交互設計新手如何把握設計流程?


關於自查,@Jeffrey Shieh 和@林Charles 的答案非常準確地指出了題主的問題,就是這份自查表太過冗長、操作性複雜。

我這有另外一種思路供參考:根據頁面的情境來檢查,而不是對每個控制項元素設立各種狀態。

比如一個「購買商品」的按鈕,題主的做法是建立7種按鈕狀態。而根據情境可以這麼思考:1.商品庫存足夠的情況(購買按鈕肯定是可點的);2.庫存不夠的情況(按鈕可以做成不可點的狀態,文字也可以換下);3.頁面未載入出來的情況(可以不顯示按鈕,也可以載入出來按鈕的形狀,可建立規範模板化設計)等等,類似這樣的思路(如下圖)。

然後我在這主要想對題主描述中的前2個問題提出些建議,希望能幫到您。

首先感覺題主是位非常用心踏實的設計師,但您知道......有時候設計師需要那麼一點點「跳躍(shenjing)」。設計方法和調研等理論當然是基礎,但更重要的是如何將其應用在自己的工作和產品中

也就是題主所言的第1個問題:

對於整體的設計流程走下來還很生澀,方法論是一堆,但都是別人的。怎麼去從用戶目標、從場景入手,一層層按邏輯設計下來的這個方法還需要我慢慢探索。

一方面當然是因為缺少經驗累積,另一方面我認為問題的重點不於自己如何去從頭摸索設計方法,而在於如何利用他人的方法來解決自己面臨的問題。學,以致用嘛~

如果題主能將學過的或看到過聽到過的設計思路轉為自己的方法,積澱在腦中且能學以致用,相信在以後設計和驗證設計上會更加遊刃有餘。

然後是關於第2點,這部分描述信息量有點大0口0,我逐個分析下......

對於網頁和app里的很多別人優秀的經典樣式知道的太少。

這個我其實有個直接的建議可以給題主。如果您是做移動端 App 設計,那麼可以學習下相應平台的設計規範。像 iOS、Android、Windows 都是有詳細的規範可查閱的。如果是網頁設計,一方面通過日常觀察各種網站累積,另一方面可以上這個網站了解網頁設計各種控制項的設計 UI-Patterns.com ,滿滿的都是乾貨哦。

一開始接一個需求,腦子裡沒有大概的感覺。這樣設計起來首先容易漏東漏西,其次是花很多不必要的時間去研究一些已經有比較成熟的解決方案的問題。

我覺得這個問題最主要的確實是經驗問題,很多設計師拿到需求會不知所措。幸好題主沒有一拿到需求就開始工作,而是在思考設計。然後我自己猜測可能題主是否對需求的梳理能力還不足,就是無法真正理解需求,將其轉化為有組織的設計。以至於大腦里無形態,做起來也漏東漏西。我給的建議就是理解自己產品的定位,去思考某需求的價值,而不要急於將其表現出來。

另外,最好的協作方式其實是作為交互設計師在前期定義產品需求的時候,你就需要加入討論。一方面可以幫助你理解產品需求,另一方面可以知道需求的背景,如市場背景、商業需求等。而且你也可以作為設計師從用戶角度給公司作出一定建議。

好不容易研究出一個自己的解法,卻因為不符合用戶習慣、看起來太奇怪而不能用。

這是個常見的問題。我想道理咱們都懂,就是多站在用戶角度來思考問題,也就是所謂的用戶體驗設計,做出符合用戶心理模型的設計。你知道很多書都會講到這部分,我在這也不多說了,只提一點:反覆從頭思考驗證自己的設計,有條件的話快速製作原型,一遍又一遍地不斷使用它!這點其實是非常重要卻經常被設計者們忽略的。

如果是時間緊張的情況,多使用紙面原型,快速繪製草圖,讓團隊成員們溝通、測試,驗證可行性。


這個問題很想回答,答主也是從新人過渡到職業人不久,想分享一下一些看法。

個人認為,問主的意思是,想了解一些其他公司是怎麼做的,新人要如何做。所以以下分享一下自己在團隊中的一些看法。

PS 看到前面幾位同學對於完整流程都已有完整詳細的敘述(包括接需求,做需求,檢查需求,自查),在這裡只想接接地氣分享自己的實際經驗。

1)首先一定要和產品經理坐在同一條船上!

這一點的意思是說,心態上你要擺正,你和產品經理是共贏的合作關係。要是一個項目最後有了成果,這是雙方的成績;要是最後變成一坨屎,你們也要一起面對它。

(不是雞湯,在身邊看到不少這樣在老闆面前,交互設計師和產品經理互相甩鍋的例子)

這個共贏的合作關係還有一個點在於:

  • 產品經理是一個背鍋的角色(聽起來好慘,但是共識是無論哪個公司都是這樣的)
  • 產品需要設計資源幫他避開一些風險(用戶流程、界面可用性),這個人就是你
  • 你需要產品經理拉動所有資源與你一起做一樣成績

2)多次找產品經理確定好你的idea,讓方案漸漸穩定

漸漸穩定的意思是,方案逐漸成型,可以有共識,這是最終方案了。這裡面的流程,每個公司、每個團隊、甚至每個個人的做法不盡相同,不過可以分享一下自己的一些經驗。

1.最開始聊需求的時候。用一支筆,一張紙去聊,聊出產品經理的大概想法。

  • 我一般首先問,這個項目(需求)有什麼意義?再問你要實現什麼目標(轉化率高?活躍度高?或者其他)?

  • 然後再去聊聊具體怎麼做。

2.需求是要分級的,這個就要你和產品有共識,如果是一個A級的(做1個月?),那就聊完之後,設計先分析和推導一個可行的方案,再和產品聊;如果是一個普通級別的需求,覺得可以那就當場拍定即可。

3.A級需求強調「多次溝通」是:有一個想法,就可以聊一下(頻率自己判斷),然後做出低保真原型,可以不用陷入細節裡面。多次反覆溝通了,覺得產品方向和功能模塊都沒問題了,再進行細節,做高保真原型。

4.多次溝通重要作用還在於,產品和你會同時發現一些可能的技術難點,這個時候可以找技術同學確認。

3)找內部評審,找老大幫你一起發現問題

這就是大家說的「專家評審」,就是拉個會議,讓設計老大幫你回溯整個設計過程,發現裡面有沒有大的錯誤。

4)產品與技術評審

這就是最後一步了,通常這個時候就最後技術談怎麼實現的時候了。技術會根據時間、工期、人力、難度進行劃分,可能會有功能上的調整,但是只是及時修正設計稿,不影響進度。

  • 不過如果技術導致的改動點大,就會在走一次前面的流程,可能會再開一次評審。

(當然,前面因為多次溝通,這些問題前面已經探討完,最後一步時候一般不會再暴露)

希望對你有參考作用^_^


簡單總結下:

整個設計流程中多反問自己:

1、這個產品的目標用戶是?他們的需求是?

這是交互設計師的立足之本,用戶需求和用戶體驗是一個交互設計師唯一的根基和初衷!也是檢驗你的設計是否成功的本源,不解決用戶需求的設計方案都是耍流氓!

2、這個產品(功能)的產品和業務邏輯是?出發點是什麼?目標是什麼?用戶需求場景是什麼?

體現交互設計師分析問題的能力!先別急著做設計師,搞清楚問題非常,非常,非常重要!搞不清楚就和產品經理溝通,學會質疑產品經理的需求,很多PM是不靠譜的,不想清楚需求就交給交互設計師

3、我的設計方案(功能分組、使用流程、文案、手勢、動效等)用戶可以理解嗎?符合他們的心智模型嗎?好用嗎?易用嗎?

體現了交互設計師解決問題的能力,驗證的標準就是用戶,站在用戶的角度去思考問題。可以用到一些設計理論和方法:用戶心智模型、可用性原理等等

4、我的設計方案遵循設計規範嗎?

規範是「一致性」的體現,一致性也是用戶便捷使用產品的重要影響因素。為什麼iOS的體驗會比Android要好,一致性的體驗功不可沒。

另外避免幾個問題:

1、不分析需求就出方案。這是大忌,磨刀不誤砍柴工,分析問題和需求就是磨刀的過程。

2、不要把簡單問題複雜化。

3、不要偏離用戶思考問題(商業化等需求是產品經理該思考的重點,交互設計師需要為用戶著想,努力為用戶爭取利益。我始終認為,不建立在解決用戶需求基礎上的商業模式都是站不住腳的!用戶需求和商業需求是有平衡點的)

流程可短可長,核心要把握和堅守!

以上建議偏空洞,有實踐經驗的同學可能會比較容易有感觸~


只能通過多做多練習。

因為每個項目都有所不同,當你做了很多不一樣的項目,會有一個大致的流程概念出來。而且每個項目會有更加細分的流程,一些你覺得還不錯、確實可以完成項目的流程,事實上並不是最快速度的,還有很多更好的流程。知道流程是第一步,然後再優化流程,根據不一樣的項目,你能夠非常快地知道什麼樣的流程是最好的。

所以更多地練習是最重要的,然後更多地和不一樣的設計師進行交流。

更多相關內容在

JinCao 曹金的live

JinCao 曹金 - 知乎專欄


很棒,作為一個新手,你的羅列真的已經很全了。但是你作為一名交互設計,是否在生活中也貫徹著以用戶為中心的觀念呢?你給自己的概括太分散了,操作的複雜性太高。適當的將所有需要的內容歸納整理成主要的幾個點。

以下我將交互,分為兩步走

1.從無到有

2.從有到優

首先,確定一個核心目標,將流程圖和框架圖畫出來,裡面包括所有達到目標必須具備的過程和條件。

設計的時候,只考慮是否能順利走到目標終點即可。(從一個角色到多個角色都能到達目標)

完成上述過程後,開始考慮,是否需要一些其他的東西來幫助用戶更好的達到目標呢?

包括功能上的(需要什麼輔助功能來幫助用戶,使用戶目標更清晰明確?)

系統上的(是否需要一些系統提示幫助用戶如何更好的到達目標)

邏輯上的(是否需要一些更便捷的入口讓用戶更快完成目標)

你現在缺少的只是項目經驗,底子和感覺是有了,請一定要繼續加油:)


交互設計流程是怎樣的?

儘管「交互設計」在近幾年的設計行業中早已不是什麼新鮮名詞,但依然還是有很多朋友,尤其是剛入行的新人會問:什麼是交互設計?交互設計師到底是幹嘛的?交互設計的流程是怎樣的?

交互設計(Interaction Design):定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工製成物品,例如,軟體、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在於定義人造物的行為方式(the interaction, 即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。

---維基百科

Allen Cooper在《軟體觀念革命:交互設計精髓》(About Face)中提到一個國際上廣為認可的交互設計流程:

定性研究(Qualitative Research)

針對可能使用你的產品的人,可以是問卷、訪談……不管是以什麼形式,主要是了解交互行為的五要素,也就是用戶的行為(Activities),態度(Attitudes),資質(Aptitudes),動力(Motivation),技能(Skills)。

人物角色(Persona)

人物角色一般會包含一些個人基本信息,家庭、工作、生活環境描述,與產品使用相關的具體情境,用戶目標或產品使用行為描述等。一個產品通常會設計3~6個角色代表所有的用戶群體。

為了準確定位人物角色,你需要對他們有所了解。真正的了解用戶並不需要華而不實的調研,最好途徑就是通過協作。下面這幅圖會給你答案。

腳本 (Scenario):

問題腳本(Problem Scenario動作腳本(Action Scenario):基於你對人物角色(Persona)的理解,設想出目標用戶在使用產品中可能遇到的問題。你可以為每一個人物角色(Persona)列一個問題清單,猜想他們在使用產品時會發生的細節並將這些細節準備一個合理的解決方案。這個時候呢,你的交互方案的概念模型已經基本成型了,這個概念模型是通過解決問題腳本里的問題而得出的。

畫線框圖(Framework) 製作原型 (Prototype)

線框圖和原型都是對你的方案進行具象化的步驟,藉助當下流行的原型工具,例如 Mockplus , Axure,Justinmind, Invision 等等一籮筐的工具,不要程序員的幫忙,也可以輕鬆地展現你的想法。

專家評測(Expert Evaluation)

原型完成後,可以邀請設計師對你的原型做一個評估。比較常用的評測方法是啟發式評估法(Heuristic Evaluation),而這種方法比較常見的標準是尼爾森交互設計法則(Nielsen Heuristic)。以下是十條尼爾森交互設計法則(Nielsen Heuristic):

1、系統狀態是否可見(Visibility of system status)
2、系統是否符合現實世界的習慣(Match between system and the real world)
3、用戶是否能自由地控制系統(User control and freedom)
4、統一與標準(Consistency and standards)
5、錯誤防範(Error prevention)
6、減輕低用戶的記憶負擔(Recognition rather than recall)
7、靈活性和效率(Flexibility and efficiency of use)
8、美觀簡潔(Aesthetic and minimalist design)
9、幫助用戶認知、了解錯誤,並從錯誤中恢復(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
10、幫助文檔(Help and documentation)

如何做啟發式評估法(Heuristic Evaluation)?很簡單,專家們各自將自己發現問題列出來,並將之與對應的法則相關聯,或者根據法則來查找問題,然後專家們分別給自己的問題打分。專家們完成自己的問題列表後,一起討論,將問題整合起來。

常用的打分方法如下:
4分 - 問題太過嚴重,一旦發生用戶的進程將會終止並且無法恢復
3分 - 問題較為嚴重,很難能恢復
2分 - 問題一般嚴重,但是用戶能夠自行恢復,或者問題只會出現一次
1分 - 問題較小,偶爾發生,並且不會對用戶的進程產生太大影響
0分:不算問題

記住:評測完後別忘記修改你的線框圖和原型!

用戶評測(User Evaluation)

原型通過專家評測後,你可以找一些典型用戶使用原型。你可以把任務列給他們,讓他們自己嘗試完成任務。中間遇到的問題可以記錄下來,設計師通過觀察來進行評分。

比較常用的用戶評測方法是Think Aloud,做法也很簡單,你讓用戶使用原型完成指定的幾個任務,讓他們在使用過程中將他們的每一步和心中的想法說出來。如果他們忘記說或者不知道該怎麼說,你可以適當提問。與此同時,你要將屏幕和聲音錄下來,可以用錄屏軟體或攝像頭。完成後,你回放這些視頻,把觀察到的問題和用戶報告的問題全部記錄下來,與交互法則關聯並且打分。

值得注意的有兩點:

1. 這些步驟並不是每步都是必須的,要根據項目去分析你所使用的方法。
2. 這個過程中每一步都是和用戶相關的,切莫主觀臆斷。


作為新手,挺厲害的,已關注題主。

不過感覺你這個自查表太冗長了,是否有更好的組織方式呢。我理解的交互就是輸入和輸出,輸入是指用戶輸入,輸出是指界面反饋和呈現,當用戶輸入時,有輸入前、輸入中、輸入後幾種情況,這幾種情況哪些是需要系統輸出在界面上的,怎麼輸出。

上面這種組織方式就能適用於你那個表裡的大多數情況了,這樣更高度的概括,檢查起來可能也會更快一點。

同時,高程度的概括和分類比低程度的概括和分類會更加容易邏輯嚴謹。分類越細,越難以嚴謹。比如將人進行分類,分成男人女人就很容易嚴謹。但分成「工程師」「廚師」「設計師」等,就十分難以做到嚴謹。


1,自檢的這一部分很棒了,我做了這麼多年交互,也不敢說每次都能做到這麼到位的自檢。

2,多做可用性測試,讓同事和用戶參與到你的交互設計中來,這是驗證交互方案是否有效的試金石


同是交互新手,先為題主贊一個。

如何檢查自己的交互稿,最好的方法在我看來,就是永遠不要以為自己已經完成任務了,在項目的任何階段都會發現問題,作為新手很難保證思考完全,即使是工作很久的老交互也有疏忽的地方,不僅僅是交互評審、視覺對接甚至是上線前走查,你都會發現很多設計盲點。

總結下來,檢查交互稿分三個階段,首先是需求的轉化,這個是交互稿的最初,也行只是徒手繪畫的簡單原型,目的是跟Pd交流,自己的需求理解的是否正確,交互設計的方向是否正確。如果此時有很多種方案也可以進行初步探討。

其次是確保完整,我認為設計要先完整後完美。完整的流程是對於一個設計師的基本要求。至於如何完整,我的經驗是從流程完整到頁面完整,從頁面完整到頁面細節完整,從正常狀態完整到極端情況考慮完整,到錯誤頁面提示完整。

例如,流程上,要考慮所有頁面的銜接是否完善?有沒有閉口和短路現象?頁面上,所有信息是否足夠?有無重複或短缺?細節上,頁面上所有的控制項是否都可點擊?點擊之後又會出現什麼樣的結果?極端狀態時,例如無網、無圖、新用戶怎麼處理?錯誤界面如何避免?如何提示?

最後就是追求完美,當確保交互完整的情況下的交互自查考慮的就是用戶體驗、設計規範等問題了,例如相近法則對於信息展示排布的影響,輪播圖片給用戶帶來的感受等等,這個階段的審查說難難,說易易,難在難以發現和校對,在快速迭代的產品和催死人的需求下,發現問題的前提是你對這些規範有深厚的感知,對用戶的感受有細微的敏感。不過說容易在於,只要你用心去思考一次你就會記住在下一次設計中不犯同樣的錯誤。

所以,最好的辦法就是保持謙卑的姿態,用最積極的方式,勤動腦,多思考,多積累,多反思才是王道。

以上都是自己的心得,意在交流,若有偏差敬請指導!


良好的用戶體驗包含很多內容:服務、產品、參與者的感受等等,顯然產品功能的強大、界面的美觀並不能完全概括體驗。體驗還包含在產品與用戶之間的互動、產品與場景的交互、產品對用戶的情緒上的影響等等的細枝末節中。

交互設計是設計人與產品接觸的動態時間軸上的每一次接觸,從一開始的靠近、到產生共鳴、讚美,在每一個接觸行為的背後都有需要關注的用戶情緒、需要理解的用戶認知。卡耐基· 梅隆大學設計學院的John Zimmerman等提出了一個設計過程發現和汲取知識的流程框架:define(定義)、discover(發現)、synthesize(綜合)、construct(建構)、refine(精鍊)和reflect(反思)六個過程,這個流程的每一步驟都確立在前一個步驟的基礎上。

認知用戶、定義設計的過程總是千頭萬緒的,各個流程之間也是交叉進行的,商業設計的具體實踐中很難真的遵循如此明確的流程。源於對具體設計問題的理解,大致可以將交互設計的過程分成四個步驟:

  • 識別需求,模擬場景(define、discover)
  • 理清設計機會、定義功能(synthesize、construct)
  • 交互流程與原型圖(construct、refine)
  • 反思評估、規範化(refine、reflect)

明晰的設計模式幫助產品從概念構想到完成品的整套過程。正如繪畫作品希望傳達給觀者情感內涵一樣,交互設計也是藉由產品與用戶進行持續性的對話來創造產品的使用體驗。

一:識別需求,模擬場景 1.1 判別問題和機遇

設計師接觸到需求任務的時候,先與產品經理進行溝通,搞清以下問題:

  • 產品想做什麼?
  • 用戶是誰?
  • 用戶的使用目標是什麼?
  • 產品商業目標和用戶使用目標一致嗎?

設計師應該抱持著懷疑批判的態度來審視產品的「願景」,對於產品經理提供的商業目標與用戶目標是否一致,是不確定的。為了具體量化這種不確定性,可以通過一些具體的問題:產品想要給誰做?功能對用戶有用嗎?有過類似的產品嗎?有沒有用戶反饋?

通過詢問潛在用戶、產品經理、為產品提供服務的第三方、了解現有數據等等途徑,設計嘗試了解用戶訴求和商業目標,綜合多種信息渠道後,如果覺得產品的商業目標和用戶來到產品的目標是不一致的,那麼產品是否值得做就需要再討論。

如果判斷產品商業目標和用戶目標一致,那麼設計師需要做的就是在用戶需求和商業利益之間取得平衡。為了能夠更加深入的了解目標用戶的行為,做出人本設計的產品,就需要構建典型的「用戶行為模型」,也可以說是講個典型的用戶故事。

1.2模擬典型場景故事

為了再現真實的用戶需求,需要模擬出真實的用戶場景。場景包含了用戶可能會施行的動作,也包含用戶隨著時間的進行所產生的情緒體驗等。

優秀的場景故事必須富含豐富的細節,幫助設計師更加準確的預期用戶的行為。在故事的構建過程中,有兩點可以幫助設計師豐富、細化故事情境:1,故事中包含哪些元素;2,故事有哪幾個節點。

1.2.1故事元素

故事元素指的是典型場景的什麼用戶、什麼心情、什麼行為之類,幫助故事實際情境描述的更詳盡。下面列舉了故事中的元素。

1.2.2故事的節點

故事的情節按照時間軸的推進,一系列行為的演化著,有一些關鍵情節可以被挑出,拆分關鍵情節就可以組成故事脈絡。在產品的故事中,這些關鍵情節就是用戶與產品的每個觸點,將故事劃分為一個一個的節點,可以清晰的了解用戶的行為步驟。

典型的故事場景的描述有兩大好處:第一,對場景的敘述,可以讓設計師一開始就將注意集中在創造新想法、解決問題和實現用戶目標上面,也就是「以人為本」,而不是技術如何實現;第二:故事本身的時間、情節特性,非常符合交互設計的流程演化,可以對應時間節點上的過程描述。

1.3數據驗證

用戶(Person)在具體場景(Case)下的行為(behavior)清楚了。如果想更清晰更全面的完善典型「用戶畫像」,或者解釋一些舉棋不定的地方,可以尋找收集項目相關的現有平台、其他類似平台的歷史數據。分析數據背後的原因,對決定設計方向的非常有用。

第一階段回顧:分析商業目標,描述了典型的用戶模型、通過故事細化了用戶的心理模型和行為模型。

二:理清設計機會、定義功能 2.1產品觸達用戶入口

在講述典型故事的時候,設計師已經了解到用戶實際場景中困難、痛點。然後開始設計之後,進行角色轉換。

  • 是不是應該在用戶覺得最有痛點的地方提供產品的入口呢?
  • 這樣用戶對於產品的接受度和嘗試慾望是不是最高的呢?
  • 如果用戶錯過了這個推送入口,那還有沒有其他方式作為「觸類旁通」的辦法?

預先設想產品最好的使用場景,可以幫助產品最大程度的觸達用戶。

2.2收斂和發散功能思維

調研也好,無限接近用戶使用場景也好,都是為了建立「同理心」。「同理心」的體驗幫助設計師搞清楚產品對於用戶來說:

  • 有什麼用?
  • 那些功能最有用?

產品初期的腦暴中,可能會有很多很多關於產品的功能想法。這個階段可以通過一些方法來幫助設計師密集的探索新的想法:

  • 廣泛的繪製草圖、記錄想法
  • 順延故事脈絡發散額外的線索
  • 思維導圖

這個階段是創造性的階段,一開始可能是雜亂五章的,通過不同的反思、歸類、驗證,可以逐漸歸類出特定的方案。在篩選的過程中,典型的收斂方法是將諸多想法逐個剔除直到剩下最佳想法為止。往往這些篩選條件是由人性、技術、美感三個條件混合組成。

保證產品的簡潔性、最重要功能的好體驗是非常重要的。根據重要的設計節點篩選痛點功能,確定功能優先順序。

2.3主要功能任務

對於新設計的產品來說,用戶執行任務是具象而零散的,設計師將任務分解和重組之後將用戶行為歸納為主要任務,可以較為清楚而全面的囊括用戶的需求、情緒、動機、目標和行為。

在整個主任務中,任務步驟被清晰的劃分,不同的決策指向不同的任務流程。任務分析是銜接分析和設計階段的關鍵步驟。

2.4業務流程圖

流程圖綜合表達主任務的過程和決策分析的情況。交互設計師使用業務流程圖梳理清楚主任務的所有環節,展示產品入口、用戶動作之間的關聯,根據不同決策而產生的頁面跳轉。業務流程圖的合理性對於產品的整個環節包括後期開發都是非常重要的。創建流程圖的過程中可以更清晰的了解系統所涉及的範疇,形成心智圖景(mental representation)。

圖1 流程圖示意

第二階段回顧:交互設計師通過綜合分析、發散收斂思維、提煉精化的過程,理清了流程中各個組件的關係,形成完整的產品圖景。

三:交互流程與原型圖

業務流程圖已經分類任務場景,下一步就是基於主要任務進行界面原型設計,原型設計要求需要準確的展示用戶所需的信息,表達清楚各個頁面的跳轉關係。

3.1主頁面的方案

從用戶任務出發,聚焦用戶注意。對於一個產品來說,有一到兩個不等的頁面是產品最為重要的頁面,這個頁面展示了產品的主要功能,用戶在這個頁面執行主要任務。同時主要頁面的用戶體驗也承擔了產品主要體驗的塑造。主頁面作為設計的重點是應該被反覆打磨的。

如何設計主頁面:

1,主頁面的內容是哪些?

2,內容的主次排序是怎樣的?

3,根據不同的思路將內容按照主次順序設計

4,多種方案的對比、演繹、進化

5,設計方案的過程中和後期都可以跟不同的人進行溝通、討論,不同的人看待問題的角度不同,這樣會啟發新的靈感

6,是否帶給用戶產品的歸屬感和關懷體驗。

上述幾個步驟可以將界面零散的信息逐漸演化清楚為方案,在演化的最初不一定是標準的交互方案,可以是草稿的方式,快速的進行方案的推進演化。等待方案完善之後再用axure等界面軟體清晰的表達構思。

圖2 紙面草稿示意

3.2支線流程的完善

主要流程中的主界面擺到清晰之後,輔助功能就會在方案形成過程中逐漸清楚。子流程的設計要注意在產品層級不要太深,在用戶需要使用的情境適當出現。信息的表達上應該清晰完整,還是應該注意主次關係。

3.3對細節的關注

對細節的關注和理解,才是獲得更高級體驗的方法。用戶願意使用尊重和理解他們的產品,也就是與產品產生積極的情感體驗。想要滿足這種共鳴性更高的體驗也有一些方式可以遵循:

  • 具有代入感,也就是產品符合用戶角色;
  • 沉浸感,執行某一任務的過程中用戶可以進入一種專註的狀態;
  • 高度的可感知,操作、反饋、提示都是明確而清晰的。

第三階段回顧:主界面的打磨,細節體驗的關注都是塑造良好體驗的方法,好的產品應該讓用戶感知豐富、情感投入。

四:反思評估、規範化

反思和規範是設計的最後一步,這個過程可以從全局來審視自己的設計過程,找出需要改進的方法。規範化的案例可以更好的幫助後續別的產品的設計,節約時間和資源。

4.1可用性原則的檢查

文案的表達,錯誤的反饋,一致性原則,除去冗餘的信息等等,這些都是在反覆審視稿件中能夠不斷改進的地方。

下面是一些可用的信息架構原則和頁面表達原則,可以作為流程圖和頁面檢查的標準。

信息構架的原則:

1. 一個頁面一個主要內容。

  1. 個人信息公共信息。
  2. 更少的信息更好
  3. 同等級的內容應表現成並列的樣子。
  4. 信息樹應該盡量窄而淺,並且盡量保持平衡。
  5. 與現實生活經驗相符

頁面表達原則:

1. 更少的信息量更好。

  1. 結構化更易於理解。
  2. 信息的表達應該清楚、明確、直接。
  3. 操作可識別。
  4. 操作前,結果可預知。
  5. 操作時,操作有反饋。
  6. 操作後,操作可撤銷。
  7. 讓用戶知道身處何地。
  8. 避免內容看上去象廣告。
  9. 不提供多餘的功能。
  10. 相同的功能,在不同的頁面中應保持一致性。
  11. 措辭統一。

4.2專家評審

在自己審視交互方案流程也基本順暢合理的時候,可以將方案發給專家評審,這裡的專家既可以指有更豐富工作經驗的設計師,也可以是更加熟悉這款產品使用背景的產品經理,讓他們了解設計方案,指出存在的問題,修改細節,更好的呈現。

圖3 評審討論

4.3開發跟進

在原型設計完成之後的視覺、重構、前端開發中,時時跟進,把控產品方向跟最初交互設計方案一致也是幫助用戶體驗的重要一環。

第四階段回顧:全面審視設計流程,通過專家評審等方式改進方案,規範總結設計方法。

總結

我們平時所談到的「用戶中心」的設計流程大致包含了:策略和用戶分析階段(UCA, User-Centered Analysis,即策略和用戶分析階段)和設計實施階段(UCD, User-Centered Design,即整合了設計、評估和實施、評估兩個階段)。交互設計其實恰好是貫穿了分析和實施階段的橋樑,交互設計師無限的接近真實用戶場景,尋找更加合理設計的答案,可以為產品的更好體驗提供實實在在的幫助。


交互設計是一個涉及範圍很廣的專業,它多個領域都有接軌,特別是現在的高端創新型技術還有人工智慧。這樣的特點是的交互設計妝液十分有趣和多元化。成為歷年申請的熱門專業。

交互設計的分類

-平面方向: UI設計, 以後發展方向為界面設計師

– 用戶體驗方向: UX設計, 以後發展為UX設計師、原型設計師

– 系統/產品方向: 交互產品設計、系統方案、解決方案等,以後發展方向為高級顧問、產品經理、原型設計師等

– 裝置藝術方向: 藝術裝置、藝術作品、活動策劃等,以後發展方向為藝術家、策劃師等

– 娛樂方向: 交互遊戲、VR/AR設計等,以後發展方向為多媒體設計師、新媒體設計師、遊戲設計師等

– 人機交互方向: 產品設計、交互方式設計、系統設計等,以後發展方向為產品設計師、產品開發、技術人員等

作為 一個以目的性和功能性為主的專業。完成制定的目的還有實現既定的功能是判斷交互設計成功與否的一大標準。在設計過程中,一個邏輯性很強的步驟會極大的幫助我們理清思路,最終達到我們所能達到的最好結果。

交互設計的思路

1. 明確你的IDEA

在最開始的階段你想要解決的問題想要完成的效果一定要非常明確。一個完美的想法是交互設計成功的一半。

2. 調研 INVESTIGATION

靈感可能是靈光一現,具體能不不能實現還得接受嚴格的調研去考察的。經常的情況是,我們的想法聽上去很美好,但是通過調研之後我們知道現實其實十分股骨感。

我們的社會在現階段真的需要這樣的服務嗎。我們的想法在現實是不是可行的。在現在的使市場上有沒有其他人已經研究出了合理的解決方案?如果社會真的需要這樣的服務。我們的TARGET AUDIENCE 目標用戶群是什麼 他們有什麼特點。這些問題在設計初期就得到解答會給我們後期的設計作出非常好的鋪墊。

3. BRAINSTORMING

收集到了信息之後,我們就要對於信息進行一系列的頭腦風暴。其目的是幫助我們發散思維,在基本的想法明確的基礎上。幫助我們確定小方面的想法,補充靈感的 不完善。。頭腦風暴在我們每一個設計環節都可以為我們所用,不只是在設計的初期階段

4. 流程圖

這個階段我們就要把重心移到我們的設計上了,也就是如何吞用我們的工具完成我們制定要求和效果。 用戶在使用我們的產品的時候會發生什麼樣的事情。用戶是否能獨立理解並完成所有的操作。這些都是要在這一步驟中敲定的。

5. 測試

在完成初期階段之後我們就要對我們的原型進行測試了。因為在這個階段我們投入的精力和財力還不是很大而且產品的基本功能和框架已經被實現了。在這一階段進行測試我們的產品收集數據論證作平能不能順利完成他的使命。如果在測試中發現問題我們可以及時解決。

7. 最終產品

這個步驟,可以被形容成往骨骼上添肉的過程。如何讓我們的UI看上去更有趣更加貼合我們的產品。我們的UI是不是都是在這一步應該考慮的內容。總的來說這一步就是如何讓我們的設計看起來更加豐滿的過程

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活動的


終極方法:產品經理,過來幫我看看我的交互稿,行不行。(多溝通)


我就是想單純的,弱弱的問一句,項目時間特別緊張的時候,你們是如何管理出時間進行自檢的?


自己腦補一下自用起來如何


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