在現代戰爭奪取陣地失利後,攻方為何允許倖存士兵先後撤,而不是進行持續的進攻?

在現代戰爭記錄中常常看到,守方打退了攻方十幾次進攻,顯然,每次進攻中攻方都有部分士兵陣亡,也有部分士兵撤退了。那麼,第一問題,攻方為什麼不集結十幾次的兵力只進行一次進攻;第二個問題,攻方為何不把後續部隊派上來持續進攻,而是允許衝鋒的部隊先退回去再來發動第二次進攻,這不是給了守方喘息的機會么?


第一個問題,要考慮到戰場容量,也要考慮到進攻方為縱深突破組織多梯隊的情況。

現代戰爭火力密度很大,衝擊的步兵分隊如果壓縮成密集隊形極容易遭到火炮、機槍等火器大量殺傷,所以衝擊的步兵分隊是保持疏開的隊形,其戰鬥隊形從行軍時的縱隊展開成橫隊,單兵之間保持5-7米間隔,分隊指揮員在橫隊稍靠後的位置指揮。按照這樣的隊形,戰場上兵力的容量是有限的,可能你有一個團的兵力,但是在突破地點你只能展開一個營,具體到攻擊一個支撐點可能只能展開一個連的兵力。把大量兵力全部湧上去,只會把戰鬥隊形塞得滿滿的,趕羊一樣往上沖,那就是送死。

進攻方為了縱深突破組織多梯隊是指,現代戰爭防禦方的戰術防禦地幅縱深很大,防線很厚,有多道塹壕,縱深內有多個防禦支撐點,而不是影視劇里那樣大家都趴在一線塹壕里噼噼啪啪打槍。面對縱深較大的防禦地幅,進攻方就要把進攻分隊分成2-3個梯隊,逐次投入進攻。當第一梯隊攻克了防禦地幅前沿後,自己也必然有傷亡,面對後面縱深的第二道、第三道塹壕可能力不從心,於是就讓第二、第三梯隊加入戰鬥,形成持續突破。

第二個問題,如果首次衝擊失利,那麼說明衝擊沒有組織好,步炮協同、步坦協同沒做好,此時戰鬥隊形已經散亂,有的分隊指揮員已經受傷或者犧牲,分隊缺乏指揮,戰場上還有傷員需要救治,所以要考慮收攏部隊,接回傷員,重新組織兵力火力再次衝擊。如果在衝擊失利、衝擊分隊傷亡較大隊形散亂失去指揮的情況下繼續一波一波往裡填人沖,那就是趨勢更多的人往火坑裡跳,就是送死。

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您是不是50個師兵敗秘魯那位?


你跑三千米成績沒及格,我讓你不歇一口氣接著再跑就能及格了嗎?


堆疊懲罰

現場寬度

指揮上限

合成兵種加成

組織度有限,打空了要拉回去修整

區域基建能支持的部隊補給有限


現代戰爭中的陣地攻防,很少再會出現彈藥不足的情況,你一輪進攻如果沒有形成突破或者沒有毀傷守方的大部分火器,再持續投入兵力是沒有意義的,因為只會繼續複製上一輪的失敗...

進攻失利部隊撤下休整,根據參與進攻部隊的反映,調整下次進攻的兵力兵器部署,針對上次進攻中敵方暴露的工事和火力點進行火力準備,下一輪進攻開始...

衝擊部隊在進攻中如果佔領了敵方部分防禦陣地,要是這些陣地有利於衝擊部隊的防禦或者丟失會對己方的作戰行動造成較大幹擾的話,即使衝擊部隊撤退,一般也會留一部分兵力改造加固工事就地防禦,不會全部退回出發陣地,然後視其重要程度雙方在此反覆拉鋸,這就是陣地的蠶食...

至於為什麼不一次性把兵力都投入到進攻中去?這個受限於戰場容量和守方火力密度,還要留有一定的兵力用來防守側翼和防備敵方的反衝擊,整團整營的集團衝鋒是用來對付火力稀疏的對手的...


其實現代戰爭更加立體化了,對於攻守雙方來說,兵力的集結在衛星偵察機等偵查手段下基本就是作死,在沒有完全制空權的情況下,步兵的集中就是炮兵的活靶子。


參考亮劍第一集,李雲龍攻那個山頭的時候說的很明白了,一個連一個連的往上沖,那叫添油戰術,等於是送死,不如來個大招堵一發。


分兩個情況來討論。第一種是進攻部隊已經突破一線防禦,第二種是進攻部隊突破一線防禦受阻。

在第一種情況下,最主要的問題是後勤,簡單來說就是彈藥不足。在進攻戰鬥中,由於通常安排多個梯次的衝擊部隊,所以為提高衝擊速度,往往減少一線進攻部隊的彈藥基數,尤其是單兵反裝甲火力,基本只夠一次戰鬥中使用。當進攻部隊突破敵一線防禦後,大多數武器彈藥均告罄,無力繼續進攻。進攻部隊的指揮員此時還要調整組織,調配彈藥。組織敵人反衝擊,保障二梯隊繼續進攻。

第二種情況下主要考慮的是戰場寬度和組織度問題。當第一線進攻部隊進攻受阻的時候,在戰場上的部隊此時被敵人的火力釘在了陣地上。在實際當中,除了戰前組織的戰鬥協同以外在戰場上很難組織現地協同,需要指揮員對局勢的高度把握,火力的組織,射界的分配都要在與戰前預想完全不同的情況下現地組織,而在戰鬥中是很難實現的。另一方面在一定寬度下只能展開一定的部隊,剩下的部隊無法發揮火力而徒遭殺傷。


打仗從不是把所有軍隊所有人一股腦扔上去這麼簡單的活兒

你打敗了敵軍,為了追擊陣型都跑亂了,人家後面有預備隊呢?

人家潰兵組織起來埋伏呢?

人家佯裝潰敗引你入瓮呢?

而且戰役是有戰略目的的,如果戰略上要進行撤退回縮呢?

如果你戰略目標是穿插到敵軍後面的目的地呢?


第一個問題,因為進攻方受到地理條件和友軍支援的限制,打個比方,攻城方只有一個進攻點,該進攻點只能容納一百人的進攻隊伍,那麼在鋼鐵俠,超人等會飛人士大規模加入軍隊之前,進攻方最多只能派出一百人進攻該進攻點。

第二個問題,第一,需要對人員進行動員,也就是打氣,第二,指揮官和現場的指揮員需要調整下思路,冷靜下來,整合手頭資料,根據上頭大佬的命令調整進攻方向或者方式,第三,等攻城器械補充,至少要成一定規模。因為前幾波的要麼毀了,要麼留戰場上,能不能拿回來存疑。

戰爭,不是說自己成烈士或者不屈服,而是要讓對面的都死了或者屈服了,一味的蠻打,把人都送掉了,這樣的指揮官其實。。。挺沒用的。就連玩遊戲的人都知道不送人頭呢。


有追擊啊。但該不該反攻、追擊,要看情況的。《曹劌論戰》總看過吧?


戰場寬度 解釋第一個問題

士氣會崩潰的 以及 指揮混亂的部隊 通常只會添亂 解釋第二個問題


所有人集合,列隊,起步走,目標xxx高地。

一個攻擊面上容納的人有限,人越多。守方直接扣著扳機就行,瞄什麼瞄。


戰場寬度


步兵多數時候都是躲躲藏藏,避免曝露於對方火線,一線指揮人員應力求避免己方人員傷亡。

奪取陣地失敗,應該請求無人機或空中支援,大叫一聲烏啦!!不許撤退,往前沖,是恐怖份子的行為,不是負責任的大國讓自己公民去打現代戰爭該有的樣子。


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