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遊戲製作者是如何評估遊戲難度的?

比如有容易,普通,困難,超難,地獄模式等等。


謝邀,簡單寫一下。

評估遊戲難度,一般通過大量實機測試,進行遊戲感受和測試數據兩方面交叉判斷。單獨靠某一種都是不靠譜的,因為數據是死的,感受是活的;而感受又不是100%準確。

而遊戲的難度問題,在一開始遊戲類型確定時,就會開始考慮了。正常來講不會是能做完了才開始設計,因為會涉及到很多的策略和程序開發工作。

正常的難度設計流程是

1、明確玩家需求(給誰玩,怎麼玩),遊戲或玩法定型

2、根據市場和運營策略(怎麼才能多賣錢),策劃決定怎麼搞一搞玩家

3、根據遊戲類型,確定搞的方法(坑爹的方法)

4、搞完以後,進行大量試玩測試,調整策略和數值

而其中根據不同類型遊戲,一般會有如下調整方式

1、數值型遊戲:

以國內無節操頁游(就叫無節操大作戰吧)為例子。注意這是一個策略性低,RMB玩家碾壓免費玩家的遊戲。

設計一個玩法的難度時,一般會根據能力=時間=金錢的簡單模型來設計。比如一個定義為普通玩家日常玩法的系統,可能會設定為正常升級的玩家,隨等級正常遊戲即可通關。而一個高端玩法比如精英副本,可能會設定為VIP5或超過副本等級20級的玩家才可以通關。

2、策略性遊戲:

一般會從遊戲的AI和數值兩方面進行調整。舉個例子:某三國遊戲的登用功能。

低難度:電腦絕對不會來挖你的牆角。即使不發工資,你的武將也不降低忠誠度。

中級難度:電腦不會用留言降低你的武將忠誠度。你的武將只有在發不起工資時才會小幅降低忠誠度。

高級難度:電腦天天用留言來降低你的武將忠誠度。你的武將只要跟你性格不和,就會每月大幅降低忠誠度,發不起工資時降低程度加倍。你的武將被挖角的成功率加倍。

3、操作型遊戲

比如格鬥遊戲、節拍遊戲、動作遊戲。一般會根據AI和時間兩方面進行調整。

舉個例子:格鬥遊戲。低難度下,明顯電腦反應慢,很少防禦,攻擊性不足,即使打到玩家也極少用連招。而高難度電腦下,普通攻擊大多被防,偽連會被受身,一旦有破綻就會被連續技毆打。這就是AI方面的調整。而時間調整也是同步穿插在AI之中,低難度下0.3秒的破綻,高難度下可能會變成0.1秒,讓人更難抓住。

其他類型有空再說吧。


呃。。

我直接說具體做法吧。

理論的東西扯不清楚。

以遊戲中的第一個BOSS舉例,也就是現在所說的第一個卡點。卡點的意義在於迫使玩家提升實力(花錢——立即,花時間——小時為單位,或者更變態的第二天才行)

我們會先確定這個卡點在什麼時候出現(一般是新手引導結束或者結束前)

出現時玩家所能達到的實力狀態,我們需要玩家達到的實力狀態(所謂的標準人)

然後用excel表,閑點的VB做個戰鬥小程序(包含戰鬥公式,藥品恢復等等)。填入標準人的屬性,BOSS的屬性(第一次是感覺,畢竟戰鬥公式是自己設計的,隨便心算一個屬性)。然後模擬幾次。此時90%達不到想要的結果,然後對之前預估的BOSS數值進行微調(微調時主要考慮:戰鬥時間,戰鬥結束後玩家剩餘血量)。

微調到理想狀態——比如,標準人能夠在剩餘10%血量時殺死怪物。然後再模擬100次(excel和VB幾秒的事情)如果有出入,繼續調。如果出入不大,OK。

接下來填入玩家此時所能達到的實力狀態的屬性,然後模擬100次。如果每次必死,那麼OK。怪物屬性就定下來了。

如果有幾率贏或者很容易贏,那麼調高標準人屬性。回到第一步再來一次。直到體驗合理。

接下來把怪物數值填入數據表放到遊戲中,創建一個標準人賬號。真實的打幾次(閑的話打一下午都可以,忙的話打個5 6次就差不多了)然後再試試未達到標準的賬號。都沒問題就算定下來了。

之後的BOSS也都是這個思路,根據遊戲中資源產出和玩家屬性成長速度來估算對應各個BOSS的標準人屬性。然後以上訴方式進行模擬,調整。

PS:遊戲的難度設計不僅僅是玩家屬性數值的計算。還包含了遊戲資源投放節奏,玩家各階段花錢購買屬性性價比的比較,綜合所有因素來確定。

另外,遊戲中期開始的BOSS,在上線前,難度(攻擊,血量,防禦等數值)都會直接上浮一定百分比。大概5%-20%的樣子。這樣做的目的是玩家後期可能會通過操作彌補屬性的缺陷亦或是其他原因(運營活動贈送屬性,玩家運氣好幾率隨的好等等)造成玩家屬性超過預期值。就算這些可能的情況沒有出現,畢竟調低怪物難度比起調高怪物難度來說,更容易讓人接受。


主要是數值上及AI上來區分的吧

數值的例子:

以暗黑3來舉例子

轉凱恩之角

「而在2.0版本中,暗黑3採取了全新的「動態難度」系統,有5種難度,它們分別是:普通,困難,高手,大師,痛苦(1-6)。玩家們可以在遊戲開始選擇難度,而遊戲中的怪物等級會完全匹配玩家等級,在多人遊戲中則會取隊伍隊長的等級。怪物等級遠高於或低於玩家等級的情況將不可能再出現。玩家們也不用再去打通一遍劇情模式,而可以選擇自己喜歡的難度進行遊戲。」

結合 @Akasha在回答讓人廢寢忘食慾罷不能的遊戲有哪些共性和特點?時提到的理論,可以看出,當把難度細分化以後(所謂的大數值),玩家很容易找到最適合自己的難度,同時又會有更高的挑戰等著自己,而通過反覆的挑戰(我們可以看出難度越高,獎勵也越好),獲得更好的獎勵後(刺激點,數值滿足),就能夠從當前難度畢業,進而進入下一個難度,這個循環就建立起來了。AI的例子話,其實也可以以暗黑3為例,當然上面的答案以slg為例也非常好,暗黑3裡面,精英和Boss有隨機的AI條目,難度越高,感覺條目隨得更變態,並且條目數量會變多,簡單來說就是:普通難度,精英會1個技能,大師難度,精英會4個技能,而又由於技能非常多,有的技能進行組合後就很無解,很imba了


拍腦袋。

不同國家,不同性別,不同機種,不同類型的用戶對難度理解完全不同,因此不存在一個標準的難度判斷標準。當一個製作人說出「現在的遊戲對玩家太親切了」這種話的時候,你就知道難度的名字其實沒有意義了。

有朋友抗議,說現在遊戲製作的重心就是數值調整,不能量化分析的話根本沒法做。其實這是國內免費遊戲統治市場產生的錯覺,免費遊戲這種直接靠數值來控制玩家花錢頻率的,當然會有相關模型做依據。

而傳統遊戲別說難度控制,70%的用戶打不穿才是正常的!傳統遊戲的測試往往只針對一種情況:會不會卡死?注意是徹底卡死而不是卡關,傳統遊戲卡你十天半個月是應該的,反正錢已經收了你打不穿關老子P事?

現在的大型遊戲設計也已經有很多成熟的難度量化工具(典型如HALO的測試體系),但是普通單機遊戲,尤其中小製作,大部分根本不管你那套。

某經典AVG,某關鍵性信息只有某日某點到某地才能在小黑板上看到(玩家能打過這裡的概率大致是千分之幾),你說製作人腦子裡有難度的概念嗎?

連DQ某代是都在臨發售前才發現流程不合理可能導致卡死,趕緊回爐,你覺得這幫人會去搞數值模型么?

順便一提ACT類遊戲美國人的EASY模式在亞洲大致相當於HARD。美國人的難是那種傻難,簡單說就是專門噁心你的。調AI?調敵人配置?調物品消耗?別逗了大哥!美國人的NORMAL和HARD的區別就是把小兵的5格血改成10格而已。根據是什麼?沒根據。打不過去?對啊,打得過去就不叫HARD了。

簡單的例子,忍者龍劍傳3是FC3作中最簡單的一作,但是美版卻是最難的。因為美國人把無限接關去掉了。這遊戲不許接關還玩個P?


目前沒有可量化的標準,圈內有人嘗試基於計算演算法的時間複雜度的方法來作為核心來設計一套可量化的遊戲複雜度計算模型;目前沒有進一步的消息;遊戲本身就是一個年輕的行業,不專業不可量化的東西還多


大量的測試數據!!只有數據才是真道理!不過,一個好的數值策劃是必須的!


國內的數值類遊戲一般都是卡的挺死的,每個關卡都會有一個基本的通關戰力標準。

戰鬥力≈玩家智商係數*(遊戲時間*a+消費rmb*b)


我自己的評價方式,不客觀不權威不代表任何人

絕對難度/ 玩家將遊戲推進一步(一個存檔點或者其他能夠記錄遊戲進度的什麼東西)需要的時間 (走設計路線,不抄近道不卡bug,下同)

相對難度/ 玩家將遊戲推進一步的耗時和設計中推進這一步的最短耗時的比值


主要還是根據遊戲試玩測試。 遊戲發布前,依據測試組(成員可以是開發人員,或者專門的tester)玩遊戲得出的測試結果。 遊戲發布後,看來自玩家的大數據。


橫向對此市場中遊戲難度,通關時間等等吧
縱向對比歷史作品


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