報班學模型貼圖入行再轉原畫,可行嗎?

想入遊戲行業,本來是打算報原畫班,然後一個認識的人跟我說他們公司開班培訓模型貼圖,四個月培訓加實習直接轉正入行,先入行做模型之後再轉原畫。他意思是原畫班學不出來東西,最好是先入行,在項目里磨練,有了模型的基礎加上自學再轉原畫比較好,,,

其實我已經打算好接下來一年時間一門心思畫畫,我是這麼想的,模型可以作為一個原畫路的積累但並不是必要的,至少不是我當下必要去學的。我必要的是先入原畫的行,想要走的更遠才去學模型,這才是正確的主次關係。。。

不知道我說的對不對,希望大大們給我建議!


答案是:能

我剛入行的時候,做的就是3D模型貼圖,因為大學學的廣告和平面設計,造型基礎不是很好。

但是想要快速進入遊戲公司,那麼有個比較折中的辦法,就是先從模型貼圖做起。

剛畢業的時候進入了一家日本外包公司, 工作內容是做遊戲或者影視中的模型+畫貼圖。

談一談這份工作的收穫:

1.先進的項目管理

日本人的項目管理模式非常先進,能夠非常精準的把控每一個模塊的完成時間, 反饋也很規範,改進意見的細節都能用紅線逐一標出,保證新手也能按照規範按時完成項目。

在項目開始之前,甲方還會提供大量的參考資源和素材,文檔 圖片和視頻參考都非常全面,最大程度降低溝通成本和理解上的偏差。

而且公司會根據項目需求給出不同的插件對工程文件檢測,保證工程文件內編組和命名規範,方便和項目內其他部分銜接。(動作綁定,鏡頭,分層渲染,加特效,後期合成,引擎調試等等)

2.免費的學習環境

公司會定期跟進項目需要進行培訓,包括各種軟體的使用方法,提升效率的一些技法,鏡頭語言使用,3S材質處理方式,布料表現規律等等。

定期還會有總公司的資深設計師來作指導,帶來國外一流的設計理念。

可惜的是這家公司是一個標準的流水線外包公司,只製作比較廉價的3D部分,所以對創意和美術的藝術表達涉及的很少。

3.長見識

我在這家期間參與制作了很多NDS和3DS遊戲,也參與制作了迪士尼的TV動畫模型,還參與制作了大量的日本AAA級遊戲過場CG的模型製作。接觸到了行業內一流的概念設計稿,還有很多先進的創作理念和項目製作流程,讓我在多次跳槽之後依然很受益。

在這裡讓我有了足夠的技能和技術積累,並且具備了進入更高端遊戲開發團隊的資格。也為我以後轉型概念設計師提供了大量的知識積累。

雖然在這裡讓我收穫了很多,但是因為這只是個承接中間環節的外包公司,所以無法接觸CG和遊戲更核心的知識,而且創造力長期受壓抑,個人才華長期不能得到施展。

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阮佳曾經說過一句話:

先在行業內生存 然後努力發展

*圖是阮佳當年做的3D模型,他剛入行的時候也在做3D。

這裡有他的專訪,詳細寫了阮佳的職業經歷:80後畫師阮佳:先在行業內生存 然後努力發展

阮佳作品網站:ruanjia.com|3DGallery|2DGallery|Sketch.

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在我離開外包公司跳槽進入研發公司的時候,做的工作是UI和場景原畫。在研發團隊,更加自由,交流環境也更加OPEN,因為團隊中有很多大神,也能從他們那裡學習到更多的經驗,所以在轉型做概念設計的過程中,沒有遇到太多的阻力。由於我大學時期學的是平面設計和品牌設計這些,做UI也毫無壓力,而且能夠更好的把自己所學的知識發揮出來,比如能思路清晰的去把控整體遊戲風格,能夠把握住時下流行的設計語言。

作為一個概念設計師,是可以能夠進入到遊戲研發團隊的核心和策劃來相互商討確定遊戲整體風格走向的,這樣可以最大程度的發揮個人的創造力,這也是之前做流水線3D美工時候比較嚮往的。

總之,在遊戲研發團隊,可以給你提供大量的學習資源,由於靠學習3D進入行業的門檻很低,所以也是一種曲線救國的好辦法。

先想辦法進入行業,在每一個工作中獲得收穫,不斷的學習,然後尋求發展。

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還有一點需要強調一下:

3D製作,學習的是外在的表現,對物體結構的認知,造型能力,色彩能力,刻畫能力等等,這些都是技法層面的。

概念設計核心是做設計,繪畫只是工具,更重要的是對遊戲中文化元素的研究和整合,需要大量的知識積累和審美積累。

很多半路出家的改行做遊戲原畫的,缺乏的不單單是美術功底美術基礎,而是對遊戲美術背後的文化缺乏深入研究理解,缺乏長期審美的積累,導致了他們只能長期抄襲,難以實現自己獨立創作,最終只能淪為流水線末端的美術技工。

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做過3D的概念設計師優勢:

降低與3D模型設計師之間的溝通成本和返工成本。

因為之前做過大量的遊戲中的低模和次時代高模,對模型製作標準非常熟悉,對模型哪裡可以動,需要綁定多少骨骼,哪裡的裝備容易穿幫,不同視角下需要詳細表現的細節,需要標出哪些材質等等,對3D模型製作思路非常清晰的情況下,可以最大程度的降低自己的工作成本。

其次是造型能力,比如對人體結構認識非常深刻,360°無死角。對各種材質刻畫有很深刻的認識等等。

由於可以熟練使用各類3D軟體,在做概念設計的時候效率非常高。國外很多遊戲團隊在做前期概念的時候都大量的使用3D模型來提高效率。

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不論是做2D還是3D,把目光放遠點,真正的大師都是不在乎用什麼工具都能把作品做的非常棒,很多國外的概念設計都是能熟練使用各種3D工具的。人的創造力源於人的思維,思維源於人的經歷和知識,做遊戲美術的核心也是人,切勿本末倒置,技術和工具很好學,藝術才是難學的。

我推薦幾個做2D和3D都很厲害的畫師:

https://www.artstation.com/artist/maratars 這是個俄羅斯概念設計家,他平時接卡牌外包和影視模型的外包。造型基本功非常厲害。

ArtStation - Angelina Stroganova 這也是個俄羅斯概念設計師,他做概念的時候會經常用先用ZB雕刻建模,然後把3D模型還有照片素材在PS內整合之後matte painting。

ArtStation - Marek Okon 這位是專門畫宣傳海報的,他為了追求真實光照和質感,都是先建立高模打光渲染之後再matte painting,3D部分下功夫時間比較多。

ArtStation - Nick Carver 暴雪的概念設計師,擅長 卡通風格的動畫模型,2D角色設定,遊戲或動畫場景概念。對載具設計也很精通。

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最後推幾篇我之前寫的文章,算是對這幾年工作經驗和職業經驗的一個總結

對遊戲來說,如何歸納和分類美術風格比較合理? - 來須蒼真的回答

一名遊戲原畫設計師的日常工作、閑暇狀態是怎樣的?收入怎樣? - 來須蒼真的回答

原畫設計師,學歷的重要性? - 來須蒼真的回答

新人應聘角色原畫需要注意什麼? - 來須蒼真的回答

遊戲美術可以做為自由職業嗎? - 來須蒼真的回答

非美術專業學生畢業想從事遊戲原畫插畫師該如何入手? - 來須蒼真的回答


不可行。人的精力有限。

我有個朋友以前和你一樣想法,當時也是有個公司招人,3d培訓挑出來的學員只要交4千,公司里幹了兩年可以返回14000。

原畫培訓20000。我那個朋友也是想邊做3d邊慢慢轉原畫的。結果公司加班厲害,回家已經被榨乾了。就這樣做了5年3d,工資高了,越來越難轉。畫貼圖的未必能畫原畫,畫原畫的肯定能畫貼圖。

而且他這邊也是邊上班邊學東西,每天休息不夠,直接累得住了一個月的醫院了。

血條每個人也就這點,有條件還是先定位做好,否則路走叉了,回頭重新來代價太大。


難,雖然我知道很多大神阮佳什麼的都是從建模轉到原畫的,但是那是七八年前,在原畫普遍處於摸索而遍地都是建模培訓的情況下。現在原畫培訓太多了,入行標準也特別高,只能越畫越好。據我所知很多畫的不好的都去教3D了…希望你認真考慮。


何必要浪費時間,可以直接學原畫幹嘛要學3d再轉,等你學完貼圖再工作段時間再轉原畫至少一年半了吧,然後從原畫新人做起,還是直接找個靠譜的培訓班吧


路過的小白回答一下,坐等別的高手回答。

對3d部的工作了解不深,題主可以去聽下原畫課和貼圖課感受一下。

我個人覺得二者之間差異挺大的,既然已經決定走原畫方向就不要繞遠路了吧。

也有用3d畫2d的畫法,但是不是常用的工作流程,應該是一種畫法的探索。


沒事,我寫代碼的還想干原畫呢。想做什麼做什麼,先模型也沒什麼不好的,先入行說的沒錯。

只要能成功轉就行。話說我的數位板被誰拿走了。。。


不知道題主是否美術0基礎

但是看你是打算學一年就上崗

你把我們這些學了美術好幾年,甚至有的從小學的放在哪裡了…?


一年時間太短


不清楚,但是據說阮佳就是3D轉原畫


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