演示他們做了一半的遊戲然後再描述一下他們真正想完成的gameplay是什麼什麼樣的。
我們今年7月第一次參加GameJam活動,是上海站的3人獨立遊戲團隊——龍語遊戲,我是創始人兼製作人,有幸獲得了這次GameJam的第一名。
遊戲資料在此:IndieAce BACK 2 ZERO (歸零)內有遊戲PC端下載地址關於樓主所提出的疑問可能沒接觸過的人來說都是一樣的感覺,相信一款遊戲是不太可能48小時內從創意到設計到實現最終完成的吧,然而這裡有兩個誤區:1、我所了解的GameJam評委打分機制是有權重的,完成度並不是占很重的權重,反而最重要的是遊戲機制和交互設計這塊,其實也就是通俗意義上的玩法和體驗,在GameJam的主辦方來說,他們期望看到的是一個可以由你48小時內製作的遊戲原型所展現出的製作能力和展開的可能性,然而這個並不是無法企及的,你的主角和場景可以是方塊,你的音樂可以是8bit的簡單旋律,你的操作可以是只點一個鍵或者只動滑鼠,你甚至只需要找到一個側重點;2、GameJam有規定原則上是需要使用在48小時內開發的所有資源以及代碼,但實際上並沒有嚴格的標準去審核到底是不是這樣,本來GameJam就是個玩兒,得獎真沒有想像那麼重要,認識很多做獨立遊戲的朋友是很開心的一件事,所以其實也犯不著為了拿獎而處心積慮的搞比賽陰謀,GameJam對自己或者對團隊來說就是一種自我證明的方式,而它的優勢就是可以迅速的把自己的遊戲給其它交流者玩到,這種感覺是非常爽的,所以一切靠自覺。然後我再說一下我們參加這次GameJam的過程吧。首先確定團隊是一個很重要的階段,然而我們有自己的3人團隊,有過磨合,信念一致,也認同以我作為項目拍板的人,在這樣一個基礎上,已經佔了一個很大的優勢——極少的內耗(這點在組隊GameJam來說往往是致命的)。其次,我們進入獨立遊戲開發到現在只有短短半年時間,也是第一次參加遊戲方面的比賽,獲得這樣的成績是很幸運的,但同時也跟我們背後付出的難以想像的辛勞密不可分。而這次GameJam雖然主題是開始才公布,但創意玩法基本上是在這麼多年所累積下來的點子中篩選出來的,沒有多少頭腦風暴的過程,我們是在公布主題之前事先做了一下頭腦風暴的點子庫,然後等主題公布再去匹配一個符合主題的點子開始開發。歸零(BACK 2 ZERO)這款作品整個遊戲流程最速不到50秒,但對48小時的設計到製作來說是非常非常緊張的,因為我給這個這個遊戲的一個核心定義就是——所見即所得,如字面意思所說,無論視角維度如何翻轉,看起來能通過的地方就真的能通過,看起來不能的就堅決不能,於是這也從側面傳達了整個遊戲中不時彈出的旁白所表達的含義——看事物的角度和認知決定了你能否解決你遇到的障礙。所見即所得的設計理念實際上是基於用戶的,優先考慮玩家玩起來對核心玩法這塊是否易於理解,然後反推我們要如何設計以及如何實現,我相信最優秀的遊戲一定具備這樣的一個素質:優秀而複雜的設計,簡單而深度的表現。要做到這一點非常的難,所以我們在GameJam中對這塊廢了很多心思,如果是正統的製作方案,這幾乎是不可能完成的任務,所以我們還是選擇了一些偷懶卻有效提升效率的方法(在成熟上線作品中這樣做是會遇到各種問題的,但這也凸顯了GameJam過程中你對項目解決方案的及時應變能力)。另外在視覺表現上,我們可以得到一個結論是:簡單的,並不一定就是缺失的,極簡主義的設計往往是最容易打動人心的,從視覺上來說,極簡主義幾乎都是最接近原始幾何形體的,你做一個角色,如果臉是方形(MineCraft)或者圓形,你會覺得不好看嗎?你會對一個基礎幾何形體挑三揀四嗎?而如果是做成一個接近真實的人,細節很多,那麼精緻度很高,會讓一波人很喜歡,但一定會有另一波人不那麼喜歡,因為這裡的產生了太多的內容和細節可以供觀賞的人來評判,他們不一定喜歡這個角色的鼻樑,不一定喜歡他的嘴唇厚度,不一定喜歡他鼻子上的雀斑,等等,但他們無法不喜歡一個圓形狀不好看。其實這是兩種選擇,極簡主義就是符號化,另一個極端就是現在所謂的3A大作、主流國產遊戲美術追求的方向,細節至上,那麼GameJam這樣的活動,明顯更適合前者。整個開發過程實際上不到48小時我們就完成了整個遊戲,有完整的解密關卡,引導,通關評價系統,以及短時間內為它單獨編寫的音樂音效。整個過程確實是身體與疲勞的抗爭,智慧與勇氣的挑戰,但一切的付出都是基於愛——So Sample~從主辦方Indieplay得到的反饋郵件中看到,我們的作品得到了眾多評委們的好評:評語: ●畫面簡潔,風格強烈。容易上手,遊戲核心機制根據UI提示一按「空格」就馬上明白。關卡設計凸顯出遊戲機制的精妙之處,經過特殊地點時出現的旁白加深了體驗的意境。遊戲機制、整體框架完成度很高。 ●同樣的創意,不同的感覺,如果把「世界」補齊的話,一定會是個有意思的遊戲 ●有想法,也實現了,有一定難度,如果包裝更細緻一點,吸引力更高。 ●整體感不錯!巧妙利用空間之間的錯位原理,很有創意,給玩家帶來很意外的感覺,很不錯! ●製作精良,不錯同時獨立遊戲圈內的開發者也給了我們很多正面的評價,很多朋友期待我們能把這個作品做完,因為CJ的機會,也有幸把我們的遊戲展示給了日本獨立遊戲《紙境》的製作人東江亮先生以及Dice Creative社長小關昭彥,他們對我們的遊戲創意和完成度給予了很高的評價,這是我料想未及的。
我個人在遊戲行業渾濁的商業環境下捍衛了12年的尊嚴,並最終邁出了這堅實的一步,因為這個世界最可怕的就是傻逼式的堅持。
歡迎關注我們的獨立遊戲公眾號先討論下題主的問題,我覺得對於提前做好這件事,我不是很理解。48小時明顯就是Indie作風,既然是Indie那比的就不是磨時間的東西,應該是創意,趣味性跟風格。開始前主題是不泄漏的,如果還不知道主題就把遊戲限制到了一個框架里,我覺得就算是靠技術得了分會場的名次也會輸了創意跟趣味性,因為你要想辦法切題的。其次我覺得就算有人這麼做,那心態是很奇怪的,這個活動的宗旨我相信是傳遞快樂,這更像是給熱愛遊戲的人一個交流的機會,同時也是一次愉快的經歷,跟一群志同道合的人聊天本身就很愉悅,最後看著48小時的成品自己也有滿足感。如果是為了爭勝而去,那首先立意就輸了。
這麼一個有意思的活動,當成競賽來看的人很無趣。
-----------------------------------------補充下英國GlobalGameJam的經歷。我參加了一次愛丁堡的,旁觀了一次南安普頓的。參加愛丁堡那一年(2014)的主題是「Inner Child」, 當時是在我們學校辦的,然後我們專業基本上都參加了。流程大概就是周五的下午,所有參加愛丁堡會點的都到我們學校集合。然後有業內人士來當嘉賓,介紹主題跟規定。介紹完之後是自由組隊,大概就是聊一聊,互相匹配一下技能範圍,我跟我們專業另外幾個人事先組了一組。組隊完大家就都進我們專業的遊戲實驗室,坐定就開始計時了。不知道國內的情況,這邊基本沒熬夜的,因為都是來玩的。沒事出去大家一起抽抽煙,吹吹牛,交流一下業界情況。因為基本上來的都是Indie開發或者小工作室,所以在夜色下聽他們講一下辛酸故事佐煙也挺好玩,現在還記得其中一個人,深吸一口煙,說,我們已經做了3年引擎,準備放棄了。。學校在每天晚上會免費提供大量的pizza跟飲料,所以大家基本上都是待到pizza出現就撤了。。總之時間過的又快又開心。有意思的是最後一天下午,基本上要結束了,然後大家就輪著組試玩,還是有一些挺好玩的遊戲的,比如有一個unity做的真假機器人對抗,一堆AI機器人繞著場轉,一個玩家機器人藏在機器人里要保持隊形並且伺機幹掉另一個玩家。這個是我們當時會點的第一名,趣味性不說,簡單的關卡設計,機器人ai,粒子,操作都有。另外一個讓我記憶猶新的是一個vr恐怖遊戲,第一次戴頭顯就是恐怖遊戲。。我們組都認為他有毛病,不切主題就為了嚇人。至於我們組,哈哈哈。。。南安普頓這一次(2016)是旁觀,我在南安讀研,當時有作業要交就沒報名,南安會點也是南安普頓大學的實驗室,不過這個就專業很多了,因為看到了專門的志願者在採訪,然後還連著直播互動的。沒有參加就沒什麼好說的了。不過希望下一次我能在國內參加!作為Game Jam2015廣州站的參加者,我也來隨便說說。首先,樓主說的那種情況,應該也是有的,但是肯定只是很少一部分,為什麼呢?因為根本沒必要事先做好啊。你現場做的好了,又沒人給你糖吃,何必呢。再者,Game Jam本身不是一個比賽,而是一個遊戲,你可以玩的很歡樂,也可以認識許多大牛,所以過程最重要,因為根本沒有結果。。。。最後,說再多,也是白說,樓主還是要親自體驗下才好,十分酸爽~
參加了兩屆GameJam,都是出題後現場想,現場做的。雖然時間確實很緊張,但這樣有挑戰性才好玩啊~
前幾天的北京站我和同事去湊了下熱鬧。現場去的都是年輕熱血的遊戲研發童鞋,像我跟同事這種老幫菜只能坐在最後湊湊熱鬧。主題確實是現場出的,活動前應該沒有透露過題目。團隊也是現場組建,個別職能人員較少,貌似要支持多個團隊完成內容。其實,那個題目我都沒有看懂,主辦方只出了一張圖,我和同事回家的路上還在研究那是個神馬意思……最後,我個人覺得。獨立遊戲產品和商業化遊戲商品在遊戲性上存在一定差異,48小時內不是讓製作者做出一款多牛逼付費多高的賺錢商品,而是要在短時間內表現出其產品的遊戲可玩性,創意及設計理念等等。
一般都是去現場做的。事實證明48小時可以做完(去年11月我們還嘗試過辦24小時的GameJam,同樣是可以做完的,當然成品完成度會受一些影響)。
首先,我們並不是要在GameJam上做精雕細琢可以發售的完整遊戲。所以是盡量精簡,開發大作品的複雜流程和管線是不會出現在這48小時里的。GameJam更像是做一些創新實驗,把你想表現的東西準確表達、讓遊戲好玩就行,就像是用冰箱里有限的食材做出一道小而美的菜。
舉個栗子。今年IGF有個入圍最佳敘事的遊戲叫Coming Out Simulator 2014(出櫃模擬 2014,視頻點我),這個遊戲就是作者最初就是在GameJam上做的。你可以發現它美術素材非常少、遊戲機制就是個文字對話選擇,作者把亮點放在了題材選擇和對話設計上,效果非常贊。這是非常聰明的一種方式,作者沒有在GameJam之前準備任何素材,他帶著一顆愛吐槽的話嘮心和絕佳的語文水平上場了,他現場畫的遊戲效果圖是這個樣子的:
上面那個栗子來自國外開發者。我們也可以來看一下國內GameJam作品。這是2012年夏天的上海GameJam的作品。可能有人記得那次是 @陳星漢 出的題,題目是《從90年代到10年代》,然後有個組就做了上圖那個平台過關遊戲,可以看截圖感受一下,48小時做完並不是特別難以理解的事。還有GameJam忠實玩家大城小胖同學,近幾次的GameJam開始之前,他每次都放話說要找個美術妹子組隊,但每次都沒有妹子理他,所以他已經做了好幾個幾何圖形類遊戲了,這個是今年做的:Set Up -- 大城小胖;
當然也有些隊伍因為有很厲害的美術同學所以48小時也可以產出很好看的美術素材。然而GameJam中美術素材並不是最費力的,手快的美術可能第一天就把東西全畫完了,程序才是最累的那個人…………所以每一屆我們都會看到一些程序同學直到提交前最後一刻還在奮鬥……有些組可能到最後也做不完,那就只能拿半成品演示了。
至於音樂音效,很多隊伍確實是沒辦法自己做的,不過網上其實有挺多免費的音樂和音效素材,可以現找。有些人也會用自己喜歡的音樂,雖然沒有版權,但也純屬個人愛好用著好玩。如果最後他們決定把這個遊戲完善了發布或者參加比賽,遊戲里所有有版權問題的素材多半是會換掉的。也會有少量的音樂音效製作人員來參加GameJam,對於他們來說短時間內做出一些能用的音樂和音效不是什麼難事,靠這個吃飯的嘛……
不排除真的有人提前準備好很多素材帶來的情況,畢竟我們不會一個個去檢查。不過這樣搞也沒什麼用,參加DIY活動帶著個成品有什麼意思。其實據我們觀察,這麼做的人很少,大部分人還是現場想現場畫現場敲代碼,這是GameJam的樂趣所在呀。
順便說一下,這幾年GameJam作品質量真的在提高,說明開發者、開發工具乃至整個行業都在進步吧。非常期待今後國內遊戲開發者搞出來的有意思的作品。
再順便安利一下,今年GameJam的遊戲都放在這個網站了:IndieAce ,感興趣的歡迎去下載試玩評論。然後今年ChinaJoy之前我們會在上海辦一個獨立遊戲Party,到時候會有一些GameJam遊戲和國內獨立遊戲的演示試玩,活動報名在這裡:2015 IndiePlay中國獨立遊戲嘉年華頒獎典禮Party ;歡迎來玩。
以及,下次GameJam歡迎來親自做一做,48小時做一個遊戲沒有你們想像中那麼難……沒參加過GameJam,但昨天看了GMTK GameJam 2017的作品點評視頻,才發現那麼多優秀作品應該都真的限定時間做出來的,否則不可能這麼切那麼刁鑽的題啊。
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