如何評價坦克世界?

最近很多身邊的朋友開始玩坦克世界,而且口碑相當不錯。坦克世界算得上是一款在大陸成功的網遊么,它有哪些特色和優點?前景如何?後來的戰機世界等遊戲能達到它的高度么?


我是沖著虎王坦克去玩的,其間經歷了各種挫折與困難,一度被坑爹網的宣傳標語坑害:你想阻止虎王坦克嗎?那是不可能的。

等我真正出了虎王坦克,尼瑪是這樣嗎?! 你不想阻止虎王坦克嗎?那是不可能的!

要說坦克世界的成功之處,我個人覺得不同時代不同遊戲接觸時間不同經濟背景的玩家,都能在這裡找到屬於自己的樂趣,一款遊戲,能做到這點也就夠了。

炮友贊了一個,那就繼續寫-------------

就說說自己,終於憋出虎王之後,發現原來還有E75,出了E75還有E100,出於對納粹德軍裝備的熱情,我變成了一個德粉,點亮了德系各線坦克。場次逐次增長,追求也大不相同,從對德系車的盲目追求,到對厲害戰車的擁有,再到對戰術走位大局觀的提升,最後到了現在休閑玩家,朋友組隊才上去擼兩把。場次也漫漫漲到一萬多場,在以上各個階段,它都有能吸引自己的地方。

小學生隨便開上一台坦克,就算是被亂槍打死,足夠讓自己開心;老年人(之前軍團有一60歲老大爺)和年輕人並肩作戰,感受年輕;新手隨便玩玩,蹲蹲點,兜兜風,暴暴菊,樂趣亦無窮;高玩不斷探尋新戰術,將愛車性能發揮到極致;沒為遊戲衝過費的玩家在低級房裡體驗不減;土豪全程金幣彈開上限量坦克拿到自己想要的關注。

它就這樣一款遊戲,我沒必要為它打廣告,權當為了回味兩年來它為我帶來的快樂。遊戲畢竟只是遊戲,沒必要做出評價分出個三六九等,開心就好,一旦你愛上了它,它的那些製作缺陷在你看來根本不叫事兒。

最後送上serb的六字真言:love play play not play roll


峽灣的棧橋是我的愛

恩斯克的鐵路兩邊動起來

什麼樣的車啊搶呀搶山快

什麼車在8號線上最厲害

彎彎的炮道從天上來

砸向那諾夫卡的蹲坑菜

齊格飛的KV啊正在期待愛

蠻荒之地霞飛特么真叫快

我們要打就要打的最痛快

瞄準你側面脆弱的履帶

讓我幫您停啊停下來

悠悠的擺著最炫的跳彈風

炮火捲起沙漠的塵埃

你是原野上移動的炮台

取敵貞操於千里之外

悠悠的唱著最炫的坦克風

勝利之門在向你打開

我看見科馬林朵朵桃花開

季老師在那裡等你來

獵豹的炮管在樹下埋

穆勒萬卡的叢林里有意外

什麼樣的車喲是斯大林的愛

什麼樣的流氓跑得最最快

前面的城管在笑開懷

後面的裝比豹擺姿態

小蘿莉的節奏啊真呀真搖擺

高盧雞的造型真呀真奇怪

我們要把彈藥架都爆起來

瞄準你側面脆弱的履帶

讓我幫您停啊停下來

悠悠的擺著最炫的跳彈風

炮火捲起沙漠的塵埃

你是原野上移動的炮台

取敵貞操於千里之外

悠悠的唱著最炫的坦克風

勝利之門在向你打開

rap:

我看見你前面那斷掉的履帶

就忽如一陣集火襲來卻沒有傷害

我忍不住去頂我不小心去賣

把你側面暴露在牆外

瞄準你側面脆弱的履帶

讓我幫您停啊停下來

悠悠的擺著最炫的跳彈風

炮火捲起沙漠的塵埃

你是原野上移動的炮台

取敵貞操於千里之外

悠悠的唱著最炫的坦克風

勝利之門在向你打開


坦克世界無疑是一款優秀的電競遊戲

因為坦克本身種類型號的差別形成了車輛的個體差異,並且加入地形地貌的影響,多人遊戲不可控因素大大提高,需要一個小團隊根據形勢實時調整戰略。

但相對於傳統的FPS遊戲,降低了整體速度,減少了操作的複雜度,但加強了整體意識的比重,算是近年來相當出眾的遊戲。

遊戲對坦克的擬真以及對歷史,真實戰場的還原,吸引了相當多的歷史和軍事愛好者。

對於普通休閑玩家,又通過購買金幣和會員的方式,在不影響遊戲平衡的前提下維持遊戲盈利。

我想這是會寫入遊戲歷史的一個經典之作


我只說最出色的一點,關於信息不對稱的出色應用。

遊戲核心內容實際上是基於戰爭迷霧的,但是拆分成了發現敵人(點亮)和隱藏自己(隱蔽)兩種指標,導致了遊戲在戰略層次上呈現了極大的深度,高手甚至可以做到連續發現與擊潰敵人而完全不被發現。被發現的人草木皆兵,陷入巨大的恐懼感,暴露敵人而隱藏自己的人,有巨大的成就感。這是別的遊戲完全給不了的體驗。

如果純從信息與博弈角度看坦克世界其實和撲克、麻將是一種遊戲,所有的思維框架也是相通的:收集信息(點亮),隱藏自己信息(隱蔽),推測敵人(推理),針對性打擊(策略)。

我曾經一直在尋找毛子怎麼造就了這個遊戲設計上的神來之筆,後來發現這其實源自對實際戰爭的化簡與抽象,坦克手看不到敵方位置是無法攻擊的,毛子把這點抽象成了點亮和隱蔽。這其實為絞盡腦汁尋求多人遊戲突破性設計提供了新的思路,遊戲設計空想的遊戲系統空間,跟發展完備的軍事戰略理論空間的相比,太小兒科了。


坦克世界是我玩過的,包括 魔獸世界dota2 最好的網路遊戲

因為坦克世界根植的土壤是遊戲,而不是什麼雜七雜八的社交

戰爭雷霆我也玩,飛機還行,但是陸戰不好玩。


這是一個好玩到我不得不採取自毀賬號的措施來避免耽誤學業的神級遊戲。


作為一個妹紙認為坦克世界是我為數不多能堅持下來的遊戲。我不是軍宅,玩過的遊戲也不少,從小學時候的傳奇到熱門的dota,然而坦克世界玩的時間最久。為什麼呢?坦克分的類型很多,對本身技術要求不是很高,只要多練習多看些視頻,像我這種蠢蠢噠智商和反應能力都可以開心玩耍,雖然前提是玩火炮w。不過現在小學生太多玩火炮老是被黑,都不想玩了。


特色和優點是玩遊戲不靠錢靠技術,等級稍高之後不太可能一人翻盤,要靠整個團隊的發揮

缺點一大堆不提也罷

戰機世界不太清楚,但是會有個很大的對手就是戰爭雷霆


個人感覺這是一個非常非常好的遊戲,它不是那些簡單的技術含量低的遊戲,試試就知道了,我本人原來是好多遊戲是鄙視的,像夢幻,dnf這些。CF跟坦克世界比差的太遠了,不一個等級。LOL雖然很多人玩,個人感覺比不上坦克世界,只不過這個遊戲難度大,好多人玩了幾次以後發現太難了不願意玩,沒LOL上手快,所以坦克世界不能迅速普及。


好遊戲

但也屬於有效提高忍耐力,並扼殺快樂的遊戲

為數不多的幾款「你玩的越NB你的快樂就越少」得遊戲


這是之前參加遊戲公司面試的時候趕出來的一份坦克世界優缺點簡析,看到了這個問題,就拿出來和各位分享一下吧。

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1.遊戲畫面

-優點

◆遊戲畫面極其出色,結構貼圖完美,整體渲染效果極佳,整體畫面質量達到一流,遠景、動態效果顯示均達到極高水平;

◆整體畫面非常清晰,畫面色彩搭配自然,渲染出戰地氣氛,非常符合遊戲題材;

◆對於各種口徑炮彈的配音十分的真實,坦克被擊中以及跳彈的聲音也讓人腎上腺素飆升;

◆音樂與遊戲風格、場景特色完全貼合,針對不同場景能有不同的音樂體驗;

-缺點

◆相對於主流網路遊戲,開高畫質對硬體要求較高。

2.遊戲性

-優點

◆坦克世界以二戰歷史為背景,讓玩家有種參與歷史戰爭的代入感;

◆獨特的將單個坦克模組化,在計算整體血量的同時還分為不同的零件模塊及車組乘員,不同模塊及乘員被擊中後的效果設計的十分合理,提高了可玩性;

◆遊戲中坦克分工明確(HT、MT、TD、LT、SPG),需要15名玩家通力合作發揮自己坦克的特色才能贏下遊戲,有一種令玩家處於真實戰場的代入感;

◆在裝甲值、口徑、穿深、隱蔽、視野範圍等一系列設定下遊戲衍生出了一些十分有特色的玩法(如退草15米黑槍、倒車賣履帶、賣頭等);

◆坦克世界在寫實和遊戲性間取得了很好的平衡,避免了遊戲過於硬核向,讓許多玩家接受了裝甲戰鬥題材遊戲;

◆單局遊戲時長不超過15分鐘,迎合了網遊碎片化發展的趨勢;

-缺點

◆平衡性略差,不同國家坦克雖各有特色豐富了遊戲體驗,但是同級別坦克之間的性能差距過大導致一些坦克的出場率過低(如福熙155、113、T110E4、430工程等);

◆遊戲對於插件依賴較為嚴重,很多插件功能其實可以直接整合進遊戲(如效率插件、小地圖插件、科學量角器插件等)。

3.社交互動

-優點

◆軍團系統讓玩家能夠和認識的好友一起進行15V15以及7V7的戰鬥,讓團隊聯繫更為緊密,讓玩家體驗更緊張刺激的戰場;

-缺點

◆中文輸入法不能顯示候選字BUG至今未被修復,該BUG極大的影響了社交體驗;

◆公共頻道沒有人管理,充斥大量垃圾信息。

4.新手引導

-優點

◆基礎操作引導界面很優秀,能夠讓玩家快速的了解基礎操作。

-缺點

◆沒有後續的進階操作引導,在沒有他人指導的情況下玩家很難較快的了解遊戲內的乘員技能、戰車升級等系統;

◆對於遊戲中的進階技巧沒有明確的說明,如各個彈種的工作原理、二倍口徑原則、三倍口徑原則、強制跳彈原則、轉正規則、繪製距離、最大觀測距離、強制點亮距離、點亮機制等等,這些都是玩家在遊戲文件中解析出來的,官方沒有詳細的指導貼。

5.收費/商城

-優點

◆免費遊戲,各類金幣道具不會太多的影響遊戲的平衡性,僅會加快玩家升級車輛的速度節省玩家時間;

◆各類金幣車種類繁多,高級會員、全局經驗兌換、金幣彈購買也對玩家很有吸引力;

-缺點

◆遊戲內部商城購物體驗較差,大多數購買都從官網或天貓進行。

6.其他

-優點

◆題材新穎成功開闢了一個新的市場,在市面上沒有戰爭題材網遊的時候WG推出了坦克世界,吸引了一大票的軍迷及射擊類遊戲愛好者;

◆在各種節日期間會推出特殊的節日模式(如紅白機、足球、賽車模式等)及車庫畫面;

-缺點

◆在全民電競時代坦克世界的電競性較差,電競遊戲的一個特點就是有較高的觀賞性,而坦克世界由於其戰鬥節奏較慢導致其觀賞性較差,雖然WG方面做了不少關於電競化方面的嘗試(如WCG,加入7V7、攻防模式),但是反響也不太好;

◆缺少一個能夠讓高水平玩家同台競技的平台,有些新手玩家通過贈送或者購買獲得高級坦克進入高級房極大的破壞了遊戲的體驗,如何解決這個問題是WG需要思考的。


遊戲機制是它最吸引我的地方,每一局有30個隨機玩家。雖然會有車型強弱之分,但都在不同程度上影響勝負。這種由玩家而非系統帶來的隨機性是讓人慾罷不能的。


最大的優點是,金幣車基本都比同級銀幣車差一點,技術不好完全駕馭不了,人民幣戰神無發揮之地,不花錢也能玩兒的很爽


這遊戲小學生是控制不了的,不排除有小學生。什麼遊戲在天朝都有小學生只不過騰訊遊戲的小學生最多。在一個這遊戲雖然有金幣車 高級賬號但是完全不影響遊戲的平衡玩到最後你會發現金幣車還不如銀幣車


特點在於它和其他FPS遊戲不同,更注重團隊作戰和戰術走位。1打多基本不可能,高手對戰,往往是心態上的,手一抖基本就沒機會了


我覺得這是一款非常經典的遊戲。我完了三年多了,第一次玩一個遊戲玩那麼久。


兩萬場了,也來回答下。

首先,我效率只有730左右波動,高的時候750,我想我能代表廣大普通玩家。

坦克世界目前有幾個短板,遊戲公司一直不願意麵對:

1,入門太難。我入坑的時候,前6000場最大的樂趣是開著t50和502跑地圖,肉偵。對遊戲機制了解太少。遊戲新手引導並沒有詳細介紹車的正面裝甲弱點,只能在論壇了解。這樣很多新手在經過被屠之後遠遠的離開了遊戲。

2 一些太過變態的車。在某一些階段,有一些車各種奇芭的車,變態的人品,各種跳蛋,無法擊穿;有些車,你就是縮圈完畢之後,50米都沒有擊中;老鳥習慣了遊戲公司的變態就無所謂了,對新人來說不是打擊人么?

3 做視頻的太坑。很多視頻不斷的給新手說:不會大就跟大部隊走,存活率才能保證。然後經常見 8級方一波,或者縮一團。前邊點等的被強吃一批,後邊幾乎被點死,連敵人都沒看見。。。。

4 沒有npc可以打,這樣大部分手殘黨基本可以排除了。。。。

這遊戲早已不是當初那種不用rmb就能玩的愉快的遊戲了。平衡也不如當年。最近被坑厲害。


我想說的是:坦克世界以前好玩,那打擊的快感很好,很爽,但是現在的坦克世界呢?改版了以後,卡的一比,一點快感都沒有,越改越垃圾


通過這個遊戲知道了居然還有WT,之後就果斷去玩WT了,去你的血條世界、黑洞裝甲


現在坦克世界有CF化的趨勢了。

戰機世界?

天空比較單調,不如地上各種地形豐富。


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