音樂遊戲中判定嚴格的意義何在?


我說一句,沒有Key Sound的嚴格判定,都是耍流氓。
音游譜面都是需要調整offset來對應音樂的,沒有Key Sound,在嚴格判定的情況下,offset只要有一點點不對,整個譜面打起來判定就不嚴謹了。換句通俗點的話說,如果在嚴格判定且沒有Key Sound的條件下,offset只要稍稍不準,你就沒法根據音樂去打到100%判定,而這個現象跟音樂遊戲需要根據音樂打判定的情況是相悖的。
這裡又引申出一種情況,就是Key Sound的格式問題。如果需要採用嚴格判定且有Key Sound,那Key Sound的格式最好不要使用mp3,因為mp3文件開頭多多少少會有些空白部分,會影響聲音與時間的對應。當然,如果判定不嚴格,這一點點的空白並不影響體驗。

加個總結,我覺得有Key Sound情況下嚴格判定的意義才是加大遊戲樂趣和遊戲難度以給玩家更好的遊戲體驗。沒有Key Sound的嚴格判定是製作者盲目跟風提高難度其實不懂音游核心的行為。

其實嚴格判定這玩意兒的爭論,早在好幾年前移動平台音游還沒有的時候就有了,當時我記得我們群里為了MP3 Key Sound前面那零點零零幾秒的空白吵得不可開交,這事兒轉眼一晃已經好多年了。

以上純屬個人意見,歡迎反對意見,拒絕噴人,理性反對,謝謝。


為什麼要嚴格?為了要提高難度。

為什麼要提高難度?為了「吃」玩家手中的硬幣。為了提高玩家的流轉速度。

為什麼要吃硬幣?……當然是賺錢了啊喂w

其實和當年機能限制也有關係。音樂遊戲來說、加大難度無非兩種做法:提高note數量、提高譜面密度;縮小判定範圍、提高擊打的困難度。

以IIDX為例:基板時代沒有辦法做那麼多key音、所以嚴格判定是很自然的做法。包括EXPERT模式無法回血、後來的HARD/EX-HARD血槽等設定都是變相給玩家一個誘餌(筐體內排行榜、後來的歌曲的燈等)、引誘玩家「鋌而走險」——玩家的失誤其實相當於機廳多賺錢啊。

老牌mug判定嚴格有點一脈相承的味道:這麼多年都這麼設定過來了,懶得大改。至於新生的,很大程度看的是製作人本身的願望和目標。


首先,遊戲的目的是娛樂,不是為了學習樂理,和鍛煉聽力。

基於這個前提,產生兩類遊戲,一類是讓玩家放鬆心情享受遊戲過程,一類是提高難度讓玩家享受挑戰和勝利的喜悅。

兩種沒有優劣之分,玩家群基本互斥但也有交集。

回到音游上,可以找到這兩種設計主張下各自都有數量眾多的代表作。


都說了是音遊了,音樂節奏遊戲你要是沒有節奏感能行嗎?

判定寬鬆到像RM那樣的你覺得還有節奏感?


首先音樂遊戲是要求玩家配合音樂/節奏來依次做出動作的一類遊戲,說得通俗點就是【跟著音樂一起動】的遊戲。

音樂遊戲的判定區間,以KONAMI系列為例:

Dance Dance Revolution(DDR)的MARVELOUS判定區域為15ms

Beatmania IIDX (2DX)的PERFECT GREAT的判定區域為20ms

Reflec Beat(RB)的JUST判定區域為25ms

SOUND VOLTEX(SDVX)的CRITICAL判定區域為33ms(提一句,目前很多音游的判定都在33ms,比如MaiMai,太鼓,Beatstream,DanceEvolution ARCADE......)

Jubeat (jbt)的PERFECT判定區域為42ms

由上面的數據可以看出,ddr15ms的判定範圍已經是非常嚴格的了。

然而從別的音樂手游接觸到konami(例如雷亞的cytus、deemo或者炸彈貓的dynamix等等)的玩家,大多數會選擇從jubeat入手,與其說是被遊玩方式吸引,我個人倒覺得判定的輕鬆是佔了很大的一塊。

(然而這類玩家大多數覺得jbt的判定也難的過分,可能是通病。)

現在來回答題主的問題:判定嚴格的意義何在?

既然音樂遊戲是要根據節奏來進行操作的遊戲,我們就不能跳脫出節奏的範疇。當一些人在板子上開靜音打音游的時候,他們玩的遊戲叫別踩白塊兒。判定的嚴格促使人們根據節奏來遊玩,而不是隨意地在屏幕上瞎點點,也不是光目押就能拿到好成績。非常同意cytus吧前任吧主爆炸蘑菇123說過的一句話:音樂遊戲是靠耳朵玩的,而不是靠眼睛玩的。我們玩音游的時候,耳朵始終需要佔主要地位,眼睛只是輔助。(什麼,Blastix Riotz?沒聽說過。)還有一點,判定嚴格可以體現出ranker和普通玩家的區別,要不然判定太松,大家都能收掉這遊戲里比較困難的曲目,那高水平玩家大多就不願繼續玩這款音遊了。這種情況會加快一個音游的死亡。

從另一方面講,音樂遊戲判定過於嚴格也不好,要說原因,我們可以看一下ddr、2dx這類音游的玩家基數和sdvx、jbt、maimai這類音游的玩家基數,相比較一下,後者佔了絕對優勢。因為在考慮到音游狗的體驗外,還要考慮到大多數普通玩家的體驗。易上手、易操作、多刷刷就能打高分(還有必要的炫酷(x)),會促使一個音游的繁榮。

我之前也參與了某個音樂遊戲製作團隊,算是有一點製作音游的經驗。判定嚴不嚴格對於一個音游來說,真的很重要


音游的判定區間對目押是小了點,但是對背版玩家來說,掌握了節奏還是相對輕鬆的


話說音準不準,判定嚴不嚴,鍵盤衝突不衝突,是不是機械鍵盤,什麼軸,顯示器好不好,遊戲卡不卡,手熱不熱,對大神都沒有影響


提高遊戲上限啊,嚴格的p判定和鬆散的g判定又不影響,深度玩家追求全p,入坑玩家追求fc


推薦閱讀:

如何判斷osu!的制譜好壞?
音樂遊戲怎麼能讓生成的音符與音樂節奏對應?
優秀的音樂遊戲應該更注重節奏還是手速?
音樂遊戲是判定更重要還是combo更重要?
音樂遊戲如何保證歌曲難度評級的合理性?

TAG:遊戲 | 音樂遊戲MusicGame |