智冠的《金庸群俠傳》這個遊戲到底好在哪?
很多人都覺得這遊戲是那個時代的唯一經典,拋開情懷不談,我當年也是通宵玩過的,某種程度來說是好遊戲,但是我覺得這個遊戲遠遠達不到大家所謂的那種高度。有人能從遊戲本身的角度去闡述一下嗎
DOS遊戲裡面能達到這種熱度的,也就是《金庸群俠傳》和《仙劍奇俠傳》兩部了。
首先以劇本來說,《金庸群俠傳》以金庸的武俠小說為基礎,吸引了大批金庸大俠的粉絲們。要知道,金庸的武俠小說受眾是極廣的,而且他的小說就人物塑造和情節的設置,堪稱大師級別!哪怕是僅僅擷取其中的段落、將其雜糅成一部遊戲,所蘊含的魅力也足以讓玩家們欣喜若狂!
其次是收集系統。遊戲玩家有個特點,那就是喜歡收集各類好東西,只是這個愛好有強有弱,就好比玩三國類的遊戲,喜歡收名將的這個習慣估計大家都有。而《金庸群俠傳》中的各種絕世武功、極品武器、傳世大俠等等眾多的元素,讓任何一個玩家都不由自主的陷入其中。喜歡單打獨鬥的總是會喜歡高級武器和武功,喜歡統帥群雄的總是會想方設法的滿足各英雄的條件,每個人都有他的爽點,喜歡的人當然就多了。
之後還有養成系統。每個角色一開始的能力並不算太高,尤其是主角,可以說是整個遊戲里最弱的角色了。但是不斷的尋找武功來修行、擊敗各路英雄豪傑,甚至主角的「野球拳」已經成為了一種文化象徵,有多少人一出門就找個角落悶頭練拳,等到練滿了之後橫行天下?這種「一出洞來無敵手」的情況,是不是像極了大俠們的人生軌跡?
總的來說,《金庸群俠傳》在劇本、內容上都誠意十足,流程上也從沒有忽悠玩家的成分,僅憑這點就足以擊敗大部分的遊戲了。自身能力過硬,又趕上了好時候,運氣再稍微好些,遊戲火爆也就不足為奇了。
不想拋開時代背景去談這款遊戲。當時的中文PC遊戲寥寥無幾,只有那麼有限的幾個有限。華人產的遊戲更是少之又少。那麼作為一個中國人,可以選擇的遊戲就極其有限了。記憶中還有幾個rpg當年還是可以的,叫做邊城傳說還是什麼忘了,現在都不知道怎麼找了,主要故事是懟秦始皇的。但是熱度始終不及軒轅劍、仙劍奇俠傳、大富翁、金庸奇俠傳、天使帝國等遊戲,大概是策略錯誤還是什麼原因,只能在dos上玩的遊戲都沒什麼好下場。金庸群俠傳作為一款RPG,故事並不是像其他的RPG一樣只能跟著故事劇情去走,劇情需要玩家自己探索,結局也算是開放式,可以做惡人也可以做好人,自由度非常高,算是華語遊戲裡面的一個亮點了。裡面的隱藏要素可以說是非常豐富的,比如說野球拳練習滿級就會無敵,學習左右手互搏術要有資質要求,資質是隱藏的屬性。收集齊14本天書還是有難度的。遊戲怎麼玩,一千個玩家有一千個玩法。那樣子就很容易在玩遊戲的朋友中有話題了。推廣傳播這個遊戲也是比較簡單了。當時也沒有社交媒體,不能在網上查攻略,只能靠口口相傳了。有了話題就有熱度,有熱度就有玩家去玩。和今天的騰訊推廣遊戲的做法完全道理相同。遊戲又不是太爛,又有話題熱度,內容也豐富。自然就多人玩了。所以稱為時代的經典不為過啊。
想想兒時的夢吧:降龍十八掌,獨孤九劍,太極拳,龍爪手,太極劍,九陽神功,九陰真經,化功大法,吸星大法……以上哪個武功我們在電影電視看多了,突然有一天有款遊戲可以完成你學到這些武功的夢想,經不經典?經不經典?經不經典?
利益相關:目前這款遊戲我還在玩!已經持續15年了。
沒有用心玩過的人很難理解,但是在現在這樣一個浮躁的年代,要用心去玩一個老遊戲實在太難,特別是渣畫面的前提下。
金庸群俠傳好玩的地方,我個人認為有以下幾個方面:
1、每個人心中的武俠夢。和耳熟能詳的大俠們結伴共闖江湖帶來的快樂是這個遊戲成功的最大原因之一。
2、非線性遊戲帶來的獨特體驗。和國內其他遊戲比起來,金庸的遊戲推進是靠誤打誤撞進行的,而不是線性強制的完成任務,劇情,再做任務,這提高了遊戲的代入感。此外遊戲還有善惡分支,走不同的路線帶來了不同的劇情和強烈的代入感。
3、取消迷宮和暗雷遇敵設定。這在今天的回合制rpg裡面,仍然是獨樹一幟的設定。金庸里,取消了傳統rpg走迷宮的設定,而是把整個大地圖做成了大迷宮,早期很多玩家都自繪過地圖,把地圖爛熟於胸。找目的地,特別是海上用羅盤定位,讓遊戲非常有探索感。而無暗雷設計讓這個探索的過程不至於被打斷。
4、多樣的發展路線。主角可以學習的武功之多,即使在今天,也沒有幾個遊戲可以與之相比。主角可以高資質學習各種強力武功,也可以低資質學習左右互博(兩次攻擊),可以高內高攻防強攻,也可以高輕功高毒風箏。
5、多樣的隊友搭配和培養方式。不同的隊友搭配可以造就不同的遊戲體驗,有很多隊友很有意思,比如自帶地圖解謎的程英,讓敵人攻擊減半的王語嫣,自帶左右互博的小龍女,隊友的培養讓這個遊戲的可玩性變得非常之高。而帶著不同隊友通關,也讓玩家有非常高的帶入感。
6、難度節奏。這個遊戲的boss設定還是不錯的,有很多的卡點。玩家可以依靠技術越級挑戰boss,對技術不放心的也大可多練級。同時遊戲還內置金手指,玩家初始武功練到頂級,就是最強武學。至於有人覺得後期遊戲太簡單,那是多慮了,前期花大力氣培養角色,後期還不大殺四方,那培養的意義何在?
不足之處:畫面、不友善的遊戲設定、解謎難度高、新人殺手
單論遊戲素質而言,金庸群俠傳如果能優化畫面,讓遊戲體驗更友好一些,足以秒殺現在所有的國內遊戲,拿出去和國外大作一爭高下。這個遊戲贏得玩家靠的不是劇情、不是畫面,而是本身的可玩性。這是當年並列第一的仙劍所不能及的
「唯一」經典太過主觀,不過是經典倒是沒錯
金庸群俠傳遊戲理念領先時代,在那個仙劍1大火、日式RPG當道的年代,竟然出現這麼一個用現在的說法叫做「開放世界/沙盒武俠」的遊戲,實在是令人驚嘆的,以至於20年來竟然沒有一個國產遊戲能夠在開放世界的角度超越它,包括它自己的後輩武林群俠傳和最近重啟的俠客風雲傳、前傳。
當然除了感嘆一代經典以外,也不得不罵一句國產遊戲開發商太吃老本,連20年前的遊戲都趕不上。
光說遊戲模式:多線任務,沙盒,rpg加解謎,道德值評定…
要記得,那是95年,還是國產。
稱之為國產rpg遊戲劃時代作品一點都不為過
何況架著金庸小說這個超級IP…或許很難相信我一個沒看過一本金庸小說的人會通關了四五次金庸群俠傳,第一次玩是小學五年級,現在大一了才知道這遊戲是96的,比我還大一年,但是在我眼裡這遊戲可能就是大家所說的情懷
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