如何評價由心動網路舉辦的2017 Indie Camp Game Jam 遊戲創作挑戰及這一屆作品?

由 TapTap 與心動網路聯合主辦的第一屆「獨立營-Indie Camp:48小時遊戲創作挑戰」於2017年12月8日至12月10日舉行。

本次Game Jam的主題為「篝火」。

(優秀作品地址待補充)


心動支持Game Jam已經不止一年了,從公司內部一直發展到今天公開面向社會,應該說從上到下付出的努力非常值得肯定。我之前還在國內的時候每次都有參加,這次因為學業問題沒有來得及參與,比較遺憾。

我比較同意 @猴與花果山 的觀點,此次有待改進的地方是Game Jam的主題,而這應該說是國內Game Jam比較普遍的問題,即主題大大限制了遊戲在玩法設計上的發揮。我認為一個好的Game Jam主題應該在遊戲規則上有所限制,而且同時不應該限制遊戲的題材。因此,理想的主題不應該是任何抽象或具象的名詞或動詞。

Ludum Dare在選擇主題上有相當多的經驗可供借鑒,例如最近一次LD40的主題是「The more you have, the worse it is」,翻譯成中文是「擁有得越多,情況就越糟糕」。這個主題的優點是,它對遊戲的玩法有一定限制,然而並沒有限制遊戲的題材。我讀過的《遊戲設計的藝術》一書中就提到,在遊戲玩法上稍加限制,反而能更容易激發設計師的靈感。而不加限制的遊戲題材,能夠保證參與者,特別是美術可以自由發揮自己的腦洞。

因此,我認為這次的主題「篝火」並不能夠有效地激發在遊戲玩法設計上的靈感。同理,之前曾經有參與過一些其它的Game Jam,主題分別是:一幅一群人排著隊進門的漫畫,一棵大樹,獻祭,井字棋等等。從我參與十多次國內外Game Jam的經驗來看,這些主題都是過於特定化的事物或動作,實際上限制了遊戲的題材,反而限制了在遊戲設計上的思路。我覺得今後在設置主題時,可以適當地參考一下當年幾次Ludum Dare的選題,選擇Ludum Dare每次選題投票時排在第二位的主題作為備選應該也是個不錯的方案。

從我個人的角度出發,每年心動舉辦Game Jam的作品整體水平都比前一年有所提高,應該說是好事。我認為Game Jam這樣的活動應該多搞一些,這樣才能有效地促進遊戲行業間的交流,提高行業的整體水準,當然我也希望可以有更多在玩法和腦洞上取勝的遊戲出現。從長期來看,心動做的是一件非常有意義的事情,希望這樣的活動能夠堅持下去成為一項傳統。


我就是那個用UE4做用骰子控制小狗移動來解謎的小組的策劃(之一),上去演示的是另外一個策劃。

至於演示事故嘛,唔,上去演示的同學已經被我們吐槽的不行了23333(其實我們的遊戲真正的名字叫柯基與瘋狂程序員的大冒險喲23333)

難確實是難了點,因為我們設計的本體是個邏輯遊戲,主要衝突點就是要記每個骰面的方向並規(xia)劃(cai)出過關的移動路線,沒有一段時間的摸索就比較的蛋疼,私底下測試的時候順利過關,不過上去的同學對著一票人一緊張就……悲劇了,導致本來應該是一個治癒向的遊戲變成了致郁向遊戲(-?-;

不過從演出效果來看還是不錯的,畢竟我們的遊戲可是難得連我們自己都過不了233333

得不得獎不重要,享受過程才是重點,在這個過程中獲得的收穫、交到的朋友遠比獎更重要,而這些才是indie camp乃至game jam的重點,享受過程,結果只是添頭,最後,心動食堂的飯是真好吃啊


全程圍觀,待會上幾張圖,哈哈

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1.本次獨立營的主題為 "篝火", 所以在評審時,作品幾乎毫無例外的都 和火綁上了關係,只有一個反例,開始就說對篝火沒靈感,然後遊戲開始是一片冰河,接著沒講兩句筆記本就沒電關機了,帥不過十秒,好像最後也沒有重新展示。參賽的大概二三百人,數十隻隊伍,展示從四點多開始,一直到八點多。評獎階段沒看就回去洗洗睡了,畢竟獨立營的主旨重在展示而不是比賽,而且站了四個小時也很累。

2. 上圖,由於不是專業相機,所以質量不是很高。不過過兩天應該就有比較清楚的圖片了。

一個一個來,下圖是一款多人生存遊戲,每個人一堆篝火,火先滅掉的就算是輸了,其中可以砍木材給自己或者盟友添柴,也可以澆水,畫風和玩法都還不錯。

下圖這個遊戲也比較有意思,講說的是個妹子,背景是一個已經死掉的幽靈,依靠篝火得以存在,通過擺放移動下面的物品,讓上面的陰影連成可以前進的路徑,最後讓幽靈得以抵達篝火

下圖這個解說也是個妹子,但是這個遊戲就比較複雜了,採用五行相生相剋,然後一堆規則,兩個木頭可以生火,然後巴拉巴拉,四分鐘的時間 基本都在講規則,應該很有可玩性,但是我沒聽懂。。。。

下面這個遊戲好像是他們用虛幻藍圖做的,所以畫面不錯,但是玩法就比較坑爹了,主要玩法是讓一個小狗抵達一堆篝火旁邊,但是小狗的移動要靠一個隨機的類似骰子一樣的東西,最後的結果就是,演示的時候自己都炸了,,,

下面這個大叔還是蠻厲害的,講述的時候語言很平和但是透露著一股鎚子般的幽默,這是一個揭秘+空間記憶的遊戲,規則也是要抵達到一堆篝火旁白你,但是路徑不可見,要射出一隻箭然後可以順著箭頭瞄一眼,還可以時間倒轉,這個沒看懂,,,但是畫面和玩法都很不錯,算是這次獨立營中的優秀作品(個人認為

剩下的有時間再更


先說評價:

第一次參加這類活動,有種「童子何知,躬逢勝餞」的感覺。看到有好幾個演示的作品,確實讓人心服口服。心動作為主辦方,包食宿加各種零食飲料水果,作為從外地趕過去的參賽者,還是覺得體會到了主辦方的用心。

但是從活動本身來說,還是有幾個小問題。第一是其他回答的前輩們提到的主題問題,出得怎麼樣我沒資格評價,不過給我個人感覺發揮空間比較有限。

二是關於評判標準,不是說我們沒入圍就吐槽組委會標準有問題,而是既然你選擇「篝火」作為主題,那這個主題在遊戲里是不是應該有不可替代性?而有很多作品我覺得只是圍繞一個「火」做文章,很難讓人覺得不是舊瓶裝新酒。

三就是賽制了,最初是說每個人都能上台演示,後來考慮到時間問題,由專家選擇入圍作品演示。這個我可以理解,但是專家只有一位的話,是不是對參賽者來說有點不公平?我不是質疑專家的能力,而是假設參賽作品恰好不是專家喜歡的或者擅長的領域,那麼我們努力也就付諸東流了。

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一個沒能入圍的萌新碎碎念……

評價放在最後,先記個流水賬。

我是8號下午請了半天假趕去的,和一個同班的美術同學,兩個新人也算是初生牛犢不怕虎了。

因為沒有程序,我們倆基本上就是奔著桌游類型去的。

第一天晚上我們就確立了遊戲的類型和一些基本玩法,並且揚言就算做出來的是屎,也絕對不改。

雖然中間無數次動搖……然而還是堅持最初的想法做完了。

第一天晚上我們兩個人都在研究和改良玩法,無數種排列組合在我們的紙上演算。兩個人都凌晨兩三點去休息的。

到了第二天我們已經確定了核心玩法,並且驗證了一下可玩性和平衡性,然後就看到群里有巨佬已經打包好在發試玩視頻了……

我的美術小夥伴表示為了對得起心動的伙食待遇,決定肝個通宵,把美術素材畫完。然後……

雖然有很多組巨佬,但是自己沒能入圍感覺有點小遺憾……

(明天繼續寫……先放一張推廣圖,洗洗睡了……狗命要緊……)

最終版本的這個遊戲,算是我們經過很多次推敲測試,才敲定的玩法。

在星期天下午,專家評審階段,我們將玩法用ppt完整展示後,還做了一個遊戲進行中的回合演示流程。但是專家在肯定我們遊戲的創新性後,直接pass了我們。

為什麼說是直接pass呢?因為他給我的理由是我們很難在四分鐘之內介紹清楚這個遊戲。

雖然已經感覺到人家的拒意,但是還是有點不服輸的我們在deadline之前又用ppt的動畫效果做了一個演示視頻,用一個回合嵌套進去我們的核心玩法思路。然後專家還是拒絕了我們……

下面是遊戲鏈接,下次有空的話發一下完整玩法~

https://www.taptap.com/app/71230


剛剛完成了 Indie Camp 作品的安卓版移植,上知乎搜到這個問題。雖然過去了兩周,但也說說自己當時的感受。

作為本屆 Indie Camp 的參與者之一,現場第一印象確實稱得上「受寵若驚」。

TapTap 與心動對參與選手的招待毫不含糊。尤其我們臨時組起來的隊伍中有一半是學生,主辦甚至幫她們定了隔壁萬豪酒店,感受到了豪邁和體貼(雖然最後都沒有機會去睡覺)。相信其他參與者基於這點也會給本屆 Indie Camp 個好評。


看了下前面兩個切中要害的答案,尤其 @侯帥英 說的非常贊同。

目前成熟的創作挑戰主題確實朝向「塑造玩法」靠攏。Game maker`s Toolkit 做過那期「雙重效用」我就覺得超有趣。

跟 @猴與花果山 的感受稍有不同的是。在現場知道答案的一瞬間感受到的只是「簡單」。

我會把篝火這個主題理解成「很容易與任何玩法搭配」甚至是「容易蹭題」。是一個下限很低的題目。

而48小時後的評選,似乎確也沒有任何「刁難」參與者的意思。只要有篝火或者火元素出現,都能過關(甚至好像有連這都沒的遊戲入圍了)。在評選控制上,幾乎沒有由主題帶來的門檻。

很多學生組、業餘組因此得以出現。整體更多是在呈現經典或經過些許改良後的玩法和創意。

但,這不應該就是上限。

至少我覺得,篝火確實是能做出些新玩法的。那些解釋「篝火代表著獨立遊戲開發事業……」「這堆篝火不會熄滅……」之類的台詞我有在認真聽。也有在嘗試著通過遊戲機制去表達「篝火」這個概念,而非在現有玩法里加入一些「篝火元素」。

而又因為臨時組起來的隊伍里一個是建築系學生,一個是恐怖漫畫愛好者。最終做出了一款「在鬼屋裡為篝火添柴的H.P.Lovecraft式恐怖遊戲」。並且那些看起來很套話的情懷發言最終成為了遊戲元敘事的內核。

雖然展示的效果不是很好,但無論是開發過程還是最終的遊戲都很有趣。雖然玩過的玩家不多,但也會評價是個有創意的好遊戲。

相比之下,我也更喜歡那些做了同樣嘗試的作品,而非最終完成度很高但僅是蹭了下主題的遊戲。

怎麼理解卡法挑戰的主題,要不要冒風險去嘗試做些不一樣的東西。最終還是落在開發者手裡。


值得稱讚的地方太多,反而不值得談。最終我對 2017 Indie Camp 的遺憾,是遊戲沒有真的被「玩」,展示環節的急迫也讓它更像是蹩腳主播的直播間,輪番播放著不完整的動畫視頻。

同時,與其他選手有更多的交流,能夠多認識一些開發者也是促使我參加本次獨立營的重要因素。而最終機並會沒有機會能在48小時里抽出空來交幾個朋友。參與者也過早離場,甚至部分整個展示環節都沒參與,僅有極少數有幸在會後能交流一下。

我猜測,心動打造的 Indie Camp 會比 Game Jam 門檻更低一些,重點在歡迎更多人加入遊戲開發者隊伍,而非瞄準產出高質量作品。只不過首次參與者人數就已高於心動的預期,以至於在時間控制上出了問題。最後每個環節都很緊張,只得草草了事。

即便如此,還是做出了值得驕傲的遊戲,認識了超棒的隊員。

這次玩的很開心,下次也要去。


從主題來看,真的是非常的爛。但是說白了,既然是遊戲創作挑戰,那麼主題就是做遊戲,其他一切的好,也彌補不了做遊戲的主題不好。

首先Indie Camp掛的是Game Jam的概念,而不是Animation Jam也不是Movie Jam,可是主題卻出了一個做動畫的東西。既然是48小時做一個遊戲,既然是挑戰遊戲創作而不是美術創作、藝術創作,那麼註定這個遊戲就不應該是比拼畫面和畫面表達力的,更多的應該比拼的是團隊對於遊戲機制所帶來的樂趣和遊戲設計(在國外設計還講究實現)能力,但是這麼一個「篝火」的主題,請問你能想到做什麼機制?

說實話,一個好的命題應該是讓人一聽就有一種「哇,有好多種遊戲可能做」的感覺,而不是這種一聽就是「貌似高雅」、充滿「藝術氣息」,但腦袋裡完全構思不出一套遊戲機制可以表現好的東西(真要憋幾個跟篝火有關的玩法還是有的,不過都非常傻逼,不和遊戲格調,僅此而已),在我看來「篝火」除了逼格看起來比「蛋炒飯」高些,其他方面完全被「蛋炒飯」碾壓。

好的主題是什麼?沒必要有什麼逼格,讓人一眼看出要玩什麼,並且一下能構思到很多玩法,並且每一個玩法延伸出去都可以是一種創意玩法,最重要的是市面上對應題材的遊戲都是3A大作,你的創意如果只是比拼畫面,根本沒資格跟3A遊戲坐下來談,這才是好的題材——讓人的創作全部集中在遊戲設計上。

足球就可以是一個很好的題材,我們知道足球有大作實況和FIFA系列,如果你只是比拼美術和程序技術,別說48小時,48個月你也做不到那個水平,但是足球卻可以原創出很多玩法,足球的題材類型也很多——街頭足球、熱血足球、足球經理、天使之翼、閃電十一人、最佳11人這些都是足球,都是和FiFA和實況不一樣的玩法,也都是小團隊可以為之創作一下的東西。這種題材怎麼也都比「篝火」好。

整個獨立營的主要看點是一個讓人費解的東西,一個讓有靈性做遊戲的人發揮不出的東西,而是一個讓做動畫、漫畫的才有發揮的東西,這還叫什麼Game Jam了?


先掛個視頻地址https://www.bilibili.com/video/av17156089/


cn遊戲圈多弄點這樣的小比賽,可以激發更多的普通人去做自己想要的遊戲。挺好的。

ro手游涼了啊,用它的ip做個好玩點的手遊行不行?

(直接做個貓遊記這樣的ro手游,可比什麼3d mmo靠譜的多)


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