日式遊戲和美式遊戲的嚴格定義到底是什麼?


謝邀,日式遊戲和美式遊戲本的概念十分模糊,根本就沒有嚴格定義。不過要說起為什麼遊戲市場上會有這樣的區分,還是可以聊一聊的。

有人認為按照製作人(製作組)的國籍劃分是一個的判斷標準。這倒是在大多數情況下都能成立的。有些遊戲雖然外表上用歐美風格的場景作為包裝,但在遊戲的各種細節中透露出和廣大美式槍車球遊戲完全不一樣的感受。比如合金裝備,比如黑暗之魂。熟悉遊戲歷史的老玩家發現了這些細節後就會覺得:「哦,這不是一個歐美製作組做得出來的遊戲。

玩家是靠他們的感受,甚至可以說,直覺,去定義一款遊戲是日式還是美式的。為什麼會有這樣的區別在呢?我覺得這跟遊戲文化的發展史,以及一個遊戲的內核元素有關。

先來舉例吧,比如說黑暗之魂系列,這部作品究竟屬於日式遊戲還是美式遊戲有很多爭議。但傾向於日式遊戲的大多是老玩家,因為這款遊戲的核心內容是硬核動作要素。硬核動作要素從哪裡發展起來?從橫版動作遊戲中來,從忍者龍劍傳、從惡魔城中來,甚至可以追溯到洛克人、馬里奧。從FC開始的整個橫版動作遊戲時代,是日本遊戲的輝煌和標杆。那麼當玩家遇上這些熟悉的操作手感和動作元素,自然會認為這是日式遊戲。

但黑暗之魂系列的劇情外衣,是中世紀魔幻、是克蘇魯文化,這都是源自於歐美文化的事物。所以單從遊戲的外表和劇情而論,自然更像是歐美遊戲一些。如果新玩家並不了解日式動作遊戲的歷史,認為黑暗之魂系列是歐美遊戲,那也無可厚非。

現在還是有些單純傳承自日本文化或歐美文化的作品。比如最終幻想,無論FF15再怎麼做沙盒、做槍車球,英俊瀟洒王子復國的故事劇情和精緻的RPG內核都傳承於日式遊戲文化,給這部作品打上了徹底的日式標籤。又比如巫師,波蘭仙劍3劇情上脫胎於歐美奇幻文學、內核上可以追溯到D&D,自然也是徹頭徹尾的美式遊戲。

但現在的遊戲更多的是去吸收融合各方文化,就很難界定它究竟屬於哪一類。生化危機屬於日式遊戲還是美式遊戲?喪屍文化肯定是起源於歐美,但在生化危機的作品裡還融入了許多日式恐怖元素。合金裝備屬於日式遊戲還是美式遊戲?特工潛入似乎更像是歐美電影里喜歡出現的事兒,但snake吞槍自殺的武士道行為卻讓歐美玩家無法接受。

還有,現在的各式獨立遊戲興起,你說VA-11 HALL-A(賽博朋克酒館行動)算是日式遊戲還是美式遊戲?這個遊戲使用了極具日式風格的立繪,背景卻是歐美科幻中著名的賽博朋克,但它既不是日式遊戲也不是美式遊戲,它是委內瑞拉遊戲。

所以,去嚴格定義日式遊戲還是美式遊戲,對於享受遊戲內容來說,並沒有多大意義。但去反思日本和歐美對整個遊戲市場文化發展的歷史,倒是一件很有意思的事情。


實在不想認真了,

按國內現行評價唯一標準就是銷量,大概在200W-500W本之間動搖。

主體思想就是賣得好的就是美式光明正確,賣的差的就是日本故步自封

黑魂筋骨皮都是鬼子貨,幾百萬份賣出去,你們就歸類成老美遊戲了。

Ubi光之子賣差了?你看JRPG就是賣不出去!你國沉了!

唯一例外的人體糖賣的每一份遊戲都是侵略戰爭的子彈,誰提誰辱華。


審美的區別,僅此而已。


日式美式怎麼分高贊回答提過了

再補充一點就是日式遊戲里還要把任系遊戲開除球籍


就是針對的市場不同


把角色全換成小馬/換成火柴人,除了教程選項之外所有文字換成韓文,玩起來評價變化不大(忽略馬廚)的偏美式,反之偏日式

任天堂除外


玩起來像在玩遊戲的遊戲=日式遊戲,包括任天堂和玻璃渣

玩起來像給現實世界加入遊戲要素=美式遊戲


從一個玩家而非遊戲史研究者的角度,僅僅從感受上比較一下。

首先日式遊戲和美式遊戲在分類上應該是特指傳統的日式RPG和美式RPG,反正得先有主角,而且不包括搶車球MOBA等成熟的類型化遊戲或暴雨超凡雙生史丹利寓言這種披著遊戲外衣的電影

典型傳統日式RPG:

在敘事風格上,主要通過主線人物和劇情的劇情推進一步步描繪整個世界,支線只是彩蛋或收集要素;

在故事主題上,大概就是中二病或死廢柴或龍傲天或珍惜友情小公主或作死青年以拯救了某個世界或為拯救某個人改變世界或雖然什麼都沒有改變但一定要拯救某個人或雖然改變了世界但實際什麼都沒變,結局可能有多個;

在製作流程上,一般都有一個或幾個核心製作人,製作人的個人風格會嚴重影響遊戲風格和質量,和索尼關係比較好;

典型傳統美式RPG:

在敘事風格上,世界觀一開始就已經全部展現,從地圖到hub,主線只為了開啟區域,樂趣在於整個世界的探索和完善世界觀的支線行動;

在故事主題上,大概就是死爹死妻死基友或被炸被囚被陷害或者反正就是被命運選中的的男人,為了某一個或奇葩或瘋狂或不知道理由或僅僅是因為被命令了的原因,踏入一個從未去過的新世界新領域,然後新世界各種任務發布點的指引下高自由度的完成一段傳奇史詩,其實有沒有結局都無所謂;

在製作流程上,不依賴個別的核心製作人,遊戲的完成度穩定,始終有穩定的玩家群體,和mod關係比較好

典型傳統日式RPG:最終幻想、勇者斗惡龍、仙劍、軒轅劍

典型傳統美式RPG:上古捲軸、龍騰世紀、輻射、巫師

大多數遊戲並沒有明顯的日式美式,比如育碧蒙特利爾常常是日式心美式體,SE歐美部門則是美式心日式體,所以也不存在嚴格的定義


日式遊戲注重遊戲性,歐美遊戲想要用一套機制塑造一個供玩家活動的環境。


很多回答說現在嚴格區分日式遊戲美式遊戲已經不合時宜了。

但事實上,區分這兩者要看它們的底層邏輯。

日式遊戲突出好玩,手感也好,系統也好,都是想盡辦法使玩家在遊戲過程中不斷地感受到「好玩」,至於什麼是好玩,又會細分為各種需求,這些需求各式各樣,相互交雜,不一一列舉,遊戲製作方窮盡一切之方法,都為了好玩兩字。儘可能撩撥玩家的感官,心理需求,使玩家欲罷不能,因為好玩才能好賣,好賣才能賺錢。日式遊戲俯首為玩家。

美式遊戲則沒有如此直接的目的性,而是不斷地將精力和金錢投入到畫面真實化,敘事理想化的方向上。人物美不美有所謂,但首先要真實。故事好不好有所謂,但首先要合乎邏輯。我們看到GTA巨資改造遊戲引擎,就為了使機械碰撞更真實,沙粒,水紋,光影,下雨時濺起的水花。更有甚者,有了孤島危機這樣的只為畫面而無它的奇特存在。也有了異域鎮魂曲這樣理想化地敘事。造物主創世,人則要在虛擬世界裡創世。美式遊戲使玩家俯首。


為了搞雙標啊。


很難說「嚴格區別」,來談談個人理解吧,主要三點,畫風、自由度和價值觀;

畫風沒啥好說的;

自由度,以RPG為例,日式RPG與歐美RPG的主要區分是「扮演的自由度」,日式遊戲包括受其影響的國產遊戲,故事走向和主角性格受嚴格控制,玩家扮演的既定性格的角色體驗不變的劇情(分支劇情一般不會影響主角性格);例子:勇者斗惡龍系列、最終幻想系列,國產的有仙劍、軒轅劍等。

而歐美遊戲,受DND影響深遠,注重玩家自身的選擇,故事主角不會有太大變化,但是主角有更多性格上的選擇,玩家扮演著自己想扮演的角色,走著既定劇情;例子:無冬之夜、GTA、巫師等,包括披著「東方皮」的翡翠帝國。

價值觀,當畫風和自由度不能再嚴格區分東西差異的時候,就靠遊戲本身傳達的價值觀來分辨;顯淺地說,東方遊戲骨子裡透著儒家思想,西方遊戲萬變不離個人英雄主義。


游勝戲則美,戲勝游則日


生產公司所在和佔主導地位的製作人員的國籍。

當然不排除有部分精神對方國家的人做出來的奇怪產物,不過就現實來講不管是日本的精美還是美國的精日其精神模擬水平都比較一般,做出來的產品依然帶有很重的本國痕迹。


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