輕小說是什麼,與一般意義的小說相比,有什麼特別之處?

題目問得不太好, 大家看著改吧 ^ ^!


輕小說的定義自1990年誕生以來就比較曖昧,沒有很「清晰的」定義,目前有各種說法:

  • 輕小說出版社(文庫)出版的
  • 輕小說是出版方根據marketing而設定的風格,只是出版方的設定(這個輕小說這詞的來源有關)
  • 往往有著動漫風格的配圖插畫、世界觀設定、人物設定
  • 以角色為中心的創作的
  • 預先假設青少年為讀者群而創作的

之前日本的「這個輕小說好厲害」排名中,從來沒有寫過輕小說的作家們(栗本薫、高千穂遙、富野由悠季、福井晴敏等)的作品也上榜了。因為文學事典也基本不理睬輕小說,很多作家對輕小說是敬而遠之的。

現在的話輕小說基本上就是「動漫風插畫+設定」「輕小說出版社出版」。西尾維新的小說這種原本也不算輕小說的,現在看來今後會算是輕小說類了

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%8E%E3%83%99%E3%83%AB#.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.83.88.E3.83.8E.E3.83.99.E3.83.AB.E3.81.AE.E5.91.BD.E5.90.8D


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 輕小說的起源於奇幻小說,一說是日本《朝日ソノラマ文庫》的創刊標誌著輕小說的誕生,其代表作諸如《吸血鬼獵人D》、《妖精作戦》、《Crusher Joe》(國內叫《宇宙先鋒》)。當時的文庫主編有菊地秀行、竹河聖等人,都成爲了如今日本視覺系奇幻小說的代表人物。另一說則是源於新井素子和冰室冴子早期作品,例如新井素子高二時就出版作品《あたしの中の》,3 年後即的1980 年接著出版《星へ行く船》。她是典型的美少女作家,也被認爲是輕小說的始祖。

 這兩種說法中的作品,在當時有著不同的讀者群,有點像金庸與瓊瑤那樣,男孩女孩不同喜好。但這些作品都有一個特徵,即大量的視覺描寫。這一點至現代輕小說仍在延續。

 時至今日,若非作者或出版商的刻意追求,輕小說與傳統小說的界限從文學上來講是無法辨別的。一方面是輕小說自身作品的豐富,一方面則是源於輕小說出版商(就是各種文庫)提高輕小說文學品質的探索,所產生的較高格調、並獲得了主流文學界與媒體所關注的新型輕小說,例子如在 2012 年得到了日本本屋大賞 Best 10,並得到日本各大媒體強力推薦的斷章式推理小說《ビブリア古書堂の事件手帖》(《古書堂事件手帖》),第二卷發售時銷量就已達到 300 萬。

 (這本書比起推理,更勝在通過推理來講故事,但不大好概括,還是以推理小說視之)

 這類小說是由 MediaWorks 所創辦,以較高年齡層(相對傳統輕小說的青年群體)爲對象的 MediaWorks 文庫出版,它們也並沒有去與傳統輕小說嚴加劃分,而是通過延續部分輕小說的元素(例如插畫)來與傳統文學進行有機結合。

 這類較受主流文學所認同的新輕小說(港臺與大陸在引進時,以「輕文學」冠之)有幾個特徵,一是插畫比例小或沒有,即使有插畫也僅限於封面及扉頁,且封面上不再註明插畫家;二是開本也不再侷限於 A6 開。但從文學敘事上則延續了輕小說的易讀風格,並減少或棄用了因視覺性描寫而產生的大量廢話。可以說是輕小說與主流文學的一個漂亮的結合。

 值得一提的是,大陸正版發行商天聞角川最近也引進了《ビブリア古書堂の事件手帖》在內的多部「輕文學」,可以參考一下它們的新聞稿。

天聞角川將推 「輕文學」新書系,首批《古書堂》《冰菓》6月上市

天聞角川總經理劉烜偉和來自日本角川集團ASCII MediaWorks出版社的後藤勇、日本角川書店的岩崎剛人在新書發布會上共同介紹了輕文學,以及將引進的三部作品。

「輕文學是一種面向年輕人的一類娛樂性文學」劉煊偉介紹到:「其作品文筆詼諧,閱讀起來輕鬆,有較強的娛樂性,作品結構和文字不乏嚴謹性、能引人回味、發人深省。此外,輕文學也兼具傳統文學作品的特徵。在台灣地區和日本的圖書市場,輕文學已經成為了一類頗具規模的文學產品形態,並湧現出一批知名作家和影響廣泛的好作品。輕文學的內容涵蓋推理、奇幻、戀愛、校園等多元風格,各種類型的文學愛好者都能從閱讀中感受到極大的樂趣。同時,這些作品中有相當一部分被再創造,改編為電視、電影、動畫、漫畫作品等,形成傳播聯動,暢銷作品頻出。天聞角川首批將推出的三個輕文學系列就在其列。」

http://www.gztwkadokawa.com/?article-441.html

 那麼常見的輕小說又有怎樣的特徵呢?有一點自創立起不曾變化的,就是易讀的文風,這點在敘事上的表現形式多種多樣,包括大量視覺性的場景描寫、角色的對話的銜接、還有就是較短的章節與較薄的容量(常見輕小說一本不過 15 萬字左右)。我覺得其中最能體現輕小說風格的,體現在章節與節奏的控制上,包括插畫也是,輕小說的常見元素共同引導了一個較淺的閱讀條件,可以保證即使在電車上也有一個輕鬆的閱讀體驗。其實,也可以通過輕小說之「輕」字望文生義,即「可以輕鬆地閱讀的小說」,反正跟軟飲料的「軟」字一樣,看著不累,喝多不醉。

@金釗立 同學的答案列出了幾點被普遍認為的「特徵」,但輕小說作爲一個出版形式自然是不斷進步發展的,「文學事典也基本不理睬輕小說,很多作家對輕小說是敬而遠之的」也是很多年前的狀況了(輕文學便是改變此印象的一步)。而@陳永仁 所說的「但其實,輕小說的銷量非常低。我個人了解,只有西尾維新的《化物語》一書登上過所有書籍銷量排行榜的第7、8位這樣」也存在一個誤區,即這種銷量排行榜是算單卷的,這就導致了通常卷數龐大的輕小說不可能在銷量上與普通書籍相提並論。

  • 我在這個答案《輕小說在文學中的地位如何?》中梳理了輕小說的歷史,可作爲參考。


輕小說是日文 light novel 翻譯過來的,這個詞英文一開始沒有,是日本人造的。現在英語也用這個詞了。

輕小說怎麼說呢。表面上可以理解為【可以輕鬆讀的小說】,但實際上,我覺得更像是【青少年文學】這樣的感覺。

受眾主要是中學生,所以主人公也都是這個年齡的居多,描寫的故事以校園生活居多,當然其中穿插了戀愛、戰鬥、科幻、奇幻、懸疑等一般小說的元素。

我個人認為,只是日本文化中動漫元素很多,所以現在輕小說才會給人【動漫小說】的概念,實際上郭敬明的《悲傷逆流成河》翻譯成日文版,也是登載在了日本的輕小說雜誌上。所以我還是感覺,輕小說更接近【青少年文學】。

最近由於動畫的劇本荒,越來越多的動畫採取了【改編輕小說】的選材手法,造成【輕小說】這一概念在動漫愛好者中普及。但其實,輕小說的銷量非常低。我個人了解,只有西尾維新的《化物語》一書登上過所有書籍銷量排行榜的第7、8位這樣。整體來講,輕小說還是很小眾的一種文學子類。


最近給朋友干兼職,客串一下輕小說編輯

這個曾經困擾我很久,尋覓良久而不得答案,最後被拋在腦後的問題又不得不因現實因素擺到了我的面前。

到底什麼是輕小說(Light Novel)?

在網路上找到了幾個比較主流的觀點

1.從字面上去解釋為

將「輕」解讀為

「可以輕鬆閱讀的小說」又或是「面向年輕人的小說」

這個解讀,用心去思考的人們並不能夠接受。

輕鬆閱讀和面向年輕人這兩點,實在是太過寬泛的定義

就拿郭敬明的爵跡而言,符合這兩點的解讀並不是什麼問題,但我們可以將爵跡稱為輕小說嗎?

答案是否定的,輕小說的愛好者也多半會覺得受到了冒犯,此路不通。

再繞回輕小說本身來談

輕小說的題材異常的豐富,其中自然有上文提到的「可以輕鬆閱讀」的小說題材,然而「讀起來晦澀難懂」的輕小說類型卻也是不乏存在。

對「輕」的解讀,無疑是不準確,嚴厲的來講是錯誤的。

2.大量採用插畫具有強烈視覺效果

首先,輕小說作品中大量採用了插畫這一客觀事實是毋庸置疑的。

插畫畫師在作者和讀者之間起著一個相當重要的連繫作用,這份作用相當於一份邀請函,將輕小說作者筆下的世界展現在讀者面前。

在口碑效應之前,讀者對於輕小說的選擇實際上很大的程度上是對於輕小說插畫的選擇。

甚至在某些情況下,即便輕小說寫的很爛,讀者依舊原意為了插畫而去消費輕小說,那會輕小說充當的是插畫的蹩腳背景設定,處於被反客為主的尷尬境地。

在16年的十月新番少女編碼里,作為輕小說作家的渡航也在其中藉機揶揄了一下

說到這,輕小說的定義完全可以給他加入這麼一條

大量採用插畫來呈現視覺衝擊效果的小說就可以貼上輕小說的標籤。

等一等!

又有新的問題在我眼前浮現。

wap系小說算輕小說嗎?

如果答案是肯定的。

那麼「大量採用插畫來呈現視覺衝擊效果的小說就可以貼上輕小說的標籤」這個觀點就很難說是否站得住腳。

如果答案是否定的,文庫化後的wap系小說實際上在內容里並沒有和wap連載中有著彷彿整容過後的差別。

我不禁疑問「輕小說」這個概念真的是一個有意義的概念嗎?

如果有什麼可以解釋上面的這個問題

那它直指一個我自己都覺得有點荒謬的答案。

「輕小說」是一個好用的偽概念,所有小說只要想,就可以成為輕小說。

然而這樣的答案引發了新的問題。

朋友說輕小說是「能讓人閱讀之後覺得是自己人的小說」

又是一個很籠統的概括

但是,從中缺暴露出來一個顯而易見的客觀現象

「輕小說」是不一樣的。

這和前文所提的「輕小說」偽概念論又是矛盾的。

如何解決這個矛盾的問題?

我選擇引入兩個新的觀察樣本

「國產輕小說」和「國產網文」作為「日系wap小說」和「輕小說」的參照。

結果很有趣的現象出現了。

作為一個輕小說愛好者的我,很輕易的就將{國產輕小說,日系wap小說,輕小說}框到了一起,而不是如預先想的那樣按照國籍將他們分類成{國產輕小說,國產網文}一類。

而分類的依據就是「能讓人閱讀之後覺得是自己人的小說」,可以讓讀者很快的區分出「同類」的作品。

這不由得提出了一個很有趣的猜想。

進入國內的輕小說和日本本土的輕小說並不是一個概念

細分一下得出的結論是這樣的

1.在日本本土「輕小說」是一個偽概念

2.輕小說這一概念進入國內後,被重新賦義,變成了有價值的概念。

進入國內後的輕小說概念,在刨除了日本本土偽概念的虛無性後,重新賦予了嶄新的概念,即日本的文化特性。

在明確了國內輕小說的價值概念是「日本文化」後

之前一些問題也就迎刃而解

國產輕小說給人帶來的強烈違和感就是對於日本文化的邯鄲學步所造成的,用中國人的血去套日本文化的骨架和皮,明明套路是一樣的,但是本質上是千差萬別。這是沒能理解輕小說到底是什麼所帶來的幻象導致的結果。

而網文,則是一套完完全全的國內文化氛圍下的產物,骨架皮相血肉都是相統一,不帶有日本文化親和的要素。

最後的結論就是

不同文化環境下輕小說的釋義是不同的

1.輕小說在日本本土嚴肅的講是一個偽概念。

2.進入大陸後被額外賦義,內核是日本文化,傾向性是二次元的小說。


個人覺得輕小說的輕是輕浮的意思:創作態度的輕浮。把我喜歡的各種元素任意炒埋一碟,只要夠萌,怎樣都可以。輕小說更像是根據其改編的動畫片的劇本。


輕萌娘看輕小說

由於這篇文章跟題主的問題有關聯,因此放在了這裡,希望不要介意。

提到輕小說,不管是大家還是輕萌娘,都只是有種模糊的概念,會浮現諸如國輕、日輕、帶插畫的小說等等。

至於明確的定義,實際上並不存在,也不能明確定義。

而在擔任看板娘之後,就很有必要對自己所處的行業進行窺視一二。

以下是輕萌娘引用的《網路小說與輕小說之對比研究》論文提到的兩種定義:

「最早推廣輕小說的刊物《輕小說完全讀本》把輕小說定義為[1]: 由出版社冠以輕小說標誌( 如講談社會在其輕小說的封面和書脊處印刷「講談社ラノべ」的標識等) 所出版的小說。其特徵包括使用動漫風格的插畫,以塑造人物形象為主旨,讀者對象以青少年為主等。」

換句話說,輕小說這三個字,與其說是有明確定義的概念,倒不如說是出版社拍板決定,用來進行宣傳使用的名詞。

反正出版社給你蓋個印章,上面寫著輕小說,你就是輕小說了。

這叫官方認證。

可以這麼認為嗎?

有認證的小說就是輕小說,比如類似紅樓夢的小說出版再蓋個輕小說的章也是輕小說?

輕萌娘當然不同意了。

不管是誰給它取得名字,在輕小說在自己的發展過程中,也形成了一些共同的特性,我們可以用一些共同的特性來說明某些小說屬於輕小說,並且能夠獲得了解這類文化的群眾認可,這並不以任何個體的意志為轉移。

這個特點就是:「由出版社冠以輕小說標誌發售; 內容以動漫風格為主;帶有動漫風格的插圖,讀者以青少年為主。」

看了這個特點,也難怪輕萌娘當初遇到了有朋友吐槽,沒有帶插畫,你也能叫輕小說?

學習各種沒用的文化知識,輕萌娘算是比較了解了,反正輕小說沒有特別明確的定義,是具有比較大的彈性,爭論哪一本是不是輕小說也相當的無聊,

那輕萌娘學習這個又是為了什麼呢?

因為作為輕萌小說的看板娘,在知乎中活動,必須要努力學習各種知識,讓自己不斷地進步,只有充實自己,才有可能成為世界第一的輕小說萌娘。

特別在輕萌娘認為二次元小說是未來網路小說的潮流之一。

等等,剛剛剛才輕萌娘說的不是輕小說嗎,怎麼又跳到二次元小說了呢?

「因為二次元小說並不單純是輕小說。」編輯看到輕萌娘在思路上陷入了困惑當中,不由得開口說道。

「如果僅局限於輕小說,那麼範圍是比較狹窄的,二次元小說則擁有更為廣闊的空間。」

「不管是日輕,國輕,或者說披著二次元外衣的網文,宅文,只要有趣都能算二次元小說。」

輕萌娘變得囧囧有神,她有些糊塗了,不由得問道:「編輯能夠舉一個例子嗎?」

編輯沉吟片刻說道:「接下去的內容,僅為個人在工作中的一些體會,僅供參考,並不具備任何權威性。」

「新奇,輕鬆,有趣,這是我個人在認定二次元小說時,除了小說三要素以外看重的幾個特徵。」

「以新奇為例,過於套路或者說老套的小說很難引起讀者的閱讀興趣,那些別具一格的小說不僅容易給讀者留下印象,也更容易突出重圍。」

例如網遊文,主角一不小心打死殘血的怪,得到金錢和裝備,辛辛苦苦的配角和龍套為主角作嫁衣裳,看到這個結果頓時勃然大怒,想要奪回裝備和錢,進行威脅,雙方從此結下仇恨。

這是非常常見的段落。

那麼怎麼增加這種劇情的新奇感呢?

比如主角其實是美麗的偽娘,他心中腹黑想要吞下裝備,但又打不過,於是採取的方式就是來一個「喵帕斯!」萌混過關。

被萌到的配角,想到為了這麼一點裝備,得罪可愛的女孩子,豈不是注孤生?

於是剛剛還氣憤不已的配角們果斷選擇了原諒主角。

這樣在閱讀上對大部分讀者而言新奇上就會有所增強,當然會不會受歡迎就是另外一回事了。

「吶,編輯,我昨天的工作沒做完。」輕萌娘舉起雙手,企圖萌混過關。

碰的一聲。

痛痛痛。

「然後是輕鬆,意思是閱讀的時候要流暢,能夠快速地讓讀者明白你講的故事,從中獲得娛樂,而不是像看教科書一樣需要仔細研究。」

「最後是有趣,是的,二次元小說的關鍵是有趣,讓人在閱讀中忍不住地繼續看下去。

「誒誒,編輯這就說完了嗎,後面的好短。」輕萌娘雙手抱住被敲到的地方,好奇地問道。

「嗯,畢竟我也不是什麼權威,言多必失。」

那麼今天就到這裡了,感謝大家的收看,寫得不是很好,但輕萌娘接下去還會認真努力的。

希望能夠讓知乎的遊客們滿意。


突發奇想,最容易區分輕小說和非輕小說的方法:

非輕小說:看的時候腦子裡放電影

輕小說:看的時候腦子裡放動畫


它輕啊!它輕啊!


輕小說,日文原文作「ライトノベル」,是和制英語「light novel」的假名寫法,中文將之譯作「輕小說」,是取其「可以輕鬆閱讀的小說」之意。這是一種發端於日本的通俗文學體裁,其讀者群以初高中生為主,題材涵蓋了幻想、科幻、校園、推理、恐怖及戀愛等多種類型,採用動漫風格的封面與插圖吸引讀者,並且多採用小說、動畫、漫畫、遊戲、廣播劇 CD 等多渠道進行發行。輕小說作為一種廣受青少年讀者歡迎的通俗文學,從一開始只是作為一種邊緣性的、「不入流」的文學體裁,經過三十多年不斷的演變與進化,最終成為獨霸日本出版界一方的暢銷門類,以及為一般文學創作界與批評界所矚目的焦點。

1.1
輕小說的基本發展脈絡

要探討輕小說的發展脈絡,就必須要從 1970 年代末說起。在當時輕小說的發源地日本,出版界開始注意到了青少年閱讀市場的潛力,專門面對青少年的娛樂向小說文庫及作品出現。1970 年早川書房的ハヤカワ SF 文庫創刊,其主要是以翻譯出版國外的科幻小說為主。這個舉動使得日本出版業界開始矚目於引進各種國外的科幻與奇幻小說。這一時期對輕小說而言最重要的事件莫過於 1972 年日文版《魔戒三部曲》的出版。《魔戒三部曲》作為架空奇幻文學的鼻祖,不僅給
80 年代日本的奇幻文學熱潮點燃了一把火,而且極大地影響了後來的奇幻類輕小說的創作。而在 1971 年平井和正的小說《超革命性中學生集團》(超革命的中學生集団)出版,這部作品後來被認定是「第一部完全具有輕小說性質的作品」,從封面、插圖到故事內容的編排都給後來的輕小說提供了參考。

80 年代是以遊戲《龍與地下城》(Dungeons
Dragon)為代表的 TRPG以及以《勇者斗惡龍》(ドラゴンクエスト)系列為代表的奇幻 RPG受到熱捧的年代。在這個背景下,以《羅德斯島戰記》為代表的以 TRPG 為藍本的改編小說以及採用遊戲的世界觀所創作的《幸運騎士》這樣的輕小說名作誕生。80 年代後半奇幻文學熱潮開始抬頭並取代了之前科幻文學的地位,從這時開始架空世界的幻想類作品成為了輕小說的主流直到 90 年代後半奇幻文學熱潮泡沫時代的到來。1985 年角川 Sneaker 文庫與 1988 年的富士見 Fantasia 文庫的創辦標誌著輕小說的正式誕生。(榎本秋著:《ライトノベル文學論》,NTT 出版社,2008 年 10 月第 1 版,第 19 頁

在這個時期,面向初高中生所創作的小說開始抬頭,動畫的劇本作家以及電子遊戲刊物的作者紛紛被出版社起用。編輯不再需要過分擔心作者們的流失或是拖稿的問題,像是一些寫作速度比較快的作者甚至會擁有好幾個筆名,以平均每個月兩部的速度出版自己的作品。男性作家們也開始接受少女向小說的工作委託。日益擴大的對輕小說的要求令出版社開始有些疲於應付。

1990 年,在手機通信 NIFTY SERVE(@NIFTY)的 SF?Fantasy 電子會議室里讀者們在談論起「一種與現有的 Young Adult 在意義上有微妙的差別,也不能使用SF、奇幻小說等現有的辭彙來命名的新型小說體裁」時,「輕小說」這個名詞正式誕生。(新城カズマ著:《ライトノベル「超」入門》,ソフトバンククリエイテイブ出版社,2006 年第 1 版,第 17-29 頁)

雖然這個概念要直到 21 世紀隨著互聯網的普及才流行開來,但其命名的重要性就在於輕小說作為一種特別的體裁得以與別的類型的作品區分開來並得到承認。這以後,以創作輕小說為職業的專業輕小說作者群開始形成。

1990 年代的前半,奇幻文學熱潮開始出現泡沫,從《魔術士奧芬》開始,市場上關於「劍與魔法」的架空性奇幻文學作品開始出現飽和,讀者們對這類作品開始出現厭倦情緒,輕小說的作者們開始慢慢尋找作品的創新點。這個情況的重要轉折點是 1998 年上遠野浩平的《Boogipop 不要笑》等「校園物語」類的暢銷作品的出現。架空類的奇幻輕小說在這以後開始不再擁有很高的人氣,單純的奇幻文學作品已經沒辦法在這場「戰爭」中獲勝了。而科幻與奇幻融合的作品、校園故事與科幻混合在一起的這樣各種題材互相混雜的作品的出現,使得整個輕小說創作呈現出一種「什麼(題材的)小說都包含」的狀態。

2000 年代前半的人氣作品是如《灼眼的夏娜》、《涼宮春日的憂鬱》等這些在日常生活中有著「非日常」的幻想因素介入的故事;而後半則是《學生會的一存》、《我的妹妹不可能這麼可愛》、《我的朋友很少》等這些完全不具有幻想元素的「日常系」作品更受歡迎。後兩部作品中關於與「妹妹」之間的關係的再構成、關於「如何交朋友」的訓練等等這些仿若發生在自己身邊的故事,被認為是當下年輕人為與家人、朋友等關係不好而苦惱的一種反映。此外,像《零之使魔》、《笨蛋?測試?召喚獸》、《魔法禁書目錄》等將幻想與學校生活混合在一起的故事也非常暢銷。縱觀這些暢銷作品,都具有「快樂」「萌」「和親友之間的羈絆」這樣的賣點。有了這些要素,別的一些原來的輕小說的關鍵、尤其是幻想要素變得可有可無。

2008 年以後,「輕小說熱」持續「發燒」。輕小說出版物以每月平均 4-5冊刊行、10 冊以上單行本出版的速度通過各種渠道發行。網路書店上開始大量出現輕小說讀物,而專門販賣動漫相關書籍的動漫書店如 Animate、Gamers
等的建立也拓寬了輕小說的出版渠道。讀者獲得書籍的難度降低使得擁有忠誠讀者的「中堅性」作品群的出現成為可能,這反過來又促進了新作品的誕生。更為重要的是,讀者的年齡層也發生了變化。如今,像大學生以及社會人士這種原來在輕小說主顧客群以外的群體都開始關心併購買輕小說。其原因非常複雜,但其中的因素之一應該與原來的讀者群從中學畢業進入大學或社會並且繼續原來的閱讀習慣有關。與此相對的,如今的輕小說從以前對重視角色塑造等讀者迎合型作品慢慢轉變為對故事性重視、主題更為深刻的「成人向」作品。如小野不由美的《十二國記》,這部作品無論是在角色塑造、世界觀構築還是故事性上都獲得極高評價。

1.2 輕小說的特徵

儘管在三十多年的發展當中輕小說當中佔主流的故事類型經常發生著變化,然而輕小說作為「輕」的特色,以及它在創作理念上與流行在青少年中的「宅」文化與「萌」的概念這兩者密不可分的關係卻始終沒有改變。

1.2.1 「輕」之特色

輕小說這種體裁最明顯的特徵,早就昭示在它的名稱上:「輕」。「輕」所代表的「讓讀者可以輕鬆閱讀」是各方面的,從外在的書籍設計、包裝與文字的排版,到內在的故事世界觀的設置、人物的塑造甚至主題無不體現了輕小說的「輕」傾向。

「讓讀者輕鬆閱讀」在輕小說書籍本身的包裝上至少體現為兩點:「讓讀者能夠輕鬆獲得」與「讓讀者輕鬆攜帶」。輕小說作品在包裝上通常以「文庫本」為主,大小一般是 64 開或 32 開,從設計上來說其開數可能不那麼標準,但大體上不會超過 64 開到 32 開這個範圍。頁數一般在 300 頁以內。在價格定位上,考慮到輕小說的主體閱讀群是學生一族,因此定價都不會太高,大致在 300 日元到1000 日元的範圍內。到了中國,這種情況稍稍有所改變,輕小說的規格多以標準的 32 開為主,但是也有像天聞角川這樣專門出版輕小說的出版社延續了日本輕小說開數比較小的設計,而定價每本約在 15 到 30 元之間。

外在的「輕」中最重要的一點莫過於動漫風格的封面與內頁插圖。封面與插圖對輕小說而言有著遠比一般類型的小說的封面與插圖更重要的地位。從外觀的角度去定義的輕小說的話,那就是「用漫畫作封面的文庫版小說」。在每年日本輕小說作品的重量級評選「這本輕小說真厲害!」中,特地把「小說部門」與「插圖部門」分開,可見封面與插圖對輕小說的重要性。出於本身故事的簡單化,輕小說作品中故事氛圍的營建、人物形象的塑造乃至關鍵劇情的描畫都要靠封面與插圖來表現。輕小說的讀者有很大一部分都有「封面購買」傾向,就是僅憑作品的封面插圖就決定是否進行購買,而完全無視故事的內容。因此為了推動讀者的購買,輕小說的出版者們往往邀請有名的漫畫家繪製封面及插圖;反過來,不少當今日本有名的插畫作者便是因為繪製了暢銷輕小說的封面與插圖而出名。就接下來要談到的輕小說的「多媒體性」來說,動漫風格的封面和插圖往往有助於作品順利改編成動畫或漫畫。

在文字的排版上,輕小說也採取讓讀者能夠輕鬆進行閱讀的行文與排版。輕小說本來就應當是「可以輕鬆閱讀的小說」,它的流行正是由於青少年讀者厭倦傳統奇幻文學那種大段大段的文字排版所帶來的「沉重感」。因此,輕小說創作中會使用較多的對話,並減少純粹描述性的文字;多使用短句;頻繁地進行換行以及段落劃分。在排版上也會適當使用較大的字體、減少每一頁包含的文字使得頁面看上去比較「空白」等等。這類似的手段還有諸如較多的擬音詞的使用、在文字當中加插如星星、心形等的視覺符號。這種排版的特色多數是為了讓慣於閱讀漫畫的年輕讀者在進行輕小說閱讀的時候能夠盡量地減少「字很多」可能帶來的厭煩感。

回到作品內容的本身。輕小說的故事在情節的設計上具有強烈的娛樂性。這裡的強娛樂性主要是指故事情節的設置上能夠讓讀者獲得「意想不到」的各種體驗,比如在情節的展開上的首尾細節的呼應、故事開頭的提示與線索到故事的末尾被證實是錯誤的還有各種形式的轉折點等等。同時,輕小說作品具有「系列化」的傾向。「系列化」是吸引讀者一再進行輕小說購買的重要手段。因此每一部的故事結束的時候,輕小說的創作者們往往迴避最終結局的產生,而總是留下一個又一個線索提示讀者下一部的故事更加精彩。

在故事舞台的設定上,輕小說往往選取遊離於現實以外的世界觀。日本民眾的奇幻文學觀、尤其是作為輕小說閱讀主體的青少年的奇幻文學觀受奇幻文學作品以及 RPG 遊戲的影響很深。因此輕小說作者在進行故事背景的設定的時候,也會採用這種「RPG
遊戲性質」的世界架設方法。這種世界觀與一般奇幻文學的世界觀不一樣的要素在於,西方奇幻文學中的魔法是「說不清道不明不知道到底是什麼東西的力量」,而「RPG 遊戲性質」的魔法則是一種「必需通過吟誦咒語發動的明確的力量」(榎本秋著:《ライトノベル文學論》,NTT 出版社,2008 年 10 月第 1 版,第 84 頁)。

而同樣在輕小說故事的設定中佔據一定地位的,還有科幻文學的世界觀,主要是未來世界的塑造,包括可能與現在的科技水平相距不遠的近未來,乃至充滿了各種光怪陸離的產品的遙遠的未來世界。關於世界觀的設定值得一提的是吉田直的《聖魔之血》系列,其世界觀中出現吸血鬼種族及魔法現象等原應屬於奇幻文學範疇的設定,吉田都賦予其相關的科學解釋——當然其中的許多科技水平不是現在這個時代所能達到的,這是屬於科幻的未來世界中可能出現的東西。通過這種奇妙的設定,吉田將奇幻文學中讀者所偏愛的中世紀的氛圍與科幻文學中的未來世界完美結合在了一起。

在角色的設置上,給角色貼上不同的「標籤」,從而賦予角色明確的特徵。輕小說作者在創作角色的時候,會根據外貌、性格等列出不同的形容詞清單,然後將之自由組合,力求讓每一個角色都與其他的角色不一樣,具有鮮明的特徵。最基本的人物標籤如熟悉的「蘿莉」「正太」「管家」「大小姐」「美少年」等。在此基礎上,作者再加上一些外貌的形容詞,如「金髮的」「強壯的」「瘦弱的」「醜陋的」;還有最重要的角色的「特性」:「和善的」「大咧咧的」「單純的」「陰險的」「酷酷的」等。通過將讀者們感興趣的人物特點自由組合,便產生了既具有新鮮感又讓讀者喜愛的角色。

輕小說很注重創作者與讀者之間的「共通性體驗」,創作者創作出來的角色、故事能夠讓讀者很容易地產生代入,在閱讀時產生「我也是這樣想的」、「換了我這時候也會這樣做」等的想法,並且從中獲得樂趣;對角色的憧憬也是一樣,讓讀者對某個角色產生強烈的「我也想成為這樣的人物」這種感覺也是輕小說趣味的來源之一。為了達到這個目的,隨之而來的是作品在人物的塑造上對其社會性的消解,即極大的模糊人物身處的社會壞境以及人物的過往對於人物的性格與行為所產生的影響,以便讓讀者能夠更容易地將自身代入到作品中的角色去。

作為一種商業化很深的出版物,輕小說在出版媒體上與一般的文學體裁有著非常大的區別,它採用的是一種「多媒體」式的出版形式。對於輕小說來說,實體書籍的出版不過是它的出版媒介中一個很小的組成部分,事實上一部暢銷的輕小說不僅意味著它的書籍的銷售量,還意味著它擁有諸多的「周邊」產品:由小說改編的動畫、漫畫、遊戲、電視劇、電影等;由知名聲優配音的廣播劇 CD 以及衍生出來的「角色音樂」CD、還有角色模型、各種插圖封面海報……通過不同的媒介發行使得由作品產生的利益達到最大化。反過來,一些熱門的動畫、漫畫與遊戲作品也有可能被改編成輕小說,相比起前者,由已有的別的媒介的作品改編成的輕小說在讀者的接受度上要優於並沒有任何「原作」的輕小說。這種情況的發生,其實跟日本流行的「宅」文化有著莫大的關係。

1.2.2 兩個關鍵詞:「宅」與「萌」

如果光看輕小說的一些外部特徵的話,輕小說與一般的青春文學的分別並不是十分大。事實上輕小說與別的文學類型最大的區別,是其在誕生之初作為動漫文化的一種附屬門類在創作中對「宅」與「萌」的注重。要了解輕小說,還必須要從「宅」與「萌」出發。

今天國人所熟知的「宅」的概念也是從日本飄揚過海而來,然而當今我們所使用的「宅」卻跟其原本的意義有著天大的差距。「宅」,日文原文寫作「おたく」,也被翻譯作「御宅族」「宅男」,通常代指的是一群喜歡動漫、遊戲作品,對其有著狂熱興趣的一種人。在一般人眼中,「宅」(宅男)的形象往往是:不注重外表、沒女性緣、不敢與女性交談、對電腦在行、對各種次文化在行、會收集各式各樣的動漫周邊產品,尤其是被稱作「手辦」的角色模型。宅男們對動漫遊戲非常痴迷,不惜在喜歡的作品上揮霍重金,甚至已經到了一種有點病態的地步;他們常年沉浸於與喜歡的角色「戀愛」的幻想,為了一個喜歡的虛構的角色,一擲千金、砸鍋賣鐵都不在話下。

「宅」文化則是日本流行的動漫文化之下的一種亞文化,專指針對御宅族的喜好而設計的一系列作品,即「宅向」作品。「宅」文化產生的原因很重要的一個就是前述的御宅族除了對動漫遊戲這類作品以外的一切都不感興趣、也不屑在這上面花錢,反而是對於與自己喜歡的作品、虛擬人物的一切的消費極度盲目。對自己喜歡的角色產生憧憬是「宅」文化的精神核心之一。正是有了這一點,才可能有一系列討好御宅族的作品出現,並形成一種獨特的文化氛圍。

通常提到「宅」,一個如影隨形的詞便肯定是「萌」。「萌」的原詞是「萌え」,被御宅族用來形容極端喜歡的事物——尤其動漫作品中的角色。它可以作為動詞使用,如「我很萌這個角色」,也可以作形容詞:「貓咪很萌」等等。它可以被理解為「個人因著人物的某些特徵而萌生起像燃燒般的共鳴感覺」,因此「萌點」基本上是因人而異的。

本田透(《電波男》作者)指出,「萌」的狀態最早是一種「想像戀愛」的狀態,前述的宅男們有時候會幻想自己和喜歡的角色戀愛便是這麼一種狀態。這種狀態的出現一般是因為現代社會的男性們並沒有豐厚的身家去吸引心儀的女性,在這個物質化的社會裡,他們找不到他們所期待的戀愛所帶來的「治癒」和「希望」的感覺;不摻雜著任何金錢利益因素的「純愛」以及符合條件的女性幾乎不存在,在這種狀態下,他們便轉向了虛擬的動漫和遊戲世界中去尋找專屬於自己的「女神」。(山川知宏著:《萌え》,選自一柳廣孝、久米依子編《ライトノベル研究序說》,青弓社 2009 年版,第91 頁)

因此除了極度喜歡的感覺以外,也帶有一定的性喚起性質。所以,最早的「萌點」幾乎都是和女性及女性的裝扮有關的:蘿莉、熟女、貓兒、水手服、超短裙、泳裝……當然「萌」發展到今天早就遠不止這樣一些含義了,男性和女性的「萌點」有著很大的不同;但是在男性向的輕小說的封面和插圖當中,繪者們還是不會忽略這些在外觀上能夠吸引讀者眼球的元素的。

輕小說最初作為一種從屬於動漫遊戲作品的流行文學體裁,無論是動漫風格的插畫、對於人物特色的強調與對故事情節的弱化還有輕小說與動漫遊戲作品的互相轉化等等,都帶有「宅」文化的影子。事實上曾經有過「輕小說的讀者都是御宅族」這樣的看法,可見「宅」文化對於輕小說的創作手法和內容傾向的影響之深。具體的例子如美少女戀愛遊戲「Gal Game」對於輕小說故事模式的影響。Gal Game 一般由平凡的初、高中男生擔任主角,其身邊圍繞著各種各樣面貌、性格不一的美少女,玩家以第一人稱視角的方式通過不同的對話選擇支對於喜歡的角色進行「攻略」。這類遊戲充分滿足了不同的宅男的妄想,而男性向的輕小說當中往往也採取這麼一種一男多女的「後宮」式的角色設定,如《我的妹妹不可能這麼可愛》。

作為「宅」文化的代表概念之一的 「萌」則對輕小說創作的角色塑造上起著非常關鍵的作用。作為一種比起故事情節來說更注重人物塑造的文學類型,輕小說作者非常注重給角色賦予「萌點」。這種「萌點」一般來說是在現實里不存在的、或是即使是存在了,也只會給人帶來麻煩,而不會如同在作品中那樣讓人萌生喜愛的感覺。舉例來說《涼宮春日的憂鬱》系列裡的女性角色朝比奈實久瑠,從外表上來說就已經很能讓男生「萌」起來:長發、美貌、身材很有曲線美,而她的性格上的一些小缺點比如膽子小、反應遲鈍、容易害羞、迷糊忘性大……等等都讓御宅族們覺得「好萌!」;而另外一個受歡迎的女角色長門有希則剛好相反,她是一個動漫作品中典型的「三無少女」的形象:無口(不愛說話)、無心(待人非常冷淡)、無表情。無論是朝比奈還是長門,在現實生活中她們身上的「萌點」多數時候只會讓人厭煩而已。這種虛構與現實的反差對於御宅族來說並不是什麼難以接受的事情,反而是閱讀輕小說時的樂趣所在。

1.2.3 「世界系」和輕小說

「世界系」是動漫、輕小說作品當中一種常見的故事類型。東浩紀對於「世界系」的定義是「把主人公(我)和女主角(你)兩人為中心的微小的關係性的問題,不夾雜任何具體設定的中間項,與『世界的危機』『世界的終結』這樣宏大而又抽象的問題直接聯繫起來的作品群。」也被稱為「『我和你』系」。
「個人」與「世界」是不能被直接關聯在一起的,「個人」必須是通過「社會」去了解「世界」,也影響「世界」;而從認知的角度來說,人必須是先認識自己周圍的環境即「社會」,繼而了解「世界」,最後明白自己作為「個人」在「社會」與「世界」中的定位所在。「世界系」的作品卻直接消解了「個人」與「世界」之間的「社會」的作用與存在,使得「個人」的思想、行為、情感直接與「世界」的存亡聯繫起來。

「世界系」的故事基本模式主要是這樣的:平凡的少年和少女之間存在著朦朧的情感;突然有一天,世界爆發了危機,少女作為戰鬥人員必須擔負起拯救世界的任務,然而她割捨不下與少年之間的一切;而少年則對於世界毀滅有著很深的恐懼;最後少年和少女心意相通,少女勇敢地踏上了戰鬥的旅途,而少年則默默地守候,等待她的回來,或是世界末日的到來。

在這個模式當中,「個人」與「世界」的轉化關係通常如下:平凡而沒有任何特殊能力的少年是現實生活當中平淡無奇的世界的象徵,而擁有戰鬥能力的少女則是虛構的面臨著世界末日的世界的象徵;少年與少女之間的關係出現了劇烈的變化,於是這個日常的世界「突然」就出現了可能被毀滅的危險;少年和少女之間的情感糾葛直接轉化為避免世界末日而必須要面對的戰鬥,並對這個世界最後的命運產生著直接的影響。「『用方法論方式將社會領域消除』是世界系作品的一個特點。無視社會領域、對經濟與歷史問題完全不描寫的世界系作品……也就是說世界系是自我意識過剩的主人公,對世界和社會沒有任何印象,思辨性地憑直感想像『世界的完結』」(東浩紀著:《猶予のセカイを超えて「前編」》,載於《波狀言論》21號,2005年)。

因此,「世界系」的作品就是當下的年輕一代自我意識過剩的產物。這個人群對於社會的認知是十分有限的,也有著不想去認知社會的抗拒心理。然而,他們卻又有著認知世界、想要掌控世界的渴望。這樣一種狀態下他們往往會產生的一種想法便是「這個世界毀滅了算了。」 世界系作品的核心是矛盾,主人公與世界誰生誰亡的矛盾。因為世界系作品的主人公們大多是十來歲的少男少女,他們在這個年齡階段自我意識越來越強,同時也獲得了一定的社會認知,兩者間的磨擦也加重,所以世界系的矛盾其實是引申自現實生活中的矛盾,以自我為中心的意識與傳統社會觀念的矛盾。
值得一說的是,矛盾雖然是核心,主人公的成長則是故事的線索。無論之前少男少女們是怎樣逃避怎樣掙扎,到最後一定會面對這矛盾,並從中升華。《最終兵器彼女》中經歷過多次感情挫折的修次和千瀨都明確了各自的心情。千瀨說著「我會保護這個城市到最後」飛向了天空,而修次只能默默地站在地上迎接世界的終焉。

儘管「世界系」對於「社會」的消解招致了很多人的批評,然而從 1990 年代到 21 世紀初的日本,這種貼近了成長於經濟泡沫年代的青少年讀者的心理困境的作品還是非常受歡迎的。「廢柴」男主角一度成為動漫、輕小說作品的主流。踏入 21 世紀第二個十年,這種「廢柴」主角已經開始失去其在讀者中的魅力,然而「世界系」當中的「自我中心主義」的重要創作精神卻一直在輕小說作品當中延續了下來,同時,「去社會化」依然是輕小說作品的一大特徵;「一個作為敘述者的平庸的主角跟一個(或幾個)擁有不凡能力的角色之間的故事以及在此過程當中主角的成長」這樣的模式也是輕小說作品的主流。


本身就是日本商家生造的一個詞而已,可以輕鬆閱讀的小說,當然也可以理解成買插畫送的小說


穿插大量對白?豐富的人設和同人創作?永遠與現實有出入的世界觀/宇宙線?

《狼與香辛料》是輕小說嗎?《刀劍神域》是輕小說嗎?《這就是殭屍嗎》是輕小說嗎?《我的朋友很少》/《約會大作戰》/《被埋葬的黑暗》是輕小說嗎?

這些問題,你想想先|ω?)

先寫這麼多。看點贊情況再看要不要繼續寫|ω?)(碼一堆字沒人看是真的很心酸)


輕小說比文學小說輕,AV娘比普通姑娘更娘


日本人寫給宅看的小說就是輕小說


精裝的重小說很沉的- -


能夠輕鬆閱讀的小說。

最好加上插畫。

廣義上tomsawyer都能算輕小說……

狹義上日本輕小說文庫出的才算。


輕小說只是商業營銷模式不一樣的小說,加上了精美的封面與封面,這樣子差不多就是輕小說與普通輕小說不一樣的地方。


輕小說與小說的關係,可以類比漫畫與美術的關係,即「漫畫不是美術,輕小說不是小說」。

美術意義上相當與漫畫的是繪本,而小說意義上接近輕小說的則是類型小說。


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