《激戰 2》相較傳統 MMORPG 有哪些獨特的遊戲設計?


「傳統MMORPG」實在是不好定義,如果是以WOW為藍本,那麼Anet當年做GW就是為了和WOW反著來,獨特的地方就是弱化角色等級和裝備數值的重要程度、個人史詩(已被WOW抄到)、動態等級系統(已被WOW抄到)、動態世界、PVE和PVP完全分離、組合技系統、跳跳樂。

拋開組合技系統和跳跳樂的話,幾乎所有獨特設計都被老滾OL抄完了,所以GW2我玩膩了。

除非GW2哪天出個ESRB分級M的資料片……


謝邀,激戰2算是我再知乎最想參與的一個遊戲話題了,不過「傳統MMORPG」這個概念現在還真的不好說了,如今的各種遊戲都是相互借鑒來深化遊戲內容,包括激戰2和魔獸。MMORPG遊戲整體其實算是沒落了,現在市面上熱度高的遊戲真的沒有多少是MMORPG遊戲了,同屬NC的狂野星球更是胎死國服測試,歐美也相繼關閉了伺服器,NCsoft也決定不在著重於歐美網遊市場。

如果說獨特

職業技能算是一個 不同武器不同技能,每個職業可選擇的武器很豐富,哪怕是現在版本特性強勢,導致個別職業為了輸出最大化失去了多樣選擇性,但是並不能代表選擇性不存在,我再推薦公會新人玩家武器和特性搭配的時候和他產生了不同觀點,但是他的一句話說的很對,「我喜歡大劍的感覺,又不是不能玩」。聽到這句我感覺自己才是失去了遊戲樂趣本質的玩家,是啊,PVE,WVW,PVP這三種模式的選擇不一樣,我又怎能用輸出最大化來教育一個pvp玩家,而且這個遊戲有個更真實的玩家群體:休閑玩家。休閑玩家其實才是這個遊戲的核心,真的,戰場多少人,pvp多少人,每天樂於副本刷刷刷的又才多少人,這三種群體加一起也沒有休閑玩家多,他們注重遊戲的樂趣體驗,很多玩過激戰2的玩家就算玩一兩個月不玩了,不會再上線了,他們也不會說這是一個不好玩的遊戲。

豐富的職業武器技能,讓激戰2這個只有10個技能的遊戲變得多樣化,我還記得帶一個公會新人碎層的時候,他說激戰2這個遊戲看著才這一排技能,玩起來賊**累。然而我在很多地方看到黑激戰2的說技能太少,太單一的話,真心希望這些群體能體驗一下再說話,

遊戲的屬性算是一個很友好的存在,滿級80級,最好的屬性是傳奇武器,但是傳奇武器的屬性其實和粉色裝備的屬性是一樣的,我在知乎看到很多回答都是說傳奇比粉色高5%就覺得很奇怪,可能他們也沒有注意吧。固定的最高屬性,獲取方式難得不高,可以自己製作,無論是新的資料片的版本更新,還是新的屬性出現,獲取方式也很簡單,雖然也需要刷,但是和一些傳統網遊的刷真的不一樣。說一個我個人的感覺吧,我真的沒有覺得激戰2刷的成分高,很所玩家卻很多新圖的兌換牌子,苦惱的說要刷,但是,你們知道嗎,我只是想完整體驗更新內容,然後各種事件都參與,趕著幾十人的團隊跑幾圈,他們所苦惱的需要刷才有的東西,我基本都有了,如果你遊戲心態平常心一些,樂於體驗遊戲的細節,遊戲是會給你回饋的。除非一些成就或者皮膚追求,這遊戲大多獲取都不用刷

雖然很多遊戲都有外觀幻化,但是我真的覺得激戰2的幻化算是很有特點的,皮膚真的太多太多,染色也更豐富,真的能讓玩家體驗到搭配的樂趣,現在不管什麼遊戲,都注意到外觀黨這個群體是有著超高的消費心理的,所以新的坐騎皮膚也是A社為了提要營收的手段了,還好皮膚並不影響任何屬性,影響的只是玩家的心理,本來這匯總皮膚獲取對任何玩家開放,但是,我們是國服,FK空中網。

可能因為國服環境的問題,讓很多東西變得不那麼平衡,但是總體來說,激戰2遊戲的本質,還是在國服保留很多的,但是真的,國服玩家被太多遊戲影響了,有多少老玩家回來問我一句話讓我很生氣,他們問我激戰2現在多少級了?完了兩年的玩家跑過去玩其他遊戲的新版本,然後一個多餘回來問這個問題。

激戰2的獎勵機制算是我最喜歡的,打一個副本,一個boss,一個事件,只要參與了就會又獎勵,參與人的獎勵是分開的,不用考慮爆了一個好東西如何分配,也不會出現公會團體為了搶boss嗆火,不存在的,只要你參與了,你打2000的傷害和打八萬的傷害是一樣的,你沒有出好貨一個划水的出了,只能怪可能自己長的不好看吧,而且新人我都教他們一個方法,雖然不推薦啊,就是跑圖的時候,路上又事件,參與一下就走,不管成功或者失敗,只要你還在這張地圖,都會又經驗獎勵。

這遊戲無法野外插旗是我最喜歡的一點,沒有之一,除了戰場和pvp沒有玩家敵對,你只要想著如何和其他玩家一起,拯救泰瑞亞就可以,想打架去戰場,想pk去pvp。可是……唉……可是我公會在國服從開服到現在,接納了不少新人了,我超級討厭回到的幾個問題是:1這遊戲怎麼野外殺人,2讓我教他點特性的時候他說:給我一個能殺人的天賦。如果有人說這是人的好戰心理,我肯定不會贊同的,因為大多網遊玩家夜晚殺人的心理並不是競技的心理,更多玩家想的是如何虐人,還有我最不齒的殺小號的樂趣,諸君可還記得魔獸當年有個傳奇人物,三季稻。

WVW的競技是團隊的對戰,個人裝備的選擇根據你的位置和戰術決定,pvp完全公平,當然,這裡說的是屬性的公平,職業來說各有各的看法,職業完全平衡是肯定不可能的。在pvp你穿什麼裝備屬性都是無效的,pvp又自己獨特的一套屬性搭配,除了資料片更新的一些符文需要花一點G幣買,大多都是所有玩家都解鎖的。

呃,好吧,我發現自己語言組織能力確實很差,BB這麼多了最後說一下遊戲樂趣吧,風景檔可以再遊戲裡面找到好看的風景,這一點我要狂吹一下激戰2,這是一個最低畫質還能讓玩家感覺到遊戲細節驚艷的遊戲,很多低配電腦玩家跟著我去了一些的風景位置,也會驚呼好看,而且低畫質優化確實很好。很多人都覺得跳跳哭的跳跳樂,現在遊戲的更新到坐騎的加入,更加深化了很多跳跳樂的存在,當然,大多老地圖跳跳樂不能飛行和坐騎,還是讓玩家能再緊張中體驗這遊戲的魅力。其實我個人是個手殘,但是國服開了之後我變成了一個跳跳樂高手,因為一個妹子,我都忘記妹子叫什麼了,也沒見過,但是聲音超級好聽,開始我帶她,最後居然變成她帶我,我們開開心心的走進了甘達拉戰區的以太跳跳樂,然後我的噩夢開始了,跳了半個小時妹子問我你會不會啊,天辣,作為一個爺們兒最怕什麼,最怕妹子說你不行啊,然後我從下午四點跳到夜晚10點,終於跳上去了,神奇的事情出現了,我在往後所有跳跳樂,都變得如德芙般順滑,可以說,我激戰2的跳跳樂,除了以太是妹子帶我過去的,其他所有都是自己找的,有些也是地圖上遇到的愛心玩家的幫忙,但是真的沒有看過任何攻略,從此成為跳跳樂大神,公會幾次活動跳跳樂建設都是我來操刀的。

咦……我怎麼又BB了這麼多,天辣,好吧,接著BB。激戰2這個遊戲能給你帶來的樂趣真的很多,但是有句話叫做,不是遊戲讓玩家如何來玩,而是玩家如何去玩一個遊戲,所以我想問,各位激戰2玩家又多少玩過激戰2的小遊戲活動,酒桶大戰,迷城峭壁競速,還有激戰2版本的大逃殺:南陽倖存戰,這些是遊戲給我們的,還有玩家自己能玩的起來的丟雪球,曲棍球等球類運動。在此推薦大家可以看一下我公會上次年會活動的曲棍球大賽,我就是那個逗逼解說和裁判,老爺們兒妹子心,勿噴ヾ(=???=)?喵?

嗯……不管了,停不下來了,最後說一下激戰2的劇情和細節吧,作為一個激戰2玩家到現在,對激戰的遊戲歷史脈絡還是多少了解的,可以說激戰2在背景上真的不必魔獸差,甚至很多地方做的更好,但是我發現A社畫餅居然幣魔獸更大,估計有生之年要準備好面對很多坑了,我覺得A社已經編不下去了,哈哈哈。遊戲小事件上也是充滿了各種驚喜,你們沒有感受或做了一個事件之後所有玩家都走了 這個時候npc說:他們肯定不會知道我會把寶藏藏在哪裡,跟著他,出現一個箱子,雖然沒有什麼好的獎勵,但是當時只有我一個人發現了,其他暴民都跟著下個事件去了,好開心。女王谷一個被男人拋棄的女鬼,還有血潮海岸一個男人救回了自己的老婆,但是他老婆並沒有意識自己已經死了,這個時候男人卻知道了,碎碎念的說,能在一起就好,雖然沒有後面這一人一鬼的交代,但是我當時真的被感動了。

感動的細節太多太多,很多時候你可能不小心撿起了一個石頭,就觸發了一個精彩的故事,也許你是正義的,也許你是做了一件錯的事情,但是真的發生在遊戲的世界,彷彿這個世界在告訴你存在既是合理,你會遇到把奶牛當仇人的瘋子,你會幫助了一個npc但是他最後還是死在你的眼前,最後他的愛人會恨你,然後被戰爭洗禮,看到無數傷痛病人在她眼前,她原諒了你。你會記得為了掩護你撤退而死去的塞仁教師,佛加爾?克里恩,光明使者提爾波特,你會為了徹底殺死植物龍墨德莫斯,在司令特拉赫恩的祈求中殺死他自己,你會看到你指揮的契約團全軍覆沒,你會看到契約團士兵慷慨赴死,你能看到你聯合了多個勢力種族共同對抗巨龍,然後發現殺死巨龍才是在毀滅這個世界,矛盾,不安,你甚至在遊戲裡面體驗了真正的死亡,你面對巨龍,面對神,面對不死巫妖,面對罪惡三聯,面對各種勢力,你組建了自己的公會巨龍守望,你撫養了一頭幼年的巨龍,它看你就像看待爸爸媽媽一樣,在伊斯坦它飛翔在空中和你一起戰鬥,你見證了它的成長。

親愛的指揮官,必須有人浴血奮戰,世上才有自由可言。


謝邀。這個回答是我寫了最多的回答,如果大家沒耐心看完,看最後一句就行。

談不上玩了很多的MMORPG,有的時間也很短暫,所以不是很清楚這個「傳統MMORPG」的遊戲設計具體指哪些,我這裡會回答的是部分我所認為的很出色的遊戲設計和與其他遊戲的不同之處。

【附上個人mmo網遊經歷,所以如果接下來我的回答裡面有大家覺得並不算獨特的設計,請原諒我玩的太少所以並不知情。】不知道傳奇算不算,但只玩了兩三個月。魔獸玩了3年,熊貓人之前就A了,目前印象已經模糊。Aion和天刀,短暫的不到1個月,基本20級左右就放棄了。劍三,半個月,滿級後遇到強制開陣營的地圖,放棄。激戰2,國服開服至今,但中間有A,實際時間應該是1年半不到2年。冒險島沒玩過,夢幻西遊沒玩過,FF14沒玩過,上古世紀沒玩過。

接下來開始吹。

激戰2比較符合這個,正能量

一、 救助玩家有獎勵

其他遊戲是殺死玩家有獎勵,於是有了殺敵對陣營玩家,有了殺跟自己一起搶怪的玩家,殺小號之類的玩法,以至於地圖上遇到一個出手相助的驚喜萬分感激不盡。激戰2里救人十分正常,很和諧,好心有好報,摸屍體跟打怪一樣送經驗,被救的玩家則能看一條「一個高貴的靈魂正在幫助你」。於是現在還會出現一種啼笑皆非的情況,比如玩家選錯了掛機的地方,等過段時間回來發現裝備紅了(死亡數次後裝備會黃,不修理繼續使用又死了變紅,修裝備不要錢),就是因為死亡後被路過玩家隨手復活,結果掛機玩家再度被怪殺死……循環數次之後出現的結果。

pvp中治療量高的玩家跟擊殺敵方多的玩家一樣能算排名和獎勵。

二、 開放採集和寶箱

地圖上的植物、樹木、礦藏、寶箱都是見者有份不爭不搶,一個資源點多人採集,不會出現一個人采了這個資源就沒有了的情況。家園裡的資源點也是可以共享的,每個人可以加5個公會採集公會資源點。沒有競爭沒有掠奪,也許會藏私,然而更多的是分享精神。於是有了幻術免費在日常跳跳樂寶箱處給其他玩家開傳送門,一開一個小時什麼也不圖,快速完成日常的玩家主動道謝和睦融融。還有大佬分享自己資源豐富的家園供其他玩家去採集,有玩家在地圖上人煙罕至的位置發現了大寶箱也會興緻勃勃的跟大家分享位置,邀請去開箱子看手氣。

三、 殺怪、做事件、做任務獎勵共享,合作利益最大化,人人都有果果吃。

跟上面一樣,激戰2不僅僅是沒有野外pvp,而且殺怪你摸一下我摸一下都算擊殺,有經驗有掉落;動態事件和任務也都是參與了按參與程度進行獎勵。團隊boss的血量會根據參與人數變化,人多了血量多人少了血少,基本控制在一個參與人數能夠完成的範圍。總的來說就是鼓勵合作,配合起來才玩的輕鬆愉快,互幫互助獎勵大家都有份。於是會看到一個英雄英勇的沖向團隊boss,然後周圍或者路過的第二個人、第三個人……相繼加入,很積極的帶動作用。

像其他一些網遊中搶boss、搶奇遇、搶坐騎、搞偷襲、搶鏢之類,從一兩個玩家之間的摩擦演變成幾十人幾百人的幫戰、陣營大戰的,看似精彩刺激江湖俠義,我這個老人家只能說一句年輕就是好,我還是回家種田吧。

四、 和諧的聊天頻道和屏蔽系統

很多網遊有喇叭、世界頻道之類,巴不得頻道裡面各種聊天刷屏顯得遊戲很活躍。激戰2這裡絕對反其道而行之。沒有世界頻道,沒有喇叭,同一張圖一個IP最大容納100來號人,可以直接屏蔽某個玩家,屏蔽是針對賬號不僅是針對賬號下某一個角色,從最大限度上保證了聊天頻道的和諧文明,將對其他玩家的影響降到最低。

至於國服利用組隊頻道發廣告,那個頻道自己不點開就看不見,一個玩家只能同時發布一個招募,不影響其他玩家使用組隊系統。

五、 PVE、PVP不分伺服器,伺服器僅用於wvw

激戰2不分伺服器只分大區(國服為電信和網通,美服分為美服和歐服),只要同一個大區,不同伺服器的玩家可以一起下副本,一起組隊pvp,加入同一個公會。

很多MMORPG里想練多個職業又不想換伺服器?再建個賬號交一遍點卡錢。玩了以後發現跟親友不在一個伺服器?交錢。開新區了想去當沖級大神?交錢。

關於轉服,激戰2里即便是為了wvw(三方伺服器玩家對戰)轉服也是按賬號算,100元左右,一個賬號轉走不管多少個角色跟著走。

六、 分流機制

因為PVE不分伺服器,激戰2採用了分流機制限制地圖上的人口數量進行優化。一張圖一個線路人滿了的時候,將人分流到其他人多的線路,人少的時候建議地圖上的玩家換線進行集中,保證了玩家在地圖上的時候地圖上總是有人的。即使是國服涼了的老圖,也不會出現一張圖就2個玩家還在不同的線路的情況。

七、 賬號下多角色,數據互通

激戰2通過購買額外的角色欄,一個賬號可以開多個角色(上限不詳),體驗不同職業不同種族不同性別不同背景的角色故事。激戰2的玩家普遍都是1個賬號9個全職業,我目前知道的最多的是國服攻略大神錕哥,一個賬號下面有69個角色。

同一賬號下,銀行通用,專精通用,貨幣通用,pvp、wvw等級通用,衣櫃幻化力染料等等都通用。邁古瑪剛出的時候,只要有一個角色滿了80級,走史詩獲取了滑翔翼,其他未滿級角色也可以使用滑翔翼;目前的坐騎篇同理,一個角色拿了坐騎,其他低等級角色都可以用坐騎美滋滋的跑地圖。印象中以前魔獸要給一個賬號里的另一個角色包包什麼的還要發郵件?激戰2里就是副職業號做好了直接丟銀行,切換賬號,去銀行拿。

八、 材料銀行和副職業

查了一下魔獸是6.0出的材料銀行,其他網遊哪些有材料銀行不詳。激戰2的材料銀行簡直是倉鼠型玩家最愛,用於副職業製作的材料都可以存起來,不佔包裹欄位置。包裹欄塞滿了,用拆解器直接拆成各種材料一存,包裹瞬間騰空大半。

沖副職業的時候材料也不用取出,只要材料銀行有,普通銀行有,沖職業的時候就可以自動調用。激戰2每個角色可以練2個副職業,大部分選擇是將8個副職業分布在4個角色里,同一個職業練8個,轉副職業也只收少量費用,而且不會清空原來已經學習的副職業等級。只要材料充足可以直接一路練到滿級,沒有練副職需要精力然後卡在等精力恢復的設計。

副職的探索模式也是十分有趣,尤其是廚師,無窮無盡的排列組合,探索起來簡直有毒,基礎材料abcd組合成食物A,材料defg組合成食物B,cde組合成食物C,然後ABC又能合成新的食物,於是我把包裹和銀行都塞爆了都停不下來。

九、 職業、武器、特性、配裝

激戰2的職業非戰法牧,基本每個職業都是能打能抗能治療。職業武器也很多樣化,元素師(法師型的職業)拿匕首近戰,盜賊把法杖玩成金箍棒,布甲死靈揮大劍,重甲魂武拿著鎚子當奶媽。每個職業都有多種不同的武器可供選擇,可以說是打破了很多傳統印象中的禁錮。

而且在引入這些新職業和新特性的時候,遊戲也做了一些設定。比如魂武這個職業的產生,是里特洛克為了追隨自己的蘇哈辛前往迷霧之地(死後靈魂前往的地方),因此魂武可以使用傳奇矮人國王、刺客白影田勝、半人馬等英雄亡靈的力量和技能。遊戲里的NPC死靈瑪喬麗,在姐姐貝蘭達死後繼承了她的大劍;守護伯拉罕在母親遊俠伊爾離世後背上了她的長弓。沙漠圖裡的新特性也都有其背後的故事,這些在遊戲中都可以通過職業收藏去尋找挖掘。

高等級裝備橙粉紫,粉裝紫裝屬性值相同,比橙裝屬性值高5%,這個設定從開服至今沒變過,變的只是在新資料片後加入了一些新的屬性。個人高度單機,所以認為橙裝可以滿世界瞎跑就算畢業了。打碎層副本和十人本需要粉裝,攢攢材料自己做比較費時間,國服10塊錢一件,輕中重甲三套總共也就180。傳奇紫裝是十人本的。

部分屬性展示(截了33種好像還不全,還是只放部分吧)

激戰2武器屬性如上圖,裝備、飾品、背部等其他配裝的屬性都是這樣,主流常用屬性以前是威精爆後來毒蛇,戰場要能站得住活得久的一般是威堅體好像。武器用法印,裝備用符文,入手簡單價格不貴,像我這種pve單機懶人戰場單走日常黨,基本是萬年威精爆,默認獲取時自帶的法印符文,要麼就是隨手打個差不多的就可以了。

逆水寒公布的裝備屬性圖,來自貼吧

關於裝備屬性和配裝,看習慣了激戰2簡潔的屬性和符文系統之後,我再看國游的裝備時,感覺自己年齡大了智商降低了。是的,我看不懂。一堆數據眼花繚亂,不能簡單點直接點?什麼強化石、洗鍊系統、功法系統啥的,真是(價格)高端(出手)大氣(花錢)上檔次。

激戰2的PVP黑的人不多,2級(個人開篇第一個史詩做完就2級)就可以進場,裝備和武器屬性總值相同,個人實力看配裝、BD和操作,取勝看配合。有好上手的職業,但絕對沒有無腦職業,職業平衡總體來說也是可圈可點。

十、 水下世界和水下戰鬥

激戰2步兵測(水下團隊事件戰鬥,水下風景點)_網路遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com

跟寬廣逼真有層次的陸地地圖相呼應的是,激戰2的水下世界同樣也有深度和廣度,是可愛的鯤艮、討厭的蛇妖們的居住地。水下的戰鬥系統不完美,但在MMORPG裡面應該算比較前衛和完善的了。

十一、 衣櫃、幻化力、染料系統

我是去年太無聊玩了半個月左右的劍三,打開商城的時候感覺是劍三真是太會賺錢了。一個衣服換個顏色就要收一遍錢?一個髮型換個顏色又要收一遍錢?果然國人錢就是好賺。對比之下激戰2的外觀真是太良心,通過衣櫃、套裝、幻化力和染料的自由搭配,可以創造出無限多的組合。

染料系統

同一套裝自己隨便染染

衣櫃皮膚、套裝、染料、滑翔翼皮膚、坐騎皮膚解鎖後都是賬號通用的,一個角色獲取了,其他角色可以直接使用。除了裝備武器背包皮膚消耗幻化力,使用染料改變顏色無任何消耗,染料顏色豐富,獲取途徑也多,黑獅的也不貴,成本低爽歪歪。同種染料在不同材質上的表現也是不同的,通過染料加材質可以組合出柔軟的布甲、時尚的皮褲、斑駁的重金屬等各種外觀。

神域白雪染料輕中重甲不同材質衣櫃展示,實際效果懶得截圖就這樣吧

部分服裝針對不同種族和性別有不同模型,典型的是婚禮套裝和城鎮服裝。但是有的皮膚也有針對性,如輕中重甲限制,輕甲職業無法使用重甲皮膚;還有種族套,僅限指定種族穿著。

夏爾/諾恩/樹人/阿蘇拉/人類婚禮套裝

捏臉整容方面確實不如很多國產和韓國MMORPG,畫風差異較大,而且捏臉系統的成品和遊戲里的實際效果會存在出入。整容包不能改變種族,但是可以改變性別、髮型和發色、臉型、身材等等,價格也不貴,不過玩起來不如玩外觀選擇多樣。

十二、 跳跳樂、變形大戰、小遊戲、競速賽跑等

其他答主有提到,但是我很難確定這些算不算獨特的設計,畢竟在這個遊戲裡面沉浸久了,能感受到這些元素基本都是渾然一體相輔相成的。比如有的觀景點就是簡化版的跳跳樂,跳跳樂門口的謎題,公會競速是變形成各種動物+賽跑,史詩劇情里的小謎題等等,當這些小設計合理自然的融合到一起的時候,這應該算是一種新的獨特設計吧。

【金昆】激戰2 跳跳樂《進階篇》www.bilibili.com圖標

十三、 家園系統

和FF14的房子比起來,激戰2的家園系統更像是個小區,而且家園在主城裡面也確實是一個區域。在這裡你找不到屬於自己角色的房子,但是這裡有同一個種族的普通居民,有閑聊或者靜坐看景的朋友情侶,有招待NPC喝酒下榻的旅館,有路過的商人,有返鄉的旅行者,有實驗室和阿蘇拉科學家,有你從世界各地收集回來的資源採集點和隨機寶箱,有吃了你喂的食物過來定居的貓,有受你的邀請前來常駐的盟友……整個家園是一個鮮活的獨立的城區。即使你不在,家園裡的NPC們彷彿也有自己的生活,人類家園有個男人會問商人貨品的價錢,有時候他會嫌貴,說等自己發了工資再來,有時候他會說太實惠了,給我來一個。

十四、 公會系統

激戰2的公會系統可能和其他遊戲的區別不大,我也不算個公會玩家,在我的印象中公會系統就是用於每周參加一次活動拿牌子然後換飾品,領取公會buff,挖資源,和戰場和pvp大廳一樣用於免費找商人清理背包補充道具的地方。不過一個公會跳跳樂的視頻驚艷到我了,還有一個玩家直接把公會打造成了私家豪宅,只能說公會的玩法其實還是挺多的,就看你有多融入了。

天神之翼2018公會年會活動教學_網路遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com圖標

十五、 對單機黨十分友好

有人問如果我喜歡單機為什麼要玩網遊,可事實上是就算我玩模擬人生4我也會喜歡看其他玩家的建築視頻。目前的環境下純粹的單機也不存在吧,老滾不還有mod么。

謐靜_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com圖標

激戰2可以說是對單機黨非常友好的一個網遊了,玩家宣傳的時候都會說養老遊戲,可聯網的單機。想熱鬧了就去mata地圖參加大型動態事件,打打怪收收包,順便開一下技能點和探索點,聽其他玩家閑聊吹牛,想安靜了回家園收資源看貓打架,或者換個職業去跑圖,反正地圖大有層次,有跳跳樂,NPC有故事,彩蛋多收藏多,很多成就不看攻略自己探索著玩就能玩很久。

20170624激戰2國服三周年紀念劇情MV_GMV_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com圖標

個人史詩劇情方面,指揮官從小小的無名英雄到屠龍者、屠神者,完整的流程下來至少幾十個小時,當單機基本也能值回買斷的門票錢了。中間的情節和人物也讓人印象深刻,提爾伯特之死,契約團和三大組織共同擊殺澤坦取得勝利,進入格林特的巢穴找到龍蛋,邁古瑪開篇契約團折翼,伊爾葬禮時羅克斯帶回加姆,應特拉赫恩的請求用縛蝶之棘殺死他,歐茹恩破殼,與伯拉罕產生爭執,巴薩澤現身,迷霧之地重溫指揮官的一生……一段段劇情層層推進代入感強,加上一些成就的設置,完成劇情收穫感動的同時也收穫了滿滿的成就感和自豪感。

十六、 彩蛋和小故事

太多了,有的耳熟能詳,有的很生僻

自己猜

這裡是暗諷戰鬥民族,別誤會

此外激戰2還有諸如倒地(垂死掙扎)和死透的差異,每一季的位移設計都可以前後呼應不衝突,白銀乾涸天相水晶可遠距離跳躍可以垂直高跳,到邁古瑪時期的滑翔翼和彈跳菇,再到坐騎篇的肉食鳥、彈跳兔和獅鷲,綜合考慮各種因素去設計地圖等等,可以看出A社在開發時的用心。他們不是沖著為了讓玩家多消費去設計遊戲環節的,而是在用心設計一個充滿了故事的泰瑞亞大陸,值得每個玩家去慢慢體驗和探索,發現其中的苦辣酸甜。

水裡有東西,來人啊!

哈哈,吹的有點停不下來了。不否認遊戲的國服代理空中網不靠譜,然而這樣一個弱黏性難收益的遊戲依舊在這片大陸上堅持了3年,也算是代理找到了一條「充滿中國特色社會主義」的道路,也是遊戲品質的另一佐證。在這個端游沒落,MMORPG不如moba競技,養成不如碎片快餐的年代,激戰2絕對是一款值得一試的MMORPG。

註:以上列舉的所有視頻,均可在我B站的收藏夾里直接找到,戳這裡


瀉藥,

個人認為最獨特的一點在於這是一個不用數值和目標去綁架驅動玩家,而是靠樂趣和帶入感讓玩家體驗這個世界的mmo。

這個遊戲不強迫你去刷裝等,不強迫你去做日常保證不落後與大部隊。不會告訴你我們又出了新的裝備,有了更高的屬性上限玩家們快回來刷爆。更不會叫你充值氪金裝備強化+13.

而是會告訴你,看我們發現了新的大陸,之前和玩家一起戰鬥的npc們又遇到了什麼事情。

獅子拱門已經修好了快來逛逛吧。戰友們都在這裡等你。

我有一個幻術師,一直停留在女王谷的一個修道院里。

修道院古舊的牆上蔓延著淡紫色的花藤。院子里有著一排排的酒桶蘊育著濃烈的酒香。

站上高牆,可以看見遠方一片片的葡萄地,和永遠在搶奪酒桶的強盜們。

這裡是我最喜歡的地方,美好平和,鮮有玩家來訪。

大概真到了那樣的世界,我也會在這個修道院釀著酒,偶爾打聽下前線英雄們的消息吧。


樓下的回答寫的很好,不過大多在說自己的感受,我來著重說一下GW2與別的遊戲不同的地方。

1.頂級裝備賬號綁定,做一套當傳家寶用……

2.沒有紅藥水藍藥水,每個職業有自己獨特的施法資源。

3.非主流的職業武器,比如戰士拿匕首,死靈拿大劍,元素拿單手劍,賊拿法杖……

4.奇葩的攻擊方式,比如魂武的大鎚是遠程biibiubiu的,賊的法杖是近身敲人的……

5.有趣的設定,比如守護者的裸血量是全職業最低的,死靈法師的裸血量是全職業最高的……

6.阿蘇拉很可愛

7.賊的武器技能沒有CD

8.pvp無視人物等級裝備和屬性,免費提供pvp專用項鏈符文供玩家選擇,1級小號都可以直接打pvp,RMB玩家沒有任何優勢(甚至連外觀優勢都沒)我敢說這個設定超越了99%的網遊,請注意我的用詞,我說的是超越99%的網遊,不單單是MMORPG。

9.阿蘇拉戰士很可愛

10.阿蘇拉死靈也很可愛


首先先確定是不是不同……我覺得是不同的……

我們來看看MMO大型,多人,在線……嗯,激戰二挺標準……

RPG,角色,扮演,遊戲……這也沒毛病……

那唯一的區別就在傳統上了……也就是說應當內核一致,表現形式不同……

內核一致,既為扮演的內核,要求你成為遊戲世界的一員(這個願景是好的,不過沒怎麼有遊戲達到),體驗遊戲角色的情感……

表現形式嘛,自然就是那兩種人與人交互和人與AI交互,只能說激戰二在人與人交互的比重上更大,為此設計了大量的系統,不管是各種PVP還是事件玩法,都是在修正這兩種交互的比例……傳統的RPG中人與AI交互的比重更大,比如魔獸的副本,EQ的副本等等,這些都讓你明白了你在世界中的位置,並且明白自己是其中的一部分,你在扮演角色……

至於其餘的都是手段的區別……


首先,謝邀。

其次,長文。

但是我並沒有玩過太多mmorpg類遊戲,玩的時間最長的是劍靈、QQ西遊、御龍在天、刀劍2。好像沒法回答的太……專業。

那就隨便說兩句我覺得不同的地方吧,有說的不對的地方——你來打我呀哈哈哈。

我玩激戰2之前一直玩的劍靈和西遊,私以為最大的不同就是——遊戲體驗。

細化一下,第一點不同:主線任務。

劍靈必須跟著主線任務跑,完成一個任務才能開啟下一段劇情,而且只有主線任務和重要的支線任務才給大量金幣經驗,再想賺錢就得去搬磚了——無窮無盡的刷副本。

激戰2不同,你要是有幾個好基友一起玩,不想做任務也可以,跑地圖看風景大型世界事件世界之戰個人PK團體PK啥都行,反正都給經驗給金幣。滿級了再回去做做主線,看看劇情(做主線主要是為了看劇情,不想做也無所謂)。

第二點不同:野外PK。

玩遊戲玩的是什麼?心情!傳統遊戲里,你自己在野外跑著步,看著路邊綠草茵茵花紅柳綠鳥語花香,突然不知道哪裡一根冷箭「pia」射在腦袋上——左下角提示某某某惡意擊殺了你……心裡有句mmp不知當講不當講哦……

激戰2想殺人?好吧,老老實實去pvp或者wvw打架殺人去吧,跑地圖點所有玩家都是綠色的不可攻擊,從來不用擔心會被大號突然襲擊。

第三點不同:武器技能系統。

傳統遊戲武器應該都是主武器副武器鎖定的吧?一個職業一種武器不能換,只是造型不同?技能十幾二十個,手殘外加記不住技能的很難玩,就像我劍靈玩過一個法師(扔火球冰球的,忘了職業名稱了,抱歉),打個蘭蘭手指頭都要抽抽了,關鍵時刻又要按F又要按空格啥的,還有ZXCVE什麼亂七八糟的技能,我……mmp哦……

激戰2,我第一個職業是戰士,扛過槍(步槍),掄過斧,耍過劍,射過箭,吹過喇叭(號角)砸過大鎚……技能12345……打完再來一次……不費腦子不費手,但是打擊感依然很爽。打BOSS的時候拿把大劍或者盾牌就是肉,有守護抗不想出力就把四十米的步槍掏出來……尤其是打世界BOSS平民裝備扛不住,拿著步槍站的遠遠的……舒服。

第四點不同:打怪機制。

傳統遊戲,貌似是要搶怪的,怪的第一血和最後一血誰摸到就是誰的是這樣吧?反正挺噁心的,幾個好基友野外開開心心的打著一個小BOSS,費半天勁喝一肚子紅藍藥水要看要打死了,突然又不知道哪裡射出一支冷箭「pia」的一下……爆一地裝備……不是我的……mmp哦!哪個龜兒子?出來撒!勞資弄死你哦!——出來幾個神裝大佬——怪沒了自己的屏幕也黑了……

激戰2,搶怪?不可能的……地圖上看見個BOSS級的恨不得讓所有人都知道一起過來打!滿世界喊嘿我這裡有BOSS嘿金色的嘿老牛叉了嘿快來打嘿!然後呼啦啦來一群人高高興興的打死了——爆的裝備一人一份,你能爆出什麼來完全看運氣,哪怕這個BOSS不是你看到的,你跑過去都快死了——只要來得及你趕緊跟著打幾下都能爆出來好東西——機制:所有參與擊殺怪物的都能爆出自己的專屬物品,別人看不到你爆的什麼也沒法撿,想要?來交換啊!

第五點不同:娛樂模式。

普通的那些遊戲,打怪升級累了想歇會兒怎麼辦?是不是只有掛機聊天?或者跑著去看看風景?其餘的我就想不到了……

激戰2,累了?不想跑地圖了?不想打怪了?走——跳跳哭去!(起名叫跳跳樂我個人是不贊同的)。歡聲笑語中死了一次又一次……我又有句m……算了不講了……有興趣的同學可以去激戰2體驗一下……建議找個幻術大佬帶,要不然我怕你砸鍵盤……

總而言之言而總之——激戰2是我玩過這麼多遊戲里(十幾款遊戲吧容我裝個B),唯一一款玩的不累的,甚至我棄坑兩年之後重新玩都能跟上節奏(頂尖的跟不上但是大部分沒問題),想娛樂,請去激戰2。謝謝你耐心看完了,我就不給你么么噠了,萬一你是男的……我覺得挺……嘔……

另:還有很多沒想到的,歡迎補充。


跳跳樂真的有毒……國服剛開服的時候 我們選擇的守夜人伺服器……就當作是網通一那種

然後一般MMORPG遊戲開新服 大家都是沖等級 然後刷高級本 拍賣行清背包 然後高級本 這麼個循環

但是在我練級的路上 路過一地屍體(小地圖上會顯示附近的倒地的人) 好奇心去看了看 發現了以太之刃那個跳跳樂地點。從此打開了新世界。然後直到我朋友都傳說大劍了 我個手殘黨依然在美滋滋的發掘著跳跳樂 進行著上上下下下下下下下下下「哪個好心人扶一下」……諸如此類的操作 地圖探索度才60+

PS:進入遊戲的前,完全沒去看攻略了解遊戲 所以掉進了跳跳樂這個坑。

PS:傳說武器需要100%地圖探索度+N多材料


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