東方中既然依規定了角色應使用「符卡」進行戰鬥,為何官方沒有卡牌遊戲的形式?
感謝各位的回答,你們說的也很有道理。 不過卡牌遊戲也並非一定是中規中矩的卡牌 例如加入養成要素,角色一開始只有一個或兩個符卡,通過stg過關可以提高角色能力並且解鎖符卡,也就是b 玩家使用某一符卡可以通過某些手段(成就要素,挑戰條件)解鎖某個b的進化版,其實也就是卡牌與stg的結合,符卡效果要做的足夠酷炫,並且不同進化版符卡效果也會有較大差別,這樣的思路。 而且遊戲角色可以開放至全系列,這種容量我想卡牌遊戲作為手機控們的專屬也是有相當多的時間需要肝的 這只是我的一種想法 歡迎各位批評。 誠然以目前的體系去思考是否可以卡牌化有很多難點,例如角色擁有的卡牌數量不夠多,製作特效也涉及到符卡效果的修改。 但是,我們討論的是一種可行性不是么?而且有人說符卡都是技能類,不能做成卡牌我不同意。 使用「人物」卡牌發出技能和使用「技能」卡牌發出技能。 本質上是沒有去區別的。 你們還不明白玩家只要覺得卡片夠「cool」就可以的道理么。。 還有說「符卡」是大招的名字,是大招的名字為何不能做符卡呢?甚至諸如緋想天,緋想天則中還提供更多技能可選擇。甚至我們可以試想對戰中雙方使用符卡「對波」這種場景。。 我們都知道卡牌遊戲是日本較為受歡迎的遊戲形式,其展現方式也多種多樣,艦娘,lovelive其實也算是卡牌遊戲的變種,也有類似巨龍迷城這樣在移動端打開卡牌遊戲局面的大作 ps 本人至今已是滿6年的東方廚。 本命大小姐,甚至進去職場都使用scarlet的英文名,說我不懂東方,我很難過 pps: 各位回答仍不能客觀討論,果然知乎貼吧化也不是空穴來風
順便貼一段關於符卡的解釋, 符卡規則(スペルカードルール),是幻想鄉中人類、妖怪等各種種族之間在鬥爭時,為了讓他們不至於使出高於必要的力量,而制定的一條法則。對決時,雙方使用代表了自己擅長使用的技能的「符卡」準備任意數種,決鬥開始前表明自己在決鬥中使用的符卡數量,若被對手破解所有的符卡,或是體力耗盡,即算為戰敗。就算還有殘餘的體力戰鬥,如果已無符卡可以使出的話,是絕對不能不認輸的。
說明你沒好好看原作以及設定集,也不懂卡牌。其實多數人都會認為 符卡的宣言屬於一種「戰前報名嘲諷」
類似於 你看我這招 名字多屌 老子要發這招了 你趕緊投降
然後厲害的人 扭過去了 不厲害的 我也報一個招 我也這麼屌(就是遊戲里放B)如果說是一個卡牌遊戲,那麼這些都是屬於直傷法術,絢麗的彈幕效果=卡牌自帶特效你說一個卡牌遊戲 都沒有生物 只有直傷法術,玩啥?看誰手速快把法術都懟到對面臉上嗎?看起來似乎道中有妖精 毛玉 等等 實際上這些只能是中立卡牌。人物專屬,不好意思沒有欄位類的卡牌,不好意思沒有遺言、檢索、進場,不好意思沒有所以 做個卡牌遊戲遠比STG費神的多,還要考慮平衡性的問題。再說了ZUN老賊做個遊戲 愛怎麼做就怎麼做 管那麼多幹啥我想從遊戲設計這個方面來回答一下。
當前流行的卡牌類遊戲主要有三種,一種是人物卡牌型的,比如艦C,一種是技能卡牌型的,比如爐石。第三種是規則型的,比如鬥地主,UNO,當然並不是說一個卡牌遊戲就只包含一種類型,分類的理由是看它的玩法精華主要體現在哪種類型上。
但是,如果直接按照東方正作中的「符卡規則」來製作一款卡牌類遊戲的話,你會發現它並不能很好地以上面列出的任意一種類型作為自己的主打模式。
【注意,這裡我所說的是完全按照遊戲中的戰鬥模式來製作卡牌遊戲,並不是說以東方的世界觀和人物設定來製作卡牌類遊戲,後者何止卡牌類遊戲,拿來設計任何遊戲,小說,動畫,本子(劃掉)都可以。】
首先,對於一個充斥了如此多詳細設定的人物的遊戲,主打規則型玩法顯然是行不通的,白瞎了那麼多風情萬種的少女(和大媽)們。我想誰也不會想看到諸如以下的遊戲實況:
「三個騷靈帶夜雀,報警。」「想得美,四個阿空炸掉。」。。。。那麼,對於前兩種遊戲模式,或者說以前兩種遊戲模式作為主要玩法的卡牌類遊戲,看上去似乎都很契合東方的遊戲設定,為什麼我說不好設計相關的卡牌遊戲呢?關鍵就在於這個「符卡規則」。
題主在問題說明中提及的一些設想,都是可行的,但是題主有沒有發現,按照你的設想做下去,這就已經不是一個卡牌遊戲了,題主所描述的表現形式,已經是一些動作類和角色扮演類遊戲的要素了。因為所謂的符卡,本質上是【動作型技能系統】而不是【策略型技能系統】
所謂【動作型技能系統】,是指技能效果單一,但技能的表現形式各異的技能系統。這類技能的效果可能都只有一個作用,比如說「傷害」。也或者有兩到三個作用,比如「傷害」,「控制」,「格擋」(格鬥遊戲的基本技能效果)。但是,技能的視覺效果非常之多,比如格鬥類遊戲,每個人都能發波,波中了都是造成傷害+打倒,但每個人的波都不一樣,有些是球型,有些是鳥型;有些範圍大但是速度慢,有些範圍小但是傷害高,等等等等。
所謂【策略型技能系統】,是指技能表現形式不如動作型,但是技能效果豐富的技能系統,比如三國殺,你掉血的表現形式只有一種,都是「唰」的一聲,然後幾個勾玉沒了。但是,讓你掉血的方法卻有無數種,而且除了掉血之外,我還能抽你牌,搶你武器,給你上各種debuff,讓你不能行動,不能摸牌,被雷劈,等等等等。
可以看出,一般卡牌類遊戲如果涉及到技能,都是這種【策略型技能系統】,而東方的技能系統卻顯然是【動作型技能系統】,反正打到了你就biu,不會說這個子彈打中了不讓你biu,而給你上個debuff,唯一談的上子彈會上debuff的,就只有梅蒂欣。
所以說,純粹地把符卡這個技能系統移植到卡牌遊戲里是很困難的,你一定需要修改這個技能系統,增加一些別的技能效果,而不是單純的biu或者掉血。而2un應該不想在官方正作中再弄上一套不一樣的符卡規則,而且,本來正作就是打飛機的,加上合作的格鬥作,也沒有那個必要開發一個別的遊戲模式了,不是嗎?這種工作交給同人是再好不過了,既對口,又拓展了同人作品的發揮空間。
另外。題主提到了東方的格鬥作,我想說的是,不論是緋想天/則,還是心綺樓深秘錄,其所表現的符卡,並不是卡牌遊戲中的「卡」,而是一個將傳統格鬥遊戲中的出招表簡化的工具。本質上,這還是一個【動作型技能系統】。
最後,
如果只是問官方
原因很單純因為ZUN做遊戲有個很重要的目標就是推廣自己製作的音樂其它遊戲不太容易合理的放入音樂
或者是降低了對音樂的印象與衝擊力
彈幕遊戲放入音樂的好處是
合理控制關卡時間與代入感高有時聽到音樂的某段就想到在閃某一招像橋姬-綠眼的嫉妒還有些是技術面與遊戲遊玩時間,遊戲相性的考量
ZUN擅長彈幕遊戲製作而且ZUN的彈幕做得出特色除了th05之前外大多能給玩家留下深刻印象
(這部份也可能是現代的彈幕遊戲競爭較不激烈)要山寨、模仿ZUN的彈幕遊戲難度會高出許多(附帶一提
東方彈幕遊戲系列th05以前跟th06以後最大的差異我想是th06以後的背景圖給人印象很深刻但聽說ZUN的彈幕遊戲背景圖好像主要來源是公開素材網站所以曾有個作品(紺珠傳)的背景圖有過些爭議、糾紛要把遊戲再進行調整而延遲問世時間
可參考【預防針】東方原作違規使用「京染紙」素材事件的說明這部份算我有些道聽塗說,可能資訊不太正確)而ZUN在視覺面以人物設計來看的話則是有個人風格
但要跟動用無數繪師的卡片遊戲一較高下估計還是很困難話說回來
卡牌遊戲會盛行的原因個人看來是技術難度、消耗硬體資源、網路頻寬相對低而且更新的著重點是每幾周或著活動時推出新卡牌若做單機遊戲的話,卡牌遊戲就沒明顯優勢了你不妨試著去玩玩看單機遊戲-"東方口袋戰爭"系列
(雖然這是同人作,但我想若真的是由ZUN或合作團隊來做卡牌遊戲應該也不會高明到哪邊去卡牌遊戲的核心機制,其它知友提過了,不是視覺表現,而是遊戲機制)看玩過之後,能對遊戲產生多少印象,跟能把這款遊戲玩多久彈幕遊戲對於擅長彈幕遊戲的玩家來說
像是以刷分刷入排行榜的玩家(上傳replay到網站)是可以同樣的關卡反覆玩上好幾個月的這跟連網卡牌遊戲的遊戲時間有的比(但對於休閑玩家來說,確實是easy,normal通關或者沒通關幾次後就棄坑的遊戲)說到底,
絕大多數的卡牌遊戲不就是把卡面、文字敘述稍微換過之後就像是新遊戲的遊戲類型嗎?像"東方符斗祭"(仿三國殺,依然是同人作,但這款是連網的)以讓人留下深刻印象(主要留名而非留利)且就算有山寨、模仿自己依然能位於領導地位的遊戲類型來說而且最重要的是製作團隊規模可以壓到很小,僅憑一己之力的話卡牌遊戲是相對不利的選擇尷尬.......我只看第一個答案時間顯示是今天18點就答了,沒發現是老問題向TL看到的諸位抱歉--------------------------------------------分割線---------------------------摘自wiki
卡片遊戲又名卡牌遊戲或紙牌遊戲,一種桌上遊戲,廣義上是使用遊戲牌來進行遊戲的總稱。狹義上則是指使用撲克牌的遊戲。
分類則是
請不要拿帶卡片元素的rpg來充當卡牌。
FF8有一套完善的卡牌系統(似乎叫雙雙牌?),那為什麼不把FF8說是卡牌遊戲?至於為什麼不製作成卡牌遊戲,以上答案已有分析,我再上一點淺見(單獨就TCG):TCG市場已經飽和,在受眾並不大(東方眾中STGer本不多,如果TCG化只會更少)的東方遊戲眾中難以以線下形式流行,早年的MTG,之後的OCG已經將主要市場吞下,AV,BS,PM等相對小眾TCG則瓜分了剩下市場,並且其中玩家與東方眾也有重合,其用於東方的時間必然更少。線上:很久以前的YGO,旅法師對決只拿下了少量市場(因為核心玩家都在線下實卡收集,並且ygo本來就不是官方),但在暴雪整合魔獸體系推出爐石後,幾已一家獨大,更何況其後眼紅的公司也紛紛推出類似產品(比如我也在坑的ShadowVerse),而且這些同樣以曾經的人氣積澱(war3-wow,SV是幾年前有個類似比點卡牌遊戲)推出的情懷作,在神主的「推出遊戲後就懶得管」的態度下(嗯就是懶)推廣極難,得不償失(卡牌製作商阿 卡繪阿(什麼你說zun繪?那.....))最後,哇,六年的東方廚呢,您知道「廚」是什麼意思么lol「果然知乎貼吧化不是空穴來風」,我們從未否認過,或者知乎開放註冊後就已經是和貼吧一個性質的東西了,所以你話里的優越感從何而來?以上です題主你有沒有玩過東方……符卡和卡牌關聯不大吧(°ー°〃)至少我覺得不大。東方里符卡是對應人物而且不能亂改的,如果做成卡牌遊戲,那是不是該有有人物卡?而且符卡最好是對應的人物才能用,這樣就比較死板了,做起來會有諸多困難。
從你說出廚這個字起,你就已經可以被所有東方眾看不起了。
題主我看懂你的意思了,不過有一個問題:
「艦娘,lovelive也算是卡牌遊戲的變種。」我很遺憾的告訴你,這倆遊戲能和卡牌遊戲沾上邊的也就是「收集」了,你的意思因該是官方為什麼沒有收集養成這種模式吧?1.比較偷懶的回答就是,zun狗不想,反正東方的官方就他一個人,他開心就好。2.一些彈幕遊戲已經有了你描述的這些東西,通過進行遊戲賺取點數,通過點數兌換更強大的飛機,更多的攻擊方式,升級威力更大的B。然後再去挑戰,打的更遠,得到更多的點數,以此循環。當然這種彈幕遊戲是有個前提:它是無限刷下去的。而東方顯然不行,東方的遊戲是建立在劇情之上,是一定會結束的。你把B升到滿,每個BOSS砸倆下去十分鐘L通關有意思嗎?3.很顯然你並不知道,或者並沒有仔細想過彈幕遊戲【不是飛機大戰那種】的核心是什麼:是解謎。B這種暴力破解手段從數量上都會被限制,更別提威力更大的B了。而且玩家通過一系列有難度的挑戰獲得這些只能使用數次的B,是不是有病?真當放禮花?官方不會這麼做,但你可以這麼做呀,國人的二次創作我雙手贊成,但至於會不會好玩我就保留意見了。我也希望你能仔細思考一下你所謂的卡牌遊戲——實際上是收集養成類遊戲與STG之間的衝突在哪裡。
說句無關的,看到「我廚了六年東方,本命是大小姐」我笑了一下,我最討厭的就是紅魔廚真是對不起【。我並不是針對你,我是說在做的各位,都是……
利益相關:我廚了七八年東方,只是喜歡聽聽音樂主角是小五的話,卡牌收集就很好玩了
符卡不是卡片啊…只是叫「卡」而已啊
2un懶。
卡牌其實和符卡的差別還是挺大的,
大部分符卡就是炫酷特技一塊上,是彈幕的精髓。
卡牌的話就要更加精緻,更加複雜,
所以ftg更適合原作使用...
畢竟一個一言不合就打架的的世界拿出來牌就會很奇怪...為何要有,zun喜歡stg
符卡是類似於大招的名字,和卡牌相差很大的。。。
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