如何客觀評價《東方星蓮船》的難度?

因為難度相對較高,該作在玩家口中被戲謔地稱為「親民船」。不過隨著時間推移,也有許多未接觸過該遊戲的人以「親民船」稱之。它是否被妖魔化了?平心而論,其難度究竟如何?在東方系列以及STG圈中,這款作品的難度到底是一個怎樣的定位?


嗯,這個我也要來客觀評價下

難不難?肯定是不難的,真正認真開荒通關也就用了一天時間,當然是有rep抄的情況下。

為什麼會有那麼多人覺得難?主要有三方面因素。

1,如果說東方其他作品對背板的要求是1~10,那麼xlc大概有20~30,即是說,就算你給其他東方遊戲全部都通關最高難度,背板能力大概也達不到較好執行xlc開飛碟路線的程度。這就形成了某種門檻,打這個遊戲要先把缺失的背板能力補回來,再討論別的事情。

2,系統本身的糟度,具體是什麼樣大家都知道的,這個機制的問題主要是,一但某個環節執行出錯,損失巨大,而出錯的可能性又極高,自機的站位影響飛碟飛行方向,擊破時間影響飛碟位置,上去吃飛碟的走位要背,上慢了還會變色。一但執行失誤,損失通常保底是1個bomb,直接完全崩盤也是有可能的。應對方法呢?第一,靠推,總能打出一把不失誤的,或者失誤不那麼嚴重的。第二,準備好幾套路線,一但糟了,轉移到另一個備用路線上。這兩種方法也都要消耗相當的時間。

3,玩法錯誤,我經常看到什麼500次1面這種事情,如果把這些推1面的時間平均分到各面的練習上,可能早就通了,沒練好後面就推1面就是運氣檢測……

其實還要補一句,對於stg這種類型的遊戲,花50小時通關實在是算不上難,何況很多說難的可能20小時就通了……


我只是個n沒畢業的沙包,就stg水平來說不能給出什麼合理的全面的分析,所以就來談談我作為沙包混關以來的一點個人感想好了。

先說一下我的個人進度。

目前是7n,還差船和傳。

然後是結論: 星蓮船彈幕難度較高,資源較多,但是資源的獲取比較麻煩,姿勢不好掌握。綜上,星蓮船在全作中確實是 混關難度偏高的一作,且個人認為混關難度最高。(僅僅是個人認為,畢竟每個人相性不同。)

但是話說回來,船的資源確實很多,混關常用的主綠打法很容易就可以讓雷滿到溢出。而混關棍機苗b的雷傷害又極高,大部分非符和符卡都可以一b帶走。所以要是嚴格執行開碟規劃的話,炸通基本不成問題。

於是問題的關鍵來了。混關星蓮船船難倒眾沙包們的並不是彈幕,而是開碟。

關於開碟,那問題可就多了。開錯,沒開到,喂不滿,擊不破,吃碟撞等等等等。想要完美執行一個關都不輕鬆,更何況六個關。就連對規劃爛熟於心的大觸們,失誤也是很經常的。給吾輩沙包們做n難度混關攻略的萬達王,在星蓮船那期都有失誤,大觸碾n尚且有失誤,沙包們的失誤次數,可想而知吧。至少我現在打船打了三個月,還是掌握不來4面放b開碟混過那亂七八糟的地方的姿勢,五面更是沒打過。

接下來分三部分說一說新作全作(不帶花映塚玩),而這三部分每一部分都有一部親民作。

第一部分是「老三作」紅妖永。

從整體上來看,新作中,老三作算的上是新舊作(舊作指黑歷史部分)的一個過度。分數獎殘藍點獎殘也是從幻想鄉和怪綺談中繼承而來。這種有一個好處,就是資源就擺在那裡,隨著往下玩就能拿到(只要別太縮一次都不上線收點)。而只要把拿到手的資源用好,就可以混過。試想,如果船過一個關就給你一個殘六個雷擺在那,那我也能通了。

三作中紅的難度較高,有著「親民紅」之稱。紅的彈幕難度不低且資源少,加上混關常用機夢b的雷那感人的傷害,所以規划上要扭的地方很多。不論是道中還是boss戰,都比較吃底力,所以又有猴魔鄉之稱。

妖跟紅比,由於有了咲機,一殘帶4個雷,加上分數獎殘變成了藍點獎殘,殘和雷的數量都比紅要多。難度上減了不少。加上櫻點消彈系統,混關並不難。只要在那傲視全作的四面中不要崩就好了。

永跟妖比,難度又降了一檔。資源又多了不少,妖的話吃到800獎殘都難,而永可以輕鬆吃到全部獎殘,同時小怪也會獎不少雷。加上幽冥組這個bug機體,多五個雷,妖夢拆使魔那速度,還有不講道理的uuz大人,範圍如此大的散射火力傷害水平堪比直線火力。

第二部分是風殿兩作。

說完「老三作」,再看看換了新引擎的Zun都做了些什麼。從風開始,一切都變了。風是最後一作分數獎殘的一作。但是卻把雷變成了消耗火力。雖然從數量上,雷確實增加了不少,但是靈擊帶來火力的降低會造成無法在丟b之後擊破符卡,導致還要繼續丟b,而沒p了只能用殘換p。也就是低p循環。要知道在風和殿中0p的時候無雷無敵可比其他作要難的多。低p循環在同樣是1p當b的殿中的體現,比在風中要明顯的多,因為殿的彈幕強度比風要高,炸的地方就多,加上殿的遠程靈擊普遍華而不實。正是因此殿的獎殘比風多,但是還是跟不上消耗,低殘進六面再正常不過了。雖說有那種一殘進六面就能通的姿勢,但是對我這種沙包來說還是不太容易掌握。這就是殿被叫作「親民殿」的原因。也正是因此,在混關黨眼裡,夢c才會被視為不二之選。夢c在4p和3p時主火力相等,1p2p也是,這就相對降低了低p的影響。而夢c在炸的時候可以把自機蓋在boss身上,讓上下兩條火力同時攻擊boss,大大增強了傷害,可以1b帶走大多數非符符卡。但是子機火力,雖然用好了可以更有效地壓制道中,但是掌握不好只會帶來不便。而雞肋的高速移動也就只能方便上線收紅點,減少了一點冒死擦彈收點的風險而已。

接下來是第三部分,也就是剩下的船廟城傳。看了這部分,可能太家就知道為什麼船為什麼被妖魔化了。

這幾作繼承了殿的碎片收集,同時取消了靈擊恢復了雷。這幾作,可以說是對普通的混關沙包一點兒都 不友好。

廟應該是全作最吃規劃的一作沒有之一,因為稍微有一步走錯就會帶來不小的損失。好在彈幕強度相對不高,資源也不是特別少,靈界就算開不準時機,也可以用來輸出保命當雷用,所以難度還是挺適中的。

城的收點系統,可以帶來大量資源,殘多雷多,轟炸城名不虛傳。但是上線收點經常撞,而城的雷在撞之後是不會保留的,所以miss with 6 bombs這種事簡直是家常便飯。後來在一些容易撞的地方縮版底,抱b撞是避免了,但是看著滿屏的紅藍點,不上去好心疼,心裡受折磨。還有跟廟一樣,彈幕強度相對不高,加上資源多且比較容易得,所以城也是難度比效適中的一作。

再說傳。這裡不討論磕葯只說傳統模式。傳的彈幕強度說是全作最高也不為過,但卻有著非常多的資源。棍機早苗的雷無敵久,丟b既炸過了難點,又能擦到碎片,三碎片一殘,而一殘有三雷,所以一雷換一碎片是絕對不虧的。星海大神的l純炸攻略,炸掉了全部但資源仍然溢出。l比n彈幕多更容易擦200,於是甚至有了傳l比n好通的說法。但是我由於擦彈總擦不好,丟b也總擦不出來,現在還沒通傳n。

上述三作,分別對應了規劃,收點,擦彈這三大沙包們最難掌握的。在混關時,前輩們也總是教導,不要貪藍點,不要作死擦彈,這都是刷分大觸們要考慮的事情,我們就老實混關就好了。而這三作,逼人規劃,逼人收點,逼人擦彈。規劃還好,算是必須要訓練的,但收點擦彈這都是之前混關不怎麼會去刻意去練的東西。所以才說,這三作很不友好,但難度卻都很適中。

而船,開頭也說過了,彈幕強度很高,很吃規劃,開碟姿勢很不好掌握,所以大大增加了混關難度。而同是「親民級」的紅和殿,紅的資源固定且姿勢符底力符多,系統簡單;殿的資源又多又好得,六面阿空大多是姿態符(非),只需適應p當b用的節奏即可。所以只有船,那萬惡的開碟系統配上高強度彈幕,卻實是混關的惡夢。久而久之就被妖魔化了。

n黨打不動ex,就不提ex了。

最後說一句,親民船超親民。(手動滑稽喝茶)


去年在貼吧見過類似問題,既然現在又看到了那就再認真回答一遍。。(緊張.jpg)(好像知乎沒有表情,手動括弧代替之)

「因為難度相對較高,該作在玩家口中被戲謔地稱為『親民船』。」——這句其實並不準確。「親民船」這個詞最初被提出時,僅僅代表它的字面意思,即大約可以被理解為「星蓮船混關難度適中」。至於為啥我這麼肯定是字面意思而不是戲謔,那是因為提出這詞的就是我(彈吉他.gif)。

我們把日曆翻回14年4月,大約是我致力於通關星蓮船L的時候。那時我對各種關於星蓮船如何如何難的說法也有所耳聞,比如在當時寥寥無幾的幾個船L解說視頻之一,魔魔丸的夢A NM視頻,在1面就說到「有人說星蓮船不打500發棒符別想通關,我覺得蠻有道理」。我一聽,Oh my gob!500發!納尼所列?!紅多跌死卡?!那作為一個初生牛犢,我大概是不怕虎的(大概也不怕蓮,畢竟我佛慈悲乳巨心善)。所以即使當時只通了一個妖L,還是決定直接捅船了——我倒是要看看通這遊戲能花掉我多少時間?(interesting.jpg)

事實是花了25小時,270發棒符,大約三周,再加上看視頻的時間則大約40-50小時(未使用全開檔及輔助工具)。在180發左右的時候有過一次通關的機會,然而失敗了(大兔子哇.jpg),不過最終也明白了這遊戲其實並沒有傳言中那麼難(而是你要享受這個過程.jpg),於是本著「不要讓更多的人談船色變」的想法,「親民船」這詞就誕生了。

「不過隨著時間推移,也有許多未接觸過該遊戲的人以『親民船』稱之。它是否被妖魔化了?」

當時提出這個詞的目的就是防止被妖魔化,後來不知為何變成了一句反話,反話越傳越遠結果妖魔化的程度更深了,這實在是我不太願意見到的(抱頭吃驚.jpg)。再換個角度來講,為什麼會有許多未接觸過該遊戲的人以「親民船」稱之(即他們認為遊戲太難)呢?「絕知此事要躬行」的道理人人都會講,但是不一定人人做得到。更何況從去年上半年開始,東方系列的各種攻略視頻層出不窮,除此之外還有貼吧和qq群等交流地,想要找到一個好的replay學習簡直易如反掌。你說有這麼多的資源不去用,卻天天嚷嚷著「qmccnm」,一看遊戲啟動時間連5小時都沒過,那我總歸也是攔不住的。(小愛躺平.jpg)

「平心而論,其難度究竟如何?在東方系列以及STG圈中,這款作品的難度到底是一個怎樣的定位?」

難度在正九作中為中偏高,大約和紅L和地L差不多。其難度主要體現在玩家的複製能力上,即你看懂一個replay後,把replay裡面作出的操作儘可能複製到你自己的操作中去的能力。在以往,視頻資源少,帶解說的更少,即使有解說,replay中的許多操作也不一定看一兩遍就能看懂,有可能是解說沒有覆蓋到,也可能是自己還沒理解解說具體意思是什麼。舉個例子,很有可能發生的情況是,為什麼replay這裡有隻大蝴蝶能速破掉而我不能?抑或是,為什麼replay這裡飛碟應該變綠了而我的還是藍?慢慢就會發現是因為有很多細節自己沒有掌握,然後再改進,更準確地複製,再以改進後的打法練習,再改進,再練習,最終通關。當然,這些問題放到現在已經都不算什麼問題了,因為東方stg整個群體的人數比以往多了許多,交流方式也有不少,有細節上的疑惑總能找到人問清楚。從通船的人的遊戲運行時間和棒符次數也能看出來,基本是沒有比我多的了。(自抱自泣.jpg)

假如把視野從東方系列上移開,看向各種街機STG(講道理的話光看沒用,還得自己實際去打),可能會對「複製能力」的理解更深一些。不少自帶二周目的街機遊戲,其一周目通關的難度並不比東方系列L難度高多少,甚至稍低。街機STG的特點之一是資源少,之二是打法固定(*)。很多地方學會打法之後會簡單很多,包括道中和Boss;而如果不會打法瞎打,可能就會被迫交很多資源(命,Bomb,etc. 這點在道中更為明顯),進而無法通關。東方系列則不然,其特點正好與街機STG相反,其一是資源多,其二是打法相對不固定。資源方面,街機STG一周目許多只有6命,東方系列一局Story模式的遊戲的命數最少的也有9,多的則有20多或近20(星蓮船,紺珠傳,輝針城),更多的有10000(輝針城魔B)(作者此處使用了誇張的修辭手法,形象生動地表現了輝針城魔B的規格外一般的存在)。打法方面,街機STG的隨機子彈相對較少,也因此打法固定,而東方系列隨機彈普遍多,不乏看到有機師No Miss No Bomb倒在各種隨機彈幕下(e.g.【紅色的幻想鄉】、妖妖夢6面開幕、神光【無忤為宗】),而這種隨機彈幕就更考驗玩家的硬躲子彈的實力而非使用特定方法躲子彈的能力。進一步的推論即是,只要你夠dio,哪怕某一作壓根沒怎麼接觸過,哪怕需要打法的地方也一概不知道,照樣能依靠硬躲子彈的能力和龐大的資源量隨手通關。(看見了沒,這就是觸!.jpg)(大神好厲害.gif)

(*):僅針對與自身實力相差不多的混關。

那麼再把話題回到船上。船和其他東方系列作品有一點不太一樣,那就是打法固定。原因很簡單:所有的資源全都是依靠固定的打法獲取的,亦即打法不對則資源少,打法對了則資源多。其道中打法的固定程度也許能趕上某些街機STG一周目。但是即使如此其綜合難度也趕不上它們,原因也很簡單,資源太多。只要打法對,Miss啊Bomb之類的都有相當大的容錯量,即能容忍相當多次數的意外Miss和意外Bomb且通關。相反,只要打法不對,容錯量就小,甚至為負值(比如本來準備炸的符卡卻因為資源不夠而必須收取了),然後大概就是被各路高強度彈幕送回老家的節奏(德瑪西亞!——by某傘)。在打法固定這一點上,有一個相像的作品,即神靈廟。神靈廟有靈界內資源雙倍的設定,同時有Miss後消耗全部靈界槽的設定,直接導致了固定打法的形成。但是再怎麼說,其固定程度也僅僅是接近星蓮船的固定程度。至於輝紺,前者因為收點獎命系統還需要一定程度的固定打法,而後者只是單純的3雷換1命式「只要你沒有強迫症隨便怎麼樣都能通」的程度了。這裡額外提一下地靈殿,地靈殿機體各不相同,一般混關主要選擇夢A,夢C或魔A。夢A偏硬躲,不依賴固定打法,而後兩者在很多地方的處理都有各自的方法,即打法偏固定一些。(大佐貓吃聖代.gif)

想講的基本都講了,該分析的也都分析了,那麼最後

親民船超親民!(轉圈貓.gif)

(慣例


首先,彈幕難度高。

這應該是毋庸置疑的,親民鄉殿船傳,都是著名的高難度作品。從前,親民船是最「親民」的,不過後來2UN喝多了做出了干2UN傳,親民船從此屈居第二

其次,資源多,但是獲取難度大,導致規劃固定,執行困難,容錯極低。

因為重點在於開碟喂碟破碟,所以全部規劃都圍繞碟來展開。對於一個開荒的沙包來說,一旦出錯,幾乎無法補救,一崩全崩。與之相似的還有崩盤廟,但是廟的彈幕相比之下簡直親民!紺呢?彈幕奇難,但是資源更多,獲取方式簡單易懂,不容易崩盤,意外miss也能繼續遊戲。

最後,奇糟,實力再提升還是會biu成sabi。同樣以糟聞名的還有紅膜鄉,據說2un承認過設計紅時有些地方是故意和街機一樣「坑幣」的。然而紅的糟更多體現在打nm/nb/nn上,混關糟度遠不及船

總結:sabi遊戲,只有神觸能享受的遊戲(比如死者沙宇一)

最後,個人履歷:⑨E 3.5N 2EX ,順序是妖N,風N,永N,永EX,風EX,船E,紺N嗑藥模式

QMCCNM!


抱著「已經打了30h還沒通」的心態當然會覺得難

如果說知道這個遊戲怎麼玩就能通N,那麼通L就必須付出玩這個遊戲必須的時間

通不了,只能說明花的時間不夠,畢竟攻略遍地都是,願意指導的人大有人在

會來考慮通L表示你已經打算真正進入STG這個圈子了,不管是為了什麼,向彈幕展現出你的誠意吧


資源多 難度高 UFO系統新手難上手


還沒玩干zun傳,然後就是星蓮船感覺最難了,基本很難扭,一b解千愁

我一個手殘黨玩星蓮船好累啊,永遠見不到聖白蓮……玩到老虎就死了


我能說我初見通了E嗎?


n黨,沒出紺珠傳之前,很長一段時間沒玩,之前殿和船的n通不了,殿是能打到六面boss,終符前一張符卡左右,努力一下就能通,懶得打了,船六面都沒進過…因為沒看過規劃。出了紺珠傳之後,玩i wanna模式,感覺底力上去了,關鍵是敢扭了(之前基本是炸通的別的作),於是又去打殿和船。先看了遍萬達王的混關教程,殿蠻順利,打了三發就通了。船每天打個一兩遍(在實習,沒太多時間),打了十天左右,有三次打到終符,又是差一點就能通(最近一次差個不到一秒吧…),又棄了,又過了半個月左右,換了台新電腦,15.6的(原來14的),這半個月打蟲姬玩(打著玩,非ultra難度),回家前玩了一把,通了,其實三面規劃就亂了…後面全程吃紅蝶…居然收了魔神復誦和飛缽…留了四殘…只能說是底力爆炸加運氣爆棚。飛缽之前有一次兩殘都沒過的。星蓮船主要還是難在規劃吧,一個地方打錯後面就全錯了,通之前打得比較好的幾次基本都是前四面完全按照規劃來的,但是打蓮媽還是虛,主要還是打得少。


肯規劃+背板的話,炸通還不算很難

底力+規劃背板,糟個nb也可以


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