參加 Global Game Jam 2017(全球遊戲創作節) 是一種怎樣的體驗?
Game Jam,可能有些人對這個詞還比較陌生,簡單科普一下:Game Jam就是一種類似於編程馬拉松(Hackthon)的活動,一般都要求遊戲作者在很短的時間內完成從組隊、立項到遊戲開發和展示的活動。Global Game Jam就是其中比較大的一個,來自不同國家、不同背景的人來到距自己最近的一個會場,用48小時的時間完成一款遊戲。
我昨天剛從GGJ歸來,這裡坐標是紐約。國內網站對於國內會場的報道和支持都蠻多的,不知道有沒有人分享這個活動紐約會場的情況,剛好我拍了很多照片,這次就允許我以記流水賬的形式把這次活動的見聞記下來帶給大家吧。
這次GGJ據說有全球110個國家地區,702個會場的參與。不過每個國家和會場的運作都有一定獨立性,贊助商、是否評獎、評獎方式、作品展示和網頁都有有所不同。
全球GGJ參與國家的地圖,青色最亮的部分為今年新加入國家,可以看到今年已經是第9個年頭,參與成員國也已經擴展到了非洲、東南亞等地區。
紐約這次有3個會場,分別是曼哈頓島的微軟大樓,布魯克林的NYU GameCenter和布朗克斯的Hostos Community College。按說我們作為GameCenter學生,該去自己學校做,然而因為每天上課都窩在那兒了,反而沒啥參加活動的感覺,想要換個環境新鮮一把,所以我們這次選擇的會場是微軟大樓。
雖說是48小時Game Jam,集合時間其實是在頭天晚上六點。當天天下著小雨,適逢川普就職,到處都是抗議的人群……導致交通堵塞,地鐵晚點。我們幾經周折才一身潮氣地趕到微軟位於紐約切爾西區的大樓。
進來時樓上正在派發晚餐披薩,沒多久開題大會就開始了。
這個會最重要的就是要發布本屆GGJ的題目,開題的小視頻相當有趣,視頻搬運比較麻煩,可以翻牆的朋友可以來這裡看:https://www.youtube.com/watch?v=ynljZUmJv2U
這個視頻里有好多金句特別亮,雞湯作用甚至不只適用於Game Jam。
最後,視頻的結尾發布了本次活動的主題:Waves
接下來就是Ice Breaker,自由談話和組隊的時間,主持人教大家問人家打開話題的三句話:1、你喜歡什麼顏色?2、你喜歡什麼動物? 3、你有什麼愛好? 期望借這三句話能順利和周圍的人聊進狀態。
我們因為是預先組好的隊,這段時間基本也就是打醬油閑聊一下了,不過其實這也不算是很好的選擇,Game Jam的一大樂趣之一就是現場勾搭基友臨時組隊,認識新朋友,也能接觸到不同領域不同的人的思維,有時會因此誕生非常有趣的想法和作品。不過我們最後還是在原有的組隊的基礎上又吸納到了新的成員,事實後來證明這件事的決定做得也非常正確,畢竟不結識個把新朋友,那來Game Jam又和普通的埋頭填坑有什麼區別呢?
因為只有48小時,空談無用,我們馬上進入了起稿階段,開始在本子上寫寫畫畫自己的想法。
周五晚上8點,想法就已經定下來了:做一個兩人利用波互相對抗的遊戲。
當晚12點,第一個原型已經做出來了,在這裡要特別提到寫代碼健步如飛的@大葉紙熊 。
這一段看上去像心電圖的波,是由兩個人在兩端操縱的。兩個玩家的avatar站在這段波的兩側,可以分別製造波峰和波谷,波的大小通過按鍵的頻率和時長控制,波峰和波谷相遇就會抵消,兩個波峰和兩個波谷相遇都會加強。當你的一個達到一定規模的波峰碰到了對方,就會擊飛對方,使對方慢慢退出屏幕。最先迫使對方退出屏幕的玩家就贏了。
時不我待,第二天大家就都投入到了火熱的創作中。
我作為美術,需要想想給這個遊戲一個怎樣的美術風格。淺淺地就想到了應用名畫《神奈川衝浪》的風格到這個遊戲中。既扣題,又有【嗶-----】格,浮世繪這種單線平塗的風格也很適合快速製作。
然而,原畫這麼漂亮的浪,在遊戲里完全還原出來,尤其是在這麼短的時間裡,用2D遊戲的方式,難度比較大。還是得想個適用於遊戲,不要用到太多複雜的黑科技的實現方式。
於是,我想到乾脆用素材填滿波浪線以下的地方,製造浪底,像這樣:
順便換上原作用的背景,【嗶-----】格一下就上去了。
再貼點浪花,跟著浪運動起來。
角色嘛,既然是浮世繪風格,就用浮世繪風的角色到底。
至於為何是兩個相撲胖子衝浪……別問我我也不知道,就是覺得胖子很搶眼也很可愛嘛,就用了……
這樣下來,雖然效果達不到葛飾北齋的畫那個效果,但時間成本都少嘛,作為一個prototype,已經可以傳達出那個意思了。
順便一說大師不愧是大師,神奈川衝浪的配色方案拿來畫什麼什麼好看,後來有很多人來誇讚遊戲風格,都是沾了大師的光呀。
就這樣,第一天昏天黑地地做下來,玩法和美術素材都已經都完工了。
第二天,需要把美術素材和UI實裝。不過,活動第二天早上9點jam開始,到下午3點截止,實際上並不是還有24個小時,我們當天10點到達會場,時間已經只剩下5個小時了。在這5個小時里需要實裝所有的玩法、素材和UI。
彼時會場里的氣氛也非常熱鬧,每個組都拉開了架勢爭分奪秒地完善自己的遊戲。微軟的辦公中心各處都能看到幹活幹得熱火朝天的作者。
三點死線將至,我們的遊戲雖然還有不夠完善的地方,但也不得不拿去展出了。
遊戲展示中。比較不幸的是,一開始我們的領到的展位實在「太好」了,周圍被幾個做體感、VR等黑科技的遊戲包圍,聲勢很大。我們的位置就一直被其他組遊戲的玩家堵塞,效果不太好。於是換了個位置,終於能安安靜靜地給人試玩遊戲。
上圖這個紫色的小哥來試玩了好幾次,後來又拉著個哥們來試玩,有點出人意料地熱情嘞。腦中不禁浮現出《遊戲發展途上國》里,」您的粉絲增加了「的界面……
更多的人則是讚賞遊戲風格很有趣,作為一個美術我也是蠻自豪!
展映完後就是簡單地評獎,我最喜歡的一個遊戲是一個騎自行車的送報員模擬的遊戲,不過玩家這次是踩著一輛真的健身自行車,藉助體感設備揮手將報紙丟向街兩旁的居民。
這個遊戲作者好像並沒有意料到自己得獎,社交媒體的維護很不走心,各種網站上都找不到他的圖……只在Twitter上截到了這張渣畫質的截圖……
視頻地址:https://twitter.com/smugclimber/status/823636503884537856
還有一個我很喜歡的遊戲是這個:
在冬日的水潭上打水漂,水漂最後會連成一個星座,畫面十分浪漫,水漂的物理和動畫也很不錯。不過遊戲性不太多,似乎打水漂並沒有什麼策略。然而作為一個美術,果然玩起遊戲來也是顏控,對好看的畫面和題材確實沒有抵抗力呀!
遊戲鏈接:Unwavering
周日晚上六點,這次GGJ就正式結束了,官方還提供了最後一頓晚餐:Chiptle的墨西哥卷
微軟也藉機給與會者發調查問卷收集數據,派送小禮品~
最後放團隊合照~坐起Emma、我、@大葉紙熊 、Feious。背後還有兩個試圖入鏡的路人甲和路人乙小哥噗!
感謝Emma負責了UI設計工作,展會時也十分盡心地帶領玩家試玩和講解。
感謝大葉子一氣呵成的高效編程。
感謝Feious幫助編輯製作音樂、研究操作方式、測試遊戲。
我們這次遊戲的頁面在這裡:The Great Wave off Kanagawa 不過官網上放出的目前還是jam上發布的粗糙版,這兩天我和大葉子熊打算繼續把它完善起來,爭取能發給朋友們玩。
兩天緊張的Jam,一旦進入了狀態,並沒有覺得有多麼辛苦,然而活動一結束,卻覺得異常肚餓起來,跑到切爾西市場附近連吃了兩家店的小吃還不覺飽,這大概就是壓力和忙碌的表現吧。
同樣,在緊張的製作過程中,多少總是有不滿意的地方,一會覺得UI怎麼做也不滿意,一會覺得美術實裝的進度太慢急得抓耳撓腮,一會又覺得作品不完美展映時各種羞恥,一會又抱怨隔壁展位搶我們風頭。然而活動一結束,什麼不愉快都煙消雲散了,全力投入的酣暢淋漓感佔據了內心。
對於遊戲設計師來說,這種短時間內出活的工作方式實在很有必要每隔一段時間就進行一次,這大概也是學校經常會有Jam的原因。平時做遊戲,因為時間充裕或沒有死線,反而會野心過大,什麼東西都想加入,最後被巨量的細節拖的疲憊不堪,忘記了自己最初的初衷,甚至失去熱情而棄坑。然而在這種短期作業內,因為沒有時間給你各種修修改改,各種中途開新腦洞,反而能讓人非常集中精力地做出點像樣的東西。
同時,在48小時的製作過程中,又必須及時發現影響遊戲質量的最大的問題是什麼並快速找到方法解決。比如我們的遊戲面臨著玩家對角色的操控感不佳的問題。玩家操縱了浪,但浪的出現緩慢而有延遲,又缺乏明確的指示,這導致玩家喪失了對遊戲的操控感,看不清自己所造出的浪在哪,甚至不知道為何輸贏。但自始至終,大家都沉浸在自己的工作中,沒有真的認真去思考該如何解決這個問題,也沒有想出好的解決方法。我想假如我們能更有經驗一些,也許就會及時想出問題的對策,發布時玩家的體驗就能更好些。不過,這大概就是Game Jam的目的吧,鍛煉自己對設計問題的敏感性和反應速度,積累經驗,下一次的表現一定會更好。
對於很多參加者來說,48小時做出的遊戲,也許會成為今後自己進一步創作遊戲的「種子」,經過日後的修改和完善,這些原型也許會成為成熟而出色的遊戲。這就像是畫師打速寫草稿一般,多多的積累草稿,就永遠不愁靈感會枯竭。
我過去曾經覺得自己還不夠強力,不太敢參加這樣的活動,然而經過這次活動,我卻發現了自己巨大的潛能。過去自己畫畫總是拖延症纏身,然而這次卻發現自己能夠遊刃有餘地一個上午就做出全套遊戲的概念設計,還能提前完成工作,而且得到了很多人的讚揚,自信心大漲。大葉子熊也通過這次活動,兩天內高效地完成了幾千行代碼,這與平時一天連一百行也寫不出來的拖延症患者大相徑庭。Game Jam是效率的發動機,確實一點也不錯。
期待明年再次參加GGJ活動,也期待能有更多朋友在了解了這個活動後參加進來。不關你是遊戲作者、遊戲產業人或是單純的遊戲愛好者,都非常值得試試這個活動。
誒突然覺得氛圍真好,那我也來湊個熱鬧好了。(偷偷爆照...)
Global Game Jam 2017 Paris ICAN 站
GGJ在巴黎有兩個站點,分別對應著巴黎兩個比較有名的遊戲院校:ISART( L』école du Jeu Vidéo et de l』Animation 3D)和 ICAN(Institut de Création et Animation Numériques)。
本來我報名的ISART,但似乎因為報名的人太多(400個!)並且我可能忘記了在他們的網站註冊,前一天晚上收到郵件回復確認後發現自己被拒絕了。心情複雜的我在求情失敗後轉而投向ICAN,給主辦人發郵件,結果意外很快地收到了回應,於是第二天翹了課坐著地鐵就去了。
這是一場自我體驗不是很好的Jam,但是對我而言意義卻很重大的Jam。
這答案也不聚焦在遊戲設計上,而想更多地聚焦在感受和人身上。
ICAN的Jam大概較為封閉,大部分其實都是這個學校裡面的學生,外來的人也不多,
知道開場時候我才發現(我早該發現)除了我以外沒有外國人!我想說媽賣批...
作為剛到法國還不能完全適應的萌新,大家各種飈著法語,我卻由於水平有限,往往交流到一半就會因為聽不懂對方說的啥而對話不能繼續(很悲傷),作為百人中無比顯眼的東方面孔的我也是壓力特別的大。
雖然尬尬地上台磕磕絆絆地說完了我的想法,但是由於時間點太晚,場中組太多,大家都在缺人,所以在收穫了對外國友人友好地掌聲過後,我也很就自覺地找了一個收留我的隊伍...
但是為什麼體驗不好呢?
問題就在於:我是設計師!
設計師就是不會編程不會美術,又想保有點顏面的遊戲業人士(笑)所以——由於語言有限的原因,我既不能發揮設計師應有的工作,積极參与討論,安排和協調各方工作,也不能夠去幫助添加遊戲內容。只能和隊伍里的人相互問候下天氣和名字,然後就在多方地討論中安靜地做一個聽眾...T T
所以半個Game Jam中我一直處在一個划水和焦慮的過程中,因為自己很難去幫助隊伍做一點什麼事情,只能看到他們做著自己的事情,故作鎮定地刷著知乎。
但是他們所體現出來的品質和對我的重視讓我十分感動。
Anand是一個IT行業的項目管理者,在我們隊伍中主要擔任Director。這個第一印象看起來就像是公司大佬的鬚髮滿面的成功人士實際上是一個可愛的大叔,會聽著搖滾一遍搖頭一遍哼歌;會一邊吃著從家樂福便利店買來的小盒胡蘿蔔沙拉一邊和我們開玩笑。他在項目進行過程中用Drive雲盤寫著Game Design Document——這給了我太大的幫助,因為我就可以通過設計稿來明確理解他們的設計,並且參與到補充以及修改之中,而我的每一次提議都得到了他很大的重視,和我面對面坐著,用Google Doc內置的文檔聊天進行著交流,很開心,也讓終於有了機會來貢獻一點自己的力量。Songs of Eru 遊戲頁面在此,是一個沉思式的創造性的遊戲。
Apollinaire,這個與法國超現實主義詩人阿波利奈爾有著同樣名字的帥氣小哥。在我們組隊而找不到程序員的突然出現,「Je suis prog.(我是程序員)」,漂亮的金髮和友善的樣子,很可愛的小哥。小哥在讀編程的研究生,但是同樣沒有unity經驗,熱愛Overwatch,最喜歡的英雄是美和安娜。
Théo, ICAN遊戲設計三年級的學生。和大家討論的時候總是喜歡雙腿盤著坐在椅子上,喜歡工作一段時間就披上衣服走到陽台抽煙。思維敏銳,身為設計師,但在我們這個沒有美術的隊伍里卻毅然決然地承擔起來業餘美術的角色,畫得很好,還帶我們去了學校周圍最好吃的三明治店吃了周六的午餐。
Paul,帥氣的音樂作曲家。一頭不羈的亂髮,看似高冷實際上十分熱情,披上大衣,領子蓋住亂亂的頭髮,叼上一根煙,好一個藝術家。實際上是在巴黎索邦一大讀Marketing的學霸,畢業後學習音樂創作的藝術家存在,其優美的創作完美地撐起了我們這個機制上看起來不那麼有趣的遊戲。
YE,就是我啦。Indienova駐巴黎記者2333,划水的廢柴新手設計師。
活動接近尾聲的時候大家都比較放鬆,旁邊的小組看起了爐石的視頻,放起了各種搞笑的歌曲,就連Overwatch一挑一的都有。當我問起了Anand法國人都喜歡上什麼遊戲網站,又有什麼網站比較有法國特色的時候,他直接問起了周圍的人,結果一大群人都湊上來回答我的問題,雖然我還是不能全部聽懂,但是他們真的好熱情,可愛。
本來有太多東西可以說,但是到了嘴邊倒也就不想寫出來。
其實雖然法國有著不同的文化,但是其實對於全世界的Global Game Jammer來說,對於遊戲的都是一樣的熱情。
開場前搭訕認識的第一次來參加Jam的小哥,只是一個普通的銀行工作者,會寫點C#,但是很喜歡遊戲,於是就來了。
Anand,我問他為什麼想要捨棄原來的IT行業,而想要進入遊戲行業,他說其實也找不到什麼樣的原因,但這是他童年的一個夢想吧(rêve d"enfance)。
還有作曲家Paul,其實之前是在Ubisoft當市場工作的,但是他更喜歡音樂,於是就離開了公司去學習音樂,現在從事著音樂製作相關的內容。
發現他們的共同點便是,都勇於放下自己手上雖誘人但是卻不喜的成就,重新成為一個最初的學習者,走著自己想走的道路。他們不是迷途知返的羔羊,而是重新踏上征程的勇士。
現場還有一個坐著輪椅的少年,自己的團隊在展示遊戲時,他堅持要從後排慢慢地推到屏幕前,只為能夠和自己的隊友站在一起。
周日早上起來的我看著indienova北京站的直播,看著屏幕前一組又一組開發者介紹著自己完成的遊戲,朝氣十足,眼中充滿真摯和熱情,多麼可貴!我差點都要掉下淚來,
——這就是獨立遊戲文化啊,無論國界,無論時差,這是保留的火種,
這是一群熱愛遊戲的人啊。
還有周日中午出來吃飯時巴黎的天空,
美得就像這群可愛的人一樣。
在現場認識了一個程序。他寫代碼這麼寫,你們感受一下。我也是第一次知道c#還能這麼玩
(純記憶手打開發經過,一定和事實有不小出入……)
看到題目Waves之後,我們小組內部冷靜了一會之後提出了這麼幾個方案:
1、Waves指代波,那麼就是根據『波』的性質設計一些技能,或者來操作『波』本身,總之就是把玩家的屬性或者技能和『波』建立聯繫。
2、根據電影『浪潮』,講述一個和極權有關的故事。
3、利用波粒二象性,波和粒子互相轉化,來實現解謎。
4、有一個巨大的水箱,水箱擺動,水箱內的平台在擺動,水慢慢上升,多人撕逼小遊戲,大概這樣:
思路比較多,於是大家決定先去吃飯,在吃飯的時候看看哪個想法可以比較好地細化下來實現。吃飯的過程中遠程作戰的也發來了她的想法:
之後,就是最要命的討論環節。
我們先說起了搖擺水箱,大致商討一下覺得可以做,但是一個隊友以策劃的直覺認為這個遊戲很無趣……浪潮的互動敘事,進行一段時間討論之後覺得駕馭不來,而且沒有特別好的能直接想到的劇本。其他的也大都想不到具體的細化一點的執行方案,討論持續了很長時間,一直到了11點,陷入了一種所有想法都被砍掉了的僵局。
由於面對著面一團死水也毫無辦法,大家決定去散散心。散心歸來,又出現了兩個新方案——
1、操控士兵用力踏步前進,震塌城堡(音波)但是由於士兵不能一直用力,所以需要一些策略……
這個方案很快被細化成一個出卡牌控制流程的策略遊戲,但是考慮到48小時可能比較難把策略優化到好玩,加上和隔壁dalao美術策劃稍微聊了一會,我們採用了第二個也是最終方案。
2、這個方案一開始完全來自遠程的夥伴——玩家控制一個節拍器,節拍器以一定頻率搖擺,玩家不能主動控制,玩家只能通過控制走位來控制你能不能打到敵人。
一開始這個設計是基於PVE的,主要玩法是打蟑螂,移動方式是節拍器會不停地移動,玩家只能通過按方向鍵改變方向——也就是Slayin的玩法 。
然而!這他喵不就是改版Slayin嗎!
大家又商量了一會,決定改成PVP的雙人對戰,打死蟑螂的作用改為一些地圖機制相關內容。
不管好不好,總算是定下主題,也接近凌晨一點了,程序熬不住先去睡了,策劃和美術們開始肝表格肝角色……
第二天清醒之後,程序先簡單實現了一些東西,大家拿到東西之後發現好像沒有怪物,也不錯呀,於是索性刪掉怪物,把道具加上,過程經過大量的系統變更,玩法變更之後終於有了個大概的樣子(畢竟這種玩法好玩不好玩的事情,是需要大量測試才能發現的)
我們設想過很多想法,比如道具要做成即時效果還是按鍵使用,移動是直接改變速度還是改變加速度,音叉這種增益道具刷在地圖的什麼位置………再比如節拍器必須上發條才能打節拍,上發條的時候非常脆弱無法反擊,節拍器攻擊的時候可以調整攻速但是消耗的發條能量速度不同之類的BALABALA。
……由於程序不停地摸魚(去其他組閑聊……)整體做完一些基本功能也就是晚飯時間了,大家晚上去吃了點東西之後,策劃就開始調各種速度數值這些東西,並且開始加音效和BGM。
音效BGM加完之後,遊戲的樂趣基本就體現出來了,找了不少同學老司機之類來試玩——然後莫名其妙,大家就開始各種互懟起來……場面一度嗨到爆炸……號稱地上最強的玩家被街霸玩家教做人……移動到角落裡,幾乎不移動的玩家贏了各種操作的玩家……
在這個時候,我們的設計目標基本明確了,設計一款有
- 操作性(可以通過更好的操作取得優勢)
- 策略性(玩家有多種玩法策略,並且能做到策略上的一些平衡,而不是無腦跳就贏面大之類的,這是為了避免每局遊戲過於雷同)
- 娛樂性(帶輕微的隨機要素,而且就算輸了也不會太難過,有著魔性和樂趣)
(PS:突然覺得這幾個方向不就是守望先鋒的方向嗎,只不過暴雪做的更深更複雜,核心玩法也厲害很多!)
由於周六試玩體驗都不錯,於是決定目前的內容不做修改,周日加一張地圖來實現玩法多樣性。這讓之前沒想到會有多地圖的程序受了一些苦,而且也沒什麼時間做第二關更深的打磨了,交了上去做了展示,最後一行人和其他同學們還有老司機拖著疲憊的身軀吃了潮汕牛肉火鍋,開始愉悅地探討起下個版本的事情來!(希望這個不是Flag
和其他組的互動和欣賞其他組的作品都非常有趣並且收穫,不過也比較雜和比較細就不放在這裡了。整體而言參加一次 Gamejam 收穫一如既往的大,作為一個遊戲設計專業的科班學生,我一直覺得大量的實踐是學習進步的主要方法之一。為此校內也曾舉辦過一些Gamejam活動,但是整體製作氣氛,和dalao們交流的機會,學習其他設計師們的製作思路和技術經驗,團隊溝通協作能力,都是校內的環境比較難提供的。
綜上!收穫頗豐,大家也玩的特別開心,謝謝隊友,謝謝主辦方!
最後附上我們作品鏈接:
Metronome | indienova
以及宣傳視頻:
【2017GGJ】Metronome宣傳視頻_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網
學生黨,坐標美國波士頓東北大學,時差原因GGJ還在進行,作品還在收尾中。
首先感謝學校的大力支持。學校騰出了整個圖書館樓層及其配置的Mac電腦為Jamers服務,組織方面由GGJ主創之一Susan Gold老師領頭,全校Game Department的老師提供技術支持和服務,什麼食品啊咖啡啊也都是應有盡有。除此之外,遊戲相關專業的課程還允許使用GGJ作品作為本周作業,周五下午的課也允許Jamer無理由翹課,為學生掃清一切參與障礙。
這是我第三次Global Game Jam,也是GGJ的第九年。參與者每年都有增加,已經遍及了90多個國家和地區了,據Susan Gold老師估計,按這個增長速度至2029年可以達到2000多個國家和地區(笑
據我觀察,現場99%都是學生黨,80%都是我校學生,60%都是遊戲專業的學生,剩下的也有不少伯克利和BU的學生參與。組織者認為學生黨需要帶領一下,所以現場組隊還是不太自由的,主要靠抽籤,也要求說不要有策劃存在,要大家都參與Designing,這樣大家都有動力去完成。當然抽籤的結果就是各組分配不均勻,什麼3個摳腳程序員聚在一起做遊戲啊等等,果然是搞搞基大賽。
這次我有幸與來自伯克利音樂學院的著名知友 @千古留名聯手製作遊戲音樂音效部分,嘗試運用一些新技術把環境音效、玩家行為與BGM進行無縫融合。具體作品還是相當簡陋的,不過考慮到剩餘的團隊配置,我覺得還是不要有太大的自信和野心了。當然我們老師每年都強調那句話:「Aim low, and have some fun.」。參加這個活動本來就是娛樂、交友、鍛煉第一,抱著功利心反而會起到反效果。
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跟進報道
遊戲已出爐《Mazenetic》通過操作磁鐵來吸引小球通過機關最終達到目標點。值得一提的是遊戲中的背景音樂和音效是根據遊戲內情景生成的,也就是說你通過一次機關,BGM就換個樂器演奏。同時球的滾動和觸牆等產生的音效也正好能與BGM所融合,聽起來就像是通過遊戲行為演奏樂曲一樣。遊戲已完成:Mazenetic團隊人數:5,含1設計2程序1美術1音樂宣傳片:http://www.bilibili.com/video/av8166779/下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1qYEqmYw 密碼: agbe(費了好大勁才把遊戲和視頻從牆外搬進來。。)應朋友要求來說說
我的體驗是:我是一個演員,而不是開發者
首先介紹下我自己,我叫夏喵,是個程序,這次是第二次參加ggj,第四參加gamejam。這次參加的是天河站,不得不說這是我參加過的物資最充沛的一次gamejam,也是錢味最重的一次。
主辦是4399,。
一到會場,你會收到「貪婪洞窟」的一件衣服和一個滑鼠墊,還有一隻布偶。額,坦白說。。。你給獨立開發者送一個帶著抄襲污名遊戲的周邊。。。感覺就挺諷刺的了(至於如果朋友你不知道什麼是貪婪洞窟的話,你可以去搜一下,大概就是一個畫風抄了一個遊戲,玩法抄了另一個遊戲的遊戲)。
但不能否認人家真的真金白銀送了你那麼多禮物。
然後,我們就開始開發了。(這裡真的是關於開發的)
這次小組由兩個美術、一個策劃還有兩個程序。(其中一個程序因為工作只來了一個下午和晚上,所以主要是我來完成程序方面的工作)
這次我們開發進度相當快,大概是開題兩分鐘就確定的要做一波波三姑六婆新年來襲的題材,然後半個小時左右確定玩法,吃飯之前就正式開工,晚上10點左右就做好三姑六婆們發射言彈,玩家躲避和反射言彈的核心玩法。然後回到酒店發現洗完澡以後睡不著。。。就開始做關卡的邏輯,三點多就做的差不多然後做ui部分,到了五點多,遊戲demo就差不多了。累趴,大概睡了幾十分鐘,大概是6點多就自然醒,然後洗澡去會場繼續開發。
接下來,這一天讓我強烈地感受到這是一場show,而不是一次game jam。
大概是中午吃飯的時候,我們領的盒飯還在吃著(是的,作為一個演員,我們真的能領到盒飯),發現會場出現了幾個穿得還不錯的小姐姐。
然後,我們被要求被送了一次「溫暖」:
想像一下,在你開發得苦逼不看的時候,一個小姐姐自帶bgm和柔光,再走到你後面,遞上一杯熱熱的咖啡,同時送上讓人元氣滿滿的鼓勵。
嗯,yy就到這裡了。
而實際上是,在攝像機準備好之後,畫面里要有我們幾個宅男在吃著盒飯(我們美術妹子機智地閃出畫面,結果被叫回來了,原因是。。。畫面需要一個背景。。。噗哈哈哈哈哈哈,背景!!)
然後小姐姐們會從後面走過來,嗯嗯,好像走位不對,就ng了一次,再走
到身後了,很清楚記得,我身後的小姐姐問我是不是第一次這樣,我說我是第一次碰到這麼造作的場面。我還問我需不需要裝作很開心的樣子,接著對著鏡頭笑了下,小姐姐說,你現在這樣就好造作,感覺是個耿直的小姐姐2333333
看看咖啡,已經涼了。。。
然後按照流程,片就拍完了,然後才發現咖啡要拿走到下一桌用。。。嗯,你沒聽錯,這咖啡就是個道具!當然,趕著拍片用循環使用道具這個不難理解。只要你能接受這就是在拍戲的設定,你就會覺得很多事都可以理解了。
所以說,感覺我就是個每天領兩個盒飯,喝著他們三合一咖啡,吃著他們蛋糕的群演。
啊不對,我其實是有台詞的,我們美術妹子累趴睡會場醒來發現被攝像拍著還不生氣,那才是演員的自我修養
感覺我們遇上的是導演,不是記者,他們只是按照他們刻板觀念收集著他們想要的畫面
總結一下,商業味真的太重太重了。如果下次再這樣,我們幾個老人情願眾籌搞場地,反正不為吃也不求喝,一年才兩次,我們真的只是想好好地jam,好好地去做我們想做的遊戲。
這也許才是最值得我們去堅持的東西。
demo下載地址:
http://pan.baidu.com/s/1o7Srm22
(要等三姑六婆的言彈足夠接近自己再用對應的按鍵反射言彈)
有任何問題立馬可以找我qq:450016282
首先,我只能說自己參加了一半GGJ,因為我是一個工作人員~雖然我是一個熱愛遊戲的人,但我不懂美術,不懂策劃,不懂程序,不懂音效,我還是非常想參與進來,所以我決定參與工作人員的幫忙!無償,但非常快樂!已經3屆了,每次從場地的選址,24小時的網路,24小時的電,容納人數,我們都要考慮到,每次看見大家陸陸續續的進場,開始不認識,到緊張地看著屏幕,等待公布,開發者看到題目時的那個表情,我也跟著同一個表情,我好像也融入了你們^_^!你們組隊,頭腦風暴,討論,你們凌晨2.3點喝過的紅牛,吃過的辣條,甚至路演中抖過的手!我都用心感受!每一屆,我都會看見新面孔,這一屆也不例外,今天在廣州海珠站,我聽到他們說,他們從來沒有做過遊戲,這是第一次,從零到壹,即使做出來自己看著也覺得很low,但他們很感動,很滿足,很有成就感!我就忍不住哭了,而聽見你們這樣說,就是我的滿足感,成就感,無償付出的一切都很值得!!很有意義!不知道為什麼,那一刻我覺得自己也是一個遊戲人!就是這樣的小感動,讓我一直堅持做工作人員!就像去年大劇院的那一場,即使曲終人散,我們還在收拾!我們也很願意,心甘情願的!感謝各位參賽者給過我的感動!這個小勳章我會一直留著,它讓我倍感溫暖!
第一次參加線下gane jam,參加了廣州天河站,真是狗屎啊!
第一天也就是周五,在公布題目前4399的CEO就在那裡說什麼根據我們的經驗,你們自己覺得好玩與否不重要,要做的用戶覺得好玩(真這樣我來個毛game jam),根據我們的數據,最好做個3v3 5v5之類的遊戲。。。真是說了一大堆獨立遊戲愛好者都噁心的話。
第二天更加過分,來了一堆女僕裝美女來拍戲,說是給大家遞咖啡緩解壓力什麼的,實際上真是臉皮都不要了完全在拍戲。整個遞咖啡的過程都有導演指導,甚至要求被拍攝的開發者們表情要配合。導演在那裡不停的喊著動作要求十分的煩。然後咖啡送完了之後,這個鏡頭拍完了,在拿回來去拍下一組鏡頭。最後也不是每個桌子都象徵性的送一下,鏡頭拍夠了這幫人就走了。
第三天倒是還好,沒有這些煩人的事情了。只不過在每組演示結束後,4399的人又來了一個「驚喜」的演示,也就是他們的狗屎產品。這簡直讓人無語。
最後說一下自己的開發體驗吧,這一次開發比較順利,周六其實就基本完成了,周日基本沒做什麼,兩個晚上都是早睡晚起,還是挺愜意的。最後這個遊戲拿了最佳音樂音效獎,也很滿足。
想玩的可以在這裡下載:https://logeeker.itch.io/soundwave
不同解析度的匹配做的不好,這才是完整的界面,看不到的話請嘗試在窗口模式下手動調整長寬比。
PS4399你們用點心好不好,獎盃都能印錯,Global的G居然沒了!第一次參與ggj,比賽之前我嘗試短時間做一款遊戲,發現太過困難,很多因素使我感覺不能完成,第一是時間,第二是屁股,但是真的開始的時候,我感覺到大家的執行力變得很高。
團隊照一張,團隊名叫 飯堂不要插隊
這次主題是waves,團隊馬上就頭腦風暴,最後決定做一款主唱跳進人浪中遊戲,
主唱衣服褲子飾品等被脫光,你需要控制主唱,在人浪上找回這些,最後站回台上,過程中有不少阻礙,比如觀眾再次把你撕光,有瘋狂的粉絲也跳到人浪上追逐你。下面是我們做出來後遊戲截圖
我們的遊戲名叫做
一開始我們都挺嚴謹的,後來有這個想法後,
我們就不管結果如何,玩得開心就好,所以效率大大提高,裡面的有不少角色都是挺惡搞的,連遊戲名都是我們很歡樂討論的結果,很感謝團隊了每一位成員。最後終於可以舒舒服服的睡覺了。最後48小時大起大落折線圖
-----------------------------------------------------------------------------------------------------第一次GGJ體驗,美國費城場,菜鳥學生
鏈接:Crab Nab Crab Nab 螃蟹撿貝殼有手柄和手機遙控兩個版本作為程序員做了手機遙控版本的場景,邏輯,和animator。其他成員有非常棒的美術,比我有經驗但睡覺或看動漫比較多的程序員,和一個參加過很多jam但幹活不多基本靠說自稱什麼都能幹的哥們,姑且叫他產品經理吧(笑)。此外我們組竟然還有一個專業的音樂製作人,開車帶了一個好大的midi鍵盤和台式機,做了三個BGM和所有音效,我覺得好聽而且特別契合海浪,沙灘和休閑的主題。頭一次自己做的遊戲裡面還有原創音樂,感覺非常好。
Facebook上錄了一個展示時候20人混戰的視頻,應該要翻才能看到:
https://www.facebook.com/dan.wanner.7/videos/1609132339098719/-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
想問國內GGJ是不是一個認識做 程序/美術/設計/音樂 的妹子的好機會?(暴露了真實目的?)更新:遊戲我已改為單鍵盤可玩,並上傳到百度網盤:https://pan.baidu.com/s/1nuKlLvb
===== 原文 =====
19號上午決定要參加,臨時找工作人員補報名,下午訂的機票,20號早上五點多起床趕7點的飛機從廈門到上海,22號晚上十點多飛機,凌晨一點多到家坐下,整個過程心情是跌宕起伏的,到現在坐在電腦前面複述這個過程,心情還是無法平靜,這次活動我收穫了很多。
我的收穫有點凝重,不符合我們做的遊戲給人的影響,所以我把總結放到最後講。
===== 記流水賬,不愛看可以跳到結尾 =====
決定報名的時候心理很忐忑,因為自己只有一個人,怕到時候組不到隊伍做不出來東西。但是心想,最壞情況也就做不出東西,重在參與嘛。於是訂了機票直衝上海(沒有19號飛過去是因為可以省住酒店的錢。。。)
20號下午大家人到齊了,看了宣傳視頻,開始組隊報名,我那時候還沒找到自己隊伍。坐在那猶豫要不要自己一個人就去報名的時候,旁邊的高個子兄弟叫住我:「咱幾個一起組吧,我這邊三個人,兩個程序,我是策劃」,於是我們組到了一起,後來我才知道他叫俊傑。
遊戲主題公布之後我們幾個開始商量做什麼玩法,一開始挺茫然的,想了很多有七沒八的,這時候我們發現沒有美術,只能做表現簡單的遊戲了。那時候想了一個項目方向是雙人在黑暗環境互懟,用Dark Echo的視覺效果來做聲波表達。
正在討論的時候有人拿麥克風喊了一句:「還有隊伍需要美術嗎?這裡有美術大大哦」,正好我們坐門口,一回頭伸手就抓住了還一臉茫然美術大大,這時候其他幾個隊伍反應過來也跑過來搶人了。
我因為有前面不知道如何判斷隊伍的尷尬經驗,於是果斷的強行輸出想法。跟美術大大描述了一遍我們剛想到的玩法,並拿出Dark Echo演示了一遍(演示和演講技巧很重要),然後讓他自己判斷。他聽完沒有猶豫的就坐了下來,我說你不聽聽別的組的想法?他說:「我覺得這個很好,沒必要了」。後來我才知道他叫德達,網名真的就叫大大,真是緣分啊。
大大坐下了以後開始一起討論玩法,他提議波不一定是要像Dark Echo那樣,也可以是圓的。我說圓的更好做,也不錯啊。然後他說了一個他覺得可能可以的玩法,發射波來消除對方跳台。發射圓形波消除跳台互懟,怎麼玩呢?波碰到跳台,跳台就沒了,最後大家不就都沒跳台,這玩法好像沒辦法深究。
這時候我想到以前玩過的一個顏色疊加遊戲,通過相同顏色覆蓋產生物體被消除的錯覺,顏色改變後物體又會出現。於是,發射有顏色的波消除跳台互懟,這個核心玩法就這樣產生了。我給這個遊戲取了貼合玩法和主題的名字《Give You Some Color See See》。
20號的晚上,我們基於這個核心玩法,我開始逐步實現代碼。我平時寫的都是服務端代碼,這個跳台遊戲我得從零開始擼代碼,還好前年做過一個跳台Demo,大概知道怎麼實現跳台。跳台Demo出來後開始研究怎麼發射光波。大大那邊開始設計角色和logo還有跳台。
21號凌晨整出來正常的光波發射,因為光波不是單個發射,有先後發射的層級排列問題,多花了一些時間。睡了一覺之後起來開始研究光波怎麼消除跳台。這個又花了一些時間,因為對Unity不熟悉,這些研究的主要消耗是在查資料了做實驗調試。
21號晚上才實現跳台消除,這時候除了可以跳,可以發波消除跳台,離遊戲可玩還差得很遠。那時候團隊還有很多想法,比如做成合作過關的,做成單人過關的,光波由環境產生的等等,甚至還想做成文藝的靈魂遊戲。後面俊傑還基於我給他的單人跳台做了個關卡Demo,我覺得也很不錯。但是時間有限,決定先把雙人互懟做了,再看怎麼加元素和規則進去。
當我把雙人互懟做出來以後,我讓大家在我電腦上試手感,一遍試一遍調數值。跳是要多高,移動要多快,跳台間隔距離要多大,這些沒有弄清楚之前也沒辦法繼續加東西或設計關卡。大家在我電腦上試了基礎互懟Demo之後,根本停不下來,立馬覺得沒必要加東西了,雖然還有很多問題,但是可以想像這些問題解決後遊戲就會很好玩,沒必要加更多規則和元素。
圖1 - 俊傑和其他團隊過來試玩的小夥伴在互懟,那一瞬間他被懟下去了,但是他依然笑的很開心。有了基礎Demo後,我聯繫了膠水,請求他們支援背景音樂,我心想他們應該有現成的可以用,膠水立馬跑過來試玩Demo,玩得非常開心,後來還叫了他們團隊的兄弟過來玩,大家一致認為這個遊戲就是要歡快,沒想到最後膠水他們幫我們創造了背景音樂,還做了我們遊戲內的跑跳音效。背景音樂和音效進一步強化了這個遊戲歡快的主題。
圖片1 - 上面的照片是我從視頻里截出來的,膠水和大大在PK,照片沒辦法還原笑聲,但是看得出膠水整個人都笑彎了,他的反應是對我們遊戲最直接的肯定。因為大家玩得歡樂,我們忍不住拍了視頻發群里,有些朋友看了也跑過來試玩,並提了很多寶貴建議,我們就基於這個可玩的Demo和大家的反饋一步步的完善遊戲的手感。
一開始是調跳躍高度,我先把理想的跳台高度確定了下來,再把角色跳躍高度調到可以跳上去的程度,因為跳躍高度變高,滯留在空中的時間變長,有更多的時間用來觀察和決策,遊戲變得更輕鬆。我們覺得這個調整方向是對的,就沿著這個方向繼續調整遊戲。
最初遊戲的跳台是硬的,頭撞到就會掉下了,後來我改成了可以從下往上穿透,操作更輕鬆了,玩起來更歡快了。
22號凌晨的時候,我們加入了logo,做了很魔性的波動主界面,配上背景音樂,整個遊戲完整度已經挺高,大家都去睡覺了,我繼續在調整細節。一時手賤,把一組prefab刪了
,結果遊戲里跳台全沒了,我趕緊拿出前面拍的視頻和照片重頭對著搭了一遍關卡。。。圖片3 - 魔性的主界面背景來源於我剛做好放波功能時的測試,我隨意亂放一通,發覺這效果很好,決定用它來做主界面。22號早上我們從會議室(我們前面佔領了一間會議室)回到主場館,我繼續調各種跳躍BUG和細節手感,陸續有兄弟姐妹來試玩我們遊戲,並提出建議。我們在旁邊觀察大家的遊戲過程,發現互懟過程有點久,局面變化不夠大,另外還有一個很致命的硬傷,遊戲要玩家操作跳和決定放什麼顏色,操作和決策壓力偏高,並且要記住顏色鍵位也很有難度。
我先試著把遊戲里底部的跳台減少,中間變成一個危險區域,這個改動加快了遊戲節奏,讓互懟更刺激了。對於顏色操作壓力的問題當時的第一個想法是改為兩個顏色,我複製了一個場景,改為只有紅藍兩色的跳台。試玩了一下是輕鬆了,但是節奏不太對,缺少變化性。
我靈光一閃,改為只保留中間動的那塊黃色跳台,場景改為對稱設計,底部加入兩塊動的跳台。這樣遊戲的觀察和決策難度下降了,但是戰局有轉機有隨機性,中間的危險區域可能因為底部移動跳台而發生戰局轉變。這就是目前大家所看到的版本。
後面開始要提交演示版了,我拿去提交發現Windows機子上xbox手柄鍵位和Mac不一樣,趕緊回來改代碼,然後錄屏,截圖,各種匆忙之中結束了這次活動。
活動最後的這半天時間整個人都在高速運轉,大量接收和輸出信息,到現在轉速還減不下來。
記了一堆流水賬,總結一些我所學到的經驗:
1. 勇於參加活動,不用怕,過程是最好的收穫,就算沒有結果也不重要
2. 組野隊也學會自我介紹,並帶給他人信心,太靦腆在這時候不是好事3. 48小時開發遊戲很考驗工程能力,把不確定性和問題優先順序搞清楚很重要,限制創作欲也很重要4. 早一點開始測試遊戲並獲得反饋可以幫助你更好的完善遊戲5. 遊戲的玩法討論沒辦法完全基於口頭,玩法好不好玩有很大一部分是受具體數值影響的,特別是動作遊戲,得做出來實際體驗6. Game Jam是很好的交友機會,熟人組隊可以更穩,但是就會少很多心靈碰撞的機會7. Game Play的設計經驗是時間積累的,策略維度,決策壓力,操作壓力需要用心去感受,我今年玩CR和守望收穫了很多我們團隊開發的遊戲可以在GGJ主頁上下載到:Give You Some Color See See,需要兩個人,一個鍵盤,一個xbox手柄才能玩。
這次做的遊戲不能支持雙手柄或單鍵盤是這次最大的遺憾。其它方面,從沒隊伍到做出有音樂音效完整機制的遊戲為很多人帶來歡樂,已經是各種人品暴擊了,無憾。
圖4 - 可愛的野隊===== 我的體驗 =====
作為一個已經不算年輕,在遊戲行業摸爬滾打多年的公司經營者,我感覺這次參加活動,像是一次解救自己的勇氣之旅,把那個已經被數據和壓力磨平稜角的我解救出來,重燃熱血。
這48小時過後我又要重新面對公司經營和項目管理的現實壓力,但是心情和心態跟48小時前全然是不一樣的,感覺我年輕了10歲。
希望今年我們公司的幾款遊戲可以為更多人帶來歡樂。
安利一下,我們公司的三款手游正在TapTap上接受預約:廈門真有趣信息科技有限公司 | TapTap 發現好遊戲下來有幾個朋友挺我給推薦了個遊戲,絕對夠打臉,嘿嘿。
----------------------------------------補充:感謝各位點贊,後來有活動舉辦相關人下來打電話跟我解釋了一些對這些神奇點評的遺憾和無奈,很有誠意,表示感謝。(後面有些觀點偏激請不要在意了,發表時多少有些情緒在裡面。 )
---------------------------------------感受就是參加了假的gamejam。這次參加的是深圳站,都說深圳人務實,做不出獨立遊戲。這次是領略到了。這次是深圳第一次舉辦ggj,由一個遊戲發行線為主業務的公司贊助。先說說結論:要不就是深圳場ggj有嚴重違背獨立遊戲精神,要不就是中國的ggj和外國似乎有差異。先說說自己的經歷,曾經在美國猶他州參與過兩次ggj,第一次題目是所見非所想(大致意思),我們做了通過尷尬笑容提醒人拉褲鏈的遊戲,拿了最佳人氣獎。第二次題目是「」接下來怎麼辦」做了個玩法不同但是機制一樣的twitch plays pokemon,只不過是打外星人,由場下觀眾通過手機互動,這次是最佳人氣和最佳創意。(補充一下,只有個口頭獎,沒有獎品,有獎品應該有點違背獨立遊戲精神。而這次深圳站可是有巨量獎品,獲獎者有手機!!!)感覺就是遊戲可以五花八門,對各種題材玩法都能欣賞或者包容。接下來是這次深圳ggj,第一次在國內參加,不過流程基本一樣。題目是波,做了一個金三和川普核彈對炸的聯機對戰遊戲,波除了表示核彈衝擊波,還建立了玩法,一個核彈井爆炸衝擊波會波及周圍核彈井。試玩期觀眾反向還行,看了的都會想去試試,還有幾位提出多打磨甚至可以上steam,也許略有誇張。接下來是重點,這次活動由幾位評委做點評加投票。演示環節,我們的遊戲成功被選為全場最差!評委不予評價!後來強行掙下話筒才問出來。有兩位評委回答,第一位是某公司發行線高管,一副老司機的姿態,眉頭緊鎖加不耐煩說:你這是反社會題材,而且引用人物也不能發行,不應該是這樣打打殺殺的,要學會真善美,其他的(玩法)不再多評價。第二個出面回答的貌似是做手機還是啥的贊助商說:這個遊戲最不和題目,只是把一個玩法作為點題的點,太過膚淺,(其他遊戲都是在海浪,聲波做文章)其次,遊戲沒有創意,就是一般都傳統聯機對戰,我認同大家都會愛玩而且很high,但是他在我看來不行,也許每個人想法有差異。第一位我想說,以撒的結合的暴力怎麼解釋?我的戰爭的盜竊殺人怎麼解釋?都是辣雞遊戲嗎?steam上吐槽川普都遊戲還不少嗎?獨立遊戲如此考慮商業化,還獨立遊戲?第二位我想說,我猜這哥們不是搞遊戲的,現場很多類似跑酷類,解謎類不貼傳統二字標籤跑來貼我們。並且,大家都想到海浪和聲波,我們將題目引申為衝擊,甚至是內心的衝擊反而是應該脫穎而出。再說為什麼要被題目束縛想法。其他評委聽了直接不做評論。這就是神奇的遭遇。所以我得出結論,要不就是中國獨立遊戲人的思維方式過於保守僵化,要不就是深圳站舉辦的有問題,活動被當成了高考命題作文。嗯,也許還有第三種結論,我們做錯了。個人覺得遊戲完成度很高,再爛不至於不予評價的差評吧,就是選址對炸,密集的城市分布會導致連鎖爆炸,主角要到達城市才能啟動程序。期間要經歷輸入核密碼,插入核彈鑰匙,按下最終紅按鈕等步驟才能發射,就是為了還原電影中看到那種發射的繁瑣流程,同時遊戲又是時時的,會非常緊張(內心波動)。團隊沒有美術,畫面黨不用看了。http://globalgamejam.org/2017/games/nukeplease下面給點截圖,北京站參賽者
大概沒有什麼事情比參加這次聚會更有趣了
Globe Gay Jianbing名不虛傳(大笑作為一個喝了假酒的划水策劃,參與了我們小組遊戲的製作。能和小夥伴們坐在一起,為同一個目標全神貫注的努力,這種感覺真的是難以言喻的棒。
21日凌晨最終確定了遊戲的大致主題:節拍器橫版格鬥,幾經商討與更改,在22日最終做成了一個胡逼的雙人同屏互撕遊戲。
在有限的48小時內不斷發現問題、解決問題,並從中獲得遊戲製作與小組溝通的經驗,正是學校概念性的學習難以提供的寶貴經歷,大概這些就是我參加gamejam的最大收穫。
(圖自美術dalao katellimey)北京站的現場環境也給了我了難以忘懷的體驗:寬敞的六間(大概)開發創作區;現場提供免費不限量的飲料零食,簡直是熬夜趕工的最佳伴侶;還有最賽艇的煎餅攤位,白天Zeta大大就在這裡為參賽者親手攤煎餅,晚上我們也用檯子上的原料自己上手做幾張當做夜宵。
美中不足的是現場的網路效果實在是差了點,希望下一次能提供更好的無線網路。
(畢竟我們是面相Google開發hhhh)(攤煎餅的Zeta大大 圖自indienova)22日下午提交成果後就是集中的遊戲展示環節了,也很激動的看到了其他小組非常棒的創意和作品。有一組的蒙眼忍者遊戲實在驚艷到了我(不禁懷疑我之前用的都是假construct2)
北京站的比賽沒有獎項評比,沒有所謂的最佳與最差。我們對每一位站上台飽含激情展示自己48小時心血之作的創作者,都給予了最大程度的掌聲和敬意。
那些做出了屬於自己的遊戲的人,都是贏家
也許這就是GGJ的初衷與獨立之精神。 在南站的M記胡亂寫完這些感受 上火車回家~~地點:杭州站
職業:遊戲策劃
參加次數:第一次
在此借這個話題記錄一下自己第一次參加GGJ的歷程。
(太長了……可以選擇略過,直接看下方的感觸和經驗總結)
其實很早就聽說過GGJ,但是都沒有想過去參加。一是因為地點不在本市;二是覺得身為從業者,做著商業遊戲,而GGJ看起來更像是給初學者參加的,不適合我這種已從業的遊戲人;三是沒有團隊,一個策劃形單影隻的什麼也做不了。
然而直到去年有同事去參加了2016年GGJ上海站時,我才發現我心中竟然有一些羨慕。這時我對參加GGJ才動了心思。而這次的2017GGJ杭州站第一次舉辦對我來說則是一個驚喜。但最初我也並沒有參加的想法。畢竟時間離過年太接近了。去年剛搬進新房,又是結婚,過年又要去度蜜月,公司項目也緊張……年前的事情真是太多了。種種因素讓我只有驚喜,卻沒有參加的念頭。當我發現身邊越來越多的同行在討論這次GGJ,都有參加的想法時,我才又有了參加的衝動。後來我在朋友的鼓勵下開始了解2017年GGJ杭州站的報名要求和活動性質。這時我發現原來我一直都誤解了GGJ。GGJ對參賽者沒有任何要求,愛好者、初學者、從業者都可以。也不需要什麼團隊,參與者可以在活動現場組隊。且GGJ也鼓勵參與者盡量在現場組隊,和陌生人一起擦出火花才更有意思。這個理念我很喜歡,所以我報名了(但鼓勵我的朋友竟然沒有報名?,這個坑貨……還好有個同事也參加,雖然和我並不是一隊的,但至少不孤單了)。
關於組隊這裡要說明一下,對初次參與者的可能會有點用處。主辦方會在活動前就拉起QQ群和微信群(至少杭州站這次是這樣)。這時就會有人在群里開始邀約組隊。最初我的想法是在現場組隊,而群里的經驗者大佬也說現場能組到隊伍的。但是某一天我突然意識到,現場組是有可能出現有人組不到隊伍的情況的。所以我也投身在了群里找隊伍的行列中了,算是給自己上個保險。事實上2017GGJ杭州站的確有人最終沒有組到任何人。原因可能是因為杭州第一次舉辦,人數不是很多。所以推薦初次參與的非能力者(非美術、非程序、非音效、非隊長)還是盡量能早點組隊最好,避免到活動現場時組不到隊伍。但是初學者也別擔心,做好端茶送水去抱大腿的準備也是可能在活動前進入隊伍的。只是在活動現場組隊更傾向於選擇能力者。如果組不到人,自己組隊也是個很好的選擇。自己組隊不一定要自己做隊長,也不一定要有技術能力。組織能力本身也是一種很強大的能力。所以別膽怯和害羞,抱不到大腿,該組隊時就組隊吧。
這裡說明下我是如何組隊的。這個過程其實蠻崎嶇的。本來我是在群里吼了幾句「誰要策劃」,、「求抱大腿」之類的話坐等人邀約的。然而我發現了一個殘酷的現實,那就是策劃很少有人要呀……非能力者的悲傷(ㄒoㄒ)。然後我就抱著不行就現場組隊的想法沒有太過關注群里的組隊消息了,畢竟上班也忙。直到時間一點點的臨近,我突然警覺現場組隊有可能會坑……這才讓我有點心焦。這時我發現群里有人提議未組隊的人自己組一隊,我附和了(那時我也就附和了一句,實在忙,沒接下來看其他消息)。然後就有人來加我,提議剛才附和的幾個人一起組隊好了,我同意了。他是一名策劃,已經找到了一個美術,還缺一個程序。但是剛才附和的程序已經被其他組「搶」走了。我讓他再找找,我也去找找。之後過了幾天。我終於在群里發現了落單的程序,並聯繫了下來。而這時我聯繫原來加我的策劃時,他已經有些心灰意冷的表示已經有別的安排,這次GGJ不參加了,下次再參加。我只好要了他之前聯繫的美術名字決定自己組隊。在這裡要好好感謝一下邀請我的這位同學。如果沒有他我的這次GGJ可能也要飲恨在組隊階段了。
其實剛組完隊伍時,我也是心裡慌慌的。因為隊伍里一個個人詢問下來知道了一件事情,除了我以外其他人皆是大學生,不是大三就是大四……我是年紀最大的一個「老人」。好在他們有些人之前有做過一些項目,不算完全的無經驗者。一個程序慣用的是Unity3D,另外一個程序第一次參與開發遊戲,而兩個都是建模的,也會Unity3D。所以最終決定以Unity3D為開發工具。
到了20號,GGJ終於要開始了。在到達會場之後,大家聚在一起簡單的自我介紹了一下,找好座位坐等活動的開始。到17點時主題發布了,WAVE(波,海浪)即是本屆GGJ的主題(發布主題是通過一個視頻,視頻前面的內容主要是提供一些開發遊戲時的建議。但因為我在最後一排,看不到最下方的字幕。基本都是處在聽力考試的狀態……視頻最後才會發布主題。發布主題前將和主題有關的畫面都播一遍,最後發布主題的名字)。這時主辦方讓大家互相討論決定做什麼了。在討論的時候,主辦方登記了所有組的名字和成員名字(這時因為年紀比較大,經驗比較足,我就自攔為隊長了……)。然後在18點的時候各組隊長上台闡述每個組對要做什麼遊戲的想法。當然這只是初步的想法,也不是說了就一定要做這個,所以還是輕鬆的。這個討論主題是一個加速團隊熟悉和融合的過程。大家各抒己見,提出各自的想法和建議。這時小組成員之間也初步打破了最開始生疏的隔閡。討論的時間過得很快,因為除了我以外大家都是初學者。所以我讓他們除了空想以外可以盡量都想一些玩過或者見過的可以和主題扯上關係的遊戲作為參考。最終我的本子里記下了13種不同的想法,從動作類、建築類、養成類、戀愛類、模擬類各種各樣都有。在最後10分鐘的時候,我們開始從中去除一部分覺得不可行或者不怎麼有趣的想法。最終我上台闡述時講述了覺得最可行有趣的3種想法。第一個是射擊類遊戲,玩家拿著類似守望先鋒中DJ的武器,通過震蕩波將怪物推下懸崖。追求這種一擊掃千軍的爽快感。第二個是一個戀愛遊戲,玩家扮演一位心臟病患者去相親。在界面上會有一個心電圖。這個心電圖不能過快也不能過慢,否則角色就會死亡。通過各種操作保證玩家可以一路順利的進行相親。第三個是一個模擬遊戲,玩家扮演一個可以控制各種波的上帝。上帝通過波來進行下雨、地震等各種行動。而下面的民眾則會在神廟中許下各種願望。玩家需要去滿足這些願望從而獲得信仰。但是在滿足這些願望的時候,也會影響到未許願的民眾。如滿足下雨的要求會讓農民高興,也會讓一部分出門有遊玩的人不高興。當信仰失去時,民眾就會建立巴比倫之塔,一層一層直達天上。當塔高度達到最高時就會把上帝趕下來。所以這是一個模擬上帝如何選擇願望滿足的遊戲。
當闡述完想法之後,也就進入真正的製作階段了。這時不得不說一下,闡述完之後,我們又繼續開始討論了,畢竟最終想法還沒確定是哪個。這時又多了兩種想法。最終在19點半的時候,我們內部投票從5個想法中選擇了一種。而這個想法即最終的方案:一款恐怖逃生AVG遊戲。簡單的說和我之前上台闡述的想法基本上沒任何關係……所以說上台闡述的時候別有太大的心裡壓力,說說自己組裡討論的想法就好。
簡單說一下最終這個方案的靈感來源。最初的開頭我記不清了,我只記得在一個討論的引子後,我說出了一個我以前見過的恐怖遊戲。這個遊戲是通過漸漸變響的敲門聲來製造一種恐怖的氣氛。然後我們在討論中又加入了偷聽、潛伏、逃生、解謎等玩法。而最終選擇這個遊戲是因為製作成本比較低(玩法簡單,美術素材少),而且我們的美術是建模,在這款遊戲中能更好地發揮自己的作用。
之後便是緊張的製作環節了。到了第三天15點開始活動開始收尾,主辦方開始讓大家準備16點的時候上台演示各組作品。但是那時我們並沒有完全完成,可以說上台之前都還在調試中。最後一天最是緊張啊~在上台演示完之後,主辦方讓各組可以布置自己的展台讓其他組的人來玩。但是已經18點,我們組裡的人已經疲憊不堪。就早早的準備收拾離開了。最後大家所有在場的參與者一起拍了合照。然後告別這兩日一起奮鬥的夥伴,各回各家了。
我的2017年GGJ杭州站歷程到此就結束了。下面說一下參與GGJ的最大的感觸。
參加GGJ製作遊戲讓我感觸最大的,也是和在公司製作遊戲最大的不同的一點就是大家同心協力,精誠合作,為了同一個目標共同努力。雖然在公司里常常也會聽到這些話,但是在GGJ中卻是在行動中表現真實地出來了。雖然大家都是第一次見面,雖然合作中也有分歧。但是大家都向同一個目標努力,不做保留的付出自己的所有力量。互相包容分歧,讓目標越來越一致。在合作中互相熟悉互相成長。這些強烈地化學變化都僅在短短的48小時內完成。一切都是為了讓自己的遊戲變得更加完善,更加有趣。而不會像在公司做商業遊戲一樣要符合老總的口味,要符合當前市場的需求,要符合運營的需求,要保證遊戲的付費等等,猶如套著一層層的枷鎖前行。在這裡鬆開了一切的枷鎖,只為了做遊戲而做遊戲。這種我第一次體會到。雖然我一直夢想著做遊戲,也進了遊戲行業多年,參與了幾款遊戲製作,但這是第一次讓我真真切切的感受到自己是在做一款真正意義上的遊戲。
給我驚喜的是沒想到48小時真的做出了一款遊戲。當然我知道活動結束時肯定會有成果。只是當這個成果真正到來時的感覺竟然是如此讓我感到興奮和不可思議。作為從業者我知道商業遊戲的開發期時長,最短也是以月計數的。獨立遊戲並不是商業遊戲,沒有成長系統,也沒有其他一切千篇一律的商業遊戲該必備的系統。脫去了所有的枷鎖只為追求遊戲最初的遊戲性,這就是獨立遊戲。雖然我們組的遊戲最終也不算是真正的完成了,還有一堆bug要修復。但也足夠讓我驚喜了。自然我也知道,這款遊戲如果僅僅是修復bug以及完善遊戲該有的內容達到上線的標準可能至少還要5個工作日,全部完善可能要20個工作日。就算現在只是個demo也已經完全打破我從業以來的固有思維了。在這裡我想即便不是很完善,但是我們依然做到了!在48小時做出了一款,這是值得驕傲的!
這裡我總結了幾點經驗,以供想要參加GGJ的初學者參考。
一、要合理安排作息時間。48小時肯定不是真正的48小時,要減去吃飯、睡覺、上廁所的時間。所以要合理的安排時間。有些人可能覺得自己體力好可以不睡覺。但是要考慮組裡的其他人要不要休息。而且即使不睡,也不一定能保證效率。這次的GGJ,我第一個晚上3點半睡,8點半起。第二天感覺精力和思路都還不錯。第二天晚上通宵沒睡,雖然精神不錯,思路也還行。但是錯誤率成倍上漲,第三天下午一直在修補各種數據BUG /(ㄒoㄒ)/~~。而我們的程序也是第二天晚上通宵,然後第三天上午一直昏昏沉沉的。所以合理的休息是很有必要的,能保證應有的效率。特別是對於程序和需要配合程序的策劃來說。當然合理不是指讓你睡死過去。聽說有其他組的程序第二天半夜回去睡之後,醒來時一切都已經結束了……
二、要合理安排遊戲的內容,做好完成不了時的第二套方案準備。我們在最初討論時對於這款遊戲的想法很多,做的時候按優先順序一個個的做了下去。但是最終在第三天的時候發現時間不足以完成全部需求的內容了。第三天我一直在根據製作進度減少遊戲內容。所以在最初想好做什麼的時候,也要討論一下如果完成不了時應該保留什麼,刪減什麼。提前做好準備,以免等情況發生時慌了心神,造成士氣不穩。
最後感謝一下我隊伍里成員,感謝大家的付出。沒有你們我一個策劃真的是什麼也做不了。感謝!雖然你們都還未畢業,技術還沒有完全成熟,但是你們潛力無限!希望你們能在這次的GGJ中記住遊戲最真實的一面,作為以後從業的明鏡,照亮你們的遊戲路。我看好你們!
在此我要呼籲有立志於遊戲業的初學者、以及沒有參加過GGJ的從業者能夠都來參加至少一次GGJ。初學者不要一入行就進入業內名為「商業遊戲」的泥沼,這樣很容易讓人心灰意冷、不可自拔。從業者也來GGJ感受一下,然後你就會發現原來遊戲製作可以這麼快、這麼簡單,原來遊戲還能做得如此有趣~初學者來GGJ感受一下,讓遊戲最根本最真實的樣子永遠的烙印進你的心裡,作為心中的明鏡。
48小時之後,只想睡覺,是的,睡覺!
我特么LOBAL game jam今年我可能拿了一個假獎廣州天河區8號組 天音
深圳分會場:
「在社X注意啊,還是要注意和諧。」 - 某評委「今天的評委都是遊戲發行運營方面的專家,大家有問題可以儘管問。」 - 主持人「今天來參加我們比賽的啊,都是逼格非常高,都是追求真善美的,想你們這種遊戲,什麼金X胖,什麼特x朗,首先在國內是過不了審的。還有你們這個用導彈轟來轟去的,目的要把對方家裡炸平的遊戲,簡直就是xxx」 - 還是某評委-----------------------------------割一下-------------------------------------
感謝羊毛小轟隊-----------------------------------割一下-------------------------------------
如果以後的獨立遊戲比賽類的活動出現下面兩個廠商,我可以保證我不會去參加,而且我的所有朋友都不會去參加。本來只想把感想發空間or pyq里qw居然被學弟邀請了。 @佛羅倫薩的木笛
那麼這裡就不總結經驗僅發感想了。經驗貼要過幾天認真整理。作為策劃第一次參加GGJ,去了上海站---------------------------【基礎方面】-----------------------
衣食住行。心動的環境真的很好,而且還管飯。第二天還出現了對腸胃有好處的香蕉(爆肝了一夜感覺腸胃的確很不舒服,香蕉好貼心哦)
休息的地方有點冷。不過不建議在那裡休息啦,四點多過去想睡結果被迫聽了半小時鼾聲沒睡著qwq最後會到座位上趴著睡的,第二天渾身不舒服(最好能在周圍定下旅館)
---------------------------【參與方面】-----------------------因為本身的未來目標就是獨立遊戲製作人,所以參加這樣的活動,就和喜歡ACG文化的人參加漫展的感覺一樣。
或者說和LO娘參加茶會的感覺一樣(GGJ門票還免費w)『情感體驗』
和陌生但有著相同興趣的人組隊,兩天的全部時間精力投入在圍繞一個主題的遊戲開發上真的非常有趣。最終做出一個demo的感覺也超棒,而且比完成大作業的感覺更棒,因為做的東西是原創而不是模仿。不過這次是和認識的人一起組隊,結交新朋友的願望沒有實現(主要是因為我慫qwq社交恐懼還是選擇了組熟人)『能力提升』
因為身為數字媒體技術專業的學生,我心理上一直把自己當做了「專業人士」。但事實上剛大二的我還差的遠呢(笑)這次GGJ暴露出了很多問題,比如統籌能力還是不夠強,程策美三者協調還是沒做到位,以及好高騖遠,不切實際。ww接下來會根據這次策劃經驗進行思維訓練,相信六月份的自己會成為更厲害更有專業素養的策劃。『激勵作用』
必須要承認(笑),因為平時接觸到的遊戲愛好者大多數只關注遊戲好不好玩,並不關心遊戲製作,所以我會有輕微的優越感和自負感。覺得自己肯定可以做出很厲害的遊戲。參加了GGJ後發現大家都非常有想法ww我目前的很多想法要麼被他人想到,要麼就難以實現。我好弱呀(笑),會有這樣的感受,不過因此更有動力研究遊戲玩法和機制了。『社交體驗』
社交體驗很差吧(笑),我的錯啦太害羞了沒敢和大家交流orz結束了以後想要讓美術大大們給我簽繪,結果發現大家都要開始走了就沒敢上去搭話大概是感覺大家都很厲害,不敢隨意搭話qwq果然要提高自己,讓自己有一定的資本,才能有自信和勇氣『結束感受』
在心動食堂吃了最後一頓飯後,去外面等公交車的時候感到非常快樂。快樂地蹦蹦跳跳用外星語嘰里呱啦。非常快樂。比參加漫展更加快樂。---------------------------【願望方面】-----------------------
以後只要有時間,就一定參加GGJ或者是其他遊戲開發者交流的活動ww想要再做一次策劃,學會建模後擔任美術,大三後擔任程序希望自己能和更多遊戲愛好者和遊戲開發者認識(? ??_??)?想要集郵ww以上參加的廣州天河站。
參賽感受:
在有限的時間內逼迫自己完成一個項目,其實就是一種快速製作原型的能力。gamejam應該是最好的鍛煉方式了,非常過癮。同時因為沒有最終面向用戶發布的壓力,可以非常任性的做,讓自由之風盡吹啊。我們團隊傾巢而出,分三組做了三個項目。G-Waves
G-Waves_嗶哩嗶哩視頻這是一個喪心病狂打飛機的遊戲暴走乒乓球
暴走乒乓球_嗶哩嗶哩視頻這是一個喪心病狂打乒乓球的遊戲Human Waves
這是一個喪心病狂的躲子彈遊戲。場地感受:
主辦方4399和冰穹互娛。雖然主辦方氣質上跟獨立遊戲不是很搭,但是整體來看還是非常賣力的,這個跟其他站比一比就看出來了。點心管夠,中午晚上都有盒飯,場地逼格挺高的而且空間大。最後場地內評了4個獎,每組發了2000塊現金獎勵,最佳人氣是3000,還有個[假]獎盃,這個是主辦方掏錢的,跟GGJ沒啥關係。我看到有深圳參賽者說自己被評為全場最差。這個至少我參加的兩次GGJ沒遇到過。雖然天河站也請了主辦方的老闆到現場,不過所謂的點評也就是隨便聊聊感受而已,沒有誰認為自己有資格去權威的評價一個遊戲。即便是最尷尬的一個美術哥,上台講了兩個沒有實現的想法,然後開始激動地佈道,大家也沒啥負面反應。
缺點就是最後搞得比較晚,基本山沒啥試玩的時間了,還有,天河站把獎盃上的字母印漏了!也可以過來回答了。
1. 小夥伴非常給力,所以也不是很累。2. 定了賓館好好的睡了一覺,所以也不是很累。3. 預先根據遊戲類型做了準備,所以也不是很累。4. 看到周圍大神的作品實在跟我們不是一個次元,所以我們的心理預期就是做完就成功了,所以也不是很累。5. 整個製作過程一直在重感冒,但後來一瓶冰涼的七喜居然讓我感冒好了大半,所以也不是很累。最後上兩張我們遊戲的圖吧,最拿的出手的其實是美術風格:這是遊戲主角:光子光子即是粒子又是波,在通過雙縫的時候就會變成概率波到場景各個地方。這是遊戲試玩下載地址:http://pan.baidu.com/s/1jHVhgNG上去講解的時候,策劃和美術不去,就推給我了,那個瞬間真的挺累的。不過台上下都是同樣熱愛遊戲的人,最容易在大家眼睛裡找到共鳴。48小時過程中,大家肝的難受時,就用一起《降臨》看來互相鼓勵,所以之後我們真的一起去刷了降臨,不僅遇到一起做遊戲的小夥伴,還遇到一起看科幻的朋友好開心。推薦閱讀:
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