參加 CiGA Game Jam 2017(48小時極限遊戲開發) 是一種怎樣的體驗?
由CiGA主辦的CiGA Game Jam 2017 在全國的9座城市落下帷幕,今年大家的體驗和感覺又是怎麼樣的呢?
這次參加了廈門站的比賽。由於周末全程大雨,準時到場的開發者不是特別多,但氣氛還是很棒的,參加者既有 7 次 Game Jam 經驗的老司機也有第一次來體驗的萌新。
之前的 Game Jam 基本都是和同事組好隊伍來的,這次我信賴的美術大大臨時加班無法脫身,另外幾個朋友沉迷農藥,所以就抱定了現場組隊的想法。題目公布後和上次 Game Jam 時認識的小伙莫若帆很快勾搭上了,因為他說他帶了兩個美術來!在這個普遍策劃求帶、程序扎堆的年代,兩個美術的團隊有如一輛超跑,加上程序和美術都有用過 Cocos Creator,沒怎麼猶豫就上了車!
隊伍構成是這樣:程序員莫若帆,場景美術 Lint.DD,原畫美術 XZJ(下圖中從左二往右的三隻鮮肉),加上兼任策劃和程序的答主。
(第五組「伐木工人」,對鮮肉們感興趣的妹子可以管我要聯繫方式,坐標廈門!)
組隊成功後就是腦洞時間,我們決定腦洞開到八點半,然後要在九點鐘之前決定設計。腦洞階段就是每個人把對題目的感受和聯想到的玩法提出來,我們把所有出現的關鍵詞都寫在一張紙上,有些關鍵詞易於聯想,就把順便想到的玩法和目標也寫下來;有些關鍵詞不容易擴展,就先記下來丟在一旁。比如:生命模擬、繁衍、二叉樹、PvZ、聖誕樹、家族系譜、死亡、迷宮、世界樹、嫁接、落葉等等。
在腦洞收攏階段,終於確定了幾個備選:多人種蘋果樹,互相偷蘋果的遊戲;多人控制落葉飄回樹根的競速遊戲;模擬樹根生長的經營遊戲。最後選定了「生長」這個主題,控制樹根的生長方向,探索土壤來獲取水和養分,通過長出樹葉來獲取光能,追求幾種資源的平衡來壯大自己的模擬經營遊戲。
遊戲的玩法比較直接,技術上難度也不大,按照玩法的核心程度一層一層的實現。幾個對進度把控比較重要的點:
- 研發的協作上每個人要有獨立的測試環境,每個功能需要先進行獨立場景測試
- 主遊戲場景最好由一人負責,其他人生產的內容都放在其他場景,由專人負責取用和整合
- 美術需要時間做概念和風格的確定,在這個過程中程序這邊應該自己解決占點陣圖的問題。
- 遊戲的基本循環必須在周六收工前搞定,周日開始就是瘋狂的添加細節和調整體驗了,那時候開發節奏非常快,各種決定也會在很短時間內做出,所以必須有一個紮實的基礎。
佔位用的圖像(我用 Sketch 畫的,圖標是網上搜的)
最終成品美術
總得說來還是比較順利的,兩位美術小哥非常給力,由於畫完以後直接在編輯器里做初步拼裝,輸出的內容基本上不需要調整就可以直接用了,之後直接替換占點陣圖的美術資源,接入過程也很順滑。第一天死磕了一夜的美術風格最終效果挺不錯的,得到了現場很多人的肯定。
最後一天瘋狂添加各種細節和功能,比如隨機事件系統、開場畫面、各種地下隨機元素、幫助提示等等,可惜道具系統來不及做,整個砍掉了。提交時間截止前的一小時 commit 了無數次,添加細節和調整數值,好在演示的版本沒有大的 bug,算是比較幸運了。
最大的感受是,組到靠譜美術真心幸福;年輕人有熱情又能肝,我每天都是到睡覺時間就回家睡覺,第二天看到 bug 也修了,計劃的功能也加了超開心;最重要的是,Game Jam 很適合交♂友,預先組好隊來的話少了很多樂趣和驚喜!
遊戲視頻:
2017 CiGA Game Jam-- Grow_騰訊視頻v.qq.com視頻在線試玩:
Cocos Creator | Grow最後,重要的是完成一款遊戲,玩的開心,每個人都是通關的勝利者
最後特別感謝廈門站承辦方地心遊戲,他們的遊戲都快上線了,百忙之中還傾巢出動,花費了大量時間在 Game Jam 的籌備組織上,才讓這次廈門的獨立遊戲開發者們有了又一次聚會和創作的機會。有興趣的朋友可以去看看他們最新作品「Button Bros 紐扣人兄弟」:
致敬經典像素遊戲!Button Bros (紐扣人兄弟)
我來唱唱反調。我在紐約參加過兩次GGJ,還醬油過一次評委。這次玩得不算開心。
先感謝主辦方辦的這次活動。我是在上海站參加的,這次因為忙著開發自己的項目,所以本來就是來打醬油的(其實是來團建的)。然而體驗依然不太好,感覺就是:想法是好的,主辦方很負責,具體執行有問題。
據說之前承辦方這次不參與了,於是這次的場地雖然地方不小,結構卻有些逼仄,不太適合窺屏(劃掉)社交。許多人都躲到辦公室里開發,我們想物色物色認識認識美術都只好的到最後展遊戲的時候再說(本來是這麼打算的)。不過環境的問題誰也沒辦法,只能說主辦方辛苦了。
結果本次 Game Jam 最大的槽點是,沒有展示試玩環節。取代展示試玩的是讓人昏昏欲睡的演示——我們這麼扣題的,我們的設計目的是這個,我們的設計很牛逼。要是下面坐著的是投資人,這宣講倒還蠻有意義的。可是對開發者而言,如果遊戲的規則是完全創新的話,不玩怎麼知道你的設計是否有效——開發遊戲的時候每個設計師也是都能對自己的想法長篇大論,然而測試或者找到參考之前其實得不到任何有價值的結論。半場宣講聽了快兩個小時,全無收穫。於是因為已經很晚了,所以還是先走了。
在紐約的 GameJam 並不存在演示環節,而是展示試玩。只要每一組貢獻一台電腦找個位置擺起來就行了,再留一個人講解。展示試玩有五個好處,1. 快,有趣。兩個小時絕對能把你感興趣的遊戲全玩一遍了。 2. 能夠把剛剛出爐的遊戲拿出去給人測試,馬上發現問題或者意料之外的地方。進而學到經驗或靈感。3. 在玩的過程中學習別人的可能會奇奇怪怪的遊戲得到靈感。 4. 聽別人的設計目標,玩起來看看實際的效果是否有偏差。進而學習到別人的(往往是失敗的)經驗。5. 可以面對面社交。直接以對方的遊戲為話題社交起來非常高效。
因此,做一個完整的遊戲固然是 Game Jam 的一大收穫,最後的展示才是整個活動的精華。一場創作缺少了反饋等於損失了一半。沒了展示環節也少了很多最後時刻互相交流的機會。結果參加完這次活動有一種買櫝還珠的感覺。
還有一些小細節:
Game Jam 公布主題的時候放一個視頻,是開發者講如何在 Game Jam 做好一個遊戲——先要找好特定能力的組員,確定點子,花多少時間開發,然後還要花兩個小時 polish——竟然還要 polish。其實我非常不喜歡這個視頻所引導的方向。固然這種做法沒問題,可是推薦開發者往這個方向靠近只會讓 Game Jam 本身變成產業里那種遊戲開發的縮小版——並沒有什麼價值。看看 GGJ2014 的 USC 教授 Richard Lemarchand 的 keynote (https://www.youtube.com/watch?v=uLz4cAOZB8w 這裡也有陳星漢喲),他說,雖然有一部分人在 Game Jam 做的是許多現有玩法的換皮版,但是他希望開發者去做全新的實驗性遊戲,不要害怕失敗(雖然很有可能失敗)——這就是朋克啊!Game Jam 這麼短時間做的遊戲規模上複雜度上根本比不了長期開發的遊戲,而它能有所超越的地方其實就是激發靈感並創新——跟有同樣想法的人一起創造全新的遊戲形式。什麼找特定能力的組員,Polish,通通不重要。其實這樣看,這次 Game Jam 的大部分宣傳倒是定位比較準確:「遇見一些人做很棒的遊戲」(聽說也有定位錯誤的情況「贏得榮譽」什麼的,不過我沒有找到)。
所以登記組隊也是。一開始沒有必要一開始就要求登記,而是給選手交流和決定隊伍的時間。這樣一來很多人都是預先組好隊,或者光速組隊,登記完了才發現點子不和,於是在隊里各種爭論。這還不如讓有一樣點子的人組隊。所以我覺得提交作品前登記隊伍就可以了,在之前可以幫助有相同點子的人互相認識。不過紐約做得也不好就是了。話又說回來,確實事先登記方便管理一些,可以按隊伍通知。主辦方還是很負責的。
其實我覺得歐美人某種意義上挺牛的。似乎這些航海、拓荒的後代都有敢於探索星辰大海的勇氣。一個啥都只會一點的年輕人也都敢瞎jb做還拿出去吹,竟然還做出了很多有趣的東西。沒美術就塗鴉風,拍視頻或者摳照片,沒程序就做機制簡單的遊戲,限制越多創新越多。Game Jam 其實也是這種精神的體現。似乎這東西傳到東亞匠氣就變重了,就沒那麼好玩了。
====更新====
其實還是看到一些有意思的遊戲,可惜沒機會玩。有一個占格子的對抗遊戲有點意思。還有一個生態策略的遊戲貌似做得蠻複雜的,做了很多設計,真的看不出來實際玩起來如何。紫數的策略遊戲也做得好複雜,一時看不出來。然後張大偉他們組一貫的腦洞很大,總體質量很高。而且還借用了演示這個形式成功讓大家玩到了。
然後就有好多情感類遊戲,屬於國人最愛,比較適合演示這個平台。但大部分應該都不太可玩。其實這種遊戲在48小時里最難做。這類遊戲如果想要認真做,真的也是難度最高的類型。
主辦方辦這個活動基本是公益性質,對遊戲開發者還是非常珍貴的。所以希望來年還會繼續辦下去,並且有所改進,越辦越好!
我是上海站17號隊伍「棱晶」的策劃,我們的作品叫做《如是我生》,是一款禪意解謎遊戲。
我們的團隊是傳統鐵三角組合:1美術1策劃1程序,和大多數團隊策劃或程序主導不同,我們這裡美術是隊長,主導這款遊戲。在此次缺美術的遍野哀鴻中,我一個策劃+音效能組到有美術的野隊,也是十分幸運了。這是我的團隊,背對屏幕的是我,由於沒有化妝,我不好意思面對屏幕。我們3個來自不同的地方:我來自南京,美術來自杭州,程序來自武漢。美術和程序認識,他們竟然在現場找策劃,然後我走向了他們……這大概就算一種緣分吧。可以說,我不但做出了夢想中的作品,也認識了2個可以在半夜談人生理想的夥伴。
我們3個的共同點是都特別高效,並且在各自的領域內是多面手。美術從2D到3D,從原畫到動畫到特效全能;程序會Cocos和Unity兩種開發工具,資深前端;而我可以搞定文案劇情、界面交互、系統規劃、數值、音效等各種他倆職責以外的一切事物。
由於他倆的開發設備是Surface Pro,因此硬體所限,我們決定用Cocos 2d開發,做2D遊戲。我和美術大大一拍即合,做解謎遊戲。他負責畫面表現到整個遊戲過程中一個文字都不用,我負責幫他把問題表述清楚。實際上這款遊戲程序工作量不是特別大,都集中在策劃和美術這裡。我真的是用文字寫了39個哲學問題,每個問題兩個選項,而美術大大負責把每一個問題、每一個選項畫成圖。他沒有帶數位板,把平板電腦豎在桌上徹夜地塗……到了周日早上他說他手都快廢了。
遊戲結果2:阿鼻地獄
《如是我生》是一款禪意解謎遊戲,玩家作為造物主,回答自己所創造的一棵樹提出的種種問題,每一次解惑答疑,都牽涉到這棵樹的成長,這棵樹最後長成什麼樣,完全是造物主選擇的結果。遊戲中所有題目以圖片形式顯示,其立意需要玩家自行理解。
遊戲會導向6個不同結果,有happy end,也有bad end。
遊戲名稱源自佛經中「如是我聞」這句話,如是,即「像這樣」,玩家為樹木做出了選擇,樹木便「像這樣」生長。
遊戲玩法簡單,其實是有門道的。遊戲中共有生命值、愛情值、科技值、戾氣值、枯萎值等各種屬性。生命值長不同數量的葉片,愛情值開花,科技值結果,戾氣值長根,枯萎值落葉。玩家的每一個選項都會造成數值的變化,從而影響樹木的生長。樹木左右不平衡時倒下,遊戲結束。遊戲成功則可以導向5個結果:樹根太旺盛,地下的惡魔會跑出來;開花獲得愛情;結果砸到牛頓引發近現代文明;枯萎象徵文明湮沒在歷史中;最後一個是normal end,綠化環保。
遊戲玩法視頻,這裡展示的是科技結局和普通結局。
B站高清版:
2017CiGA GameJam上海站參賽作品《如是我生》bilibili.com視頻
2017 CiGaGameJam參賽作品《如是我生》tudou.com視頻每個結果都是我內心之所想,失敗結果是兩行禪意的詩句以及魔性的念經,我並不想讓玩家體會到失敗的強烈反饋,所以失敗畫面反而是很唯美的。
地獄和枯萎結局,象徵著人要樂觀,要陽光,要堅信正義,否則戾氣和消極並不能夠給這個世界帶來美好。
科技象徵著現代文明的開始,如果沒有科學技術,人類社會不知道會是什麼樣。
普通結果說明,如果你什麼都做不了,至少種一棵樹,能讓子孫後代乘涼,如果每個人都種一棵樹,那麼環保指日可待矣。
最後,最美麗的結局,也是我們3個開發者最喜歡的——花樹,它是我送給我先生的禮物。我先生為了這個家長期在外打拚,一年都見不到幾次面。他並不了解我的職業。我經常從微信給他發每一季的粉色花朵,從梅花、桃花、櫻花、海棠花、杜鵑花到即將要到來的荷花。我要送他一棵能開粉色花的樹,告訴他,故園有一個人,一直守著粉色的花,等他回來。——「陌上花開,可緩緩歸矣。」
以上,就是我們的遊戲《如是我生》想要表達的。
它的下載地址是:CiGA Game Jam 2017
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以下是我個人要說的一點東西:
我曾經在獨立遊戲團隊待過,成功做出過上了線也獲得過蘋果推薦的遊戲。但是這個項目做得並不算太開心,我受到了些許精神創傷。到了新東家後,在接下來的8個月中,我完全發揮不出自己的實力。我還是熱愛遊戲行業的,只是迫切需要一個讓自己重新站起來的機會。
感謝這次GameJam,感謝邀請我參加比賽的朋友。我重新拾回了從前那個精力旺盛、事必躬親、咄咄逼人的自己。即使我的性格回不去了,但是我已經恢復到了100%的戰鬥力,並且我做了一個自己一直想做但沒機會做的解謎遊戲。
感謝同行抬愛,做不來遊戲連續三次在成都拿到最佳遊戲了。
這一次得到聲優的外援,很開心。
成都整體比其他城市還是弱了不少。希望下次繼續堅持參加的人,老面孔,多一些。
希望下次也定向邀請一些成熟的開發者來製作一些水平更高的作品。以及和其他經驗不足的開發者們交流經驗。
2017年CiGA Game Jam成都站 全場最佳人氣獎作品《致橡樹》 http://www.bilibili.com/video/av11447682/
2017年CiGA Game Jam全場最佳人氣獎作品《致橡樹》bilibili.com視頻設計思路在這裡:CiGA gamejam 2017成都站 最佳人氣獎《致橡樹》
一些不足之處簡單記一下:
交互的反饋及時性很差,負反饋直接沒有,不知道點錯了,點對了的時候反饋也很慢。暫時有點不知道怎麼做的更好,因為詩詞本身的節奏緩慢,淡雅,比如就不能點一下爆個星星什麼的 -。-
這是比較淺顯的,真正的問題是:這類遊戲適合原創的散文詩歌 因為這樣能改文本 交互設計的難易程度跟文本內容關係太大了
最後,如果朗誦本身不能打動玩家,感覺這個遊戲就對玩家已經無意義了
本次 GameJam 成功抱到大腿,還混了個獎 2333
這是我第四次參加 GameJam 了,依然是上海站。 本著認識新朋友的想法,還是現場組的隊。到的有點晚,組隊的時候貌似大家都找好了,而且本次依然是不要策劃,組隊組的略艱難。
不過正是因為沒有早早組隊,才成功等到了大腿 →_→
本次我們的作品:
http://happyfuntimes.net/ (二維碼自動識別)
先上合照
從左往右
大腿 美術大佬,龍語老大 張大偉,多屆 GJ 老司機,全場 carry。以前幾次都是帶著工作室一起來碾壓我們這些業餘選手的,作品完全就是 成品 的完成品質,完全看不出來是 48小時內做的。
程序大神 Louis,美國友人,以前好像是做遊戲開發,現在轉去研究 量子計算理論 =-=b 半途加入 GJ 被我眼明手快的拉進隊伍~
本人 Shadow,程序 遊戲設計 美術 動作 特效什麼都會什麼都不精 →_→
程序 狄學長,美國留學放假回來,今年年初在費城參加了GGJ,為我們提供了主要創意和關鍵技術
音樂音效 大切諾基壓,全程口配的超羞恥BGM和音效,可惜現場放映時聲音太小了,而且證書上名字也被寫錯了 2333
-------------------------------------------------------------割 ~ ----------------------------------------------------------------------
這次GJ 還是跟同事 虐狗狂人鍵梁 一起來的,那個混蛋還跟我說這次不會撒狗糧,起個隊名叫什麼我想一個人, 結果第二天還不是把老婆叫來秀恩愛 , 汪 汪~
6點公布題目之前還沒組到隊,然後就看到了 本次 坑爹的題目.... 話說CGJ 的題目一次比一次坑...
(ノ`Д)ノ
看到題目後大家的表情都是 ——
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本來找不到隊伍打算一個人單刷了, 正好 狄同學也沒找到隊伍,於是我們兩個就湊一起了。 正當我們準備登記隊伍的時候, 總是會在最後關頭登場的大佬出現了 (噹噹噹噹~)
大偉剛來的時候我還以為他又打算帶著職業隊碾壓全場,誰知道大佬說這次就是打算過來看看,隊伍在趕進度沒法參加,聽到這個我和狄同學果斷一人抱住一條大佬的大腿,在最後關頭成功的把大佬坑進了隊伍~ (?ω?)
大佬給我們展示了正在做的遊戲 《生命之旅》 取材自前兩次GGJ的作品。場景里很多美術來不及做,就寫了很有意思的提示,比如「沒有椅子先佔著吧」, 「沒有廁所先憋著吧」 之類的 xD 。然後就是跟大佬一起吃了個飯,探討了下遊戲心得什麼的~
回到會場後定了下 開發進度,大家都是老司機所以跟其他答主的安排差不多
D1
1900 腦洞
+200 討論,選出合適的點子
+100 回家休息養精蓄銳
D2
1000 回到會場開始開發
+700 完成原型
當晚 熬夜調整 改進
D3
0900 Debug,添加細節
+500 打包測試
然而第一天卻不太順利,一開始想出來的點子都互相否定掉了。參加了兩次 GJ 的題目感覺都很難發揮。到了 2100 開始討論時,我看到大偉還在認真的思考,畫原型,就先跟狄同學先討論了。
我一開始想到的點子是生長,打算做一個 4X 遊戲,玩家從一顆種子開始往四周生長,獲取養分 水 和陽光, 然後進化出不同的器官來適應環境,並抵禦其他植物和動物的傷害,然後還有一些奇奇怪怪的點子。
狄同學的點子我只記得一個塔防,然後另一個是做一個敘事類遊戲,大樹上掛了很多祈福的風鈴什麼的,然後每個風鈴掛上去都是一個故事,玩家可以互動影響後續的故事進場什麼的。然後我們有考慮 把生長和塔防融在一起,做一個 生存 擴張 類型的 塔防遊戲。
這時候大偉也基本完成了,他打算做一個體驗情感的對抗類遊戲,通過剪枝和 生長的對抗來 體現一些內在的情感表達。 不過幾個點子我們從可玩性 和 可實現方面評估後 都覺得還不夠,身為老司機不能在 GameJam 上做這麼 low 的 遊戲。
當時一度自暴自棄,我想著上街GJ 排隊於是做了個排序的遊戲, 這次乾脆做個 樹行結構,正好湊個 《數據結構與演算法 》o(* ̄3 ̄)o , 還好我趁著政策槽漲滿及時開啟了理性分支,開始科學分析目前的情況。
我們要做的遊戲一定要 在題目的基礎上做出突破,肯定不能單單圍繞著樹 去做。遊戲要有情感表達,要有趣味性,最好演示的時候可以調動觀眾的積極性,易於理解,而且可以在48小時內做出來。所以我首先排除了 生長 塔防 和 大偉的 剪枝, 然後提出 狄同學的 大樹 敘事類遊戲 是 唯一比較符合 突破主題這個思路的,既是樹,又不是樹。並提出了 「大樹作為重大事件的見證者」 這樣一個思路。但是我們並不打算做 ACG 這種故事類的,限制太多,需要講好一個故事很難,交互也太簡單。 另外 我們打算做 對抗類的,因為這樣比較容易跟觀眾互動。
狄同學聽到這裡提出可以做網路遊戲,然後我和大偉就給他潑了冷水,畢竟我們參加的前幾屆GJ都有人做 聯網遊戲, 我自己今年 GGJ 也做了聯網的 Overwave, 演示時根本沒人下載客戶端來玩,還好我當時機智上台前找了幾個托~ 才有了不錯的演示效果。
這時 狄同學給我們展示了 一個 html5 的 插件 http://happyfuntimes.net , 一個簡易的 區域網客戶端 和伺服器,不需要按照任何 app之類的東西, 在瀏覽器輸入網址即可 讓手機變成手柄 加入到 unity 的遊戲中來,這瞬間就給我和大偉帶來了好多靈感, 不虧是喝洋墨水的,接觸的新玩意就是多 ( ? ?ω?? )?
我跟大偉之前都考慮過做一款 直播類遊戲, 觀眾可以跟主播互動並動態改變關卡的難易度之類的。順著這個思路腦洞 加上 樹作為重大歷史事件的見證者這個背景,我們想到了 牛頓和蘋果樹的故事。 牛頓在樹下思考時被蘋果砸中腦袋,然後發現了萬有引力從而引領了現代物理學的到來~ 完美符合我們的期望~ bingo·~
一開始我們打算做一款闖關類平台遊戲, pc玩家扮演牛頓, 一路上去越過障礙去尋找實驗器材,做實驗,讀書等等,然後觀眾可以加入進來一起控制場景里的機關道具。最後牛頓來到蘋果樹下思考,而觀眾則投擲蘋果砸牛頓,讓他領悟萬有引力定律。
狄同學希望觀眾可以是小人在場景里跑然後觸發各種機關, 我和 大偉否定了,因為我們希望嘗試下 直播互動類的體驗, 不要讓太多複雜的元素擾亂觀看的體驗。
終於第一天結束前確定好了目標,這個時候已經 2300多了,我跟大偉先回去了。 狄同學家比較遠然後他表示想第一天熬夜先做些技術方面的嘗試。 於是第一天就這樣結束了。
對了,期間還玩了 穆風帶的 switch 上的 arms, 玩了雙人對戰電腦,挺有趣的體驗。
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早上1030 左右我帶著PC 來到會場,受到了主子們的強勢圍觀 (o?▽?)o
主子:md 怎麼是空的,朕的小魚乾呢 (╯‵□′)╯︵┻━┻
對了 本次GJ 雖然沒有心動的食堂, 但是有漂亮的小姐姐 和 喵主子 (??ˇ?ˇ?)
主子:我來幫你寫代碼 ( ???)
盜個圖 →_→
據說還有一隻小奶貓, 不過這兩天都沒遇到 (?ω?)
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昨天晚上回家想了一下後, 覺得加入的玩家可以用替身,不過要簡單一點。然後設計成了小精靈,可以飛來飛去然後把長出來的蘋果碰掉。 跟狄同學說的時候, 狄同學展示了昨天做的,變成觀眾控制的就是蘋果, 然後蘋果自己往下跳去砸牛頓。 這時候我們兩個產生了些分歧,我指出每登入一個玩家才能出現一個蘋果,這樣遊戲難度就跟登入的玩家數量相關,很難平衡遊戲,但是 狄同學 覺得這樣很酷,而且希望蘋果擬人化。大偉晚上還要忙自己的項目熬夜,早上還沒來, 我們兩個沒法說服對方,於是 我們分開做了兩個不同的版本,然後畫了兩份不同風格的 美術素材,耽誤了幾個小時的進度。T-T
後來下午 1300左右大偉來了, 才終止了分歧,後來基本上是按照我的思路開發的。 之後看了下進度,預計 1700前完成單機 demo, 結果可能因為大偉自帶的作品完成度光環, 1500 就寫完了主邏輯出了第一個單機 demo,測試了一下效果還可以。 然後狄同學 完成了 網路模塊,先回家休息去了。 大偉繼續完成美術資源。暫時沒事的我打算先去熟人哪裡參觀下別人的進度, 誰知穆風的小組不知道搬到那裡去了, 然後厚著臉皮打擾了下周圍的幾個小組,看了看別人的點子,不過看到大家都還在努力奮鬥,不好意思太過打擾。 昨天和中午在地鐵站吃的感覺食物水準一般,於是趁著沒事出去轉了一圈提前看好了周圍的餐館。
對了大偉還帶來了 大切諾基壓,負責音效的製作。不過我不記得是晚飯前還是晚飯後來得了。
晚上跟著大佬 蹭了 葉子一頓冒菜, 不花錢的飯吃起來總是更開心 (づ??????)づ
直到一起蹭飯的 虐狗狂人召喚了 女盆友....
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吃完飯繼續開發, 把之前 狄同學負責的 網路部分也加了進來,現在可以在同一台電腦上跑了,另外 我把 網址 弄成二維碼 貼到遊戲里, 用微信掃了下 可以識別。 然後 就很坑的發現 手機連不上 遊戲 =。= 看了半天文檔照著弄了一遍 也不行。 這時候 大偉畫好角色了, 我就先扔下 聯網等 狄同學回來搞, 先做角色動畫。
這時候聽到 多多小姐姐再喊 有沒有隊伍願意加個人, 有個老外臨時看到消息 想過來參加。 我看其他隊伍都沒人應, 於是就拉到我們隊了。 結果人來了才發現又是一尊大神,人家研究 量子計算的 Σ(っ°Д°;)っ
剛剛多多問話的時候沒人搶, 人來了一幫人過來圍觀 (╯‵□′)╯︵┻━┻
就這樣 Louis 被我也一起拉進了小隊。被圍觀後 Louis 幫我解決了 網路問題,原來是坑爹的 windows 防火牆.... 然後 狄同學回家睡覺回來了, 他跟 Louis 兩個人一起研究 樹枝的物理效果。
這個時候我們還樂觀的覺得 時間足夠 可以在多做幾個關卡,不過一直沒有找到好的切入點。
期間 Louis 也幫我們想了不少點子 ,不過進度原因 都 pass掉了。 要是他D1 就加入的話就好了。
狄同學也想了一些關卡玩法和改進, 不過因為製作難度也都pass掉了。
大偉提出蘋果掉了後 除了等再長出來就沒啥可乾的, 玩家可能想一直點點點, 於是我們又設計了 玩家在小蘋果周圍一直點的話可以加速蘋果成長, 這樣多個玩家也可以一起合作
晚上角色動畫做好後, 我順便做了蘋果碎裂的特效, 大偉畫好了背景和蘋果什麼的,超級贊!
然後我簡單調了下 平衡手感什麼的, 干到 D3 0300 左右就去睡覺了。 大偉拉著 大切諾基壓 找沒人的地方 去配羞恥的音效和 BGM了 ヽ(???)?(???)?
我們大部分音樂音效都是 口配的哦~
D3 0600 我睡起來的時候 狄同學做了 大樹升天的結局。 我跟大偉討論了一下 用鍊金術師做主線,因為 牛頓一直隱秘的 研究鍊金術, 然後 我們假設 如果 蘋果沒有砸到 牛頓, 牛頓就會成為一個偉大的鍊金術師, 然後改變歷史進程, 幾百年後 中學課程 不再是 物理 化學 而是 魔法和 鍊金術 (??ˇ?ˇ?)
於是 我們的 遊戲名稱 也就出來了 鍊金術師 艾薩克 ~
早上 大偉太累去睡覺了。 Louis 來了後 給我科普了 量子計算機 和量子計算等很多知識 =P
中午Louis 要走了, 我們把大偉叫起來 拍了上面那張集體照。
下午吃飯回來 好多小夥伴過來試玩遊戲,反向還不錯。 結果不知道那個混蛋說我們作品已經做完了,來看的 一波接一波 orz, 我只好把他們打發到 狄同學那裡去看。 我在加各種音效 debug, 然後大偉和 狄同學一起做了 兩種不同的結局 和 UI。
最後交作品的時候基本上是掐著最後幾分鐘去交的,以為我們是最後幾組了, 結果交完我回頭一看後面還有很長的隊 →_→
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演示的時候看到不少跟我們之前點子類似的遊戲,但是沒有跟我們最後挑的這個撞車的,真是鬆了一口氣。 之前做的時候我 偶然聽到別的組好像也在討論 牛頓, 當時跟大偉就是一驚~ 萬一撞車就慘了.... 還好他們組只是一個結局用了這個故事。
演示效果大體都很滿意, 觀眾參與度也不錯。就是當時為了演示效果用的 狄同學的電腦, 音響忘接了 聲音有點小, 大切諾基壓 辛苦的工作好像都沒展示出來。 不過遊戲下載鏈接我扔後面了, 大家可以自己下了玩。
http://happyfuntimes.net/ (二維碼自動識別)
這次 GameJam 算是我參加的最輕鬆的一次,組裡大神夠多而且 互補性強,我前半程各種 串門 開小差 xD
最後展示下我們的獎狀 →_→
有趣的人 終將相遇
遊戲下載
百度網盤鏈接:https://pan.baidu.com/s/1hsmUayC
我叫杜凱,左邊戴帽子的那個就是我
我們參加的是深圳站的活動,編號20的黑衣組合,大家不約而同的在當天穿了黑色T恤得名,隊里的兩名程序:杜凱(我) 和 肖傳濤參加過上一次的GGJ,還有四位美術大神:鍾偉、李春明、周國鵬、譚煒傑第一次參加這個活動。
是的,我們就是一個沒有策劃的天團!
組隊完畢後大家推舉我這個半老司機做隊長,按照上一次的開發節奏,迅速制定開發計劃,內如如下:
第一天:18:00~22:00點,進行頭腦風暴,確認大致方案
22:00~24:00點,細化方案並進行具體分工
各回各家....
第二天:9:00~14:00,建立遊戲基本的邏輯框架,製作基本素材
14:00~18:00,完成一個基本可玩的版本,打第一個遊戲包
18:00~22:00,根據第一個包的表現,調整玩法和美術效果
22:00~23:00,修復bug,打第二個遊戲包
第三天:9:00~12:00,完成所有的美術資源,打第三個遊戲包,即最終包
12:00~15:00,最後潤色,打第四個遊戲包,即最終不該包
15:00~16:00,完成遊戲,去聊騷其他組,準備路演
怎麼樣,計劃是不是很完美,是不是毫無破綻,想想心裡都笑出聲來,彷彿已經站在了人生巔峰,於是我懷著這種愉悅的心情,開始了這漫長的48小時地獄之旅......
16:30~19:30
先補充體力,有人提出去吃西餐,果斷拒絕
19:30
開始接到題目(也就是上文的那棵樹)的時候大家進行頭腦風暴,作為隊長當然要先發揮以下隊長特權,頒布第一條軍規:
「在會場不許說廣東話! 因為任何一次交談都可能是跟進度和設計有關",
其實....我就是這個隊里唯一不會講粵語的人.....看著大家尷尬的表情,我頓時感覺的一陣心虛,但假裝鎮定,用不可置疑的語氣陳述頭腦風暴的的規則:
「大家各自先想1個小時,把自己的想法梳理清楚,21:00大家各自把案子說出來,大家從中選擇一個案子再進行細化,中間過程不要做過多交流。」
於是,我故作沉思並且在紙上寫寫畫畫,大概10分鐘不到的時間,其他人已經聚在一起開始交流,我再次擺出隊長的架勢:「最好先獨立思考,最後再做交流,這樣很容易打亂彼此的想法」,然而...又是一陣尷尬....好吧,我於是壓低了帽檐,繼續裝酷,然而20分鐘過去,依然沒有什麼思路,看著後面的人討論的熱火朝天,自己也稀里糊塗的加入了這場毫無意義的討論當中.....於是....
20:00....21:00....22:00....23:00....
4個小時過去,沒有任何可行的方案,我意識到這是比較嚴重的事態,大家都沒有頭腦風暴的經驗,為了緩解一下緊張的氣氛,我去買了幾瓶啤酒,我想酒精也許可以帶來意想不到的創意(上次因為公司飯局喝了些酒,晚上就想出了案子),於是我們就這麼在會場喝上了,其他的參賽隊友都投來異樣的眼神,估計連主辦方都有都覺得這幫孫子到底來幹嘛的....然而事情並沒有像預想的方向發展....
24:00....1:00....
又是兩個小時過去了,大家依然毫無頭緒,這第一仗就吃了癟,每個人開始焦躁,我意識到這絕逼就是在一開始就進入討論環節才會出現的結果,於是讓大家先回,各自回家想清楚,明天早點到場,10:00前有個案子,今天想內容作為備案。
2:30
我打的回家,洗完澡躺在床上,翻來覆去睡不著,滿腦子都是案子(事後發現每個人都是如此)...
3:30
終於熬不住睡著....
5:30
驚醒,發神經的把想法記在了本子上,激動的在群里發信息」兄弟們,我有一個完整的方案了「,發完之後,關燈睡覺...
6:30
起床,收拾所有行頭,電腦、鍵盤、兩個滑鼠(肖傳濤這貨上次GGJ現場修滑鼠的畫面歷歷在目)、三個手柄、數位板....滿滿一大包,對了,差點忘了裝逼用的帽子(就是照片中那頂)
8:00
感到會場,把所有裝備一字排開,滿意的拍了照片,等待其他隊員的到來....
9:30
所有隊員到齊,我把案子巴拉巴拉一講,得到了幾個隊員的認同,倍有成就感,也有人持保留意見,但是並沒有更完整的案子提出,於是我行使隊長權利: 」我不管,我不管,我就要做這個!「,於是大家統一了意見,此時時間已經到了10:30。
12:30
我們用了一個小時的時間規划了遊戲的基本元素,玩法邏輯循環,以及美術方向,過程進行的比較順利,沒有再出現爭論,雖然比預定時間晚了4半小時,但是不影響我們的信心和熱情,長達15個小時的壓抑情緒終於得到了一點舒緩,於是大家開開心心的去找食兒吃去了^ ^
13:00
大家回到會場,開始搞起,每個人都忙忙碌碌有說有笑,一幅春天般和諧景象,就這樣像是按了時間的快進鍵一樣,不知不覺就過了5個小時。
18:00
這本來是第一個包出來的時間,但是因為本來就完了4個消失的開發時間,所以遊戲包並沒有做出來,雖說如此,心裡已經有一絲絲的壓力。美術方面的基本模型還沒有做出來,這點我稍稍安心了一點,原來並不是我一個人沒完成!(這奇怪的心情現在想想也是醉了,我真是個傻X隊長)
19:30
有人提議出去吃飯,順便走走放鬆心情,吃飯的時候大家開始吹水,啥TM都聊,個人覺得如果在場有其他組的成員一定會在心裡詛咒我們這幫混球,我只能默默祈禱:千萬別讓其他對的人聽見,你們幫傻X!不知道後面還有投票環節的嗎?
8:30
回來前又去逛了超時,買了一大袋啤酒(看來我起了一個不好的頭),回到會場大家就開始喝起來,其他組又默默投來異樣的眼神,作為隊里唯一一個保持理智的選手,我一個人默默的在敲者代碼,假裝不認識這幫孫子....
9:30
酒會終於結束,大家回到了工作崗位上繼續工作,然而我仍然沒有能完成手上的工作,這時有人提出這個案子的設想是不是太大了,我繼續假裝淡定,胸有成竹的說」放心,哥心裡有數,上次的第一個版本比這次還要晚「,於是大家信任的點點頭,繼續工作。
11:30
第一個包依然沒有出現,所有人隔三差五的來看看進度,」案子太大,是不是能完成「討論開始升溫,雖然這是我已經急的臉色發青,但依然用鎮定而緩慢的語氣跟大家說:」沒問題,這很正常「(真佩服當時的自己還能這麼嘴硬)
12:30
有兩名隊員實在熬不住,一名隨便找了個沙發睡了,剩下我和兩個美術在爆肝,但是第一個包還是沒有出現。
3:30
終於只剩下我一個人在安靜的會場噼里啪啦的瞧著鍵盤,偶爾也能聽到會場的其他角落也有滑鼠和鍵盤的聲音,我深了一個懶腰,看到斜對角胖胖的大叔依然和我一樣在瞧著鍵盤,我們相視一笑,都露出了疲憊、無可奈何,又惺惺相惜的眼神,我們並沒有起身聊天,而是繼續面對著顯示器,手指靈活的在鍵盤跳躍,彷彿恢復了一絲絲元氣,我知道,他肯定跟我一樣,都是個一根筋的程序。
4:30
第一個MOTHER FUCK包還是沒有出現,困意、疲憊這些知覺統統消失,剩下的就是一臉的蒙逼,下意識的在敲動鍵盤,甚至記不起十秒前想的事情。這時一個文質彬彬的參賽者問我是不是職業做獨立遊戲的團隊,我沒什麼好氣的回答他說自己是個三流遊戲公司的製作人(吹牛逼),他說他也是在一個做商業遊戲的公司上班,覺得非常無趣,並不是他的追求,但是在當前國內的環境下只能做一些垃圾遊戲騙玩家的錢,感覺這樣非常不好....聽到這裡,我也是只能無奈的點點頭,我和我們黑衣團的所有人又未嘗不是呢,這些年都在理想和現實的泥潭裡掙扎,回頭看看並沒有改變這個行業的哪怕一丁點的現狀,我們為什麼來到GGJ,為什麼48小時這麼折騰自己來開發出這麼一款簡陋、粗糙,又毫無經濟價值的遊戲,不就是為了宣洩這一份快要熄滅的熱情,不就是為自己曾經憧憬和理想而吶喊嗎? 對於國內十幾萬的遊戲從業者,這是一個黑暗和強權的時代,向精靈一般給玩家帶來快樂的人卻被每天18個小時每周6天全方位無死角的摧殘,」日活、月活、留存、UP值「這些辭彙每天都灌進腦子裡,這真的不是擁有」玩者之心「的人想要的生活.....說起」玩者之心「我又想起聰哥,接著想起來最近玩的塞爾達,想起裡面有一個無線裝備的bug.....然後我又想起我TM還有幾個Bug沒改完!
5:30
終於完成了一個版本的包,可以基本在裡面玩起來了,可是此時會場就剩我一個人,我們的遊戲時必須二人同時協作才能進行的遊戲,發現此時並沒有人和我一起測試,於是看到快要出來的太陽,果斷找了個沙發,蜷在那就不省人事了。
6:30
鬼使神差的醒了,發現其他人還在睡,我索性就出門轉了轉,呼吸一下新鮮空氣,回頭就幫其他隊友弄了一下,反正我也睡不著。
7:30
好餓,主辦方提供的零食應經被瓜分一空,卻發現周圍並不像有早點攤的樣子(在比較高級的創意園區),於是跑了好遠到超市買了包子和粥。
9:00
大部分人員到齊,測試遊戲,大家評價還不錯,內容上並不需要修改什麼,當下要做的就是在表現上下工夫,時間有限,大家迅速搞起,模型、UI開啟暴走模式,我負責特效的製作。但是因為整體已經慢了差不多6個小時,所有每個人都開始緊張起來,說話的時候也越來越不注意語氣,氣氛開始壓抑起來,美術之間甚至出現了小規模的拌嘴。而我和老搭檔也開始出現少許的摩擦,但是大家也都顧不得再爭論,每個人都清楚這分秒必爭的時刻。
13:00
遊戲資源已經基本完成,現在還有音效和音樂沒有加進去,於是大家各自找適合的音樂,我使用了一個8位音效製作軟體簡單的調整了幾個打擊音效,還挺帶感,後來加上一首空靈的背景音,齊活!
14:00
主持人已經提示開始擺攤試玩遊戲的環節(參賽選手試玩彼此的遊戲),但是就在此時這倒霉程序開始出現不知名的bug,我只能硬著頭皮修bug,而無所事事的眾隊友開始了各種浪(後來知道是范了煙癮,有的是拉肚子一直忍著),我甚至找不到人跟我做測試,於是強行壓住了火氣,默默的對自己說」你TM要冷靜...冷靜「....,恰巧隔壁組的同學已經完成遊戲,熱心的跑來交流,但看到我那張殺氣騰騰的臉就默默走開了... (28組」還有這種操作「隊的@劉瀚陽同學實在抱歉^ ^)
15:00
終於在1個小時內解決了所有問題,打包!
瞬間大腦一片空白,這時隊友陸陸續續回來,我在一旁說不出話來,發現現場並沒有人來看我們的遊戲,但是我覺得這已經不重要了,我已經完成了這個作品,這就足夠了。
但是我的那些傻×隊友開始像街邊賣西瓜的小販一樣開始叫賣,開始到處拉客過來試玩我們的遊戲,時不時的歡呼和放聲大笑,我們展台前聚集的人開始越來越多,大家從開始逐個嘗試,甚至出現了排隊試玩的情況,每個玩過的人都稱讚我們的遊戲,甚至有主辦方、外國友人和美女主播過來試玩(我作為一個多年的玩家和開發者,絕對可以辨別這些稱讚是發自內心而不是裝出來的),這時的我就坐在一旁看著傻笑,嘴巴已經合不上了,之前所有的抱怨和誤解都煙消雲散,剩下的只有對隊友們的感激:
這48小時有你們陪伴就是最幸運的事!
(那位外國老哥多次盛讚我們這個遊戲非常的優秀,還特意詢問了每個人負責的工作內容,只是我們都是英語渣渣,只能聽得懂少數內容)
其他組的朋友也走過來道喜 」你們這次肯定要拿第一「,事實上都沒有進入前三,但這不重要,我已經做到心中的第一名了。我們這一次的作品《Birth》相對上一次《See Canon》(最佳藝術獎)的完成度更高,已經是對自身的超越,只是這次深圳站的競爭實在是太過慘烈,加上我們的遊戲展示試玩的時間太短,(還有自己路演時的垃圾表現)沒能擠進前三,實在是遺憾。
不知不覺寫了3個小時,這就是我參加CiGA Game Jam 2017 全部的體驗,感謝你能耐著性子看完我這超長流水賬,可能你會問我們還會參加下次的Game Jam嗎?
我們的回答就是:
一定會!
因為下一次,我們的遊戲會更優秀!
兩個人提前走了,我們想辦法讓他們也參與了最後的合影
我們是深圳20號的黑衣天團,請記住我們,這是我們的遊戲鏈接,記得一定要兩個人玩哦 ^^
CiGA Game Jam 2017最後的PS:上班好幸福....
發個我們的視頻《森林之子》,28組「就有這種操作」
【獨立遊戲】48小時GameJam作品《森林之子》_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩補充下載鏈接:CiGA Game Jam 2017
我是第一次參加gamejam,記得好像一月份深圳也有一次gamejam。這次是被杜凱 @Ketoo DU 同學安利過來的,那次跟他吃飯,他說gamejam能看到一個可能要做一年的項目壓縮到48小時,中間會發生很多磨合、組隊的問題,是個很奇妙的體驗。聽到這麼玄,充滿好奇的我就決定參加了。當時最擔心的不是組隊問題,其實我還挺想單幹的,但這樣就少了很多gamejam的意義,當時最擔心的是身體問題。
在決定參加之後,就開始找隊友。最開始第一時間想到的是我一位兒時小夥伴某勇,精通3D美術,兩人組隊來肝,不過他家裡有事就沒法過來。最後就陰差陽錯的組隊:鵝廠的美術程序vincent同學、在qq群里組的3d美術師華弟。其實最初還有另外一位某某庫同學,不過他一上來領了表就把自己欽定為組長的表現讓我很不爽,而且想法也很難達成一致,不想跟這種自以為是的小朋友度過48小時。現場很多老朋友,基本都說他難相處之後,就果斷分開,我、vincent、華弟又自己組成一組。深深感覺到團隊穩定與凝聚是非常重要的,寧缺毋濫。
本次gamejam的題目是一張圖:
當時我們都是一臉懵逼。於是我們三沒有一上來就討論,而是不斷地獨立出方案,然後相互點評,儘可能地發揮群體智慧,而不是群體智障。
我最開始想做的是roguelite遊戲,房間類似以撒的結合,但是每次出去又相當於再進來一遍,並且房間的生成是以玩家上一次的影響而生成的。對主題的理解,反映的是時間的概念,玩家的每次選擇,有可能死亡,有可能生存,就像樹枝有的凋零,有的長出綠葉。房間內的操作方式以手機遊戲Doona為基礎,加入更多重大的選擇與改變。
最後選擇了一個樹人橫版通關的玩法,並且有生長樹木的特殊能力。然後部分細節到了11點也定下來了。大家各自回去洗洗睡。
第二天我們10點鐘約了個地點一起工作,而不是去現場。因為好的地段都在昨天就已經被人佔領了。剩下的座位都空間很小,讓人不太舒服,並且後面的展位也只能在非常邊緣的位置,這是一個不太公平的設定。不過我們都抱著重在參與的心態,然後就正式開工。
在早上我們就把橫版功能和美術風格就搭建完成,睡個午覺過後,華弟也把主角做得差不多(PS:其實我們主角最早是帶黑框眼鏡的)。接下來我就負責把關卡拼接出來,做了引導、謎題、釋放的關卡結構,混合了馬里奧和風之旅人的關卡設計。vincent則把樹人的特殊能力開發出來。到了晚上,開始把做好的關卡讓華弟去做美化工作,他是第一次用Unity,只能教他基本操作。最初我們是打算把整個平地都鋪滿,但他感覺工作量太大,想用《圍攻》的效果,將遠景做得簡單。由於我們用了基於物理的材質,所以沒問題,貼個大平面,簡單地擺些素材就搞定。這樣既節省工作量,又有獨特的畫面效果。
在拼關卡的時候,其實我沒什麼想法,但是很多靈感都是擺著擺著就出來了。事後總結,我覺得創意不只是動腦,動手也是很關鍵的事情,能讓我們把問題看得更直觀深刻,從而有了更多的思考空間。其中遊戲中的開頭和結局是我最喜歡的部分。(前方劇透,可以跳過這段)開頭主角在枯萎的森林裡,然後隨著把第一個石頭推下去,整個世界重回光明。結局則是自己化身為森林,消失在迷霧中。就這樣我們不斷地迭代,做到了凌晨4點。
不要以為遊戲的核心是角色技能,其實我們是個看風景遊戲,意義在於延長人的生命經驗,人生就是各種各樣的體驗感受。
還有其實這個遊戲都不是我喜歡的遊戲類型,我們隊員都是太陽騎士,受過日本著名老賊的教育,也領略過亞楠人民的熱情好客,沒想到在最後做出來的竟然是小清新風格。
(三位太陽騎士,左邊是我,中間vincent,右邊華弟)
然後到了第二天,醒來之後我們就各自回去洗個澡吃個飯再去會場。接著快到試玩環節的時候,發現出版本有問題,某個Shader出bug了,後來想到編輯器既然預覽正常,那麼很有可能是圖形API的問題,最後把API從Metal切回OpenGL就好了。接著你以為就順利了?不,問題才剛剛開始,我們忘記了QA...所以試玩的時候就把一些bug暴露出來了,再加上試玩位置偏僻,讓我們在最後拉票中非常被動。不過意外的是,我們遊戲幾乎收到所有玩過或者看過的妹子一致好評。
到了最後上台路演展示環境,我們獲得了一位妹子的認可,同時還作為我們的演示者幫助我操作,而我則在台上解說這款遊戲。雖然解說的過程台下笑聲一片,但其實不少重點忘了說- -!,還有就是講台的顯示器把我們的畫面顯示得差了不少,可惜了我精心準備的遊戲開頭。
最後雖然沒有拿到最佳人氣獎,但也是收穫豐富,認識了很多有趣的小夥伴。現場也有不少發行商對這款遊戲感興趣,但我是沒太大興趣把這款遊戲商業化的。
我們的隊名,就有「這種操作隊」:
最後總結一下要在GameJam成功的幾個坎
- 團隊關,是否了解相互之間的實力,能否分工合作。更加需要全棧的成員,把決策與實現都丟給同一個人。
- 點子關,參考皮克斯《創意公司》,他們有個委員會,專門考察精彩密度夠不夠。需要大家有好的品味。
- 設計關,獨立遊戲基本都有獨特的畫風。
- 實現關,技術實力,整合能力,沒有這個一切都無從談起。很多人都覺得我們是儲備了很多素材,其實並沒有,都是臨時整合出來的。
- 營銷關,路演、試玩、影響力。這塊是我們團隊普遍內向人格的最大短板。
我們是廣州區 24號的FOT。我們搞出來的玩意是一個叫 「多米諾樹」的遊戲。
CiGA Game Jam 2017廣州場主辦方挺給力的,會提前詢問大家是否有飲食供應服務,場地也有飲料。路演的時候大家熱情有點高漲,現場有點吵,後半程好了一些。辛苦所有工作人員了。
題目出來的時候有點蒙蔽,一時半會真心想不出什麼大家都想做的方向。加上好幾天沒睡好覺了。活動前一晚還組織大家去看了《異形:契約》零點首映...士氣有點低迷。只能靠吃東西來維持哈哈哈哈。
1、這是一個在大家快拍板子解散的時候,決定出來的是遊戲。方向為20個小時後決定(第二關下午3點左右)。
2、隊伍人員提前組好的,都是在職遊戲人~現場匹配了一個還是大一學生策劃小哥。人數雖然多,有一半小夥伴是來提供建議的- -全力以赴的只有4個。
3、我們想做好玩的遊戲,又不想太累,好為難,所以題目討論有點久。拋開題目,我們有很多想法。我們有喜歡武俠的程序,喜歡二次元的美術,喜歡科幻的策劃,等等。挺想做三郎那個原諒帽遊戲的之前!然後發現居然有人在game jam之前做出來了!
PS1:程序這次沒跑路,以身殉職了。
PS2:我們的美術全靠程序撐著。
PS3:其實,我們只做了不到24個小時。
我們的程序就一個(我算半個,我是來玩設計的),很厲害很靠譜。這是他周六晚通宵寫完大部分功能後發給我「懇求」遺言。所以周天白天其實就剩下我在整合美術給的幾個模型和程序給的代碼了。使用了一些小技巧,讓遊戲看起來沒那麼丑。彌補了美術不夠的短板。
其實,題目解讀我們想了大概有20多個角度。但是,當我們時間拖到周六下午2點多的時候,我們任然沒有一個有讓我們做的慾望的點子出來。那個時間突然才發現,有時候,有事情做比沒事情更加讓人憧憬。真的是突然之間,應該是看到桌子上堆滿的飲料瓶子,想到我們的題目,想到程序裡面的樹狀結構,點子就自然出來了。多米諾的玩法。講解給大家聽,大家也同意和支持。然後就是很快速的分工和實現了。
在這裡還是得再誇誇所有團隊里小夥伴。沒有大家統一意見的,目標一致的話,東西不可能這麼快做好的。能夠找到願意一起戰鬥的小夥伴跟找女朋友一樣難。請大家珍惜身邊理解你的人,支持你的人。
當下Demo跟設想沒啥差距。不敢想多,只想做完,是我們這次最根本的目標。所以全力以赴實現出來了!
有個玩家蹲著玩了我們的遊戲半個小時之久(後面我們給這位VIP玩家提供了座椅)。有好幾個小夥伴也給了很多中肯的建議。平常公司上班有點消磨做遊戲的熱情,每每參加能夠與玩家直接溝通交流的活動之後,都能夠重新煥發製作遊戲的熱情,一切都值了!
本也沒打算拿獎啥之類的,本身Game Jam就像一個party,大家享受的是做出好玩,自己想做的遊戲。我們做完路演之後,肚子實在太餓先去附近妹子多的地吃飯了。誰知道就在我們吃飯的過程當中,留下來看完頒獎的小夥伴電話說我們得了「全場最佳人氣」。何德何能,三生有幸,喜出望外,感謝各位隊長和現場各位玩家的支持。
去當了一下觀眾。也是第一次去看GAMEJAM。不過作品沒有看完就跑了,太晚了。能參加的人都很熱血有活力啊,48小時做遊戲太累了。有些人做完還要上班。
可能我參加啥也做不出來,首先要能做出來,再者還需要做得好,不簡單。
我參加了杭州站的比賽。感想是:上好佳 好吃,小麵包 好吃,西瓜 好吃!
開玩笑的,接下來努力的認真答一答。
這次是作為杭州站第五隊的隊長參加了這場比賽,說實話的確是獲益匪淺,如果有其他狼牙山小隊的朋友看到我的回答非常歡迎互粉。
首先是比賽開始前的尋找隊友環節。這個環節就跟抽ssr一樣,反正就是靠臉。我一共陸陸續續的找了4個小夥伴。其實原計劃不是這樣的,早在比賽開始前一周我就找了一個2d美術,一個程序員,然後我是3d美術+ui+動畫這個樣子。然後想不到那個程序員 @alfred 割了。於是當時我的想法是,2個人罩不住場子,還需要一個,於是剛好微信群里有個策劃在找隊伍我就邀了。然後我思考的是,雖然沒有程序員我也能強行寫遊戲,但是畢竟不是專業的啊,最好找個特專業的程序員,剛好群里有人說自己有遊戲demo,我就搜了看了看,而且人家也是老司機,我就邀了。在這之後,群里有位叫moy的小夥伴喊:哪個隊伍願意帶個音效的啊,反正帶了也不吃虧啊。我一想也是啊,於是就邀了。自此,我們狼牙山小分隊就成立了。(5位壯士,有妹子算我輸)
事後得知這位程序老哥(一紙 痕)是博6的老司機,程序6的一逼,雖然感覺對3d和粒子部分研究不深,但是系統知識面特別廣,是非常合格的game jam程序;請的這位美術(髒兮兮)是最早跟我組隊的小夥伴,原來以為是單純的萌新(r),沒想到人家是從《夢幻西遊》項目組出來的(ssr);請的策劃(鷹無)的確是新人,不過竟然是一名大一就來參加的勇士,前途無量,悟性極佳;最後路邊撿的音效(應求名字已經隱去),竟然也是網易在職的音效組成員。
講道理這個配置,雖然不是全ssr(有些組基本都是網易和騰訊的小夥伴)組合,但是混個並列第三還是不成問題的。
不過我畢竟從來沒有跟那麼多人一起合作過的經驗。雖然周五晚上我們定下了一個方案,然後大家愉悅的吃飯散夥了。沒想到第二天早上一討論就發現問題非常多。我想到的方案是做一個情感體驗類的遊戲。而根據大家的意見,我們決定做成一個雙人合作對抗的遊戲(主題是樹)。不過對於怎麼對抗合作,怎麼設計遊戲機制的問題,我們卻討論了很久很久。直到周六晚上我們都還在吵架。這時候我們手裡多了一個方案,就是說是繼續做情感體驗遊戲,還是說換個簡單的思路,比如說做一個植物生長的模擬遊戲呢?當小隊之間沒有辦法決定的時候,我就「請」了本次杭州站的另外一個隊伍(在此感謝吳瑞鑫大佬隊伍的幫助)外援。不得不說他們的確提供了很多建設性的意見,最終我們決定繼續做情感體驗的遊戲。其實非常巧合的是,如果我沒有搞錯,我們兩支隊伍應該是全場唯二選擇做情感體驗類遊戲的隊伍,所以說真的非常有緣。周六晚上我們基本搞定了基礎的遊戲部分,小夥伴們大都選擇自願工作到到12點才走,真的是非常讓人感動。雖然說下午的時候還非常迷茫,氣氛有點緊張,不過晚上的工作氣氛很好。
到了周日,基本上就沒啥好說的了,我們陷入了不斷趕工的環節,我們買了一些麵包作為早飯午飯,從早上一路忙到下午4點截止,非常高興我們能夠做完這個遊戲,這跟每個人的努力都是離不開的!
接下來稍微講講我的感悟:
我的體會,1.程序很重要,程序爸爸才是隊伍的關鍵核心。到了後期出現了程序非常忙,其他人都已經忙完了的情況,早知道這樣應該努力再找一個程序分攤一下壓力。2.策劃也非常有價值。因為我以前基本也就是單打獨鬥,或者跟1個程序員合作,從來沒有去思考過策劃的價值,這次的合作讓我明白了策劃也是非常重要的。至少當策划去督工程序的時候我能分出神來做其他事情,這樣效率會提高很多。而且這次我只負責了情感體驗的設計,具體的玩法主要是策劃想出來的,要死我自己來做估計沒有時間精力照顧到每一個方位。3.音效這個職業也很有意思。這是我第一次跟音效師合作,看著我們隨便介紹一下遊戲給他看下需求他就能拉出完美的音效來真的非常神奇,有機會一定要找一個。
最後來說一下我們的遊戲。
我們的遊戲名字叫《合》
如果感興趣可以搜索二維碼獲得詳細的介紹。
https://indienova.com/g/he-14 (二維碼自動識別)
合 | 中國獨立遊戲 | indienova 獨立遊戲稍後我會貼上另外一篇更詳細的遊戲介紹文章。
第一次參加GameJam,整個過程興奮又開心,找到了剛入行時的激情。
遊戲地址如下,有興趣的小夥伴可以下下來玩兒:
CiGA Game Jam 2017有點遺憾的就是時間比較緊迫,UI方面沒有太多的設計,容易導致玩家玩不懂。
(比如左上角的任務需求,是每一關需求的資源種類和數量,很容易沒注意到)
北京站的不甘寂寞也想留一份,不過我跟gad約好了,文章要首發gad,所以暫時還不能發,等完全寫好之後來給個鏈接。
比賽分上中下三篇+作品展示時候的彩蛋,如果有期待的,請給個贊,謝謝。
2017GAMEJAM手記(上篇)_Gad-騰訊遊戲開發者平台廣州站
寫在前面的話:因為考慮到看這些的你可能是想了解game jam,並考慮參加的人,所以我會盡量少說個人作品方面的東西,更多是對於活動本身的感受。(至於做了什麼遊戲,感覺更適合在「cgj2017你做了個什麼遊戲」裡面回答)
這次廣州站是在有米科技大廈舉辦,地理位置稍微有點不方便,但並無大礙。
最大的體會是這次基本不會有開發人員以外的人晃來晃去,全程開發都很順心,不再覺得自己是一場真人秀的演員。
在這裡我能和許多開發者一起交流,相互幫助。
比較深刻的是另外一組的老朋友fair,他用他的言行給了我很多鼓勵。包括第二天晚上的時候,我們組的主程序已經走了。我跟他說,我還是想做一下我自己的idea(因為他好幾次都是第二天晚上才開始做),然後他說........誒........我忘記他具體說什麼了,大概就是鼓勵我把遊戲做出來的意思,然後我才有勇氣開始做。(因為主程序回來,我就要做回小組的遊戲了,所以開發時間只有那時晚上十二點到第二天早上9 10點的樣子)
當然,大概是能力不足...自己做了音樂,畫了畫,寫了點代碼,最後做出個只用摁著D鍵前進,更像是動畫的東西,然而也是本著參與第一的想法...也拿出去講了。
中途也和fair討論了下他的遊戲。看著看著我就說,這個可以做vr版呀,來我幫你做。(嗯嗯,說的時候我好像我那個都還沒做好,當然也是因為我只想到我要表達什麼,卻沒想到怎麼玩)
但設備是個問題,然後我說我們組主程有HDC FIVE(實力打一波假廣告),馬上發微信讓他早上帶過來,但是想想,可能會比較遲才能帶過來,或者忘記帶。
突然想起隔壁組的另一個朋友【熱心】是做vr的,那時他也在會場肝遊戲。我問他是不是有Five,能不能帶過來給fair接vr,然後他想都沒想就答應了。然後我才意識到他回去一趟要接近一個小時,來回兩個小時的事情,只是因為一句他說的「你們開心就好」,就回去拿了。(在此再次感謝熱心,雖然幫助的不是我,但是你讓我看到了jamer之間互相幫助的精神,向你致敬)
有機會一定要把她帶過來一起jam
北京站,我作為主策劃負責整體的遊戲設計(感謝同組的3位同學無條件支持我的想法)。
我們組最終提交的作品http://wanga.me/CGJ2017/detail?game=36
目標是做一個禪派遊戲,老少皆宜,清新治癒。
精神內核是葉片的輪迴。
這是毅種循環往複的過程,樹葉落下,灰化成魂,進入地下吸收養分,並輸送運回主幹,讓母樹成長並生出新葉。
我們的主題就是落葉歸根,這是一種循環,葉子經歷磨鍊,攜帶養分從根回到樹的本體三個遊戲階段為一個遊戲輪次,每次都有不同的體驗。
每次遊戲,玩家將挑選並扮演一片一顆樹上的樹葉,經歷從枝頭落下,化為灰在地下吸收養分,再到進入樹根輸送養分,一次遊戲三個階段結束後,剩餘的養分可以使大樹成長,並解鎖新的葉子種類,樹的成長也會使下一次遊戲體驗發生相應的改變,按理說可以一直循環玩下去。
玩家的目標
第一階段:儘可能通過躲避保持血量,因為血量決定第二階段吸收養分的效率;
第二階段:儘可能主動出擊的吸收養分,因為收集養分決定了第三階段的攜帶養分進入根部;
第三階段:極可能的避免碰撞內壁導致養分消耗,因為最後留下的養分是能用來解鎖樹葉種類和樹成長所用的資源;
圖片來自公眾號的文章http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzODg4MTUxMQ==amp;amp;amp;amp;amp;mid=2247483697amp;amp;amp;amp;amp;idx=1amp;amp;amp;amp;amp;sn=2977e35d3cfa8269f5850480818c2d28amp;amp;amp;amp;amp;chksm=e933deb9de4457affedc3b5aedeec8a4f451e97440aa55916f324229afe4ed84d7d619d3ec42amp;amp;amp;amp;amp;mpshare=1amp;amp;amp;amp;amp;scene=23amp;amp;amp;amp;amp;srcid=0619evJ4EBGTdZjtTt6Z5eLL#rd
完成度不高,遊戲性也不高,本想作為主打特色的成長系統和roguelite元素也沒來得及豐富,餅一開始畫得太大了,項目管理失衡,我們的能力還不夠,達到理想的作品完整度不現實,其實後來想想,專心做好一個階段的遊戲就可以了,沒必要為了追求圍繞題目,增加不完整的遊戲階段,這次我們第三階段基本上就沒有完成。
我想要的合理的數值成長和精妙的隨機關卡設計,我們能力有限,沒有能在48小時內完成,我們實際上做了3個遊戲階段,相當於3個關聯的遊戲,每個部分想要變得好玩都要很長時間調手感,測試的時間也很短。
這次活動,完成度和展示效果比較好的比較好的都是同屏對戰合作類(畢竟與人斗其樂無窮),和靠技術美術之前的積累的炫技類的,小故事講述類的。台上幾分鐘的展示時間,就算我們完成了隨機關卡生成和成長系統,也沒有什麼機會在短短的積分內完全展示出來,並且讓人覺得好玩(還是我太弱)。
一開始圍繞選題,一棵樹的圖片,有爭執,有激烈的討論,雖然最後在我任性的要求下,隊友們選擇了妥協採用了我的方案,最後只剩下4,5個小時提交的時候,大家已經身心疲憊不認同我想做的遊戲有趣,沒有幹勁了,導致第三階段草草了事,很多細節能省略就省略了,有一些違背了我們來參加的初衷,我們應該更注重從無到有開發的過程快樂,重在參與,享受過程。
扣題什麼的,在展示和試玩的時候看來其實也沒有這麼重要,對題目的解讀可以是發散的,多個維度的,一開始,我還看不慣哪些拿之前的素材和技術積累直接換皮套用,比如把敵人或主角換成樹人這樣就使其跟主題沾邊的一些遊戲,但在後來展示的時候也沒什麼問題,也有很出彩很好玩的遊戲,也許本來就是來借題發揮的。其實極短時間內,沒有時間測試的情況下,原創出一種全新的遊戲機制(又同時符合題目)是難度高到天上九霄雲尖塔的事情。
Undivided 作者李姬韌曾提到把作品提交給陳星漢之後他反饋:
這個遊戲如果是五年前做出來還不錯,現在這種遊戲已經太多了。我們做 Journey 的時候就做過這個原型,但是不適合 3D 所以扔掉了。這些年獨立遊戲的發展,把好的機制基本都探索過了,再去研究機制沒有什麼前景。想要做出好的遊戲,只有設定體驗目標,做出不一樣的情感體驗。
就是這樣的,你想過的別人也能想到,遊戲機制創新不易,所以我想要強調情感體驗增加區分度,但沒有統一的美術和配套的音樂很難支持起血肉(遊戲機制算靈魂的話),遊戲節奏這次只靠控制時間把控,關卡沒有深度。
我想追求的感情體驗:
第一階段:飄零 悠長 搖曳;
第二階段:沉澱 深沉 收穫 ;
第三階段:暢快 激蕩 速度感;
我想讓本遊戲成為一款男女老少都可以接受的娛樂媒體,那是一种放松,一種治癒,一種回歸自然的感覺,想為玩家帶去心靈的慰藉,但顯然力度不夠。
我理想中的禪派遊戲不能過於強調操作複雜度和策略深度,但也不能太無腦容易變成動態壁紙,平衡確實很難掌握。
我在遊戲場景中強調不出現數字這種抽象的東西,不想被數字血槽這種東西破壞意境,但最後我選擇了妥協。其實感覺設計數值成長,用數字UI表示才直觀,方便玩家也方便我們開發者。
https://www.zhihu.com/question/61327057/answer/186575238 里有很好的答案
小細節:程序同學老吐槽我老變動需求,但我們做的是一個新的獨立遊戲,又不是換皮網遊,可完全借鑒參考的遊戲系統不多,一些設想我腦補不出來(還是我太菜),有的需要實際在遊戲中我親自測試後,才能下判斷做修改。(最後其實我們4個同專業的同學一組還是很愉快的,互相吐槽怒罵,也大都是開玩笑的性質)
敏捷開發,測試驅動,結對編程(從《創遊記》學來的),在48小時開發過程中,一直被我所強調,感覺確實能提高效率,但我們執行力不夠。
杭州組國游策/菜雞音頻舉手
這裡整理下權當復盤吧~
報名之前一直覺得GameJam遙不可及,國游策就不要摻和了。收到大佬熊托尼的邀請「其實策劃可以去組隊做PPT的···」
一管雞血直接報了名,報完名冷靜下來發現自己電腦都沒有= =!厚著臉皮問同事借了一台用都不會用的MAC就上了。
現場組隊非常歡樂,加入了一個全是第一次參加GameJam的團隊,2美術2策劃(音效)1程序http://weixin.qq.com/r/0CmAmCvEQHY-rW-793zC (二維碼自動識別)
看到主題大家的狀態·······
拿到懵逼樹的主題我們整理了幾個思路
最終決定要表現的是一株植物依據所在土地的成分,探索地圖,控制資源,選擇根系路徑獲得各種養分,根據在土壤下根系的探索和所得,決定最後長出一棵獨一無二的樹的樣子。
然而理想很豐滿,現實依然骨感,我們在根系的表現上卡了非常非常久,最後簡化到只有2級粗細,後面也沒有時間進一步美化和設計了
最後作品展示(扶額):
總算是成功通關了,我的第一次GAMEJAM
最後感想:
1 不當策划了(╯‵□′)╯︵┻━┻也要學做遊戲啊!策劃就是鹹魚
2 團隊的信任和磨合很重要,小團隊每個人都是獨一無二的力量,臨時組建的隊伍要充分溝通,理解和整合各個成員的長短項和資源,有米,有巧婦,才有佳肴。
3 大佬太多,膜不過來,過幾天這個貼估計都展示出來了就
會場見到了網基已久的 @李北鎮 和連gamejam都會精心復盤的dalao @EZ倪 ,學到了很多東西
已經參加過2屆CiGA的Gamejam了 去年在上海站做了《彼岸》,今年在杭州站做了《Overgrwoth/蔓延》 去年每天睡了5小時 今年每天睡了7小時 看起來是越來越懶了。作為一隻美術今年很有幸抱到兩位程序大佬的大腿,真心十分幸福。
先奉上2次遊戲的截圖
說到Gamejam的體驗 用一句話就可以形容 「肝並高潮著!」
也算是去年趟了趟水,今年就順暢了很多
- 提前準備好SVN
- 睡了個好覺
- 討論也更加高效了起來(小卡片的方法十分有效)
杭州站的主辦方Nexus也深的Gamejam的理念,真心給我們辦了一個熱熱鬧鬧的遊戲party,還有傳說中的「遊戲鼓勵師」,十分感謝。作為機核粉絲的我,今年還特意穿了件6周年的T恤過去。
今年我們做了一個「情感體驗」為主的遊戲,玩法十分簡單,操控「風」就可以。我們根據「英雄旅程」的劇情理論設計了8幕劇情畫面,來表達「一將功成萬骨枯」的遊戲主題,雖然最後由於時間關係只做出來了其中的一半,後續會把接下來的部分慢慢實現吧~
Gamejam嘛就是要肝的住 累嘛是有點 但過癮是真的很過癮。特別感謝CiGA能一直將這個非盈利的活動辦下去,作為遊戲愛好者一年一度的聚會,也作為獨立遊戲萌芽的地方。
比一月份的GGJ好~氛圍很棒~
缺點是深圳站咖啡館裡的桌椅實在不適合幹活~
可惜這只是個短暫的烏托邦,48小時後,我們還是得回到真實的生活~
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"再見,善良的獵人,願你能在清醒的世界中找到自己的價值。"
首先先放我們的遊戲頁面
http://wanga.me/CGJ2017/detail?game=50(為什麼手機不能粘貼網址。。)這一屆CIGA還是收穫了很多東西,比如程序猿也有妹子,不都是女裝大佬。不過還是要吐槽一下上海站的會議場地太小了,還有蚊子實在太多,通宵完還被咬醒還是有點慘。
我是下班路上被同學叫去的,我們組四個人都是馬上就要畢業的大四學生,大家也都是第一次參加。其實互相之間不是很認識,但是都還是順利完成了遊戲,可以說完全超出了預期。
我們的遊戲是雙人對戰的遊戲,之前我是很想做一款關於樹的GalGame的,但是時間不足就和小夥伴商量做一款對戰類遊戲,雖然總的來說沒有太多的藝術性,但是確實挺好玩的,讓我想起了小時候在聯眾遊戲大廳玩的炸彈人。我覺得如果有小朋友來我家的話,試試這款遊戲也許也挺不錯的。
其實,和樹,好像確實沒什麼深入關係啊。哈哈。承辦方的產地和工作人員都非常nice,大家也都很激情的在創作遊戲,然而這次gamejam我幾乎是一個人在奮鬥。我有三個隊友,兩個策劃和一個美術,然而,第一個第一天之後就跑路了。第二個(以下簡稱2,同理還有3)是跟著3來的,我在拚命做遊戲的時候他在打王者榮耀和英雄聯盟,完全對做遊戲沒有一點熱情。3還算有一絲熱情,但實在是太少了。3是策劃,然而完全不懂策劃所以最後做了美術,到活動結束總共給了我2份素材還都需要我改一遍。2是美術,但是數位板都沒有,而且到活動結束什麼都沒做,除了打遊戲。這兩人第二天中午一點後才來,完全不知道48小時是什麼意思,這種態度讓我很不舒服。第二天下午有一段對話讓我非常心寒,3對2說「我覺得他自己能做完」,2回答「那又怎樣,又贏不了」。我們來gamejam就是為了做自己想做的遊戲並挑戰自己的,他們對創作沒興趣還說出這種話,讓我幾乎放棄了和他們合作的念頭。第三天他們2點後來了,我看到他們的時候話都不想說了。不過這次活動我還是玩的很開心的,拼了老命最終還是完成了作品,還是很有成就感的,唯一的遺憾就是沒能感受到團隊的美好了,希望下一次能玩的更開心吧。
我參加了這次北京站的GameJam,這是我第二次參加國內的gamejam,總的來說是一次很辛苦很盡興也很難忘的短時間開發遊戲的體驗。我覺得不同的人來參加這個活動可能會抱著不同的目的,有想踏入遊戲行業的學生來這裡小試身手積累作品集的,也有許多正在做獨立遊戲的開發者來這裡交流經驗拓展人脈,還有一些行業大牛來這裡大展身手志在奪得最佳人氣遊戲的獎項,那對我來說,我來參加gamejam一方面是為了鍛煉自己段時間開發的能力,另一方面則是想了解一下在這個行業內與我同行的小夥伴們的一些情況與想法,我是大學專業與遊戲不相干然後中途想轉做遊戲的那種,在我們學校我感覺身邊有相同興趣的同學也很少吧,然而來到gamejam後我才發現原來有不少同齡人都和我走了相同的路,了解了一些他們的想法後發現我們有很多觀念都很相像,頓時有一種找到組織的感動。至於拿獎的事說是重在參與不在意結果其實是騙人的,然而現場見到的許多大牛的水平確實比我高出很多,所以在對他們作品的欽佩之下自己輸給他們也沒什麼不甘,不過我覺得我們這次表現得也不錯啦,我們這次做了一個模擬經營與文字avg結合的遊戲,提到這個類型相信北京站的朋友大概能猜出我是哪一組的了吧哈哈,感覺在gamejam上做劇情向的遊戲並不多,而且短時間內也很難表現一個起承轉合俱全的故事,比較可行的是通過音樂畫面等氛圍營造出一種敘述氛圍,然後通過少量文字對話展現出故事的開頭結尾,中間配合玩法用少量文字推動情節,而其餘的故事細節則可以留給玩家自己去想像品味。另外最後我們也在規定的時間內完成了遊戲的展示版,儘管感覺我們沒有任何角逐最佳遊戲的可能,然而我們也和很多其他雖然沒拿獎但其實都很有趣的遊戲一樣在這次gamejam上留下了特別的印記,我覺得百花齊放而非商業遊戲的千篇一律也是gamejam遊戲最動人的一點。(這也算是自我安慰吧= =)
另外說幾個這次gamejam讓我印象比較深刻的地方吧:
1、無盡的零食無盡的飲料gamejam的主辦方好像每次在吃喝上都特別慷慨,零食飲料管夠,到後期我們組的桌子上簡直就是杯盤狼藉,而且gamejam的開發者門票還是免費的,這讓我在活動中都和小夥伴開玩笑說下回要把吃貨朋友帶來,光是來吃零食「測試」遊戲也值了。2、遊戲氛圍濃烈門口接客的大娃娃、架子上的小娃娃、還有沙發上印著軒轅劍等經典遊戲的靠枕等各類事物都充滿了二次元的味道,讓哪怕一個掃地阿姨進來都能一樣看出哦這是一群搞遊戲的人辦的活動而不是什麼商業洽談會或者讀書沙龍什麼的。。另外在活動結束後主辦方還為每個開發者發了一個通關證書,讓熬了一兩個通宵的我們都感覺是又通關了個遊戲,很帶感。3、這次在現場還見到了美好世界的開發者王妙一!沒錯就是那個清華學霸姐姐,雖然不知道她去那裡幹嘛,但是她看起來很低調,活動前後她都在幫著主辦方維持活動的秩序,要不是主持人叫了一下她名字我都沒認出來吧,不過也有可能是我眼力不好,因為活動結束後我看到她還是被一群粉絲包圍了。嗯這裡也推薦一下美好世界這款遊戲吧,前不久剛剛發布,是劇情玩法都很棒的遊戲,我這可不是受託才來做廣告的喔0-0總之,gamejam是一個能夠為各類熱愛遊戲的業內業外朋友提供各類機會的活動,讓每個城市默默愛遊戲做遊戲的小夥伴們都能在這幾天找到組織與共鳴,彼此碰撞小宇宙共同散發耀眼的光芒。另外也非常感謝主辦方能年復一年地為廣大開發者提供這樣的機會與場地,希望gamejam能年復一年地辦下去,零食飲料永遠吃不盡喝不完~推薦閱讀:
※作為一名畫面黨,你怎麼看數不清的VR眼鏡正在如螞蟻一樣黑壓壓的出現?
※現在做得最成功的網頁遊戲開發商是誰?
※像DNF一樣有很棒打擊感的遊戲中「打擊感」是如何實現的?
※基於kinect的遊戲開發?