音樂遊戲是判定更重要還是combo更重要?

玩音樂遊戲也挺長時間了,對我來說一直都是判定至上(像beatmania iidx的ex score)。但一些音樂遊戲(像cytus和deemo的分數)又受combo影響極大。所以你們覺得是判定更重要還是combo更重要


判定重要還是Combo重要,看結算時評價的權重。Combo比重大的當然是Combo重要;Combo不影響成績的那相對而言不重要。

但是無論如何,作為音樂遊戲,最重要的還是曲子。有適合你、對你胃口的曲子。Combo?分數?判定?系統?甚至美術?UI設計?

——只要不是出現惡性BUG,沒有音樂,那就什麼都不是。


音樂遊戲的出現,是因為要模擬現實的樂器演奏。

分數和等級,是為了評價表演質量而出現的。

然而很多人在演奏時早已忘記觀眾和聽眾(不是指你身後能看得見螢光幕的那種觀眾),只在乎等級和自我感覺。

知道前題後,那麼要回答下面的問題就有了ground truth.

1. 為甚麼判定和combo 會影響分數?

判定: 因為節奏不準會負面影響聽感。

combo: 因為錯音或者漏音會負面影響聽感。

分數本來就是用以量化演奏的完成度的。

而不同的遊戲模式出現不同的計分權重就是這兩個要素對不同樂風和樂器的影響都不一樣。

例子幾乎包括所有音遊。

音樂是由節奏,音色,音階組成。判定的準確度自然是對節奏重現的技巧。

而因為是重新演奏的關係,音色可以暫且固定。

而音階也因為近十年的音樂遊戲的輸入方式愈趨抽象化,所以也只能作罷。

判定之所以被人如此地注視,乃是因為它是碩果僅存有關樂曲本身的要素。

那麼到combo。

而combo 所表達的除了音高的正確性之外,還包括所謂"表演的熱度",和測試演奏者能力上限的用途。

熱度就是滿足觀眾對演奏的基本期待,就是當正確演奏的次數愈多時,出現失誤時的失望會愈大。否則則給予回報。

例如: oracle 的數據庫在收得那麼貴,不是因為下一個更新難度有多高,而是多年來他確保0day 的漏洞可以及時有方案,效能和上線率也可以確保,選他永遠會符合預期和簽定的SLA。

和oracle 一樣,對演奏者來說,就算產品未必最好,但選他的聽眾不會有鍋要背。

下一個note 的溢價是對最低保證穩定度重要性的一個肯定。

然後則是"測試演奏者能力上限"這一點,

想想如果把準確度的重要性的權重變得很大,會有甚麼問題?

有人說,"明明大家都是斷一個note但一個在中間斷一個在頭尾斷,分數可以差40%以上。"

很多時人們會把這個狀況的負面影響想得過份的大,

首先這個情況出現頻率不高(其實也正因為如此才常作為一件"不合理的事"來吐糟)

然後影響到的曲目也限於某些中高級的曲目。

而其實combo 的最大用處不是炫耀,而是為了區分玩家有沒有足夠的底力去突破某譜面區段。

為了獎勵成功通過密集段的玩家,並把他們從"只顧及簡單段的準度而最大力量不足"的人區分開來,高combo 中下一個note 的溢價也是這樣而來。因為高combo 也意味著他除了基本的準確度,更有解譜和更好的運指(或者足/臂)能力。

那麼進入最多大想知的一個問題,到底影響分數的,甚至說聽感的,到底是哪一個?是輸入的難點的正確性還是普偏的判定?

請容我作出以下粗暴的判斷:

玩家的輸入愈能影響到歌曲輸出的,正確性權重愈大,combo判定愈要寬鬆。

像是keyboard mania, 絕大部分音樂是源於玩家的輸入,音階還原準確已經對玩家做成極大的考驗,而為了配合和鍵盤完全不在同一軌和輸入偏差的背景音色,只要note 之間的相對時間偏差不大,那沒有必要去要求目押的注意力有多強,而多達50key 的垂直譜面也無法作此要求。

對沒有key音的遊戲,比如jubeat 來說,對於聽眾(或者說是觀眾)來說已經沒有音階的分別,那麼著眼點只好放回準確度,每一個note 都不計算combo分。

但是觀眾是種很直觀的人類群體,對表演來說,很受"近景效應"影響,所以在最總分中加上了十分一的健康度獎勵,以獎勵在表現末段表現穩定的表演者。

因為近景效應要求"必需"穩定通過末段的遊戲更有各種以一定表演熱度以上才計算clear 的IIDX 、太鼓之達人、o2jam 等等等等。

而DrumMania 因為音軌比較獨立的關係,本應是combo重視的,在V3 時的Skill Point 單以Max Combo 計算可見一斑,但因為不同音樂對鼓點的要求都很不一樣,所以為了在對戰時容易分出高下,出現了Combo 重視、Perfect 重視、和平衡三個選項。

O2Jam,O2Jam 的譜面複雜度很高,所以combo 佔分很重。卻也有很多key音會影響聽感,連續的不準確很多時候比起Miss 更影響聽感。於是它引進了寬容度,在連續打擊15次最高判定後,容許抵消一定"十分不準確但有鍵入"的打擊,以確保同等水平的人獲得同等數量級的分數(o2jam 沒有固定總分)。

DjMax 的特點是Fever,在Fever 中,無論是判定不良或是斷combo 都會引起比平時嚴重得多的懲罰,反之在最密集的地方保持100%和combo 則可獲得理論最高分數。而Fever 的發動是玩家決定的,這明顯是要模仿在Disco 或者在電音節中的流動的氣氛,一個DJ 在舉手大叫Everybody! 之後就打錯設定了,那種尷尬可想而知。

從以上各點,可以看出Combo 和判定是為了模仿觀眾的反應而設定的。


這得看具體是哪個遊戲。

例如Guitar Freaks的前幾代(後面沒玩所以不熟)那個分數公式,每個note的分數 = 判定分數(Cool:500,Good:100) × 當前combo數,這就太可怕了,從你彈出miss的那一刻起,後面每個note都可能折損幾萬分。例如說200個note的曲子,全連滿分是1005萬(不算Wailing和全連獎勵),哪怕中間有十幾個Good,視位置而言拿個800、900萬總是沒問題的;但是如果你miss了……例如說在100的時候miss了那麼一下,哪怕其它199個note全部是Cool,對不起,分數直接腰斬到500萬。玩這個遊戲你打榜,出幾個Good是不影響大局的,但如果中間不小心斷一下,這個幣直接就可以棄了。

相對而言,BMIIDX的計分模式就人性化得多,滿分固定200000,其中150000分是判定分,只有50000是combo分,而且斷combo的懲罰也沒那麼變態。如果你玩的是這種遊戲,判定就比combo更重要一些。

反正判定也好、combo也好,都是為分數服務的。分數最重要。


視站在你身後圍觀的人有多了解這款遊戲而定。


這是一個見仁見智的問題。

以個人貧乏的音游經歷而言,對於音游的分數而言是combo比重大還是acc比重大無所謂,但是對於音游本身而言,判定更重要。

音樂遊戲的各類譜面本身就基於一首曲子精準的節奏,只有足夠精確的擊拍才能體現音樂的節奏感。尤其是對於大部分有擊打音效的音游而言,模糊的判定所帶來的丟拍是能毀歌的。當然,這個「足夠精確」一般也是根據不同難度有一定的界限,也正因此體現了判定對於音游的重要性。

相比之下,連擊分數獎勵固然能體現打擊的穩定性,但部分音游有判定偏差較大斷combo的設定,以及miss必斷,因此連擊數本身也一定程度上依賴了一些判定的設定。

因此,有些音游的分數設計側重於combo的計算,通過combo直觀地反應譜面完成度。而另一些側重於acc的計算,準確率的降低本身也意味著丟拍較多可能斷連擊。兩種方案只能說各有利弊,但總體而言不管是對於combo還是acc,判定都是非常重要的。

資歷淺薄邏輯混亂語言不清,歡迎討論和輕噴。


快樂最重要。


初玩遊戲肯定combo重要,後期判定重要


三個角度:

從開發者的角度:如果輸入介質是觸屏或其他可能有感應延遲的輸入設備(如diva滑動感應條,跳舞機/毯,kinect等)由於perfect不完全由神經反射控制,為避免player因追求perfect而分心,建議注重combo,從流暢度上體現輸入方式的特點;如果輸入介質是通過神經pulse瞬間可以完成輸入的按鍵等設備(如手柄、鍵盤、太鼓、wiimote等),可以從player能夠從瞬間回饋上得到的感受出發,增加perfect的獎勵,增強點式輸入對神經灶的刺激,讓player減少對單個miss的留意度。

從player的角度:剛開始接觸曲子時可以從對各個得分點perfect的把握上開始了解,畢竟樂曲實際演奏/演唱的技巧點和遊戲里的得分點可能在表達方式上不太一樣,需要一定的肌肉記憶;熟悉之後就可以從全局的角度練習full combo的方法,分析出其中的tech phase(慢一點認真一點)和mania phase(眼疾手快衝刺一下)並控制精力的使用。

從曲子的編排角度:對於節奏較慢、旋律清晰多變的曲子,可以在設計上向獎勵full combo的方向傾斜,讓player覺得自己就是演奏家,體會專註度;對於節奏較快、主旋律突出的曲子,可以對perfect獎勵多一些,讓player能夠享受在heartbeat的節奏之中,一起搖擺~


音樂遊戲主體還是note和節奏的結合,所以判定的地位應該是最高的。

然而每個遊戲設計的時候初衷不一樣,雷亞遊戲加了很多的連擊分,所以全連了分才高。

如果以combo為主玩音樂遊戲的話,不利於水平進步,所以我還是推薦以判定為主,畢竟,判定練好了自然就能都連上不是么。


cytus注重的分數?? 不應該是注重tp嗎 也就是準確度 玩cytus的有誰會拿自己全連滿分來裝逼 不都是看你tp值嗎 cytus和djmax rb ubt之類的觸摸音游比起來起來太容易滿分了 屏幕大了甚至你隔了十萬八千里瞎點都不會掉combo 還能拿滿combo的分 所以一般只看中tp值

這是我前幾年萬這遊戲時的現象 n年沒玩了 可能現在變了也不一定


打osu mania的時候感覺combo好像對之後分數沒啥特別大影響。。

現在入坑osu標準模式,中間斷一個combo(還不一定是miss)就要難過到原地起飛。。

以下是入坑幾天的直接感受


打歌判定差,說明你沒有跟上節奏,或者偏差值設錯了

打歌Combo差,說明你經常夢遊,快醒醒,撐完這八秒你就是男人了

但是和我都沒有關係,我兩樣都菜


相對來說combo高代表你對這個鋪面有了基礎的認識,知道在哪個位置要打。而判定高代表你對鋪面有了更深一層的認識,知道了在哪個位置在哪個時間點要打。作為新手的話一開始重點是練combo先把基礎打好,其次是判定(除非判定崩到一定程度了)而判定這種東西在你不斷的練習combo的時候也會慢慢的變強


你知道OSU同樣的Accuracy不同的Combo分差可以有多大嗎


以前我玩的MG主要是EZ2DJ和DJMAX,這兩個遊戲我覺得是判定重要。判定是MG玩家的基本功,且打分最後拼的還是判定。在都能ALL COMBO的時候,高判定自然能打更高的分數。現在的MG似乎不像以前那麼小眾了,加上為了吸引LU,當然是COMBO更重要了。高連擊的成就感大家都喜歡,不是很高的判定也間接放低了門檻。所以哪個重要還是看是哪種MG,拋開遊戲談這個,就如同知乎的一句名言。


屏幕上最大的那個數字最重要——所以你打IIDX可以切換到顯示EX-SCORE代替COMBO的選項,裝逼感十足

開玩笑的


雷亞系的音游(cytus、deemo、voez)里combo分只佔10%,不算高。

Dynamix的combo分也只佔10%,但是是根據max combo計算combo分。

總體而言,重視單人體驗的音游相比combo更注重判定。

強調分數對抗的音游大多數都會選擇 單次得分=判定基本分*combo倍率(*輔助補正)這樣的公式,最後結算總分比高低。如太鼓、應援團(還有OSU!)、djmax、o2jam之類的。

手游nanobeat的得分則是判定分和連擊分各100w,最後加起來(但判定分會決定連擊分的上限)。


都重要,能收歌最重要


我覺得沒什麼優劣,只是側重點不同,目標玩家群體也不同。

判定比重大的側重競技性一點,combo比重大的側重趣味性一點。相對而言。


新手一般都會覺得combo重要吧,而且有的遊戲就是斷連擊分數馬上掉下去。歌曲能否fc差不多能反應一個玩家對歌曲是否熟悉,反應了玩家的手法,反應和讀譜,先具備這些才能進一步談判定。

我覺得判定應該是入門以後才會關注的事情。


如你所說咯,因具體遊戲而定


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