如何評價原惡魔城製作者五十嵐孝司?


惡魔城的衰落和IGA沒有什麼關係,換誰來都一樣,2D橫版遊戲也是個沒落的遊戲類型,時代不同罷了,只靠小眾飯的銷量難以支撐這個系列,惡魔城也一直在求變,最早是銀河城,然後是鬼泣城,現在是戰神城,不過你看惡魔城暗影之王三部曲照樣暴死的一塌糊塗

最成功的無非是月下夜想曲,但毫無例外的誕生了一批月下神教遺老,一開始我還抱著能交流的態度在討論,但後來發現連PS上的惡魔城年代記和PSP上的惡魔城歷代記都能被遺老噴我也是醉了

月下開天闢地做出了自己的風格,但月下作為銀河城初代還有非常多的缺陷,比如在武器系統上的不平衡,非常單一,這個缺陷一直延續到了曉月,曉月拿到光之劍就可以一路無腦砍了,輕鬆愉快,終於IGA在蒼月上著手解決這個問題,將槍,大劍,劍等等武器進行劃分,不同的出手不同的硬直不同的傷害屬性不同的必殺特效都讓各個武器有了自己的用武之地,雖然不能達到絕對的平衡但已經相當的不錯,蒼月的槽點也就是不討喜的人設和為了觸屏而觸屏的魔封陣

月下另一個缺陷是Boss難度遞進的不平衡,總感覺就是揍完了所有的雞然後發現卧槽萬年魔神怎麼這麼難打,到了白夜仍然是原地踏步,這個問題第一次嘗試解決是在曉月,曉月已經做出了挺不錯的Boss難度遞進,奈何某些魂和武器太強導致後期非常容易碾壓,同樣到了蒼月,因為武器系統上做好了,於是Boss戰愈發不錯

蒼月之後便是廢墟,因為系統已經非常完善了就可以在現有框架內加一些新元素,廢墟開始有了支線任務,耐玩,給個惡魔巢窟,耐玩,給了三個額外模式,耐玩,雙主角切換,進畫中世界也很有新意,當然人設依然不討喜也就這個槽點

刻印就屬於回歸老惡魔城硬派風格的一作了,作為在燈塔上敲了一個星期螃蟹的人當時感覺真是難,系統上沒有什麼突破,世界地圖也就那樣,惡魔城有點小比較遺憾,廣岡政樹的人設好評,劇情雖然不知道其他玩家是什麼感受,但當夏姐說自己一所無有但還是毅然決然走進惡魔城,正好入城曲還是黃昏的聖痕,不說了都是淚

可以看出IGA在惡魔城的框架內努力做到最好,奈何2D遊戲的衰弱,Bloodstained: Ritual of the Night眾籌的時候IGA做了一個比較逗的宣傳視頻:IGA kickstarter 宣傳視頻

「他們都告訴我這個遊戲項目沒有前途,但我不能接受!我認為2D探索類遊戲還能繼續進化!」

成也IGA敗也IGA嗎?最近沸沸揚揚的小島事件和PT事件倒是可以看出是誰在作死

四年前GT做了一個惡魔城系列回顧視頻,共五期,當時和一個朋友兩人做了字幕:惡魔城系列回顧

由於人手較少導致出現了一些字幕上的錯誤也在備註里說明了,喜歡惡魔城的玩家可以通過這五期視頻進一步了解這個系列


惡魔城和銀河戰士的最本質區別在於,銀河戰士骨子裡是個act,探索、解密等等都是以act的方式表現出來的,你拿了新能力如果是手殘一樣進不了新地區,除了前期的幾個保姆機關。更明確的說,銀河戰士的解密和探索主要靠關卡設計,而不是惡魔城這種主要靠拿鑰匙開門,玩家既要動腦也要動手。

sfc的超銀是不可逾越的巔峰,其中大量的謎題設計之精妙遠遠勝過把魔導器放在二段跳檯子上的惡魔城。不信請看我的一篇老帖[原創]嚴重劇透!超級銀河戰士拜神貼。至於動作方面,超銀的極限通關無論是技巧性還是觀賞性都遠超任何一作惡魔城,有興趣b站就有視頻。

我一直不是很喜歡月下like的惡魔城,因為除了華麗哥特風和音樂這些感官上東西以外,我看不出有它們有任何一點超越超銀的地方,當然刷刷刷不算。偏偏國人還就吃這一套,搞的現在很多惡魔城fans其實只是月下fans而已。當然月下也不是個爛遊戲,還是很好的,但是某些月下廚的下線簡直令人髮指,暗影之王別的不提回歸關卡制本來就是對經典的復興都被他們罵的一無是處,對我這種喜歡cv4遠勝於月下的人而言,月下才是離經叛道好么,我們當年也沒噴月下啊。

ps:相比之下月下like的作品中我比較喜歡刻印和月輪。因為這兩款遊戲能讓我感覺到明顯的「level design」和「enemy design」,而不是像其他幾作那樣一路推土機一樣打過去。月下我多少也通了3、4次,除了用里希特那次有點感覺,其他時候打完了就忘,除了音樂,關卡和敵人一點印象都沒有。月輪的競技場、刻印的boss戰包括螃蟹、影子、科學怪人等,都是摸索到戰術以後無傷,刻印的試煉館絕對好評。可惜刻印銷量大暴死,以後估計只有當三線品牌出遊戲了。

再ps:暗影之王1根本沒有暴死銷量很不錯,2是真的做砸了,1已經是大雜燴的極限,中後期還是能感受到惡魔城的氣質,2變本加厲一通亂抄,沙盤、潛入,還引入了現代元素完全毀掉了遊戲整體體驗,暴死活該。但是任何把1和2捆綁在一起的討論都是耍流氓,1是良作,2是糞作。

最後回答原版話題,3a遊戲的3d化是不可抗拒的趨勢,但是橫版過關遊戲在psn,xblive還有steam上一直都有,其中不乏佳作,比如去年的鋼鏟騎士就真的很好。2d遊戲視覺刺激差,而且要想好玩就要有精細的操作和關卡設計,還需要玩家有一定的操作技術。無論對開發者還是玩家的要求都比較高,但是畫面成本比較低,因此有一個還算穩定的小眾市場,短期內是不會消亡的。就算消亡了,歷史上還有大量的精品遊戲夠玩很久了。

最後一次ps:今年我見過最好的metroid like遊戲是axiom verge,雖然在精細程度上還有一定距離,但是整體設計真正繼承了metroid的靈魂。不過銀河戰士本身3d化很成功,最近一個2d的other m被罵成豬了,估計以後要復出也是3d形式(正傳,什麼聯邦獵人,彈珠之類的不要算)


可參見 [譯]Metroidvania的不朽魅力(上) - 燈塔實驗室 - 知乎專欄

IGA 確實把惡魔城系列從硬派 ACT 抽離了出來做成了銀河戰士類動作探索遊戲,甚至還能比肩,導致 Metroidvania 這個遊戲類別新詞的誕生。其實月下夜想曲的前作血之輪迴,已經能看出這個系列在關卡設計、角色設計上並沒有什麼太大進展了,純粹靠 ACT 而 ACT。在月下成功後(月下評分不錯,但在世界範圍內遠沒到中國玩家口中所謂神作的級別,也就是一幫 cult 的大愛),系統要怎麼改才有意思,遊戲要怎麼設計才有意思,確實是很難的事了。所以後期 DS 上的幾作,有的甚至都見不到城堡了,地圖也並非大地圖內探索而是小地圖間傳送,很難說這種變革是好的。再加上 3D 化的失敗,惡魔城 IP 的衰落實在難免。像暗影之王三部曲,如果不勉強套個惡魔城的殼,或許也就是個三流作品,也很難讓玩家聯想到貝爾蒙多和德拉庫拉。

再看銀河戰士,2D 作品雖然幾乎不創新,但一直保有高水準,3D 化雖褒貶不一但至少保住了 IP 的底褲,你看看現在任天堂一直捂著銀河戰士不出新作,想必也是在醞釀一個不說震驚業界至少也是保住 IP 的續作。


@Dark夜之傷

非常同意你對於月下極其後續的銀河城的評價,很中肯。看得出你是個真愛粉。順便一提我最喜歡的一作是刻印。

但是不能苟同的是你的「2d橫版遊戲已經沒落」的論調。你可以說它「被3a大作所排擠」以及「影響力大不如前」,但是唯獨不能說它「沒落」。按照你這種說法,雨血2會哭,泰拉瑞亞會哭,三位一體會哭,Vanillaware會哭,任天堂會哭(超級馬里奧和星之卡比算不算2d橫版?),Nexon也會哭(dnf算2d橫版吧?)。

可能很多人都存有這樣一種觀念:3a大作的時代已經來臨,高清3d的時代已經來臨,2d橫版已經不符合潮流,即將沒落。但是實際上這是沒有任何道理的臆測。什麼叫2d橫版?2d橫版僅僅只是一種獨特的遊戲模式。它可以是3d的,也可以是高清3d的,只不過它的人物只在一個或者若干個平面內移動,而不在一個立體的世界活動罷了。如果你對2d橫版遊戲的理解僅僅限於惡魔城,請不要妄下海口。

而且我想說,最符合惡魔城的模式還是2d橫版動作遊戲模式,做成鬼泣和戰神是沒有任何特色的。2d捲軸風永遠也必將存有生命力。


我感覺是沒多少靈氣的製作人。

不知道月輪是不是他做的,我覺得只有月下和月輪做出了風格,也好玩。後面的拼湊感太重。


不思進取的優秀的製作人,日本的製作人這樣的多了去了,即便小島在我眼中也無非就是豐富的細節來重複自己,嗯。


當年第一次聽說月下時覺得應該是還不錯的遊戲,因為聽說需要搓招才能施放魔法很cool。

於是買了ps上用記憶卡每周到ps室玩上一把,現在想來真是不錯的體驗。當時一直無法發出劍魔的那個必殺技,覺得好不完整啊。

直到有一天別人告訴我要85級還是100級才能發。。。

某一次遇到一個高手,發技能特別厲害,尤其是我覺得那個有點難的吸血魔法,他用的非常厲害,看得我熱血沸騰的。

後來月下之後的所有2d版本除了個人不太喜歡的gba上第二部,叫白夜那啥來得沒通關,其他幾部都通關了。

只是月之輪迴感覺不是很好,卡牌組合用的不夠6,但是曉月真是很不錯的一部,以及續作蒼月的十字架也很喜歡,到了後面廢墟雕像和刻印基本通關就沒有再玩了。

去年完了那個命運之鏡pc版之後確實感覺已經不像以前那個惡魔城,雖然網上都說打擊感很不錯,但是整體的劇情感和探索的樂趣已經不是我的菜了,出於對系列的熱愛還是通關了,然後一樣也沒有繼續玩下去了。

果然還是月下這樣的體驗比較好玩。


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