激戰2的經濟系統是如何設計出來的?

#激戰2#GuildWars2#這個遊戲本人自美服開服以來到如今國服公測已經玩了快3年的時間了,其內置的交易系統Tranding Post也就是拍賣行跟其他網遊的類似功能相比體驗要強上很多,活性非常大(拍賣的物品很快就會被買走)而且物價很穩定(通貨膨脹不明顯),請問如此強大的大型網遊經濟系統是如何設計出來的?這其中又蘊含了哪些經濟學原理?


我挖了幾個小時礦就給當bot封號了。

當然能做好經濟...激戰2是掛著市場經濟羊頭的鳥籠經濟。

不按人家規定好的玩法玩,賺錢多一點,就說你是掛逼,然後給你ban了。

雙幣制,跑圖基本賺不到什麼錢,死幾次傳送幾次賺的那點就回收進去了。

還有金幣換鑽石那個剛需(主線),以及人物槽等等,時時刻刻在大量回收金幣。

總之,往死里回收金幣,寧願玩家體驗受損(包括封號),不讓玩家好好賺錢,怎麼可能搞不好物價?

這套其實有點像wow的60和70年代,半強行回收金幣,縮減金幣供給,確實能壓住通脹,但是玩家體驗挺受損的。畢竟提爾之手刷吐。

85以後,wow開始轉變成讓玩家的G爛在兜里,和向土豪聚集,然后土豪還給系統的辦法了。玩家既不會感到被系統吸G很難受,也不會讓通脹太嚴重。錢在兜里,沒進市場,那就是死錢。

畢竟會因為金幣發多了就通脹的東西,本身肯定也是比較珍惜的剛需品,只要把珍惜的剛需品(比如氪金)砍沒了,玩家兜里G多了不會讓經濟出太大問題。畢竟銘文寶石附魔,你只會買那麼幾次,越到後期買的頻率越低,然而學這個專業的隨時在生產,就算你G再多也通脹不到哪兒去。弄個煉金龍魔像什麼的一次就被回收了幾萬G。


這東西天朝30多年前不是更牛逼?幾十年物價不漲。

很簡單啊,你的勞動生產率最多多少?交易環節再一限價。妥妥的物價穩定啊。

網遊的經濟系統崩潰主要的貨幣投放越來也多,因為你級別高了總希望一鋤頭下去收入更多。


激戰2的交易行,類似股票和期貨的競價交易外加天朝漲跌停限制。而非Wow那種交易定價系統。

舉例:市場價500的礦石,哪怕就掛一單,買光。從新掛到600,不行。最高價,只能是買一的價格。想讓500的石頭變600,就的一路買上去,就算沒人砸盤了,但是炒到600,只有500的買單,你不賣,別人賣,你600這個就不成交。因為有比你便宜的價格。

Wow掃光當前掛單。500的石頭,轉手掛5000也一樣能上架。而且你看不見均價。激戰是有均價的。

所以激戰拍賣行,相對穩定。因為沒辦法人為的短期惡意炒作。

另外,我記得激戰拍賣行,是隨身的,不用回城。這樣物資流通非常迅速,很難鑽空子屯。

但是也並非完全操作不了。只是沒有大錢。有些特殊時間段,材料刷的多,變相的全民砸盤,接一點,冷清時段,還可以自然回去的。


原因不複雜(我美服賬號一歲多了):

市場足夠大,所有伺服器都共用一個拍賣行

稅率低

這兩點最關鍵→請參閱維基(或MBA智庫)百科「有效市場假說」,即Efficient market hypothesis。

次要的原因還有: 這遊戲的裝備不賣屬性,只賣外觀,造成了稀缺性的分散化。

為了防範國內商家的水軍,特此註明,以上優點都是美服。國服經歷了大量的本地化,各種坑爹,以後目測會更坑


沒見過騰訊的地下城嗎。。?


全服通用的資料庫,你說呢,玩家越多現實感也越真實


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