UI設計師對於細節和創新的追求是不是適可而止就可以了?

站在整個產品的角度,用戶選擇一款產品的理由首先是功能其次是交互,界面美觀是最次要的因素。不會有任何一個用戶由於產品按鈕的陰影少了一個像素就不用這款產品,也不會因為一款產品界面做的特別好看於是KPI蹭蹭往上漲。

那麼dribbble平台上設計師們孜孜不倦的追求細節和創新,首先滿足的是他們自己對細節和美的苛求,放在整個產品周期里很難有機會讓他們去施展這些設計。

所以我覺得,從產品角度看,是不是只要定下產品的主視覺基調,UI設計師中規中矩的設計一下就可以了?沒必要去追求所謂的極致而一遍一遍改視覺稿?


謝邀,UI設計師追求細節和創新一點問題都沒有,從設計師的職業角度,不應該中規中矩或者被產品過度左右,淪落為交互的上色師。

有這樣的疑問,只是因為在產品不同的階段以及對應的迭代時間內產出最好/最適合的設計比較難,對產品/項目負責人以及設計師的專業水平要求比較高,但這是一個量的問題,不是一個質的問題,追求優秀是沒有錯的,但如果因為難而否定了優秀本身,就有點本末倒置了。


感謝邀請

1.界面的美觀性一直都是UI的最基本要求,是核心要求,很重要;
我們見到的大部分APP之所以可以討論美與實用性,是因為在美的基本設計上,還不夠成熟,相比於其他的APP,它的實用性變得更顯著了。在職業性上,我還是支持設計那些美,同時實用的UI,顯然,這比單純設計美或實用更難。

放眼到宏觀,這些被人津津樂道的世界級APP,通常是保持著美與實用的,只不過我們受限於能力與眼界,無法有效綜合而已。但設計師的目標不能改變,挑戰這個矛盾的綜合體,才讓我們孜孜不倦。

美是抽象的,你可以讓它複雜,也可以讓它簡潔,考驗你的是決定使用哪種。

2.關於提到的所謂「設計細節」。
設計上的細節在我看來,不是加多少層與精確像素這麼表象,設計的細節在於你對產品推動的力量有多大,你考慮了多少可能來確認最終那個性價比最高的設計方案,你又考慮了多少在框架內的變化。如何在品類的大同下產生大不同,這才能稱得上細節,當然,你為產品推動所做的一切改善都要建立在美的基礎上。

多少層,多複雜的效果,精確到像素,這些層面首先屬於技能與職業基本素養層,沒有什麼優秀的設計是通過這些來區分的。
我覺得這部分應該叫細膩,而細膩到某種程度時,就要考慮用戶群體所投入的精力與感知這種細膩的可能性。樓主提到的極致我想更多是在描述設計中的細膩,所投射的應該是我們在設計過程中該投入多少時間,控制多少精度給設計。

適度,這其實很難。

既然每個優秀的設計都是在保持了基本框架下設計出的,我們應該更多去思考我們少了什麼?一個列表,你是按照習慣設計的,還是處於對產品推動並且保持擴展性設計的,它有多少種可能?可能這麼多,哪種最優秀?
我給一個列表加了花邊,這會讓設計更優秀么?一個花邊可能不夠,我加5層花邊,會讓設計更美么?

3.關於中規中矩
定下主視覺的基調有很多更深的工夫可以做,當你可以設計出帶有標籤化的設計時,你還要考慮它是否在框架下,它是否有擴展性,延續性,合理性。也有很多我們看起來的中規中矩,是出於對習慣的尊重以及視覺合理性制定的方案。

如果我們定義這是中規中矩的話,那麼更優秀的設計一定是在這個框架內所發生的變化,不僅保持了基礎,保持了美觀,還有了自己的標籤,同時,它有很好的擴展性。

這,很有可能就是優秀的設計。

創新在我的工作與設計中很少提及,受限於自己的想像力,我並不覺得自己做過哪些有創新的設計,本人無資格討論。
在設計的創新定義中,我覺得「小把戲」不應該放在這個範疇。


嗷,我一個一個回答吧!

一款產品永遠沒有哪個最重要,哪個不主要,因為都很重要。

其實很多工作流程上的先後順序會導致大家誤以為某某環節最重要,所以很多人都有一個功能 &> 交互 &> 視覺的誤區,但其實先功能後交互再視覺,這個優先順序的區分是工作流程上的而不是重要程度上的。

你不能因為一款產品首先要把功能和架構梳理出來你就說這個最重要吧?產品上線最後一步還要敲完代碼才能真正運作呢,你能說我們開發部同學們的工作是最不重要的嘛?

就這麼說吧,就是會有軟體把界面做的好看而使用戶數量大增,同時還會有效降低流失率。

而且很多時候,一款產品的UI/UX在某種程度上反而更加主導了用戶流量。

為什麼?很多年前對於一款產品來說,界面丑一點,交互邏輯差一點,依然會有剛需用戶為它的功能買單,因為他們是剛需用戶。那麼對於不是剛需的用戶來說,我又不是非要用你的功能,你做的這麼丑,交互這麼爛我還用個屁呀?

這是描述很多年前的產品!!現在時代不同了!互聯網產品越來越多,重複功能的產品數不勝數呀真的是,所以現在即使是剛需用戶不太願意為一款丑產品買單了

這是一個看臉的時代!這是一個看臉的時代!這是一個看臉的時代!

關於題主下面的問題

那麼dribbble平台上設計師們孜孜不倦的追求細節和創新,首先滿足的是他們自己對細節和美的苛求,放在整個產品周期里很難有機會讓他們去施展這些設計。
所以我覺得,從產品角度看,是不是只要定下產品的主視覺基調,UI設計師中規中矩的設計一下就可以了?沒必要去追求所謂的極致而一遍一遍改視覺稿?

優秀的設計和普通設計師的差距永遠是細節上的差距。

英雄聯盟里鑽石級別的玩家和王者玩家的差距是在操作上嗎?鑽石玩家的操作不一定比王者玩家差,很多時候差的是細節。

CSGO里大老鷹和大地球段位的玩家差距也不是槍法上的,雖然這是一個剛槍的遊戲,但是越玩到後面越不是在剛槍。

Dribbble上的作品之所以大家都覺得很酷,是因為設計師們在做這些習作的時候,追求的就是酷炫呀!而且這些習作往往頁面數量很少,酷炫動效就一兩P的展示。你試想,如果一款產品所有的頁面都按這個風格來,每一個轉場每一個元件的動效都這麼酷,是不是眼花繚亂要看瞎了?

實際中的商業產品,UI設計師不僅要考慮美感,還要考慮產品功能、類別、交互邏輯和動效,甚至還要考慮後期開發部門的同學能不能實現,而且大眾級別的產品往往都「更極簡」

所以UI設計師做一款商業產品的視覺時,實際上是在找一個視覺/交互/功能/開發之間的一個平衡。而Dribbble上的習作則不用。

很多國外優秀團隊的其實是沒有非常明確的產品/交互/視覺之分,很多設計師都集UI和UX工作甚至是產品的工作於一身的。這樣一來,整個產品會更統一,用戶體驗會更加的流暢,所以會讓用戶在使用中更加愉悅。

國內很多中大型的互聯網公司(甚至現在很多小公司都開始學了)產品交互視覺,一環一環分的簡直不要太細,分的越細每個環節之間的斷層就越多。

( 這是我同學昨天在朋友圈吐槽的 )

但我們能因此就說設計師對於創新的追求適合而止就可以了嗎?NO!

沒有創新上的追求,我們現在還停留在APP擬物時代啊!也可能是原始社會啊!你只有追求和創新更好的,你才能在實際工作的平衡中設計出更出色的東西。

所以現在越來越要求設計師們懂其他工作環節上的領域了,你不僅要會視覺會交互,你還要懂產品懂運營,甚至很多設計大牛們的編程水平也是一流的!

差不多暫時就想到這些,大家有問題我會跟進的!


首先,這個問題沒那麼簡單,很多答主只是在設計這一小點上回答了這個問題,實際上這個涉及到的層面比較廣。

先講個故事

之前有幸去三番的IDEO參觀

因為和我們教授是好友,IDEO的創始人大衛凱利爺爺接待了我們一幫學生,帶著我們參觀了IDEO的辦公室,同時也把我們帶到會議室里和我們進行了交流。

到了提問和回答的環節,我傻了吧唧的舉起了手提了一個準備了很久的問題:

「對於設計師來說,什麼時候我們能說這個設計夠好了?我覺得如果按照您之前的說法,設計師可以一直迭代下去的呀。「

提完了問題之後我深深的覺得自己裝了個高級B,得意的坐下了。

不出意料凱利爺爺用看傻X的眼神看了我一眼,說:

「掙錢的項目基本上取決於之前制定的項目計劃時間。不過項目計劃的制定也是需要客戶的預算,他們對於這個項目的期望值和戰略。不掙錢的自己做著好玩的項目,就看你自己咯。「

我擦,這個邏輯無懈可擊,同時由於太接地氣,一下子我沒反應過來。

下面是正文:

說白了,這個問題其實就是這麼簡單,擁有資源 vs 戰略目標

上升到戰略的高度上來說,這個關乎於公司的決策方向。

公司需要做一個「you too」(填充產品線)的產品,還是要做一個「disrupter」(能夠衝擊市場取得領先)的產品。

在產品的層面來說:

這個產品的商業模式和交互模型,同競品比起來有沒有質的差別,沒有的話需不需要UI和視覺來造成調性上的區分?

最後到設計的層面,設計師的能力,對於產品的解讀,設計團隊的決心。

如果是一個填充產品線的產品,沒啥要求,設計師懶,那適可而止沒啥問題。

如果是一個旨在衝擊市場的拳頭產品,那就必須要精益求精,在各方面追求最好。

是不是適可而止就可以了?這個你說了真不一定算

順便湊不要臉的推薦一下我的專欄,寫的一般

知乎專欄:大D和小d的日常,揭露設計圈玄學內幕(滑稽) https://zhuanlan.zhihu.com/bigdsmalld


首先呢,設計的精度在實際工程項目當中是有實際的意義的,舉例APP開發來說,1px的差異在某些特定的過渡動畫實現當中會被放大很多倍,在某些特定功能的實現上會造成阻礙(雖然,在絕大多數情況下並不會碰到這種問題),但是對於一款極致的應用來說,把握細節卻很有可能是他們的成功之處(放眼App Store跟蘋果一貫的作風,就不用我具體舉例了吧)。

其次,不像你所說的,界面的美觀度恰恰是用戶抉擇的重要標準之一。iOS從6.0到iOS7.0,ICON的圖標圓角發生了變化,很多人幾乎都看不出來差異,但是因此帶來的在整個界面上的改變卻是巨大的,而這些,也成了iPhone的宣傳點(雖然,官方並不會主動宣傳,但是用戶是會口口相傳滴)。用戶的習慣是會被培養的,用戶的審美也是會被逐步逐步提升上去(這也是外國設計師的使命感責任感之一),可能只是因為在你所處的工作環境里或者說國內的大多數公司里,設計師的言語權並不是那麼大而已。

最後,還是那句話,細節很多時候會成為關鍵因素。通俗點說,懶的習慣培養起來了,以後就會越來越懶。這個地方的細節放棄了,那麼以後這種習慣可能就會被你自己不由自主地放大,以後的錯誤也會愈發的明顯。有些時候,原則的堅持並不在於對特定事件本身有多大影響,而是為了不讓自己的堤壩出現裂口。


想到這張圖了……

作為一個策劃,我覺得如果做產品的自己一旦有了差不多行了的想法,這產品基本做不好了。現實很殘酷,但是請不要砍死理想。


肯定不是啊...

設計細節不管是交互細節還是視覺細節或者邏輯細節,都是你這個產品到底是不是精品,在某一個維度的有力體現。首先,現在的用戶和玩家都不再是5年前的用戶和玩家了,他們的審美也都隨之上來了。他們能夠看得出來什麼是你用心做的,什麼是你為了趕版本做的。第二,很多設計點需要通過細節來體現,包括動效、漸變、紋理等等。好的遊戲和產品中擁有大量的設計細節、彩蛋、動效和特效。第三,合理的交互、視覺細節可以更好的幫助用戶使用和理解這個產品的邏輯,可以引導他們更好更合理的使用這個產品。

當然咯,具體還是要看落實到什麼產品上。如果是要做趕版本的,快速迭代的,那就先上線再迭代咯;如果是預期很高的,那就做精再上咯。具體還是看產品定位和決策。不過不管是敏捷開發快速迭代還是慢工出細活,最終想要做好做精這個產品,那就必須有設計細節方面的展示和應用。(用戶量不一定代表精品程度,「品質」才是)


窮的時候只要有口吃的就很幸福了,等有錢了就開始琢磨怎麼吃出花來了。


既然說,站在產品的角度,那我也從一個產品的角度來說說吧。

一個產品給大家的第一印象就是界面,也就是說能不能讓用戶首先來用你,對你感興趣無外乎界面。那麼從這裡我們可以先肯定界面的重要。

其次我們來看看是不是需要不斷的進行設計稿創新。如果大家產品都千篇一律,彼此相同,我們在選擇產品時,會有怎樣一個心理排序呢?首先肯定是選擇知名公司開發的,因為功能穩定,客服到位,其次應該會關注有福利提供的。那麼如果我們都不沾邊,而且視覺也沒有突破,如何讓別人看到我們呢?

最後我們來看看所謂的大公司,像是天貓,淘寶為了迎合各種節日,所以定製化界面來促銷我們就不說了。就像是百度地圖,也是在不斷更新自己的界面設計,包含對於導航界面的地標、時間顯示、路程顯示的優化等等。

所以大公司都在不斷完善優化自己的界面,我們又有什麼理由,隨便算了呢。


你自己不用適可而止,包括時間成本在內的種種成本會讓你適可而止。不然管理層幹什麼吃的?

我們要做的就是在資源限制下,認真的做到最好,並且合理分配自己的資源。

用例解釋一下以上。每個項目都會有時間限制,也會有開發實現上的限制,也要考慮終端資源上的限制,還會有一些版本迭代的要求。

不同的產品也有不同的定位和理念,比如面相企業的應用,做複雜的動效拉長響應時間可能就不太合適。所以也要合理分配。


對於公司來說,認真做了就夠了。

要是站在生涯規劃或者人生意義那些高尚的事來說,精益求精當然少不了。


個人覺得自身是需要不斷追求細節和創新 但卻不是所有公司都很明白這些 部分IT公司甚至連設計以及前端職責都沒能分辨的出來 要求效率效率這會給設計師的思考空間帶來緊迫感 這時自身需要不斷追求細節與創新但相對於這樣的公司設計師可能就拿不出很好的作品出來了以至於我們能看到的好的作品也會慢慢減少


  • 這要分階段來看,不應該一刀切。
  • 任何產品都必須先滿足功能才去想後面的設計元素,很認同這個觀點。
  • 但這個觀點有成立的區間,就是當用戶對功能的需求大於用戶對體驗的需求時。

1946年第一台電子計算機誕生後,以電子屏幕作為界面的數字產品開始進入人類生活,人們開始藉助數字產品完成自己的目的,但當時無論是電腦自身硬體或人的需求程度都處於初始階段,技術尚未成熟而用戶需求大於用戶體驗,因此相關的產品以功能為主導進行研發,一旦產品能夠成功運行起來,即使使用過程很繁瑣用戶也會因為成功實現了目的而感到滿意並給出好評,此時用戶的體驗就是能夠成功達成目的,不會在意過程是否流暢等個人感受因素。

  • 實現功能的技術已經為多數群體掌握時,用戶開始對使用體驗有需求。

當實現功能已經不是某一家壟斷時,激烈競爭導致研發團隊必須理解使用者心理預期同時有優秀且合適的設計元素表達產品理念時才能獲得青睞,這和互聯網普及的大背景是分不開的。

而當技術發展逐漸成熟,隨著互聯網使用人口基數的增長,人們的教育,金融,社交等方面開始進入互聯網,越來越多的人開始把互聯網作為連接現實生活的工具,促進了互聯網產品的快速增長,而巨大的市場吸引了大量公司研發相關產品,如同人們對衣食住行的要求從吃飽穿暖發展到時尚、美味、舒適。隨著物質條件的穩定和精神層面需求的增長,產品能否實現用戶目標已經不再是產品成功與否的唯一條件,為了在激烈競爭中脫穎而出,發掘新的產品特徵提升產品競爭力成為企業首要目標——功能完善但外觀不佳、學習成本高、操作過程繁瑣的產品已經不再受到歡迎,人們更傾向於選擇有出色設計和舒適體驗的產品。

  • 從產品自身定位來看

Cooper在《About Face4》中提到不同的產品有不同的姿態——獨佔姿態、暫時姿態、後台姿態。

獨佔姿態意味著產品會長時間的佔據使用者的注意力且通常會持續運行,交互偏向複雜和費時,典型例子有文字編輯軟體、社交軟體等、這類產品通常會使用保守的視覺風格——用戶在長時間的使用情況下,大面積艷麗的色彩和數量眾多的色彩組合會很大程度加重用戶的視覺負擔從而影響體驗。

暫時姿態意味著產品和用戶的交互時間較短,交互偏向簡單易學,典型例子有天氣預報軟體、日曆軟體、計算器軟體、這類產品通產交互方式簡單易學且界面簡單、清晰。

後台姿態意味著產品通產不與用戶互動,無需用戶干預即可完成任務。而這類產品以圖標為主要呈現形式。

理想狀態下,每個團隊都希望用戶可以通過自己的產品就完成所有任務而不需要打開其他產品,但這只是理想。多數產品都根據用戶的需求開發自己的核心功能,同時根據產品本身特性開發附加功能。但不同產品和用戶交互的時間有長短,如果產品和用戶交互時間本身很短,但卻被賦予了眾多功能,用戶很可能對產品產生不適應甚至厭煩情緒。

  • 所以設計元素在產品中的優先順序別應該具體情況具體分析。

當然少一個陰影或多一個像素不會影響什麼,如果不是盯著看半天,大多數用戶都感受不到這一點點的細微差別。Dribbble或Behance上有許多動態效果在大多數產品周期里確實很難實現,光設計師自己想出來就很消耗時間別說程序員敲代碼實現出來,畢竟時間消耗不起,不能因為一個好看的動畫效果就拖慢研發周期。所以應該看團隊的決策——慢工出細活還是搶先一步出擊,都是具體情況具體分析。

參考:《About Face 4:交互設計精髓》


NO! NO! NO! 這樣的想法只會讓你永遠停止不前,只有不斷的對細節和創新的追求才是一個UI設計師的出路,不要以為這個職業只是為了生存,堅持自己的風格和創新,也可以成長為一名藝術家的檔次。


當然不是,無論你是哪個崗位,無論你在進行什麼工作。心裡都要清楚你需要達到的目的。你個人的目的,公司的目的都是目的。

交互這件事情,價值跟使用頻率有關,跟用戶基數有關,也很你手頭上擁有的資源有關。

一個只有幾個客戶使用,每人每年就用兩次的功能。你把它交互摳到極致又怎麼樣?

反過來說,淘寶這種海量用戶的站,每一個細節都是值得反覆討論和評審的。

至於說外觀,操作效率和易學性等具體傾斜,要看產品定位和主流用戶群體,這個不多說了。


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