為什麼界面設計領域很少有大師級的設計師?

以上為個人觀察,不一定準確。我是想探討這樣一個「現象」——像建築設計領域有很大師級的設計師,似乎界面設計領域很少有大師,雖然這個領域也是有不少設計牛人的。

1. 如果這個現象真實存在,我想聽聽,造成這種現象的各種原因主要有哪些? 或者以後會出現大師級的設計師嗎?

2. 如果這個現象不真實,也想聽聽大家多分享這個領域堪稱大師的設計師和他們的故事。

3. 再或者,也可以聊聊這個領域怎樣才能算是大師級的設計師。


「所謂大師、就是有人捧他的人。」—— @濤吳

UI 設計行業太年輕了、民衆對它的認知還沒有達到捧人機器可以開動起來全力運作的程度。

UI 依存於軟體、而軟體崩壞的速度太快。舉例來說、現在很難看到 Loren Brichter 做的第一版 Tweetie for iPad 了。他在那裏採用了 3-pane 介面、之後被新浪微博 iPad 版拙劣地模仿。但 Tweetie 被 Twitter 收購後、iPad 版經歷了數次改版、那個經典爽滑的層疊介面已成絕響。新浪微博倒還在用這設計、但這就相當於油畫原作遺失、留下一個低仿版本。如果作品消失的的速度這麼快、就很難把它正典化和崇高化。(幾張截圖於事無補。)

但當然有大師。Brichter、Mike Matas、Silvio Rizzi 都是大師。事實上如今是 UI 設計的好時光:大師都還是工匠、尚未發展成只愛華服美食喪失了學習能力的自大狂。


我不知道題主所謂的「界面設計(Interface Design)」是否指的就是視覺化的用戶界面?如果是這個概念,我並不太清楚有哪些設計大師。如果是這個意思,類似蘋果、谷歌、微軟、雅虎甚至是騰訊、阿里等公司的前端設計師、還有眾多前端框架的開發者,在我眼中都算是大師了。

但是「界面設計(Interface Design)」絕不僅僅指我們肉眼可見、視覺感知的部分,還應該包括我們其他感官、動作、行為能體驗的部分,甚至是那些我們肉體無法感知但能從心理或情感上產生感應的部分。

Interface design的維基定義:

Interface design deals with the process of developing a method for two (or more) modules in a system to connect and communicate. These modules can apply to hardware, software or the interface between a user and a machine.
An example of a user interface could include a GUI, a control panel for a nuclear power plant,
or even the cockpit of an aircraft.

界面設計_百度百科

界面是人與物體互動的媒介,換句話說,界面就是設計師賦予物體的新面孔。

所以界面設計簡而言之就是人(用戶)和機器/設備之間的操作介質設計,也就是通常所說的交互設計(Interaction Design)或人機交互(HCI)。

下面的內容偏個人主觀,是基於人機交互這個大概念範圍下的一些人物介紹,他們定義和改變了交互設計的概念和領域,直接影響了現在及至未來的交互技術發展。

首先看下計算機諾貝爾獎——圖靈獎得主中,有哪幾位與交互設計相關的大師:

Ivan Sutherland

此公堪稱Bug的人物,僅憑一篇博士論文《Sketchpad:A Man Machine Graphical Communication System》就開創了計算機學科的多個領域:計算機圖形學、圖形用戶界面、人機交互系統、CAD、筆計算等。Sutherland本人也因此被尊稱為計算機圖形學之父。

作為計算機圖形學之父和虛擬現實之父,伊凡·蘇澤蘭發明的電腦程序「畫板」是人們「曾經編寫過的程序中最重要的一份程序」。事實上,這是有史以來第一個互動式繪圖系統。這也是互動式電腦繪圖的開端。但還要花十多年以後,電腦業和工程界才真正體會到蘇澤蘭和電腦程序「畫板」帶來的劃時代變革。

1962年,立克里德參加一個計算機圖形處理方面的高級研討會。會議臨結束前一天,一位麻省理工學院的青年博士研究生提交了論文並發言,他就是伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)。會議主席邀請他在次日大會發言。蘇澤蘭用幻燈向與會者展示了他的一項發明,說是他博文論文的一部分。他用一支光筆在電腦屏幕上畫一幅畫,然後以文件的形式將它存儲在電腦中,要用時,取出這些文件,打開文件後,可以對原來的畫進行隨意變大縮小,小可到一點,大可無限大(當然顯示器上只有能顯示一小部分)。蘇澤蘭把這一發明叫「畫板」(Sketchpad),蘇澤蘭的演示一結束,與會者們感到非常震驚,意識到這位青年博士生已做出一樁不同凡響的開創性工作。
最激動的莫過於立克里德了,蘇澤蘭的「畫板」正是他兩年前提出的新的信息處理方式。它不是數據處理,而是圖形處理,這樣,人和電腦之間就以圖形的方式真正建了關聯,這一關聯後來被稱為「界面」(Interface)。

為了在論文答辯時產生最佳效果,蘇澤蘭還製作了一部影片,名為《畫板:人機圖形通信系統》(《Sketchpad:A Man Machine Graphical Communication System》。他邊放映,邊講解,果然生動、活潑、形象,論文答辯取得極大成功,其互動式電腦製圖的構想猶如給全世界投下了「一枚炸彈」。畫板是一個實時的素描系統,使用者可以利用「光筆」,直接和電腦屏幕進行互動式交流。包括資訊理論創始人香農、有「人工智慧之父」之稱的明斯基等著名學者組成了答辯委員會,全體一致給蘇澤蘭的博士論文打了「優」。蘇澤蘭製作的這部影片後來還曾廣為傳播。畫板的成功奠定了蘇澤蘭作為「計算機圖形學之父」的基礎,並為計算機模擬,飛行模擬器,CAD/CAM,電子遊戲機等重要應用的發展打開了通路。畫板為我們帶來了許多新概念:動態圖形、視覺模擬、有限解析度、光筆追蹤以及無限可用協調系統等等。畫板可以說是電腦圖形學的「創世大爆炸」。

Sutherland和他的Sketchpad

1965年Sutherland又在論文《Ultimate Display》首次提出了包括具有交互圖形顯示、力反饋設備以及聲音提示的虛擬現實系統的基本設想,也因此又多個了「虛擬現實之父」的頭銜。

蘇澤蘭指出,我們生活在一個物理世界中,通過感覺與物理世界相聯繫,能感知物體的重量、形態、顏色等等,但對物理世界的細微處卻很隔膜,比如說,作用在電荷上的力、非均勻場中的力、非投影幾何變換的效果、低摩擦的運動等。我們幾乎了無知覺。然而我們現在可以通過電腦來感知這些日常無法感知的東西。蘇澤蘭設想:終極的顯示可以顯示一個房間,電腦可以控制房間中的一切東西的存在,顯示在這間房間中的椅子可以逼真到似乎你可以上去坐坐。顯示出的手銬簡直可以拷人,子彈好像能致人於死地,「只要用適當的程序,這樣一種顯示可能創造出文學上愛麗絲漫遊的奇境」。這一電腦上的「奇境」就是我們現在熟悉的「虛擬現實」(Virtual Reality)。

Sutherland的虛擬現實系統

Douglas Engelbart

Engelbart是人機交互領域的先驅者之一,人稱「滑鼠之父」。1964,Engelbart在斯坦福研究所(SRI)工作時發明了滑鼠。滑鼠的出現改變了過去通過鍵盤操作電腦的繁瑣方式,開創了用戶利用肢體操縱和所見即所得的操作方式,可以算是人機交互歷史上又一次飛躍。

Alan Kay

Alan Kay因面向對象編程思想而拿到了圖靈獎,但同時他還是筆記本電腦概念的提出者和圖形用戶界面(GUI)的先驅者。Alan Kay在施樂PARC所做的工作後來直接催生了蘋果電腦圖形用戶界面的誕生。

有趣的是,人機交互領域三點陣圖靈獎得主都相互關聯,Sutherland在擔任美國政府機構DARPA的信息部門主管時資助了Engelbart的研究,而Alan Kay是Sutherland在猶他大學擔任教授時的博士生。

人機交互領域公認的權威學術組織——美國計算機協會人機交互特別興趣組(SIGCHI)從1998年開始設立了人機交互學術獎項(SIGCHI Awards),用以表彰那些為交互設計做出重大貢獻的人。Douglas Engelbart是第一屆的得主。基本上能入選CHI Academy和SIGCHI Lifetime Award的人(SIGCHI Award Recipients (1998)都堪稱交互設計大師。

Donald Norman(唐納德·諾曼)

諾曼的貢獻在於把心理學引入到人機交互領域,從用戶角度出發來設計產品,繼而引申出可用性和用戶體驗的概念。

諾曼的目標不僅是幫助企業製造出滿足人們的理性需求,更要滿足情感需求的產品。他認為,一個良好開發的完整產品,能夠同時增強心靈和思想的感受,能夠使用戶擁有愉悅的感覺去欣賞,使用和擁有它。

Norman的經典著作《設計心理學》倡導以人為中心的設計原則,是產品設計領域的寶典之一。

SAP UX老兵Gerd Waloszek整理了一個專欄SAP Design Guild -- Pioneers of the Future,列出了幾位他認為屬於超越時代的交互設計大師。

Here we started to compile short presentations of people who pioneered the future of user interfaces – either by thinking ahead, writing, or trying to build real systems.

Bill Buxton

Multi-Touch和Gesture Interaction技術的先驅,早在70年代開始了這方面的研究。因為蘋果率先把多點觸控技術應用到iPhone上,Buxton逐步被大眾了解。

Multi-touch技術之所以引起震撼,是因為把人機交互介質從物理媒介(如鍵盤、滑鼠等)直接轉化為人類肢體自身,人和所操控的虛擬物體之間沒有了轉介物。用戶對設備的操作方式無需學習,用戶甚至是幼兒只需要通過自己的直覺和日常經驗就能熟練使用。

Rosalind W. Picard

Affective Computing(情感計算)概念的提出者,把人機交互的視角從用戶對機器的感受轉向機器對人的情緒感應。實際上現在許多手機、可穿戴設備中內置的感測器正來源於Affective Computing的理論應用。

情感計算的概念最早是由美國麻省理工學院的Picard教授於1997年提出的,主要是指針對人類情感的外在表現,能夠進行測量和分析並能對情感施加影響的計算。國內的學者對情感計算的定義是:「情感計算是通過賦予計算機識別、理解、表達和適應人類的情感的能力來建立和諧人機環境,並使計算機具有更高的、全面的智能的計算技術。」

由於人類之間的溝通與交流是自然而富有感情的,因此,在人機交互的過程中,人們也很自然地期望計算機具有情感能力。情感計算(Affective Computting)就是要賦予計算機類似於人一樣的觀察、理解和生成各種情感特徵的能力,最終使計算機像人一樣能進行自然、親切和生動的交互。

情感計算的現實應用意義與前景有很多:

  • 在信息家電和智能儀器中,增加自動感知人們的情緒狀態的功能,可以提供更好的服務。
  • 在信息檢索應用中,通過情感分析的概念解析功能,可以提高智能信息檢索的精度和效率。
  • 在遠程教育平台中,情感計算技術的應用能增加教學效果。利用多模式的情感交互技術,可以構築更貼近人們生活的智能空間或虛擬場景等等。
  • 情感計算還能應用在機器人、智能玩具、遊戲等相關產業中,以構築更加擬人化的風格和更加逼真的場景。

Steve Mann

電子狂人,號稱「可穿戴之父」。谷歌眼鏡、可穿戴手錶等現在熱火朝天的新科技出自於此人的異想天開。具體事迹可以參看:

一代電子狂人 Steve Mann

Kevin Warwick

世界上第一個Cyborg。Cyborg即生化人或機械改造人,指任何混合了有機體與電子機器的生物。英國雷丁大學教授、Cyborg研究的先鋒Kevin Warwick在1998年就通過手術將一塊長2.5厘米、直徑2.5毫米晶元植入左手臂,9天以後取出(取出後的晶元被英國科學博物館收藏),成為世界上第一個Cyborg。2002年又通過一系列的植入試驗﹐Warwick把自己的神經系統和計算機連接起來。

Mark Weiser

Ubiquitous Computing(普適計算)之父。早上1991年,Weiser就在Scientific American雜誌上發表了《The Computer for the 21st Century》的著名文章,預言了後PC的交互技術。

曾經的楠哥——@李楠在ifanr寫過一篇介紹普適計算的文章——喬布斯和普適計算

普適計算認為計算機會融入網路,融入環境,融入生活。為此,計算機會更小,更廉價,有網路連接,有超越圖形界面的,可以和環境和人做更多的交互的手段。

馬克·維瑟還為這種智能設備定義了三種形式:

  • Tabs : 尺寸以厘米計算,可穿戴。
  • Pads : 尺寸以分米計算,手持。
  • Boards : 尺寸以米計算的大型設備。

事實上,我們現在無處不在的手機、平版、智能電子設備就是該文所描繪的真正寫照。

2014.8.7

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本文轉載授權:https://rightknights.com/material/author?id=15612


大師得有經典作品,界面更新迭代很快,難成經典。


我認為的設計大師是那些創立新秩序的人。嶄新秩序的應用涵蓋:形態的,材料的,色彩的,空間的,機理的,光影的,建構的等,以此新秩序產生新事物是「一個從新的邏輯而生成的事物」。

界面設計所依附的和所輸出的局限性都決定了很難產生一種新的邏輯。即使新邏輯如微軟的 Metro ,是團隊工作的結果,而非個人,界面的每一個動作都與代碼骨肉相連,這就是你不能拋開一個人而談另一個人。

界面設計所涉及到的因素相對建築設計和工業設計這類綜合性強的職業少的可憐,比如工業設計師在做一個產品的時候除了最基本的形態語言,還會考慮人機,材料屬性,加工工藝,構造配合,使用環境等因素,每一項的不同選擇都可能造就一個完全不同體驗的事物。目前國內很大部分工業設計轉行做交互(界面設計的)幾乎沒有太大障礙,這是因為界面設計應用的兩項能力(視覺,人機)都含在了工業設計的領域範圍內,視覺層面所需的能力比工業設計還要低一個維度。

而在目前的屏幕限制下(尺寸與顯示方式),界面設計中的視覺呈現無非是源於直線,平面維度的曲線(最多是圓倒角,最高也就到iOS7 對高階曲線的擬合),色彩,而肌理也只涉及到視覺層面的使用,最後加上動畫方面。你怎麼可能用極少的東西創造嶄新邏輯呢。

用戶界面目前階段只能是信息傳遞的通道,是軟體的一部分,刨除信息,它不能作為主體被評價。它不同於平面設計之處,就我理解而言,平面設計像是寫作,是信息傳遞的承載體,平面設計本身就涉及到信息如何被「寫」。而界面設計更多是種「格式「的設計,規範軟體主體要流通的信息。


我, 馬某人,將耗其一生,奔逐於通往UI大師之路!

flag已立!


UI設計就如同Zara的服裝設計,設計師是誰不重要,順應潮流才重要。


普漫閱讀200部,經典閱了一半,不算多,還行。H漫閱5000本,不算少。閱漫20年。資歷完畢,答案如下:

分鏡/節奏感第一:鳥山/諫山 隨後是井上/岸本/chipokan

人物造型/姿態第一:小煙/yassy 隨後是bolze/鳥山/chipokan


幾年前還是「美工」來「美工」去的,同樣招「美工」的廣告也貼在街邊的打字複印店門上,界面設計越來越被認可和重視不過是幾年的事,在國外也沒有好太多早太多。即使是資深的設計師,從時間方面入行也都不算太久。整體上,這就是一個年輕的、起步的行當。

這個領域正在快速上升和積累,在實踐和理論層面的積澱越來越多,未來的大師們現在正在成長。而隨著公眾與社會對界面設計領域的關注越來越多,設計師的個人品牌也會逐漸建立和更廣的傳播,大師也終究會顯露出來。

請期待。


所謂大師,應該是此人的設計是此產品的靈魂,由此可以想到繪畫、建築設計、攝影等設計門類,「大師」層出不窮。

而UI設計,本質上說只是為軟體產品提供「包裝」,重要性上不是此產品最核心的部分,功勞全歸產品經理,電子遊戲中的主美術、電影中的藝術指導也是如此,無論你多麼NB,功勞是遊戲製作人和電影導演的...

所以作為一名設計師,可以考慮選擇天花板更高,更加核心的設計門類作為自己的學習方向,不要被「邊緣化」。


別想多了,你知道「製造」一個大師要多少年嗎?

而界面設計這領域才誕生多少年?


在我這個菜鳥眼裡好多人都是大師。。。

好吧說點實在的:

1.行業迭代快。硬體多久更新一次?系統多久更新一次?產品理念多久更新一次。學過摩爾定理的人都知道,電子行業瞬息萬變。不同的硬體,不同的系統,怎樣的的交互方式才是最好的,怎樣的視覺才是最舒服的這些都是設計師要考慮的。想一想,在黑白屏時代就算你設計了一個再好的界面,現在會有人花高價拍賣你的設計嗎?所以,UI界的大師,都是一個時期的大師。

2.大師的定義與設計思維相悖。傳統行業的設計大多都還處於「以客戶為中心的設計」,只要甲方認可你,你就可以發揮自己的個人特色,而傳統意義上人們定義大師都是從他作品的個人特色突不突出來判定的。看看高迪的建築,看看安迪沃霍爾的畫,看看那些知名服裝設計師就知道了。而做ui的都知道,設計是「以用戶為中心」,在一個設計走向市場之前,往往會做很多用戶測試,最後你看到的已經是磨平了稜角讓你感覺最舒服的,所以個人特色也就不明顯了。當然,你想看設計師的個人特色,可能只有去他們工作室,實驗室(國外很多都叫lab,不要以為設計就不做實驗!)的官網,或者個人博客了。

3.行業年輕,沒有什麼權威的比賽或獎項。(dribbble邀請碼算么?)

4.從事這個行業的人大都熱愛技術,科技,有很多都有從事計算機相關工作,工匠(diaosi)氣息濃烈,不浮誇。

我覺得是個挺有愛的行業,有些大神可能其他行業的都不了解,但了解之後真的覺得追趕他們有種夸父逐日的感覺=。=而且能接觸到的領域很多,社會,人類,心理,計算機等等。。。作為一個菜鳥,可能有好多地方說得不一定對,僅個人看法。。。。


我們可能固定思維上認為大師一輩子可以出很多東西,但是一定要有一件實物能夠樹立佇立聳立在那裡或者我們心裡。無論是畫家,藝術家,作家還是雕塑家。

而界面設計僅僅是個交互頁面,是個更新速度極快的行業,我們會站在故宮下感受其雄偉,但你會為了一個主題,在那裡佇立而望嗎?!


如果把界面設計的外延擴展一下,平面設計界自然是有比較公認的大師的

安迪沃霍爾 的 罐頭

設計可口可樂logo的雷蒙德·洛伊

雷蒙德·洛伊_百度百科

工業設計史肯定會提到他,他趕上了工業飛速發展的好時代,他設計涉獵的方面非常廣泛,從火車頭,工業產品到廣告平面。洛伊在那個時代的美國就是個明星,走在路上都有人要他簽名的那種。

最近的算是這位蘋果首席設計師

喬納森·伊夫_百度百科

名氣太大,隨便拉個果粉問問能跟你說半天,而且他還主持設計了ios7扁平化改版,屬於題主問的界面設計範疇。

繼續回答界面設計沒有大師的問題,我覺得主要原因有這麼幾個

第一,歷史上出名的設計師要麼時勢造英雄,要麼自創流派,而現在看起來不像處在變革期。

第二,UI設計的載體的軟體迭代太快,面對市場變化太迅速,UI設計也很難形成穩定而獨立的風格,UI退化成為功能服務的工具。

第三,現代人審美潮流變幻太快,好的設計難以維持。

第四,UI設計抄襲顯現嚴重,獨特的設計如果有市場馬上就會撲天蓋地。

第五,設計工作發展的趨勢是工作室設計,團隊設計,個人能力的體現越來越不明顯。


或者從短期來看成為管理者,會比堅持成為大師來賺的多...


當年 達芬奇的《最後的晚餐》也不過是修道院上的壁畫


現在很多互聯網公司的界面設計師,都有一個困局。一是當你做某些項目的時候,時間已經不允許過多的思考,都屬於迸髮型的。二是做的項目很難出新,經常會被已有的競品框住思維,尤其是當你瀏覽了太多的國內外的類似產品之後,想跳出去很難。三是關鍵的地方,真正熱愛某一個設計行業的設計師太少,工作的項目一般很難表現出設計師的真實水平,到最後一般都是領導們指點江山之後的面目了。保持一顆學習的心態,看書,多思考。


從界面這個點說,結合當今市面上一些主流的手機品牌的手機界面。也許因為蘋果iOS系統的更新,平面扁平化設計更加變成主流。不難發現,其實HTC最近更新的系統後,界面的處理跟蘋果頗為相似。同樣是扁平化,還有就是界面顏色跟標題欄的顏色處理都有相似的地方。我覺得沒有好的界面設計,很大一部分原因是設計師的思想容易被禁錮。加上其實一套好的界面設計,它是需要好的平台展示的。不可能每設計一套界面就有一大撥主流手機出現展示它的優越性。就個人而言,還是覺得容下「好的界面設計」的「舞台」不夠多,設計師的思想也太容易「屈服」於傳統界面設計。


界面設計的更新迭代很快,現在算是百家爭鳴吧……期待中


經過切身體驗、所謂的大師們的行業都好虛呀,都需要治腎虧不含糖。


其實界面設計以及互聯網產品的交互設計是藝術性相對很低的一類設計了。

建築設計有大師是因為建築本身也具有較強的藝術性,這個學科有自己獨立的語彙。只有有了獨立的語彙,才能談得上是創作。

而界面設計及交互設計更多地是為了服務於一個具體的任務及其流程,其實界面設計的設計語言也是來自於傳統的平面設計的,而交互設計因為完全是針對流程及反饋的設計,它更加沒有所謂語彙一說了。類似於一個酒店怎麼讓客人從訂房到入住體驗更好,它是一個具體任務的設計,而不是像傳統設計那樣具有自己的設計語言。

沒有一個獨立的藝術語境,自然就不會有大師。

就好像一個牛逼的商人我們不會稱之為大師,一個牛逼的政客我們也不會稱之為大師,只有那些藝術性較強具有可創作性的領域,什麼文學,繪畫,音樂,建築等這些領域裡那些頂尖的從業者,一般會比較習慣稱之為大師吧。


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