GDC 2017 有哪些看點?

GDC:2017年,今天的大廠們都有哪些看點。有了解的知友請推薦一下。


對VR開發感興趣的童鞋可以關注下我的Talk:Accelerating Your VR Games with VRWorks (Presented by NVIDIA)

我會詳細講述如何用Lens Matched Shading改變屏幕空間著色樣本的分布使得VR渲染更加高效,以及實踐中如何將這類技術整合至成熟的遊戲引擎中去。


我只去了一些音頻場次。有這麼些我覺得有趣的:

空間音頻 Spatial Audio

"Gears of War 4", Project Triton: Pre-Computed Environmental Wave Acoustics

http://schedule.gdconf.com/session/gears-of-war-4-project-triton-pre-computed-environmental-wave-acoustics

關於沉浸音頻體驗的計算聲學技術。微軟研究院和《戰爭機器4》(GoW4)開發組展示的 Project Triton 項目,即通過模擬聲波傳播來預先演算遊戲場景中的聲學參數,再用這些參數來輔助設計場景的環境聲學效果。實際上,微軟做基於物理演算的聲音傳播方向已經至少有六七年之久了,這次演講首次展示了產品化的成果。

我的小結:https://kakyoism.github.io/2017/03/13/GDC17-音頻見聞(1)-空間音頻-Spatial-Audio/

"DriveClub" Audio: From Console to VR

http://schedule.gdconf.com/session/driveclub-audio-from-console-to-vr

《DriveClub VR》項目談採用 Ambisonics 技術的成功經驗。Ambisonics 有望成為 AR/VR 的標準音頻中介格式,有很多理論優勢比如與終端格式無關,對 Ambisonics 管線中加 DSP 效果不會出現定位失真而影響後端 HRTF 解碼器。但是之前很少有遊戲項目成功經驗分享。

我的小結:https://kakyoism.github.io/2017/03/13/GDC17-Audio-Spatial-Audio-3/

Wwise 的空間音頻新功能

  • 早期反射效果器,將傳統靜態混響擴展為更真實靈活的「早期混響+後期混響」的模型。
  • 對聲障/聲籠效果的新支持。
  • 對 Ambisonics 的新增效果器支持。

我的小結:https://kakyoism.github.io/2017/03/13/GDC17-Audio-Spatial-Audio-2/

程序化音頻 Procedural Audio

The Sound of 《No Man』s Sky》

http://schedule.gdconf.com/session/the-sound-of-no-mans-sky

《無人深空》音頻技術分享。介紹實現動物叫聲的聲音合成技術等程序化音頻技術。我的小結:https://kakyoism.github.io/2017/03/14/GDC17-Audio-Procedural-Audio/

互動音樂 Interactive Music

Interactive Music 2.0: Merging the Game World with Your Score

http://schedule.gdconf.com/session/interactive-music-20-merging-the-game-world-with-your-scoreVR

遊戲《Get Even》中的音效音樂化技術。作曲家將 3D 音效變為互動音樂軌,和背景 2D 音樂一起創造了絲絲入扣的音樂化環境音效體驗。

"DOOM": Behind the Music

http://schedule.gdconf.com/session/doom-behind-the-music《DOOM》2016 版的作曲 Mick Gordon 介紹了《DOOM》音樂的創新配方和心路。

我的小結:https://kakyoism.github.io/2017/03/14/GDC17-Audio-Music/

音頻 QA

Forging Audio Workflow Changes on "Destiny: Rise of Iron"http://schedule.gdconf.com/session/forging-audio-workflow-changes-on-destiny-rise-of-iron《Destiny》QA 團隊介紹音頻 QA 的工具和流程。我的小結:https://kakyoism.github.io/2017/03/14/GDC17-Audio-QA/

還有一些我沒去但去過了的都說好的:

The Sound of Horror "Resident Evil 7: Biohazard"

http://schedule.gdconf.com/session/the-sound-of-horror-resident-evil-7-biohazard

《生化危機7》的聲音設計。

Data Driven Granular Synthesis for Video Games

http://schedule.gdconf.com/session/data-driven-granular-synthesis-for-video-games

Square Enix 的研究員介紹基於粒子合成的音效設計技術。

Epic AND Interactive Music in amp;#x27;Final Fantasy XVamp;#x27;

《最終幻想 15》的互動音樂系統。

除了技術場之外還有 G.A.N.G. Awards 頒獎典禮,遊戲音頻界的頂級盛會。

今年獲獎名單:

2016 G.A.N.G. Award Winners


個人比較在意的, GDC2017《塞爾達傳說:荒野之息》遊戲設計演講 「變化和不變:《塞爾達傳說:曠野之息》中的常規突破」(Change and Constant: Breaking Conventions with "The Legend of Zelda: Breath of the Wild")的講座,不過目前沒有中文字幕,化學引擎那個概念比較有啟發

視頻《塞爾達傳說:荒野之息》GDC2017演講

小部分文字 GDC分享《塞爾達傳說:曠野之息》開發幕後


農企 topic GDC 2017 Presentations - GPUOpen

核企 topic GDC17 show guide from NVIDIA

重點是 VR、DX12、Vulkan,以及 deep learning(疑?怎麼有你)


謝邀!

很多朋友在問我,今年的GDC跟虛擬現實的關聯有多大。作為年度最為矚目的遊戲開發者大會,當然跟遊戲脫離不了干係。所以這個話題,其實實在探討,2017年的虛擬現實遊戲的走向。今年的GDC,會不會繼續以VR來主導?

記得好像是去年的GDC,Oculus Rift和HTC Vive在這個大會中相繼發布了自己的新產品,索尼也公布了自家的PS VR頭顯的相關信息。這幾家VR的積極擁護者,在GDC上的動作會直接改變這個會議的風向。在我看來,今年的大會,VR還會佔著舉足輕重的地位。

從遊戲的發展來看,頁游在穩定維持,手游在疲軟,VR遊戲對於大家來說,是一種全新的機會和形式。從去年VR元年開始,就湧入了大量的遊戲開發者,在這幾年,VR遊戲是這個行業需求量最大的內容。所以沒有猜錯的話,今年的GDC會出現不少炫酷的VR遊戲,折騰了那麼久,應該拿出來亮相了。

另外,據了解,不少VR硬體廠商也會參加,主流的VR廠商基本都回到到齊,目前來看肯定會有不少廠商在硬體方面有比較明顯的動作。但結果如何需要等時間來公布。

今年我們酷開VR也參加,在這裡暫時也不方便說太多。今年的看點和主題,依然跟虛擬現實脫離不了干係。儘管可能VR沒有比去年火,但既然這把火被燃燒了起來,今年就不會輕易下去。畢竟大家還在期待新的產品和內容。


《守望先鋒》架構設計與網路同步 -- GDC2017 精品分享實錄

可能對各位大佬來說不能算什麼看點,但是這篇文章極大地拓寬了我的眼界,讓我獲得了一種全新的編程思想。

感謝 @安柏霖 的文章[gdc17]《守望先鋒》的EntityComponent架構 - 知乎專欄


索尼會講遊戲里怎麼用opensubdiv,去年activision在SIGGRAPH也有涉及subd on gpu的論文

Subdiv for the PlayStation 4 (Presented by Sony Interactive Entertainment America)


我想說我看成了GCD2017的看點


http://gpuopen.com/gdc-2017-presentations/


3ds Max是否還活著


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