交互設計作品集應該準備哪些內容?
感謝邀請。我的答案主要基於矽谷的業界標準,如果有和國內不完全相同的地方歡迎跟我討論~
其實我覺得回到這個問題首先要明白的一點就是,為什麼找交互設計,或者其他設計的工作需要作品集。從我面試各種設計師的經驗來說,作品集其實是一個人設計風格和思考過程的折射。所以基於這個觀點,我們來說說怎麼用作品集來傳達這些信息。1. 你解決了什麼問題
我見過最普遍的作品集,也是最普遍的讓我看了一眼就會選擇不要這個candidate的作品集,通常有一個固定的格式:上來就說「我的流程」。UX是一門科學,請問你除了做用戶研究做線框圖做原型做測試做迭代,還能給我玩出什麼花樣來?我不需要你把這些贅述一便,我真正想看到的是,你如何用你的設計解決了一個具體的問題。可能你會說我做的東西都是產品經理提的需求,我做的都是學生項目只是個大作業,但其實萬變不離其宗,你之所以設計一個款產品或者產品中的一個功能,總是要解決一個問題吧。哪怕是個很小的例子,你做了朋友圈點贊的設計,這個設計存在也有他的理由吧,你是如何思考得到了你最終的解決方案的呢?我在意的是這個。
下面來一發栗子我非常喜歡的設計師事務所MetaLab是設計了大名鼎鼎的Slack | CrunchBase (融資3億多美金,一年前估值已達到28億)的事務所。他們怎麼展示了他們對於slack的設計呢?是的你沒有看錯,只有這麼短的內容。你可能會說那是因為他們名聲在外不需要做很高級的portfolio展示了。那麼你就錯了,在做了Slack之前,MetaLab在矽谷眾多老牌牛逼事務所裡面,只是名不見經傳的小事務所一枚,沒有portfolio,哪裡來的客戶。扯回來。之所以說他們是個很好的栗子,並不是因為他們做了Unicorn Startup的設計,而是他們怎麼展示了自己用設計解決的問題:"How we got people talking."整個布局中,他們很簡單的展示了他們設計中不同的走向,不需要他們說太多話,你能感受到他們在設計產品中,投入在產品中的思考力。當然,這個栗子只是為了幫大家認識到怎麼確立一個好的problem statement. 讓別人第一眼就知道你做了什麼。(後面的portfolio會比較接地氣,只是忍不住給大家看看這個很牛逼的portfolio)
2. 你如何思考並解決問題
設計不是純粹主觀的,交互設計更不是。交互設計強調功能性,強調解決問題。作為一個每天審閱很多作品集的人,我很看重你的思考力,你如何解決問題。接地氣一點的說,就是你的「流程」。你可能很疑惑,剛才第一條裡面不是說了如果上來就說流程我會立馬Pass么。恩,此流程非比流程,如果你在這一步做的還是列出來你做的事情,告訴我我做了用戶調研,然後做了線框圖,然後做了高保真blah blah,那麼不好意思,你還是out。大多數時候,我們需要的不是只會簡單重複一個流程的人,而是能說明白為什麼在某個特定場景需要使用特點流程的人,也就是事情背後的那個「為什麼」。這個聽起來好像很簡單,但是我認為是作品集實踐中最難的一步。因為你要不著痕迹的把你解決的問題,使用的方法融入到你敘述自己如何解決這個問題的過程中。在這裡提幾個小技巧:1. 給一個不是行業內的人講一遍你做了什麼,用了哪些方法解決了哪些問題的故事,看看他們哪裡有了疑問。這就是你故事沒有講好的地方。我們舉例你做了個app幫用戶找附近好喝的奶茶店(這是一個虛構的項目請不要太認真為什麼是奶茶不是咖啡之類的問題),你採訪了10個愛喝奶茶的人,然後你做了個流程圖,接著你做了線框圖,你把線框圖給工程師看了,他們提了點建議,你做了改進然後做了高保真.現在你要把這個項目放到你的portfolio裡面。找個人說說這個流程,你每一步做了什麼之類的。你可能會被問到:你為什麼要找10個愛喝奶茶的人,為什麼不是不愛喝的人?為什麼你要做流程圖之類之類的。然後你再來做改進。於是改進後的版本可能是:為了知道誰是我們的用戶,他們有什麼痛點,我們採訪了十個人。我們希望我們的app能夠給喜歡喝奶茶的人帶來價值,所以我們採訪的都是奶茶的愛好者。。。(後面的請開腦洞自己編下去)重點就是你知道誰是你的聽眾,並且講清楚你每一步的決策是為什麼。2. 能使用圖來講故事的時候,多使用圖片
你們讀我寫的這麼多字到現在,估計也要哭了吧哈哈哈。想想我看你portfolio的時候你全是字我的心情~!來讓我給你們個栗子吧。Tingyu Li | The Feast Catering是親愛的萌萌噠的學生聽雨小朋友的作品之一,這也是一個課堂項目。她做了一些很有意思的觀察,然後再作品集裡面,很聰明的把這些流程用圖像表現了出來。比如她和用戶訪談的過程中,發現用戶說點餐的時候想要一個餐巾紙都要很久,她就形象的把這部分做了出來,讓你能夠感同身受,同時也深入的說了這個問題是因為顧客並不能總是及時的和服務員交流。我覺得大家對於作品集最多的問題可能就是:我都做得是用研,怎麼辦?我做的東西看起來並不高大上,怎麼辦?你們可以自己感受一下聽雨這裡的方法。(所以學生項目也可以做的很有意思並且被包裝的很好)3. 能展示結果,一定要展示結果就像剛才說的,交互設計不是純主觀的,一個設計有沒有起到他本來的作用,是可以被衡量的。比如一個交友網站,你做了讓用戶對其他用戶點贊的功能,目的是為了增強用戶間的交流,加強用戶粘性,那麼有沒有做到這件事情,是可以衡量的。估計你們也喜歡看更接地氣一點的栗子,那我還是用學生的例子吧。XUAN同學本科期間一直在為在校同學做一枚app,在過程中積累了不少用戶,於是在她的作品集裡面,她很清楚的寫出了自己的這個結果。我建議大家再有這樣的結果的時候,就一定要展示出來。4. 沒人不喜歡驚喜,來個彩蛋吧
這個沒什麼太多可以解釋的,每次看到申請者的作品集裡面有很匠心獨運的小彩蛋的時候,都肯定會是個加分項。來個我好朋友的portfolio安利一下,這除了是一個非常好的作品集之外,彩蛋請自尋。Shuang"s Portfolio3. 你到底是個怎樣的設計師
其實說來說去,我看你的作品集,最想知道的就是你到底是個怎麼樣的設計師呢?有沒有自己的風格,自己分析問題處理問題的方式。你可能會說,作為交互設計師我不想限制自己,我的風格就是項目是什麼風格我就是什麼風格。那麼你可能錯誤理解了我這裡說的風格的意思,我所指的風格,是指你作為設計師,思考的風格。這次先來一枚栗子I Am | Ying Wang Sunny是灣區挺厲害的設計師一枚,也是我很喜歡的一個妹子,之前在Google,最近剛剛去了Airbnb。她做過的項目,不管是freelance的還是在公司做的項目,跨度很大,風格也不禁相同,但是他的portfolio展示出來的,卻是一個很完整的有自己體系的設計師。你看了她的portfolio之後,就像是能看到她這個人一樣。(是的她本人也是這麼萌萌噠)再比如Melanie Daveid 的例子就是完全不同的風格,但是你能從她的作品裡面直接感覺到她到底是怎麼樣的設計師。
做到這一點,其實是很難的,因為不同時期的項目,不同時期的你,會有不同的思考和工作流程,那麼應該怎麼辦呢?下面是幾個小技巧。1. 多使用stock image2. 先確定整體portfolio的風格,再對項目逐個調整3. 整個作品集別使用太多字體,不論是你包裝出來的圖片還是你的作品本身。也別用太多顏色。4. 別在布局上創新,我能順利的瀏覽你的作品集是重中之重,別搞出什麼導航在左下角這種反人類設計。最後說幾句大家談起portfolio的時候經常問我的問題:
1. 多少個項目最合適我的portfolio Hang"s portfolio 上面只有六個項目,其中 UXOffer 那個項目還只是個鏈接,有充數的嫌疑。我個人認為3-8個都是合適的,無需太多。2. 之前做的和UX/交互設計無關怎麼辦
這個其實有點因人而異,但是你要做的第一步無疑是要開始做更多的項目開始積累。但是更重要的是不要浪費自己之前的經歷,因為你的每部分經歷都會對你的人生和成長有幫助的。我面試過從數據科學家,建築師,日語翻譯等等各行各業轉行來做交互設計的人,我反而覺得這些人很有趣。在項目不夠的時候可以想想怎麼把自己之前的經歷講成故事,放在你的網站上。如果你想單獨跟我討論,也可以私信我。3. 我不是美工不太擅長視覺設計,怎麼包裝自己的項目幾個建議:stock image大法好。別吝嗇留白。選好字體。————————update————————
解釋一下stock image,有空會給大家出一個可以找到這些圖的網址合集。清晰大圖:Unsplash | High-Resolution Photos 可以用於你的網站首頁等等的Mokcup模板:100 Free Photorealistic MockUps to Win the Pitch,可以讓你把設計圖放進去瞬間高大上的。終於寫的手酸了。收工。希望對大家有所幫助。
很多人覺得線框圖就是交互的作品集。其實我真的不知道線框圖有什麼意義,交互不能簡單定義成線框仔。
對一個作品集來說,如果所謂的線框圖能夠體現你的思考和設計過程,你就放上去;
如果不能,它其實是可有可無的,在沒有篇幅限制的online portfolio放上去裝個逼沒問題的,如果要排版成有規格限制的列印版本的話,就大膽捨去吧。
個人看法:一個中心(Tell a story)兩個基本點(Demonstrate your design thinking process + Demonstrate your professional skill )
1.Tell a story
只是羅列作品上去是沒意義的,儘管你放上了所有交互設計師會涵蓋的部分,從調研到用戶畫像,到建模到原型,甚至到界面設計。你覺得你不是個UI設計師了,因為除了界面你還做了原型,你也覺得你不是個產品經理,因為除了規劃和分析你還做了設計,你覺得自己是個交互設計,一條龍,啥都做了。但我覺得不一定看得出來喲,沒人知道你這些東西怎麼來的,做做樣子嘛,我也會。
我覺得一個交互設計作品集的價值在於:清晰的表達了對於產品的想法,並且能讓你看到你是怎麼解決問題的。 設計其實就是提供一種解決方案不是嗎?
「看,這是A,這是B,這是C,這是D,這是E,這是F「
「看,針對這個問題,我提煉出了A這個核心,經過調研和分析我們有了B,所以我在第一步做了C嘗試解決這個問題,經過討論C不太合適,於是在它的基礎上又設計了D,後來發現它可以用E來改進,進一步優化方案,我們有了F」
如果你在向別人講一個你如何克服各種困難去解決問題的故事,更吸引人不是嗎?至少不是冷冰冰的展示,而是和觀看的人進行conversation
2.Demonstrate your design thinking process professional skill
你知道了其實你的作品集是在講一個故事,那麼如何來組織這個故事讓它更好聽?就是我剛剛說的兩個基本點:首先陳述好你的設計過程,對了,包括很重要的思考過程。然後修改潤色它們,讓它們最大化地展現你的個人能力。
於是大家最熟悉的部分來了,Research, Personas, Empathy maps, wireframe, mockups, Prototypes 甚至是Interface design 我覺得也沒事兒。具體參看其它答案,或者去設計網站看看別人陳列了哪些東西。每個部分的設計結果都是design thinking process的landmark,放出來沒有事,但是不能完全只呈現結果。因為時刻記住你在tell a story,每個小章節的結局不代表全部,大家也希望看到整個story plot的起承轉合。
然後是最大化展現你的個人能力
Any work samples which demonstrate your skills would be considered a "portfolio"
這一步不就是你做作品集的意義嗎?為什麼前面說了那麼多?一個人跑過來跟你說「我邏輯思維很好,我創造力很強」,你會深以為然嗎?在你們沒有相處過和互相了解前,只有他告訴你他的故事,你才有可能對他的能力進行評估。
所以說,故事不是隨便亂說的,一個作家的絕妙之處在於他把自己的寫作優勢在文章中最大化。很多故事都很精彩,但有的讓人流連於他的心理細節刻畫,有的行為和動作場景引人入勝,有的營造的氛圍和共鳴讓人慾罷不能。
有的人有心理學和人類學背景,他們可以在產品的設計過程中發揮在用戶調研分析中舉足輕重的作用;有的人學工業設計,所有的設計想法用圖紙表現得清晰易懂;有的學理科或者工程,能夠把邏輯和思路闡釋得很明白。我不相信在同一個故事下,他們三者的作品集是一樣的。
*雖然交互設計的稿子大多時候是單色黑白,但我依然傾向於做得漂亮,我覺得把微交互和動效也設計得清晰易懂是我的能力嘛
可是為什麼交互一定是黑白?為了闡釋自己的設計思維,做出突破也沒事 that"s my story, 我是為了讓你看得懂的,不是為了自己粉飾得專業
說什麼樣的故事在於自己,體現什麼樣的價值在於自己。原則是死的,人是活的。有些人用三張圖就讓人看到他的價值,有些人寫一篇博客讓人看到他的能力。沒有誰是一樣的,關鍵在於你怎麼去用一個故事(不論情節是否精彩)最大化的表現自己的能力。
我對作品集的想法受很多設計諮詢公司的影響很深,我推薦IBM Design對於作品集的指導:IBM Design: blog
以及自己的portfolio story:
YunOS Design Thinking - HarryHon
PBU DESIGN - HarryHon
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Tell a story 是很花時間時間的一件事情,如果時間不充裕,不推薦把自己的每個項目都做成這樣。拿你覺得可以講出好故事的program來就好了。
才疏學淺,一點體會,歡迎大牛批評指正。
作品集的目標,無外乎展示你自己的實力,以及對方能夠用來判斷你的實力。一些建議:
1. 選擇好的、有代表性的作品
常見的錯誤是只有量,缺乏品質。作品集的目的是展示你的實力,不需要把不滿意的東西放上來。2. 重點描述這些作品是如何做的(過程)
常見的錯誤是只有結果,缺乏過程。因為作品往往是團隊協作的產物,如果要弄清楚你作為面試者的實力,就需要知道這個結果是如何做出來的,並且,特別重要的是,你在這其中做了什麼。3. 描述關鍵的設計細節(如何思考)
常見的錯誤是缺乏點睛的細節。對設計師考察的關鍵是要看細節,再華麗的作品,深入的問到細節時,很容易看出人的水平。如果能夠在作品集中重點突出一些細節設計上你的思考,會有一些幫助。4. 更多閃光點(亮點與賣點)
如果一個交互設計師有很好的視覺技巧或者 Coding 能力,也可以展現在作品集里。其他一些能夠表現你正面特點的也可以放一些,特別是有自己思考的。5. 作品集本身的設計
無論是信息架構,還是視覺,都應該像一個設計師的作品。設計都是相通的,同樣有優先順序、有臨界點,有認知負擔等等,好的作品集應該能夠很快讓讀者了解重要的信息,並且,展現出你創造美或審美的能力。作品集本身就是一個重要的設計,值得花時間來做好。建議做作品集前先多去看看一些做的好的作品集,這方面只能自己去搜索。至於作品集的長度,不是太大問題,控制在50頁以內吧。內容表達清楚就好。--
現在我發起了一個聚焦在產品、設計(UI/UX)、運營學習的組織「互聯網學習圈」,未來希望能夠推動類似「信息時代的包豪斯」這樣的事情。
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(更多內容參看我的專欄)
首先,身為一個作品集,必須有作品。
其次,一個好的作品集最忌諱的就是把所有你做的東西堆上去,那叫做流程彙報,不叫作品集。你必須把你的思維在有限的頁面內展示出來,精簡為例如:一個三個月的xx項目,目標是什麼,從哪些調研得出,洞察出什麼問題和機會點,然後研究用戶與環境之間的關係等,根據這些提出一個概念,這個概念做出來後有一些界面,然後總結項目。 一般來說一個看你作品集的人頂多有三分鐘的關注度,所以每一個作品你最多只有兩個A3頁面那麼多的空間來講清楚。切記:把你最想要表達的你的技能滲透進作品集里,而不是把你做到過的東西都堆上去要考官來在裡面分析挑選你的能力。最後,這是我曾經申請工作時用過的網站作品集PURPLE LI | Experience Designer
PDF版本會比這個精簡 希望幫到你 :)我有過成功申請香港理工大學交互設計研究生、以及騰訊的交互設計崗位的經驗。///想交流的留下微信號~謝邀
不過關於作品集這個概念真不是很了解
常規的交互設計作品至少需要1. 產品概念圖2. 核心任務及任務流程圖(或故事版)3. 線框圖主要分兩條線,根據自己面試的崗位來決定自己回答哪條線問題。
1,執行層交互。
執行層交互主要的崗位大概是大公司的中級交互設計師,夾在產品和視覺間的崗位。
主要回答方向可以圍繞項目,帶出自己的整體知識框架(比如:定位問題,戰略-範圍-結構-框架-表現;或五要素,行為-環境-目的-媒介-人),當然這些都是解決問題的理論而已。
2,主動型交互。
這是大部分這是常用的解決講述方案常用流程,故事線。
首先,提出問題(可以在用戶調研中找出,也可以是業務需求矛盾中提出。)
其次,解決過程(用調研法,理論知識,還是可用性測試。)
最後,解決問題(怎麼被解決,解決之後怎麼驗證,驗證時的依據。)
最後優秀的總是相似,希望早日成為馬斯克。
我猜測樓主是個學生,如果不是的話,請忽略我的回答。
在實際工作當中,交互設計師的工作內容範圍主要集中於分析用戶對於某個功能的使用場景及心理模型,從而設計出詳盡的操作流程及對應的線框圖設計。
但對於大學生而言,相信在參與的項目中產出物一般只有關鍵的線框圖及幾個重要操作流程的簡單定義。因此,如果局限於前面所說的交互設計師工作內容範圍的話,其實是很難湊成一個足夠豐滿的作品集的。
然而,在校園課堂里,一般不會只教授交互設計,而是包含圍繞UCD(user center design以用戶為中心的設計)的一系列知識,其範圍涵蓋產品策劃、交互設計及用戶研究等領域。在每個領域中又有更加細分的方法論,比如說市場分析、產品定義、利益相關者會議、焦點小組、頭腦風暴、卡片分類、信息架構、用例分析、角色場景建模、層次任務分析等等。每一個方法都有對應的產出物,這些產出物(尤其是加粗的)也可以成為你作品集的一部分,讓人知道你是有交互設計相關的知識體系儲備的。
但是,並不是說把這些東西都放在一起就能組成一個好的作品集,你要通過一定的邏輯把它們組織在一起,而且有所偏重,把自己最為自信的部分突出。最直觀的的就是重點介紹某個項目主要的一些產品線框圖(也可以是高保真的視覺稿),在此基礎上再挑選幾個在細節方面有所考究的功能進行流程設計的分析。如果還有不錯的別的項目的產品設計圖的話,也可以適當羅列一些,但不需要每個都詳細地去闡述。
最後,針對特定的公司,如果時間和精力允許的話,還可以考慮針對它旗下的某個知名產品的某些功能的操作流程或界面進行優化設計,給出解決方案和理由,畢竟考官會對自家的產品更為熟悉和感興趣,也讓人看出你的誠意。對於留學申請用的交互設計作品集應該包括以下內容,我已在我的專欄中做過詳盡總結:
作者:康石石
鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22578490
來源:知乎
- 確定主題(Topic)
交互設計的主題確定也分為命題設計和自命題設計。
從命題設計的角度來說,除了老師給定的設計要求或者一個設計方向之外。也可以以一個新的具體技術為核心進行應用性的設計,比如:如何將VR技術進行應用。
自命題自由度就相對大一些除了根據自身的興趣之外,一些社會熱點問題也可以作為設計課題,某種程度上來說,通過設計來解決社會問題,也更加容易提高設計的立意與思想境界的表達。
- 前期調研(research)
沒有人是萬事通,設計師不可能什麼都懂,更何況是同學們。但是沒關係,我們可以學, 這個過程就是調研。
調研的目的是同學們在接到自己並不熟悉或比較熟悉的設計任務時,能夠充分地了解這個任務的方方面面。用戶是誰,用戶群體是怎樣的,他們面臨問題的交互與溝通形式如何,這其中是否有值得運營的市場,是否有同類的產品以及競品做的如何等等。 但是調研的重點,應該集中在用戶身上(這並不是單純指用戶提出的要求和喜好),用戶是什麼樣的人,有著什麼樣的行為,有著什麼樣的成長經歷和文化背景,內心無法言喻的渴望等等,都遠比用戶單純提出來的要求重要的多。相對來說,交互設計的核心是人,以人為中心設計是一個根本性的要求。
問題分析
歷史研究
市場研究
競品研究
用戶肖像
發散思維
辭彙聯想
思維導圖
2X2坐標分析比對
行為地圖
- 確立方向(Define)
在充分進行了調研(或者理解了給予的調研數據)之後,同學們可以結合以下方向提出合理有趣又富有原創性的解決方案:
- 熱點
- 興趣
- 發展趨勢
- 用戶需求
- 情感關懷
- 概念設計(Design)
確定方向後,同學們可以圍繞不同的設計方向,生成數個初步的設計概念,以期通過不同的idea,不同的方式,探求解決設計問題的最優方案。
在此時,同學們需要注意的是,我們需要依據項目主題以及設計問題討論解決問題的手段,而非直接選擇設計個UI。如果針對運動健康類問題,我們可能需要的是設計智能可穿戴硬體的支持,人有五感(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺),在視覺之外,同學們可以有很多其他的選擇。
初步的設計概念,同學們可以通過故事板、線框圖、草模製作等可視化方式輔助方案呈現,推敲設計可行性。
故事板
線框圖
草模製作
紙上測試
軟體測試
- 方案評估與方案調整(Refine)
在故事版、草圖、草模、初步推敲設計概念可行性之後,同學們可以通過以下方法獲得反饋意見,評估設計方案:
- 徵求相關專家意見
- 目標用戶意見
- 焦點小組討論
結合交互方式的安排是否合理、用戶是否能夠迅速的理解設計師所設計的交互行為等反饋信息,同學們可以將多個初步方案經過數次優化,整合為一個最優方案,並開始將行為語意圖像化(可參考經典理論符號學),並統一視覺風格。
- 圖面製作與最終排版(結合最後作品集展示,統一配圖)
交互設計作品集圖面製作,需要整合全部的設計過程,將背景調研記錄、市場研究的數據結果、對象研究記錄(HCD),整個設計方案的過程及最終方案以最恰當的形式予以展示。相較國內最為看重將最終結果美化到極致,國外的院校考官更希望看到完整的設計過程,以及所有調研內容儘可能以圖表和可視化的形式簡明扼要進行展示。對於交互設計而言,能用圖像視覺語言呈現的內容遠比長篇大論更有效,更能打動考官,切記能用圖的地方,絕不廢話。
圖面標準:
- 重點分明,簡潔清晰
- 圖形化調研結果,邏輯明確環環相扣
- 設計演變過程明確,行為描述準確
- 兼顧圖面視覺語言的審美高度
排版思路:
- 順序遵循設計思路,邏輯通暢
- 板式呈現主次分明,重點清晰
- 信息傳達圖文並茂,美觀易讀
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此外,對於交互設計作品集創作,康石石需要額外強調幾點:
- 交互設計不僅僅是網頁和APP
現代交互設計從某種程度上來說雖然和網頁與平面設計的聯繫從發展的時間上看聯繫較為接近,然而交互設計並不是一個單純研究電子產品用戶界面交互的學科。 交互設計包括但不限於用戶界面設計,人機交互,人人交互,以及人與環境的交互都屬於交互設計的範疇。從具體表現形式上來說也包括但不限於手機APP,傳統網站,可穿戴設備以及新興的VR,以及各種與非電子類產品的交互關係也屬於交互設計的範圍。
至於最終的設計結果選擇何種形式,完全取決於對原有問題的分析與調研結果:用戶的「需求」,心理預期,開發成本,運營模式等等。在發散思維之後,選擇最適合的結論。畢竟同學們在未來成為設計師後的根本職責是:「發現問題,解決問題」。
- 任何設計,都在遵循背後的邏輯與原因
作為一個穿插於各種設計領域的設計學科,交互設計的本質仍然是「設計」。談到「設計」,就難免要與純藝術區別開。設計工作雖然有其藝術性的部分,但是本質上是對自己所掌握的資訊和材料進行有創新性質的整合。 在「設計」的大前提下,作品集中的每一步都應該是環環相扣、相輔相成。清晰的邏輯性和簡明易讀的圖面展示是創作一本打動考官作品集的根本要求。作為國外名校的考官來說,他們希望看到的都是學生的思維過程如何,一個設計從無到有的過程是否合理又有新意,雖然最後有一個美觀的設計結果固然重要,但是這個設計背後的過程以及這個過程體現的是否清晰明確有理,更是體現學生設計能力的有力證明,也往往是學校里教授們關注的重點。
- 靈感來源於生活,知識就是力量
一個好的設計師對於生活來說是極端敏感的。現在這個時代,生活中處處都是交互行為。各種電子產品的使用模式,傳統非電子產品的使用方式,人與人的溝通以及互動的行為,都是獲取靈感與學習的機會。(此處可以舉蘋果IOS下拉菜單拉到底會彈一下的例子)抓緊各種機會與人溝通交流,對於從沒思考過的自然行為和現象直白的提出一些「蠢問題」(比如汽車為什麼有四個輪子,方向盤為什麼是圓的),不知不覺之中就會累積到想像以上的知識量,並發現各種各樣的靈感與設計機會。長此以往,不僅對於留學申請,也是對於一名職業設計師來說不可或缺的優良素質。
- 好記性不如爛筆頭
有了想法? 畫下來! 不管畫功的好壞,不論形式,一律畫下來! 盡一切所能用一切形式記下來,(故事版是個好東西)除了保留珍貴的創意之外,這也是未來求職的資本之一。這也是國外老師一直非常推崇的Sketch Journal。
關於Sketch Journal創作方法,可以參考《精華 | 藝術作品集中Sketchbook的評分思路及創作方法》
以上交互設計創作過程與思路梳理,希望能幫到大家,如有任何關於交互設計細節的問題,可以在向我提問
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歡迎關注我的個人官方微信(kang-shishi)
http://weixin.qq.com/r/BkRfRzjE_2WErXwk9xEU (二維碼自動識別)
如有藝術留學、院校、專業、作品集方面的問題,可私信康石石咨
在這裡和大家分享英國美國交互設計專業的作品集知識,學習互動式設計的學生,一方面會學習新媒體和互動媒體設計知識和相關藝術知識,另外一方面還會學習IT技術,其中主要包括程序編寫和硬體應用知識。它是藝術家打破傳統的藝術媒介,以數字媒介的形式,加以高科技的輔助,呈現的一種新興的藝術形式。接下來我會用英國一所院校(RCA)進行舉例說明作品集要求和注意事項,之後會對美國交互設計的幾所名校分別進行點評,分別是PARSONS MIT CCA ACCD SVA,在回答的最後一部分趙龍會對交互設計TOP院校CMU卡內基梅隆大學交互設計作品集要求進行詳細分析與指導建議!希望各位可以耐心看完。大家都知道RCA在世界藝術學院中排名,常年綜合排名第一位,是世界上最頂尖的藝術設計學院,這點不容置疑。在皇藝也有兩個和交互相關的專業,分別是Design Interactions 和Service DesignDesign InteractionsThe Design Interactions programme explores new roles, contexts and approaches for interaction design in relation to the social, cultural and ethical impact of existing and emerging technologies.在皇藝學習的學生會融入在整個社會中去做設計,在複雜的環境中解決複雜的問題,而不是僅僅為了滿足用戶的需求。那麼我們應該如何理解在社會中解決問題和滿足用戶的需求呢?我們舉個例子而言,用戶說你給我設計一個實用的杯子,那麼你就按照用戶的要求去設計了杯子,那麼這個可以理解為就是滿足用戶的需求。另外一個例子,有兩個建築系的女生 Andrea Sreshta 和 Anna Stork ,在2010年海底大地震後參與救災,她們發現供電系統全部癱瘓,大家又急於各種救援和醫療救助,天一黑下來所有救援都被迫停止。於是她倆就利用太陽能和發光二極體設計出了一款充氣式太陽能戶外應急燈具—LuminAID,並且在網上眾籌,最終獲得了投資並大批量生產出來。後來,兩位女生研發的這款太陽能戶外應急燈,還被廣地泛用於聯合國及70多個國家的公益項目及災難救援行動中,比如海地艾薩克颶風,菲律賓海燕颱風,尼泊爾地震等等,千萬人次因此獲益。交互設計的學生背景來自不同行業,有交互,數字媒體,純藝,產品,平面,家居,建築,計算機,社會學等等,學生之間互補知識,拓展思路。而且學生在學習的過程中還有非常豐富的實踐機會,參與大公司項目,比如:Intel, Microsoft Research, Philips Design和Vodafone. 除此之外,學校的師資配置也是世界頂尖的,無論是業內的專業還是頂級的研究者都是你的老師。皇藝對作品集的要求是什麼?1、引領未來科技發展的能力。我們很少在其他學校的作品集要求中看到這條要求,也只有像皇藝這種世界最頂尖的設計學院才會有如何高的要求。對於找條要求,我們可以這樣理解:設計學生雖然不用特別去研究或者研發技術,但是一定要能洞悉未來科技發展的趨勢,以及整體行業的發展。比如:iPhone最大的貢獻是將觸控屏發揮到極致,將這項技術更好地在普通大眾中應用,改變了人們的生活習慣。2、將複雜凌亂的想法轉換成設計的能力。Idea - Research - Concept - Design是一個反覆循環的流程。作為一名設計師,你可能有很多想法,但是如何將這些想法不斷精鍊,最後在設計出一套完整的成果。這是你應該具備的能力。3、 作品的形式不限,無論是2D,3D,視頻,還是裝置,攝影,產品原型都是被接受的。創作本來就沒有限制,不要局限一種形式或者素材,體現你的綜合能力是很重要的。說完英國方面比較有代表性的皇藝,下面趙龍和大家詳細說美國的交互設計TOP院校!--------------------分割線---------------------
Parsons里的Design and Technology專業,是基於科技與媒體相結合的一個專業,主要研究藝術和設計在科技等媒體上的表達,無論是想學習計算機、藝術裝置還是遊戲設計,都可以參考帕森斯的這個專業。
提供課程、實習以及包括出版設計、網頁和手機設計、品牌化、廣告學、標準設計、信息設計、動畫設計和環境設計的贊助項目。通過長達一年核心領域:排印工藝和交互設計的基礎學習,你能掌握多樣的設計方法和媒介。
通過製作引人注目的信息,以有意義的方式敘述出來,並精心策劃將它們傳向世界,你會掌握說服的藝術。Parsons鼓勵學生從事與社會接軌的合作項目,並能在紐約的各個工作室,機構和辦事處積累工作經驗。你能在畢業後從事廣告、動畫和廣播製圖、圖書和雜誌設計、信息可視化、交互設計、展會和零售設計、建築和環境製圖、服裝設計和其它領域
MIT 的 Media Lab的名氣可是非常響亮的哦,自然也很難進去,他們不僅研究最頂尖的科技,同時還有很多可以實踐的項目。如果你非常的牛,一定要去試試,因為畢業以後,你會變得更牛!CS大牛院校。CS全美第一、密碼學第一,量子計算方面也是第一。在麻省理工學院媒體實驗室,學生來自世界各地,包括中國、印度、以色列、義大利、孟加拉國等,如此寬泛的背景帶來了對不同文化的思索,但在實驗室,大家都有一門共同語言,那就是交互和體驗式設計、社會信息的建構和快速的建模等數字多媒體語言。
CCA
有Frog, Method Design, Adaptive Path的資深師資和IDEO的系主任、加上灣區的設計資源,恐怕大部份研究所都沒有這麼得天獨厚的資源讓設計師打下紮實基礎、形成人脈網路與各種專業的衝擊。
相較於從人機工程、軟體開發、工業設計、視覺設計、媒體藝術、批判、創新設計衍生出來的交互設計學校,CCA應該是第一個「比較原生」的互動設計系所,或是說第一個針對互動設計打全面性基礎的地方。
ACCD
ACCD有一個和交互設計的專業叫做:Graduate Media Design Practices
ACCD在世界範圍內有很大的知名度,原因是這所學校培養了很多著名的工業設計師,而最擅長的則是交通工具設計,包括寶馬,奧迪,現代等多款經典車型設計均出自該學校畢業生之手。ACCD在工業設計領域是首屈一指的大學,同樣它的交互設計專業也毫不遜色,ACCD在本科階段開設交互設計專業,此專業為更多申請者提供錄取的機會。ACCD的學費比較便宜,是性價比較高的一所大學,學校強調工藝、技術和專業精神,教師基本上都是具有工作經驗的專業人士。
1、交互設計和汽車產品設計有很多交叉領域,前端的汽車設計為交互設計提供了最為先進的設備。
2、ACCD的交互專業畢業生在蘋果、谷歌、微軟和IDEO(世界上最大的設計公司、目前歷史上得到最多數設計大獎的公司之一)等風靡世界的公司擔任設計領頭人。
3、ACCD的交互設計專業是涉及了手機軟體、裝置、社會網路和技術等多個媒體的專業,內容並不單一。
4、ACCD地處加州,大大小小公司夾雜林立,設計資源極其豐富。
所以學習交互設計,來藝術中心設計學院ACCD是個極佳的選擇。
SVA
SVA的交互設計專業一直以來也受到很多學生的喜愛,學校彙集享有國際盛譽的藝術家及其當今各大領域的專業人士,師資力量雄厚。
這個項目近年來排名一直在提,而且教學團隊中有字體大牛Jason Santa Maria, Web開放標準的提倡者Jeffery Zeldman和RGA, New York Times的設計總監,學校就在曼哈頓,學生項目很實驗范偉很廣。
而且院校所在位置是紐約曼哈頓中心城市,地處全美國最中心的文化藝術中心地區,橫跨紐約市區東西兩岸。紐約是很多學生夢想開始的地方,紐約地區超過一半的藝術家都是從SVA畢業的,可想而知,這所大學在當地的影響力有多大。SVA是國際藝術教育領域公認的領導者與創新者, 是公認的 「美國設計與藝術「最高峰。
SVA會在入學申請全程通過電郵聯繫學生通知入學事宜。由於SVA每年都會收到大量的入學申請電郵,因此學生的電郵(包括推薦信、成績單和作品集)可能會在2周或更長的時間之後才會收到回復;
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最後和大家說說CMU
先來看看2016美國 US NEWS研究生多媒體交互專業排名
這張2016 US News 截圖清晰的驗證了CMU的地位,而如果想去這所牛校學交互設計,需要什麼樣的標準?
讓我們在來看看CMU錄取中國大陸學生的數量大概有都少:
1. CMU本科錄取大陸學生每年在7-8個(發OFFER數量)2. CMU研究生錄取大陸學生每年在2-3個(發OFFER數量)研究生每年只有三兩個名額,由此可見競爭會有多激烈了。而成功申請到CMU,最重要的有三大方面:語言+作品與背景。進CMU的三點要素方面一:語言是前提,而且很重要!由此可見,TOEFL至少要102起,並且單科成績不能低於25,如果學校要考IELTS的話,至少要求7.5,並且單科成績要求7以上。說白了,這就等於要求申請者的英語水平接近英語母語的水平。
除此之外,雖然官網上也提出了對於GRE的要求,語文160以上,數學148以上,寫作4.5以上,但是官網上也同時說明CMU對於申請者是一個綜合的考量,即使GRE成績低於要求的話,也是會被考慮的。
那麼這裡就要說說為什麼CMU對於英語的要求這麼高?這是和CMU的課程設置離不開的,CMU裡面很多design thinking,design methods,design studio的課程,這裡每一門課都需要閱讀大量的書籍,並且課上得交流與討論是非常重要的。如果你幾天之內不能看完一本全英文的書籍的話,那麼是很難跟得上CMU的節奏的。
由此可見:要申請CMU,英語一定先提高上去,這個是前提條件。
方面二:作品集要體現設計能力,設計思維!Web-based(網路申請,不用郵寄)形式,7-10個最新項目,體現你的專業性,創作力,學術理論等等。但是從實際申請過程和結果來看,我們有以下一個建議:
作品集/項目是一個完整過程的體現,過程和結果都很重要。不是簡單的放一個APP成品,或者一些產品3D渲染圖,哪怕是偏向藝術類的裝置作品,也不能只有一個結果。
設計就是創新。主題/話題每個人都可以做,並且很多主題前人肯定都做過了,那麼你再做的時候,你的創新點在哪裡尤為重要。
設計是可持續的,發展的。你的設計要帶有前瞻性思維去看待問題。
詳細的調研,完整的設計過程,清晰的邏輯,出眾的視覺展示都必不可少。
編程技能會為你加分,但不是決定性因素。
方面三:提升自己的背景與社會實踐
從近幾年錄取形況來看,一般能申請到CMU研究生的學生背景都比較出眾,比如在美國,英國等國外名校就讀過本科或者研究生,或者在國內重點名校本科或者研究生畢業。還有一些申請者的社會實踐比較豐富,在知名互聯網企業有過工作經驗或者實習。
學生的背景是固定的,如果你就讀的大學一般,那麼是無法改變的,但是可以努力提升自己的實踐經驗,多參加有意義的活動。比如,參加一些設計比賽,慈善活動,自己有一些發明創造也是亮點,或者你在某個方面有特長,也可以增加被錄取的機會。比如今年就有一位學生,特別擅長寫詩,因此就獲得了SVA面試官的青睞。以上就是趙龍總結出的不同院校對交互設計專業的作品集要求,希望可以對大家有所幫助!如有問題或者討論的方面,歡迎大家進行留言評論!謝謝!-------------------------------------------------歡迎關注我的專欄去DreamSchool學藝術 - 知乎專欄咱們一起倆聊去Dram School的那些事兒!還有準備作品集的123如有問題的同學,可以再問題下進行評論留言,也可私信戳趙龍交互設計的作品集分實體交互和虛擬交互兩種,實體交互就是注重用戶體驗的產品交互,虛擬交互就是UI設計,所以如果樓主想學習產品類交互設計專業,本科可以製作一些模型,用一些創新思維來打動對方,研究生條件允許之下應該做出實體物品,或實體縮小版模型。如果你想學習UI方面設計的話,要先打好平面的底子,作品集既要美觀,又要創新,還需要考慮用戶體驗。
不考慮語言的話,最好提前一年多開始準備作品集,語言的話最好提前半年(Deadline之前),做好有準備之仗,院校的話美帝的CMU、馬里蘭藝術學院,英國的英國皇家藝術學院,都值得去深造。切記不要把美觀放在第一位,要體現價值,價值,價值,價值,價值,價值,價值。
你解決了什麼問題,你為什麼要解決這個問題,這個問題別人為什麼解決不了?
你的作品是獨一無二的么?你的想法是獨一無二的么?
我怎麼從你的作品看到你對這個東西的熱愛?你對它的執著?要是沒有passion自然沒辦法體現,畢竟是很難fake出來的。
再附上,交互只是一個很快被淘汰的職業,我上大學那會還沒有呢,所以別老想著成為 【什麼】,要努力創造自己的閱歷,技能壁壘。
但是美觀和品位是必須的。
------------ 更新 2017年8月 -----------
我想就之前說的有關「交互只是一個很快被淘汰的職業」一句話進行解釋。
因為有寫人私信我說這一論點非常偏激。
我也覺得phrase有些問題。
那麼這麼說吧,我認為設計是個不斷演變的職業,design thinking 和 design skill是我們作為設計師的必備技能,那麼其他的就是根據行業/業務的變遷而不斷學習的subject matter知識。
假設說,人工智慧或區塊鏈將來成為互聯網的替代品,那麼設計師做什麼?
首先設計的需求量同其他職業一樣,會不斷縮減。
在這些新的領域,subject matter本身的門檻很高,因此設計師很有可能是在這個領域裡原來從事技術的人,運用design thinking來解決問題,逐漸變成這個領域的設計師。
其實矽谷互聯網設計幾個影響力比較大的設計師都是工程師轉的。
這也explain了很多設計師並非學設計出身~
同樣,我們學視覺的人,如果不去了解subject matter expert,也不會成為優秀的設計師。
在題主的問題中,沒有提到是本科生還是研究生申請,其實這兩者對於藝術留學生來說,還是有些許不同的,所以,我還是想要從兩者分別講一下。
本科生作品集
- 作品集數量
申請本科的學生的作品集一般包括4到5個項目。
- 作品集內容
每個項目都有一套完整的設計流程,從項目的定題、調研、初步方案生成、測試、反饋式評估、方案確定、效果展示,以及最終整理,整個流程下來你的項目內在邏輯必須調理清晰,闡述明確。
作品集先於你被教授看到,所以作品集里要有概念作品,也要有真實上線的項目。既要有個人主導的項目,也要有team work,畢竟公司里還是跟人合作來的多。
研究生作品集
申請研究生的作品集,比本科的多了一些調研分析,具體的方向和細節,比如交互有4個方向:
- 平面方面,以UI設計為主,主要用於APP界面和交互系統界面;
- 裝置方向,以交互裝置為主,可以是實用設計,也可以是純藝;
- 產品方向,以產品設計為主,以實用設計居多;
- 人機交互,以人機交互設計為主。
總之,不同方向體現在作品集中的側重點是完全不同的。可能就是有的以APP、交互系統界面設計為主;有的以交互藝術、交互裝置、交互遊戲設計為主;有的以產品設計和產品界面為主;而有的以交互系統(整個系統的設計)、交互裝置(人機互動)為主。 這也要求學生要學會根據各自的方向,針對不同的側重點選擇合適的方向深入自己的作品集。
希望能夠幫助到你,這是我個人的留學專欄: 藝術留學小站 - 知乎專欄 和 藝術癮 - 知乎專欄,裡面會不定期的分享一些作品集、藝術留學信息,如果感興趣歡迎來關注。當然,有問題可以直接私信問我。
在面試的過程中,作品集絕對是必不可少的一項內容。它代表著一個設計師的能力和成就。但是,有了好的作品並不意味著你就有了一個好的作品集。那麼,如何設計一個作品集呢?
設計一個作品集主要有三點需要注意:
1. 有趣的創意
2. 清晰的邏輯
3. 動人的表現力
Step 1: 有趣的創意
製造有趣的創意,是在這個信息爆炸的時代吸引讀者眼球最好的方法,沒有之一。男默女淚,可能就是最好的證明。當然,我們不能只在標題上做文章,設計上的創意是王道。創意可以來自於閉門造車的苦思冥想,可以來自於踏青踏浪的采景寫生,當然,有時候它們還來自與其他人作品的啟發。在這裡向大家推薦Mockplus的項目例子,這裡整合了當下比較流行的App和Web的設計,並且提供了可操作的文件。
Step 2:清晰的邏輯
有了優秀的創意,我們要如何展現它呢?隨手一揮,洋洋洒洒的鋪滿地面么?一般來說,這樣是不可取的。想要設計好作品集,清晰的邏輯是必不可少的。一個優秀的作品集不僅每件作品都有其自身的邏輯,作品和作品之間也是存在著各種各樣的千絲萬縷。整理一個作品集,其實和規整一品設計的項目樹是一個道理。在化繁為簡的同時,也可以用化簡為繁來從細節入手,使邏輯更加的清晰流暢。
Step 3:動人的表現力
如果說創意是作品集的靈魂,邏輯是支撐作品集的骨架,表現力則是作品集的血肉。讓一個載著靈魂的骨架在路上奔跑終究不是個辦法,血肉的重要性不言而喻。形狀的張弛、線條的收放、色彩的揮灑,都不僅僅是單純意義上的羅列。關於表現力的方面,向大家推薦一個App:Lake。雖然是消磨時間的「玩具」,但是Lake展現出的絕對不是簡簡單單的填色遊戲,也是值得一試。
以上則是設計一個作品集的必備三要素,相信三要素一定會在設計的路上助你一臂之力。
針對於個人交互設計產品集應該注意以下幾個方面:
1.首先自己的作品不管是實際項目還是自己個人設計的作品都應該注重作品的質量,是能夠展現自己設計水平的作品;2.針對於交互設計師的職責,作品集應該呈現出自己的產品來源,可以結合市場分析、陳品定義、案例分析來進行恰當的闡述和說明;3.線框圖的展示是很有必要的,但是千萬不要忽略細節部分的設計,如果沒有細節部分活著自己作品的閃光點,那麼這個作品也就沒有必要上作品集了,因為失去了其在作品集中的價值啦;4.除了線框圖還有作品的規格尺寸等也需要我們嚴格把關,如果可以,應該講用戶體驗以及用戶心理學方面的知識涉及到產品說明當中。本人是交互設計研究生,剛涉足交互設計方面的知識,希望以後和大家有更多的學習機會~。~首發於公眾號、次發於知乎專欄:作品集分享portfolio歡迎關註:知乎專欄HArt原創文章,轉載請聯繫我獲得授權,同行自覺,違者必究。———————————————————————————————————————————
做之前,多看優秀作品是一個很好的學習辦法,推薦一些交互非常棒的網站和工具吧,對作品集的構思和製作都很有幫助。
主要跟大家分享三部分,第一部分和介紹一些現在做的比較好的設計作品社區,包括一些藝術作品分享網站等。可以幫助大家尋找靈感,裡面的一些好的案例,也可以成為你們作品集中second research的一部分,也算是一種casestudy。
第二部分給大家介紹的一些網站是比較偏學術性的網站。這些網站會發表專業性、學術性很強的文章,大家在現在的階段讀這樣的文章,一方面可以增加自己對所要學習專業的專業性的了解,另一方面可以學習的最前沿,最系統的理論知識。
第三部分我會給大家介紹現在平台上可以利用的工具,現在有很多公司都將他們內部資源開放原始碼,像我們所熟知的Facebook,它開放了很多內部的設計資源素材,其實也是為我們所用,有針對性使用這些template。
一、設計作品社區1、 uplabs
第一個給大家介紹的網站叫uplabs。如果同學們對behance或者dribbble很熟悉,我相信大家對uplabs也一定不陌生,它是一個很好地為設計師打造的資源推薦社區,上面彙集了很多前端設計作品,還有大量的android和ios UI這樣的資源。
另外uplabs也有很好地marketing功能,大家可以去免費或付費下載資源。
2、collect UI
第二個給大家介紹的是 collect UI。它是一個基於dribbble的每日資源推薦社區,同學們可能會感覺有點奇怪,因為如果它是僅僅是dribbble的「再分享社區」,那麼它和dribbble網站似乎就不會有很大的區別。
其實並不是這樣的,因為collect UI都是通過人工篩選的方式來保證這個社區有很高的質量,我們可以看到在左側列表欄劃分出了不同的頁面類別,比如sign up、landingpage、user profile,這樣我們在搜索不同類別時可以很清晰,尤其是同學們在做同學們在做app的項目時候。
3、site inspire
第三個網站是 site inspire ,一聽這個名字就知道這是一個尋找靈感比較好的網站。
這個網站收錄了很多的網站交互型比較優秀的作品,會分為不同的風格和類型,包括不同主題的網站,我會比較關注這個網站是因為很早看它上面有推薦的網站其實很有視覺衝擊力的,算是比較前沿特別是在排版上比較簡潔同時會有很高的格調,我覺得如果對板式很關注的同學可以多看一些這樣的作品。
4、 one page love
第四個網站叫做 one page love 。這個網站彙集了很多優秀單頁,也有很多模板和資源,有20多種基於行業的分類,你會發現它沒有像其他作品集網站的頁面,它會將大家的注意力集中於界面,模板主題很直觀,所以你可以很輕鬆地找到自己喜歡的不同行業的模板。
5、 resource cards
第五個網站是 resource cards,這個我覺得是一個特別給力的比較結合性的網站。
如果我們對設計還沒有很多了解,如果你的設計收藏夾還為零的話,僅僅這一個網站就可以解決很多問題,因為它的resource cards是一個專門為設計師提供豐富資源的網站,這上面有不同的卡片類別,每一個卡片類別下面都會有相應下一級的分類,每一個小小的卡片都是一個收藏夾。
6、 dribbble、behance
最後兩個網站,一個是dribbble另一個是behance。
對設計有一定了解的同學應該很熟悉這兩個現在做的已經很著名的設計創意社區,有很多包括全球的優秀設計師都會在上面進行作品的分享交流,也可以看到不同作品的反饋。
以上7個網站基本上就是第一部分和大家介紹的,可以幫助大家發展靈感,對大家做research有一些有幫助的平台。
二、學術性、概念性較強的網站
1、smashing magazine
第一個網站叫做smashing magazine(門檻會有一點高),這裡面的文章比較綜合包括整體的質量很高,很適合做用戶體驗的同學來關注。
它比較適合美國留學的同學,因為其實美國會對交互有一些技術性要求,會需要你有coding的能力,需要你有交互的能力,其實這裡面也有涉及到這樣的分類,比如coding,mobile都會有偏向這樣的文章。smashing magazine裡面的文章總體的質量很高篇幅很長,我不知道現階段大家的英語能力怎麼樣,但是我覺得大家可以一篇一篇堅持讀下來我相信對大家這樣的專業辭彙的能力的提上還是很高的。
2、 ux booth
第二個網站是ux booth,它其實是個偏向於用戶體驗的文章的彙集網站,與上面的smashing magazine主要的區別的在於是更聚焦於用戶體驗這樣相關的方面,整體具有很系統很嚴謹的學術性,很系統很嚴謹。三個功能都很棒,一個是交互,一個是acceptability,還有一個偏向於可用性測試也很不錯。
3、 ux magazine
第三個是ux magazine,這裡的文章和上面其他的網站上的相比更短小精悍一些。比較會用通俗的案列講解理論知識,分析得很有理有據,可以作為大家二手調研里的素材,同時會有一些結合心理學與設計的探討,與上面幾個相比會比較容易理解。
4、designmodo
第四個是designmodo,這個網站前一陣子很風行,上面會有很多關於webstyte的一些文章。
designmodo介紹了很多設計前沿與趨勢,這裡面有兩個元素很不錯,一個是inspiration(靈感),一個是resorts(訴諸)。inspiration裡面的內容很新穎,resorts有一些很實用的小工具和一些大家可以測試方法性的工具。我們在主菜單上面可以看到shop,這裡面是許多有想法的設計師分享的作品。
5、 web design
第五個是web design。我最初關注這個網站其實是被它的視覺設計所吸引,它的視覺設計確實做的很棒,關注一段時間你會發現這裡面的內容很新穎,很適合持續關注,這裡面會精選互聯網裡優質的文章,這上面的漫畫都是由職業的漫畫家親自手畫而成。
另外web design 在主菜單裡面有一個freebies的模塊。這裡面有很多優質的資源大家都可以去下載。
6、 Facebook design
第六個是Facebook design。這個頁面結合了Facebook的設計師所製作的免費設計資源,因為目前你可以看到很多互聯網公司它都有將公司內部資源開放出來再做開源,如果你想知道這些前沿的企業他們是如何做這些設計,你都可以下載這些素材看到這些原始的文檔。
如果同學們在做作品集中有APP這樣的項目,這裡面有很多模板,你不需要再去拍照就可以用你最後做的interface(介面)去植入到這樣的圖片裡面。因為這個網站上線的時間不是很久,所以上面的資源不是很多。
三、平台上可以利用的工具
1、 workMark
它是一個可以幫你快速比較不同字體、選擇字體的工具,你可以簡單輸入你想要測試的文字,設置它的字體大小,就會在下面實時的顯示出實時做一個比較。當大家在看英文書籍時你可能會發現一個非常好看的英文字體,但是因為它的紙質的,我也沒有辦法去得到這個字體是什麼,其實這個時候掃描一下把它植入到平台裡面會自動幫你識別出這個字體,來方便你日後的使用。
2、 LOL COLORS
這是一個設計師獨立設計、獨立coding 的網站。這上面提供了很多不同顏色的配色方案,每一組有四個顏色,大家如果看到這上面有合適的配色方案,可以簡化大家的設計流程。
3、 coolors
我們可以卡到這也是一個配色網站,相比於上一個它的功能會更豐富一些,可以微調每個顏色的亮度,飽和度與色相。這裡有一個很好的功能,你會看到如果上傳一張圖片,它會幫你解析圖片的配色方案,最後你可以導出保存到調色板裡面。
④4、Icons for Everthing
這個網站可以簡化你的icons設計路徑,如果我們在做作品集排版的時候,我們經常會用icon做導引,在這樣的平台都可以找到合適的icon。
5、 Iconjar
這是一個偏向組織管理的搜索使用圖片的工具,大家可以在這上面下載不用的icon page,一方面是可以使用,另一方面是可以學習我們在做icon set的時候需要去遵循哪些規則。
6、 place it
在做用戶體驗,交互,服務設計的時候其實都會分4個部分,第一個部分是我們需要去發現一個實際問題;第二是定義一個核心的痛點;第三是去展示我們的設計結果;最好要把設計結果放入到一個真實的情景中去測試,從用戶的身上得到反饋。
這個place it其實就是幫助我們在最後在得到設計結果的時候自動生成最終場景的圖片,你只需準備好你的interface直接把它植入到這個環境里,不需要去修改,去ps。
⑦7、Pexels、 Adobe Stock、Shutterstock
最後給大家介紹的網站分別為Pexels、 Adobe Stock和 Shutterstock。
其實不用過多的描述,這三個都是屬於圖庫的性質,如果大家在排版在做作品集時候沒有合適的圖片又沒有辦法去拍照可以來這裡。
以上基本上都是一些平台,軟體工具類。無論這些平台還是工具,都只是我們設計的一環,更重要的是需要你在生活中學會發現Pain points,找到痛點,用設計去解決問題。尤其是交互與用戶體驗的同學,你需要去用你的設計結果去改變別人的行為,我覺得這是用戶體驗交互的核心。
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首發於公眾號、次發於知乎專欄:作品集分享portfolio
歡迎關註:知乎專欄有問題可私信我,或微信我sjie1029HArt原創文章,轉載請私信我,同行自覺,違者必究。如果你是留學申請的,申請碩士做4-6個項目,每個項目包括定題、調查、研究、設計、成品,整個流程是個過程,包括所有的步驟,外在呈現創意內在表達內容。
我從學術的角度來分析一下國外的交互設計課程和申學所需要的交互設計作品集。
申請的大部分學生知道有這個學科,但是不知道自己想去學的到底是什麼,自然也不清楚申請這個學科的作品集該如何準備。
為什麼說大學科,實際交互設計是一個方向很多的專業。實際是學生們用交互設計名稱涵蓋了所有他們想去深造的類似課程方向。不管是英國還是美國,還是歐洲其他國家,每個院校的課程設定和偏向不一樣,所以一些課程的名稱也不相同,有的叫交互設計,有的叫用戶體驗設計,有的叫設計策略和創新,等等。關於大家都知道的交互設計,裡面有界面交互、產品交互、用戶體驗交互和多媒體交互,不同的方向準備的內容肯定也會有所不同。
交互設計,簡單點說,就是一種對使用者和產品之間交流互動體驗的設計。 寬泛點說,它是一個非常綜合性的學科,集藝術、設計、科技、工程技術於一體的新型學科。同時,它也是一個典型的跨領域的學科。我們處在一個滿足用戶需求的體驗經濟和以人為本的服務經濟時代,讓我們已經不只滿足於 「Design the product」,有了以用戶為中心的思想,我們更需要的是「Design the experience」,這個experience其實是交互的一個最重要的特性。產品提供的功能是基礎,但是如何讓人高效地使用這些功能?如何讓人愉悅地使用這些功能?這些對於交互設計來說更重要。
江南大學前設計學院院長辛向陽教授說過,「目前,我們正經歷著從設計物到設計行為,從物理邏輯到行為邏輯,從單一產品到服務,從功能到用戶體驗的重要轉變。」
因為這個學科的綜合性特質,我認為這個學科是集理性與感性於一體。正如你需要表現豐富有創意的視覺體驗,也需要理性的去做調研和數據分析,並且表現出你對現代科技的理解。交互設計作品集看中的是如何找到問題,如何研究問題,並且如何去解決問題。
作品集絕對不是簡單的PPT,PPT在於的是內容和演講者的配合,有了講解,觀者就能更好的理解整個PPT的內容。但是作品集不一樣,它們往往都是單獨的呈現在作品集審閱者面前,裡面的內容必須要完整的表現每個項目的發展過程,每一步環環相扣,每個學生都能表現出storytelling的能力,而且一定是有邏輯性的。相較於美好的設計表現,考官其實更看重學生的思維過程和發展項目的綜合能力。除了邏輯性,作品集當然還需要有很強的易讀性。每個學校的考官,需要評審那麼多的作品,學生作品集中的每一頁,瀏覽時間都是非常有限的。如何讓考官非常愉快的、賞心悅目的看完你的作品集,當然需要在保證文字準確的基礎上,比如多用data visualization和infographics等方式提高可讀性。
在作品集的內容上,同學們一定不要只是把自己平時在學校里的作業都往裡面放。如果你的每個課題作業,都沒有平面風格的一致性,整個作品集就會顯得亂糟糟的,觀者體驗就會非常不好。封面封底的設計風格一定要和內頁的排版風格一致,這樣就會有整體感。另外,作品集整體色系和風格還是要平靜一些,同時也要注意整體的排版及設計感的表現,總體來說,要看的非常舒服,不突兀,不刺眼,不玩非主流。品集的視覺表現和作品內容也理應是相輔相成的,不能少了哪一塊。
如果作品集中所有項目的內容專業度也沒有表現在一個水平,那麼考官也會覺得學生學術水平不穩定,有優勢,也很多欠缺的地方,也會影響考官對你的判斷。 一份優秀的作品集整體上可以有一個主題或者一條主線,而在每一個項目中又能體現出不一樣的學術內容,表現學生的綜合能力。這樣讀者在觀看的過程中,會持續不斷的看到學生各方面的能力表現,這樣也是非常有優勢的。我相信每個學生都有不一樣的經歷,如果有能展示之前的學術背景或者生活經歷的作品,也都可以放在作品集的最後,讓考官全方位的認識你。藝術作品、攝影、模型等,都可以豐富你再考官腦中的形象。如果是有公司實習背景,那就再好不過了。
請看原文鏈接:你想知道的交互設計和作品集
有問題的同學可看我主頁信息微信我,或者留言,也可以留下你的微信一起交流。
我們可以一起聊聊交互設計和出國的那些事兒~
我在美國羅德島設計學院(RISD)攻讀工業設計(交互設計方向),畢業之際,在求職的過程中深感行業競爭的激烈和作品集的重要性。為了更詳盡地解答如何準備作品集這個問題,我開設了一場live:美國留學就業:如何做作品集,在這裡將經驗分享給大家。
JinCao 曹金 - 知乎專欄
交互設計是一個方向很多的專業,如果學生偏重界面、視覺、解決方案方向,那麼作品集要注重調研,以及數據分析,數據展示、解決方案等內容。如果學生是側重多媒體,交互裝置方向,那麼作品集要側重想法、交互性、技術性、視覺效果等等。
如果,想要申請綜合大學,建議在作品集中體現多種才能。
關於作品集準備方面,首先要豐富自己的知識,雖然我們是學習藝術、學習設計,但是自己不能只局限於這兩個方面,社會學、心理學、宗教學、數學、物理等等,都需要學習。這樣才能讓你從多方面去分析和解決一個問題,也將更好的將你的想法展示在你的作品中。要知道,優秀的作品集,給人的啟發不僅僅是直觀的。
這個專業的評判主要分為以下幾點:項目立意是否合理、新穎、有創意;用戶調研是否充分,是否從用戶出發;數據分析,問題總結,技術研究是否充分;技術分析,技術探索,模型製作;展示效果。
交互設計鼓勵多樣化,有些同學可能想嘗試另類的素材,對於這個專業只要是合理的,符合用戶的需求,或者說,更適合表達自己的想法,就完全可以用。
美國大學交互設計側重方向:
說起設計和藝術專業,它範圍非常廣泛,比如傳統的純藝術、平面設計、插畫設計、網頁設計等等,還有3D藝術、數字媒體、影視製作、電影製作等後來興起的專業。這些專業側重的是將藝術和設計相結合,忽略了將最新的科技技術,尤其是IT科技技術融入設計和藝術之中。學習互動式設計電子藝術的學生,一方面會學習新媒體和互動媒體設計知識和相關藝術知識,另外一方面還會學習IT技術,其中主要包括程序編寫和硬體應用知識。
在國際上,通常把互動式設計電子藝術稱之為「電子藝術」或者是「電藝」。電藝是藝術與技術,尤其是高科技和諧融合,所產生的一種變革性的藝術形式。它是藝術家打破傳統的藝術媒介,以數字媒介的形式,加以高科技的輔助,呈現的一種新興的藝術形式。
英國大學交互設計側重方向:
簡明一點的說,交互設計是環境、人工製品、和系統的行為,和表達這種行為外形元素的設計和定義。與傳統設計學科關注方式不同的是交互設計更加註重關注內涵,交互設計重點研究規劃和描述事物的行為和方式,然後描述並傳達這種行為最有效的表達形式。
交互設計將工程學科的理論和技術以及傳統技術完美的結合在一起,它不是單純部分的疊加,而是方法和實踐的獨特結合體。
首先要考慮的是 你適合學:交互設計么?
這個專業是一個跨學科、融合多專業領域知識的新專業,因此很多專業的學生都可以選擇這個新專業。對於想進行學習的同學們,可以注意以下幾點要求:
1. 本科為學習傳統藝術和設計的學生,比如平面設計、廣告設計、傳媒等。
2. 本科為學習數字媒體的學生,比如數字媒體、多媒體、新媒體等。
3. 本科為學習動畫和影視方面的學生,比如3D動畫、電影製作、後期製作等。
4. 學習IT專業的學生。
5. 在以上學科領域中,有一定工作經驗的在職人員,也可以選擇通過兼職學習的方式來豐富自己的知識和靈感。
6. 任何對電子藝術感興趣的人,但是建議有一定藝術和設計基礎,並且最好有一些IT技能。
這個領域專業的最大特點就是創新
學習這個專業的學生要充分發揮自己的想像力,策划出一個互動媒體的項目。在這個互動媒體項目中,需要應用多種IT技術,比如虛擬現實和增強現實技術、LED硬體技術、投影技術、全息技術、感測器技術、觸摸屏技術等等。當然,在學校力你不可能學習所有硬體技術,但是你會了解很多最近幾年新興的互動媒體形式。這個專業另一個特點就是你會大開眼界,了解到很多以前不知道的知識和藝術形態。
交互設計專業,學生的職業規劃方向
1. 學生要準備好自己的作品集,一份敲開企業大門的作品集。
2. 打算從事用戶體驗設計,交互設計的同學,需要增強自己的軟實力,比如洞察力、邏輯思維能力、表達能力等等。打算從事多媒體設計的同學,需要不斷更新自己的硬實力,比如軟體使用能力,編程能力等等。當然,無論你從事的是哪方面工作,都需要拓寬自己的知識面,複合型人才才是企業最需要的,而且更容易成為企業中的領導者。
3. 培養自己的性格。在企業中,大家是一個合作的過程,親和力高的人更容易被企業領導者關注,更容易成為領導者。當然這裡還要看你從事的工作。但是,性格是除了知識能力之外最能左右你人生道路的關鍵因素。有的時候比你的知識和能力還重要。希望大家重視自己的性格培養。
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