「社交+」:有沒有什麼現有的產品或商業場景,一旦為其增加社交元素或改變社交方面的設計,就會有更好效果?
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改進或增加社交方面的設計有如下作用:可以加強用戶間的社交結構性(建立社交聯繫,增進社交互動);有助於增進產品的用戶粘性;有助於產品在社交網路的推廣。(觀點引用自課程《商業模式》,主講人陳琛博士)
1、打字的時候我就在想,我看的是知乎、用的是windows8的操作系統,這兩個是不是可以做一個最為簡單的組合呢?我覺得這是可行的。微軟的操作系統並不是一個簡單系統,很少有人能夠做到熟知win8和win10等操作系統的所有功能,故大部分人總是會遇到一些操作上的問題,這個時候絕大多數人都會去谷歌或百度等搜索引擎中查找,這明顯是微軟做系統的缺失。對於知乎來說呢,除了有大量的問題和大量的回答,各個用戶都可以互相私信。如果把這兩種特點結合起來,即在系統內部嵌入一套社交軟體。這個軟體可以:互發文字信息,關於操作方法的截圖,操作流程gif等。這樣既可以方便windows系統的使用者快速了解一些複雜的操作,又將這種問答平台收回到自己的系統內。對於微軟公司,它們除了實現這個社交軟體的基本功能,還可以做一些業務擴展,哪怕按照最為循規蹈矩的社交軟體發展模式,這套系統也可以賺錢。
2、大眾點評與微信有密切合作,首先大眾點評網上大量的內容可以分享給微信好友或轉發到朋友圈,其次大眾點評首推的就是微信支付,還有就是在大眾點評上有個功能就是在新動態里查看朋友圈的朋友的點評。我認為最後一點是可以改進的:新動態里消息並不全面,許多好友的消息無法顯示。當然,就算這個問題解決了,還是可以改進。一個很簡單的問題,當這個人只有5分鐘上網,很大概率他會選擇刷微信而不是打開大眾點評。所以,大眾點評應該嘗試積極嵌入微信,哪怕嵌入進去的板塊就是用來看微信好友的點評信息。這樣好友之間的點評信息就會在微信上被大量分享,這是顯然對大眾點評有好處的事情。而對於微信只需要開一個新的板塊,就可以實現雙方的互利共贏。
3、之前有答案回答說電影院可以選擇放映彈幕場次。我有另一種改進模式:每場電影都提供彈幕設備(參考了美國電影院提供可以顯示subtitles的眼鏡)。只需要一個可以顯示的彈幕眼鏡和一個發彈幕的寫字板,就可以輕鬆與同時觀影的人交流,觀看之前場次的人在某個時間點的吐槽,或是發表自己的觀點。對於影院,可以收取彈幕設備的租金從而盈利。
4、在一些商品上貼二維碼。比如衣服店裡的衣服,水果店裡的水果。當你掃描二維碼時:①自動關注商戶的微信公眾號或網站主頁;②獲得產品產地,材料,生產日期與保質期等基本信息;③查看產品銷售情況;④查看購買同樣商品的買家的評論。顧客既可以了解到產品的具體信息,又可以在一個社交環境下發表或獲取意見。對於商家,微信可以提高用戶粘性,並且這些功能有利於藉助其他社交軟體的力量進行推廣。
程序員在集成開發環境中碼代碼時肯定會報錯,有些錯誤程序員並不能自己發現,他們可能緊接著去StackOverflow論壇逛一下,搜索相似問題的解答,這種操作費時費力。我們可以在代碼報錯的同時,將報錯信息及報錯信息所屬行的關鍵詞與StackOverflow論壇中的問題和標籤進行比對。之後,在集成開發環境中顯示相似問題的鏈接可供程序員選擇是否訪問。這樣簡單的一個鏈接,方便程序員在碼代碼的過程中及時糾正錯誤,也不會因為debug時間過長而打斷了他們的思路。如此一來,也能更好的促進論壇用戶之間的交流。
航空網上值機網上值機時間一般是起飛前24小時到起飛前1小時,目前最後一步是列印登機牌。實際上可以考慮在完成登機牌列印後提供分享到微信或其他社交媒體的圖片/頁面,結合降落的機場、實時天氣情況和當地新聞,提供一些個性化的信息。簡單腦洞一下:
- 文藝腦洞:你知道嗎?(比如:這條航線會從大阪上空經過,睡不著的時候可以一覽午後的關西城市群。)
- 普通腦洞:當地特約商戶(比如:&>&>獲取優惠&<&<機長們到紐約後一般會去哪裡?)
- 二逼腦洞:常旅客個性短語(比如:這個紐約啊,我是__乘__機,去得__啦。)
這樣一來,航空公司與客戶的關係能拉近太多了。
快遞跟蹤
這一點其實淘寶有一些意識,但是做得還不夠。京東也做得很好,可以用京豆給快遞員買水、買企業吉祥物。這樣一來,快遞公司與客戶乃至員工的關係能拉近太多了。文獻日報化
知網長期希望推廣普通大眾對於知網的使用,我也去過一次在長寧區圖書館舉行的線下推廣活動,但教的都是高級使用技巧,如何在搜索框里用「和」、「或」提高搜索成功率。但是知乎日報其實已經提供了一個內容性質轉化的好示範,將普通讀者與專業讀者區分開來,普通讀者能轉發、點贊,專業讀者則上知網引文。這樣一來,高質量文獻與讀者們的關係能拉近太多了。商品自由定製
NIKE iD、Moto X都提供了很好的借鑒樣板,雖然NIKE iD產品沒有折扣價,但是運動鞋玩家仍然前赴後繼地掏錢買單。Moto X也讓渴求個性的玩家前赴後繼地回到了Moto的老坑。不過這些商品再怎麼定製,你都沒法把廠商的LOGO去掉,甚是有趣。這樣一來,買到的商品本身與消費者的關係能拉近太多了。可以到處秀的會員App
星巴克的星享俱樂部就是一個很好的例子。作為一屆窮逼,每每看到朋友圈裡有人曬星星的時候,我總能看到那些好友們身上不滅的光芒。via 第九軟體網 - 提供軟體下載,讓網民充分享受網路資源這樣一來,逼格與消費者的關係能拉近太多了。總結一下,數據可視化、事實含蓄化、商企關係個人化、信息分層化,都是產品和商業場景能夠在社交化進程中能做的事,而且可能性遠遠不止於此。
俱樂部的球迷用品商店可以滾動投影出球迷購買了商品的照片,以及俱樂部隨機在球隊官網上掛出幸運球迷(在購買了商品的球迷中隨機挑選)的照片。
好處:對於一個超級鐵杆球迷來說,購買球隊的商品是一件非常正常的事情,但是對於那些原本對於這些商品並不是有特別大的購買興趣的球迷來說,能夠在一家知名球隊的球迷商店裡的屏幕上露個臉是一件很有面子的事,而且通常來說會去這個商店的原因是因為原本就對這支球隊有所了解(支持這支球隊)。
比如說一位中國球迷去義大利旅遊,那麼他很有可能會去米蘭,去了米蘭就很有可能去AC米蘭俱樂部參觀,如果自己的照片能夠在米蘭官方的球迷商店裡展示,一定是一件非常有面子的事。而且對於球迷這個群體來說一般都是群聚在一起的,很少會有單個的球迷獨自看球,那麼這件有面子的事情在球迷之間傳開之後,其他球迷也會希望自己也能夠在大屏幕上亮個相之類的,會吸引更多的人去購買商店的商品,有助於增進產品的用戶粘性以及產品在社交網路之間的推廣。久而久之,這些球迷對俱樂部的忠誠度也會提升,可能便會形成購買球迷商品的習慣。
在圖書館裡找想要的圖書的時候,往往會用到一些共用電腦。在這個過程中,我們往往只是查到這本書在哪,還有一些可有可無的基本信息。而讀者與讀者沒有發生交流。事實上,在圖書館安靜的環境當中,兩個陌生的讀者發生交流的可能性幾乎為零。
在尋找圖書的過程中,或許可以引入一些社交場景。記得高中的圖書館裡,許多書上都有數位學長學姐的筆記,他們的討論跨越了時空的界限,閱讀中的社交也很重要。比如,圖書館信息系統與豆瓣讀書對接,在圖書館裡尋找圖書的時候可以看到熱門書評。或在圖書查找的過程中加入書評功能,讀者可以對書進行匿名或實名的評論。根據對特定的讀者的閱讀喜好分析,可以為其推薦興趣相似的讀者。給每個讀者一個發表書評的網路空間等等。書店也是相同的道理。做一個有情懷能社交的現代書店,更有利於書店的發展。
我認為,以圖書館的信息平台為媒介,依託圖書館豐富的圖書信息和資源,打造一個以閱讀為核心的社交網路。不僅可以促進人們閱讀,也能更好地增添圖書館本身的意義。圖書館與讀者的關係愈發緊密,其意義藉此更能展現。我覺得大型超市、商場甚至商業綜合體都可以開發相應APP完成輔助消費、社交等重要功能。它更像是專業化的、即時化的大眾點評+在線地圖。由於我構想的輔助消費功能和社交功能部分相互聯繫,所以雖然不是重點,也會摻雜簡單介紹。
以商業綜合體為例:
1.因為各種地圖APP不能詳細顯示在建築內部的位置和樓層關係,所以該APP起到了重要的補充功能,如定位和提供目的商鋪最佳前往路線。2.進入APP後,有大類的分區,如電影、餐飲、購物、超市等。進入大類分區後就像是進入一個大廳,當然還可以有細分。大廳和小廳都會有該區域活動介紹以及大家的即時討論(可以以彈幕形式)。栗子:超市區。「-求推薦好用的廚房刀具。-正好剛買了A刀,這裡只有ABC三種刀,據說D刀也是不錯的。」;」-今天排骨特價,好多人排隊搶購呢!-是嗎,我馬上派我兒子去先排隊。-哦,看來只有改天再來買了。「;』超市信息:3-14號收銀台目前排隊人數較多,18-20號收銀台目前排隊人數較少。『;」-請問FFF牌火柴在哪裡賣啊?-你是剛用這個APP嗎?在頁面右上角有一個放大鏡,你可以直接搜搜看。-謝謝!「電影、餐飲等也都同理可得。以上只是最簡單的模型,還可以附加更多更便捷的功能。商業綜合體雖然人流量大,且熱鬧繁華,但顧客間的交流極為有限,商場導購和工作人員也很少,有了輔助+社交功能會大大方便人們的消費,也節約了時間成本,更豐富了人們的經驗。腦洞向
假期出去玩的時候,有時候去網上查攻略也不知道該去哪,對當地情況不熟悉又經常走錯路,旅遊體驗不是很好。我喜歡閑逛,自己家那一片十分熟悉,有時候也能挖出一些不是很知名但很有意思的地方去玩。把這兩條整合一下就很好玩啦。
在手機地圖裡加上一個「陪玩」板塊。
附近當地的人可以在上面註冊,成為「地陪」。這些人可以把自己對這個城市的感受寫上,標明自己的興趣愛好,空閑的時間等等基礎信息。舉個栗子: 「四九城外的北京姑娘,本科在讀,喜歡在衚衕里漫步,在槐樹下乘涼,更喜歡特色小吃。可以帶你避開人群走遍北京風情好去處,更能帶你吃遍地道美食。寒暑假全天有空。」而外地來玩的人可以通過這些信息來挑選合適的「導遊」,比如大學生背包游,就可以選擇同為大學生的當地「陪玩」,既可以交流當地風土人情,又可以聊一下大學趣事,不會沒話說導致尷尬。
而希望了解當地更傳統的一些東西的人,可以找原住居民老大爺老大媽,見識豐富的他們一定可以給你帶來不一樣的當地遊玩體驗。在「陪玩」結束後,遊玩的人可以給他們的「導遊」評價,便於以後其他的人選導遊時參考。
在一起玩過一兩天之後,我相信他們也會成為很好的朋友的,這個功能便變得更加有人情味,不僅在當地玩得盡興,還能收穫很好的朋友。
這個功能對於外國遊客也很方便,找一個懂外語的大學生來陪玩,豈不比自己到處問路碰壁要好?當地地陪的大學生還能因此鍛煉自己的口語,以後出國去玩也可以找當地的陪玩小夥伴嘛~
盈利方面的話,手機地圖作為平台,增加了這個功能之後會收穫一定流量,可以把這些流量導入到他們之前盈利的板塊中。他們出去玩需要打車的時候可以走手機地圖的平台引出去等等=。=
第三次認真回答問題。我想到了兩個點子Hackathon上我們小組想到一個智能鬧鐘的方案來提升城市生活質量,現在是現場直播。。。由於實在是技術癌,所以感謝 @蘇雋岩的傾情付出。創意是滿滿的,不過我覺得可以推廣這個想法於各種新的場合。假設作為智能鬧鐘,「社交+」元素如果能使用戶產生粘性。如果能使用戶之間建立結構,以及使用戶更加依賴於產品。「社交+」在這裡的體現是,在起床界面提醒人:
如果現在不起床將被****人所超越。 (-&> 類似於360管家的開機速度。)
在這個情況下起不來的人會被激勵起來。
起來之後,會顯示「您已超越****成為第****個起床的人。新的一天要開心!「
有優越感,便是用戶粘性所在。
現在將智能鬧鐘起床的記錄分享至微信朋友圈,朋友可以為我點贊,給我加油,監督自己早起。這有利於增強社會互動和社交聯繫。當然這種想法有很多。在KEEP上已經實現了這樣的想法。雖然用戶很少,但是依然能夠增加用戶互動,用戶粘性也增加了。類似於「習慣養成」之類的APP或者應用都可以加入這種元素,能夠帶來更大的流量。另一個想法是在高鐵上的社交。
我們小組的可能項目B是擁有技術壁壘的高鐵WI-FI喜歡社交的人,通過Wi-Fi埠可以檢測對方來自哪裡,要去哪裡(可能涉及隱私的許可權),這樣驢友可以一路上和同道者一起暢談,愛社交的陌生人可以收穫友誼,(實名制的高鐵能夠讓環境更加安全)。這樣乘坐高鐵似乎並不是一次無聊的車程,我們可以將情景設置為「旅途中的社交」,以及高速網路帶來這些便利。增值服務雖然大多是免費Wi-Fi帶來的,我們可以為高等艙的旅客提供高速/更多流量的網路。雖然社交元素不多,但是在將來「高鐵旅遊」更加流行的將來,這種社交形式會更加受歡迎。如有不妥,拜託指正!謝謝!1、幾年前比較流行的種菜偷菜,開墾新地除了滿足等級金幣的要求,還可以設置遊戲內好友的數量要求(比如你要有3個、5個、10個、15個、20個、30個、50個遊戲好友才可以),否則要用鑽石(或者其它充錢才有的東西)才行。2、一些遊戲可以設置一些活動(比如在論壇發布帶有遊戲畫面和本人照片的活動),大家投票,按名次有遊戲內獎勵。
3、電影院設置一些彈幕專場(專場數量和彈幕數量要有一定的控制)
4、電腦的播放視頻的軟體可以像找在線字幕一樣找在線彈幕(即使是本地視頻文件)5、還有一些產品自己未必要考慮自己做社交平台,但是可以增加社交元素。用戶會自發地使用QQ、YY、貼吧等進行社交。(比如支付寶的紅包碼、WOW公會打BOSS)6、餐飲店可以在電子菜單中顯示菜品當日、當周、當月的被點數量7、可以在有關於路況的平台,司機可以預先看路況和吐槽,行車時聽前往目的地的線路上的路況。司機的同伴也可以幫司機看路況信息,拍路況照片發在平台上。8、一些景點甚至景點中的具體位置可以提供二維碼,在平台上設置簽到信息(相當於「到此一游」),通過qq號或者手機號的綁定,親友可以知道大家在什麼時候到過這裡。9、知乎、新浪微博、QQ、微信的用戶有不少用的不是真名,還是昵稱。可以對工作單位、學校等進行認證,並且可以對已認證為某單位、某學校的用戶顯示真名。用戶方便加好友,產品方也得到了很多信息。魔改手機內app計劃:
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是否還在為不知道吃什麼而煩惱?餓了么最新推出餓圈功能,一鍵曬餓單!好友可通過點擊購買您的推薦餓單為您的分享增加點贊數。每日每家店鋪最高點贊數將予以免單。同時附加餓單彈幕,當您選中某樣商品時會出現之前嘗試者的彈幕,免去點開評論的繁瑣過程。根據對此單的評分,彈幕還將分為不同顏色,更加清晰,一目了然。大概講講自己的想法,一個app加入社交元素後能夠火爆起來的首要因素應當是攀比與獎勵機制。對於活躍用戶的獎勵這點毋庸置疑,但攀比機制可能難以理解它的重要性,我舉例說明下。
支付寶十年賬單是支付寶在2014年春節推出的一項活動。它以極其迅猛的速度佔領了各大平台。這個半社交化功能的成功無非兩點:1.龐大的用戶群體;2.對攀比心理的到位利用。正是由於這個活動讓人忍不住炫耀自己,所以才獲得了巨大的成功。
小米手環以及打包推出的小米運動是最早出現的一批可穿戴式設備及其社交化配套app。小米運動支持各類手機的貼心設計吸引到了很多用戶,而其棲身於微信平台,可以一鍵分享自己的運動狀況、睡眠狀況等內容的貼心服務,更是使得很多人買了以後天天在朋友圈內進行攀比。小米運動可以說是之後微信運動出現的一大助推劑。
老實說,人們通過社交希望達到的一大訴求,不就是存在感嘛。淘寶的買家秀是一種社交互動的模式,但我認為在這種模式上還可以增加互動方式。在服裝網店上瀏覽衣服的時候可以出現搭配框,使顧客邊看商品邊自行搭配,順便一鍵發布自己搭配的組合,他人瀏覽後可點贊或評論。
這樣互相點贊搭配組合的方式有幾點優勢:
1. 比起獲贊「這條評價有用」,顧客肯定更加願意被贊「眼光好」。這樣的方式為顧客增加了逛街時的成就感,從而更加仔細地觀察各類單品的搭配,光顧店面的次數隨之增多
2. 對於瀏覽店面的顧客而言,他人給出的搭配為自己的購買方向起到了引導作用,同一件衣服的多種搭配組合可以增加他們的購買慾,同時自己也會樂於嘗試搭配
3. 買家秀中與購買的衣物一起上身的是私人的衣物搭配,如果一身搭配中全是該店商品,顧客一次性買下大半套或全套衣物的可能性大大增加
4. 買家秀中除了很多時候顧客把好好的衣服穿垮之外,常常還有跟衣物毫無關係的自拍,而搭配界面沒有臉和身材的出現,清晰純粹
5. 對於商家而言,可根據某件單品被用於搭配的次數了解顧客喜好,從而決定重點銷售的衣物
6. 商家也可定期送搭配達人小禮品或者優惠劵一類的獎勵,增加顧客搭配積極性
7. 賣衣服的商家也可與賣鞋包的商家合作,讓顧客在搭配時達到全套搭配的效果,同時買鞋又買包,共同盈利
手機遊戲 部落衝突這款手游非常好玩,給幾個數據來說明下他的好玩程度:1、這款遊戲目前每天的收入達到156萬美元。2、12年底推出ios版,13年5月推出簡體中文版,15年9月推出中國官方版(因為google play的原因)整個用戶體驗(畫質,上手難易程度,遊戲節奏)和對人性的洞察做的非常的出色。驚訝的是 他還沒有用到社交這個元素。(增加遊戲複雜度?政策?)這款遊戲的核心是: 1、部落對戰(榮譽感) 2、自己村莊一天天進步的成就感如果加上社交,他可以這樣: 1、不同部落的成員加好友,討論部落戰術,分享進攻視頻。 2、定期的部落幫戰前途無量。
我上小學的時候,就經常想著每個人的桌上可以套一個罩子,在罩子里有一台電腦,這樣我就可以自由地和(隨)同(便)學(講)交(話)流(了),老師也不會知道我在做什麼,我就可以畫畫發獃甚至是睡覺了。
這個想法一直在我的腦中好多年。每當我在課上想有話和同學們分享但迫於老師的淫威而無奈作罷的時候,總會很懷念那個「高科技設備」。畢竟有些話只有那幾秒講了有效果,憋到下課再講,先不論能不能達到當時的效果,自己記不記得都很難說了。
高中里課堂氛圍比較自由,大家都可以隨便插嘴,所以大部分課程上得都很輕鬆並且愉悅,個人認為效果很不錯。但如果一旦被剝奪了那樣的課堂氛圍,我想我還是懷念那個設備的。
上商業模式第一節課時,陳琛老師帶來的課堂彈幕系統,讓我一下子就想到了它。然而還是有幾點區別:
1.沒有封閉式的環境,老師還是可以看見我在幹什麼;
2.上條其實沒什麼關係。最主要的是我們發的彈幕陳琛老師都可以看到,甚至還可以審核。
這就像你在課堂上把你想說的話告訴老師,老師同意你說你才能說。我心目中的並不是這樣,老師不可以看到,但如果你想和老師分享,也是可以的;3.彈幕可以被全班同學看到,而大部分情況下想我並不希望如此。
其實和上一條比較相似,所謂的「彈幕」應該被加上設置許可權的功能。但其實說到底,我心底一直在把各種各樣的課堂氛圍和我高中的課堂氛圍進行比較。如果上課能像幾年前一樣,自由而不散漫,大家各抒己見,或認真討論或揶揄同學,和老師朋友般感覺的互動,將第一手的笑點或疑問分享給自己的朋友並立即得到回應,還有肢體上的交互(小打小鬧什麼的),所有的所謂提升課堂效果的科技設備都可以拆掉了。
請允許我歪個題:我懷念高中的課堂。其實是懷念高中的同學們。來的比較晚了,看了上面眾神的答案不由覺得已經非常全面了。我權且再舉一些栗子,大家就當是在說胡話。
騰訊公司在1999年創立了在未來無人不用無法脫離但是在當時默默無聞的QQ。在一年之後的千禧年才艱難到達10萬註冊數。然而,在2003推出了QQ遊戲,2005年推出了QQ空間後,之後的騰訊QQ我就不用多贅述了。然而,細心的你會發現,QQ遊戲和QQ空間對於QQ本身的聊天服務看似是脫離的,是單獨服務網民的,但其實卻把QQ的服務做得更完善了。
原因是:QQ遊戲和QQ空間把聊天這項服務從一對一變成了多對多。尤其是QQ空間,和未來的朋友圈。你的一件事情一個動態不用每個人都說一遍,簡單的發在空間里,所有的好友都會知道。這種超級擴大化的社交活動在當時出現,可謂是一絕。
於是我們回到正題,我暫且舉幾個可以借鑒QQ空間模式的栗子。比如很多學生都會用的課程表的APP,此app不僅涵蓋課表還包含各種計劃規劃的安排提醒等等,於是,我們把它從單人做向群體。為什麼偏偏選這種APP?因為受眾非常特殊——學生。學生有群聚的自然屬性,加上社交化的功能易如反掌並且效果極佳。可以開啟同學提醒的特殊功能,可以設定課程交流,計劃交流,安排比較等等等等功能。要素之多發展之廣不可限量。毫無疑問這裡加上社交因素會大大增強其市場歡迎程度。
還有一例,這一點在音樂方面網易雲音樂已經做到了,並且正在健康蓬勃的發展。網易雲音樂的朋友圈功能非常強大:分享歌單,點評,互動,一個不缺。關鍵是,以音樂為載體,它們有乾貨,非常高雅而又正能量的乾貨。從此,聽音樂不僅僅是自己享受的美妙事件了。我的建議是還可以擴大到電影,書評等等,繼續引入朋友的形式,在看完電影或讀完書後來一次分享。只有真正用了才會知道這種分享力量的強大。
以上就是我simple and naive的觀點,謝謝大家。1985年,任天堂發售了對應其設計的Famicom家用機的遊戲「超級馬力歐兄弟」(スーパーマリオブラザーズ)。儘管其僅僅是一款普通的橫版過關遊戲,但由於其獨特的設計——超級蘑菇、可以進入的水管等,使遊戲一舉成名,也自然讓馬力歐大叔成為了任天堂的主要形象。拋開以馬力歐形象衍生出的其它遊戲不談,僅僅是「超級馬力歐兄弟」系列(也就是平面橫版過關係列),其後續作品依舊火爆,而每次所經歷的故事都是——桃花公主(ピーチ)被酷霸王(クッパ)以某種方式劫走了,因此馬力歐展開冒險的旅程去把公主救回來(順便打砸搶燒酷霸王的城堡)。這樣的故事在三十年間被重複了十幾次,漸漸的也有了一種「炒冷飯」的感覺。於是,在今年,任天堂發售了一款以「超級馬力歐兄弟」為基礎的遊戲——「スーパーマリオメーカー」(Super Mario Maker)。大體就是將關卡的設計權賦予了玩家,並且玩家自己設計的關卡可以分享給他人來挑戰(前提是自己要先通過一次)。
當然我今天不是要來講遊戲本身,而是在這款新的遊戲中,玩家們能夠分享的不僅僅是自己設計的關卡,還有自己的「失敗位置」——當玩家失敗時,屏幕上將會顯示世界上其他玩家在此關卡中失敗的位置。結合遊戲的評論功能,這款遊戲已經不僅僅是一款遊戲了——它已經包含了許多的社交元素。在任天堂過去的遊戲中,「分享」這一元素幾乎沒有出現過。這使得玩家面對的僅僅就是遊戲的設計者,而每次設計者所提供的內容卻是有限的,當玩家打通了設計者所設計的所有關卡,對於大多數的玩家而言,這款遊戲也就基本結束了。「自行設計關卡」、「分享」功能的加入則使得玩家能夠在遊戲中直接面對玩家。這不同於其它的網路遊戲,因為大多數的網路遊戲的遊戲內容仍然是遊戲公司設計的,玩家們僅僅是一起玩(或是被玩)的角色。任天堂通過在其傳統的王牌遊戲中加入這些社交元素,實際上是提升了用戶的粘性——因為這款遊戲會不斷有新的關卡加入。「失敗位置」的分享給予了玩家一定的提示——注意這些失敗點,在一定程度上降低了難度,使得玩家更容易上手。在當前任天堂家用機銷量不佳的情況下,推出這樣一款遊戲無疑將緩解一些困頓的局面。
大部分科研人員其實屬於弱社交群體,每天埋頭於實驗室,進行科研工作,工作上接觸的也多為合作夥伴和耗材和設備的供應商,而學術上的交流的途徑基本上是會面或郵件。而且是許多一區二區的科研雜誌早有電子版,繼而大可同時推出社區功能,高校和科研機構的教授可實名認證,文獻後可開闢討論區與專家欄,可以直接交流疑問見解和參考認證用戶的注釋。
用戶也可自行添加感興趣的科研板塊,每月推送相關優質文章。而用戶也能在社區面板上看到好友近日來瀏覽過的文獻以及多少好友看過引用過當前文獻。
目前來看,淘寶的推薦演算法還沒有達到會智能推薦其它部位服裝的程度。
舉個栗子,如果我買了下圖中最左邊的紅色雪地靴,淘寶可能會繼續給我推薦相似款靴子(中圖)或是一些不是很搭的衣物,而不是給我智能推薦下面最右圖中和紅色靴子很搭的聖誕款斗篷。
(圖片來源:淘寶網)
這讓我想到了淘寶的買家秀,買家秀中的主要內容大致是評價商品尺碼是否合身,面料與質量如何等等,然後店家會在下面非常客氣地回復,這其實只是一種買家與賣家之間的互動,其他瀏覽該商品的人只是這種互動的被動接受者而已。不能算作一種完整的社交,能否提供一個平台或社區,使得買家之間可以相互回復,為購買者的其它部位的服裝搭配提供建議,並根所分享圖片中購買者的身材特徵與年齡幫助其尋找適合他/她的風格呢?
讓我們玩一個真人版的【奇蹟暖暖】遊戲吧( 騰訊出品的換裝養成手游,見奇蹟暖暖官網 )
以下是我對【某一服裝品牌的線上網站+社交】的初步構想:
- 為不影響購物頁面整體美觀程度,可以在現有的服裝購物網站每件商品旁,提供進入社區的入口,並跳轉至該件商品相關的互動頁面
- 在社區內,部分已購買者可以分享圖片,尋求搭配及風格上的建議,社區內其他用戶各抒己見,為其提供建議。並設計用戶間關注與點贊模式,各回復的排名高低可參照知乎的演算法。這樣便可以建立起社交聯繫,增進社交互動
- 除了以上最基礎的功能之外,試想該品牌的某件商品上市後如果失敗,該品牌會不可避免地遭受損失,何不利用好社區中的用戶,對即將上市的商品進行問卷調查,在商品批量生產前準確預測市場的反應呢?還可以不時地詢問用戶心目中理想的服裝樣式,這樣不僅可以使該品牌真正掌握時下各年齡段人群的穿衣喜好,還能夠利用年輕人的獵奇心理,增進產品的用戶黏性
- 每月按使用度給予不同數額的優惠券,也許本沒有購物需求的人們會更傾向於購買該品牌的服裝,畢竟羊毛出在羊身上,何況這隻羊不僅能剪羊毛,還能擠羊奶 = . =!
- 這樣的社區可以以陌生人社交起步,在用戶達到一定數量之後,通過向微信朋友圈這類熟人社交平台的滲透與推廣,使得每個用戶在社區中都有自己的小圈子,圈子中既可以有五年未見的初中同學,也可以有社區中認識的與自己一樣的職場新秀。這樣才能夠提高用戶使用的頻次與密度,對社區的長足發展十分有利
如今的年輕人(尤其是女孩子們)都極力想要合乎時尚潮流,那麼想必這樣的社區定會受到年輕人的追捧並開始流行。
想了幾天想不出一個很可行的。。。
難點有幾個:
一個是社交+的成本問題。比如社交+手機遊戲其實廠商都知道但是大多都選擇把遊戲做成類似單機,理由就是實時社交的伺服器成本太大(而且會使玩家的流量成本上升而引來更多罵聲)。其他一些以營利為目的的東西也有同樣原因。不是所有人都願意做公益項目。利益&>成本的機會很少。【右小死】幕外戰爭5期:手游戰爭這個視頻19分鐘開始有就這一觀點的說明。二是社交因素容易影響「+」號後原本的目的。比如彈幕是社交+視頻的結合體,但是把彈幕加在電影院里就不是一個好選擇,因為會讓人分心。視頻可以回看可以關彈幕,電影院里可是花錢只能看一遍啊,一分心就把電影精彩的部分錯過了。這種情況下就很容易兩邊都做不好,頂多圖一個新鮮。三是各種漏洞。陌生人之間的面對面社交就容易出現安全隱患(旅館等)。而如果是面向全體的社交平台就容易被競爭對手利用(評價系統等)。想了半天終於想到一個還算靠譜一點的:社交+遊樂園(公園、展覽會等同理)增加一種覆蓋全園區的設備或者是一個用wifi才能上的內網,用於記錄並顯示各個設施(攤位)的人排隊時/無聊時/突髮狀況時/休息時的吐槽。既能節省園區本身的開銷(省去了專門的廣播,以及可以對各個排隊人群的優化),也能排解人們等待時候的無聊感(然而首先要提供wifi),同時不容易被惡意刷爆(園區內wifi才可評論,可定位即時排查)。想到了媒體。
以前的傳統媒體(紙媒、電視、廣播)都是一個非常簡單的提供服務和接受服務的雙向關係, 媒體方和用戶、觀眾方面在某種程度上缺乏足夠的交流互動。媒體的收入來源基本依靠於普通的廣告和每年的訂閱費用。
接下來來談一下現今的媒體(網路媒體)。
個人比較喜歡玩遊戲,所以以兩個非常優秀的遊戲媒體作為例子來討論一下:
1.機核網(http://www.g-cores.com/ ),一個逼格非常高的網站
這個由搞設計的玩家創辦的遊戲媒體在成立初期只是一個簡單的網路廣播提供者,其在蘋果的Podcast中每周固定推送遊戲新聞以及一些關於遊戲的有趣話題的討論(至今也是如此並且成為了他們最具有特色和競爭優勢的類目)。在這個相對傳統的階段,播主和聽眾(現階段只是播主與聽眾)之間的交流可以說是非常的困難的,基本依靠於粉絲群、微博還有遊戲論壇來進行交流。同時,這個階段的機核網的收入來源可以說是屈指可數。
但是,在口碑和粉絲的積累量變達到質變的時候,機核網所辦的線下活動開始為他們創造受益了。
最開始只是大家一起來聊天玩遊戲的周年聚會線下活動慢慢的積累起來了人氣,到今年已經變成了一個小具規模的遊戲展、周邊販售會還有遊戲播主的見面會。(機核設計的周邊質量都挺不錯的,好看好用)這樣的線下聚會不僅讓聽眾玩家之間有了更深刻的聯繫,同時也拉近了聽眾和媒體方面的關係,玩家和媒體之間的交流變得沒有代溝了。
http://www.g-cores.com/articles/18999 這是六周年活動一個粉絲寫的,可以點開看看熱鬧。
最後,這個起源於廈門,壯大於北京的遊戲媒體終於在中秋期間在上海世博公園也辦了一次線下活動(學業壓力、天氣原因沒去),但是從照片和現場情況來看也挺火爆的。(http://www.g-cores.com/articles/20664)
當然,不止是周邊和線下活動,機核網也在做直播和視頻等其他流媒體服務,這些多樣的手段都能夠提高其社交互動的效率並從中創收。
在這個廣播日漸衰落的年代,機核網是靠著社交挺過來的,也因為社交有了更廣泛的收入來源和盈利方式。
2.遊戲時光VGTIME(遊戲時光vgtime_遊戲新聞資訊)
這幾年活躍於微博微信的一個媒體。遊戲時光網站由許多專業的遊戲媒體人創辦,他們很多都有在國內非常著名的遊戲雜誌《遊戲機實用技術》的工作經驗。可以說這個網站是一個脫胎於傳統媒體的一個網站。其中有非常傳統的、大多數遊戲網站都有的新聞、攻略、視頻版塊,為用戶提供一些即時的新聞。
但是這個網站最有意思的地方還是他的社區和社交。所有註冊用戶都可以為發售的遊戲進行評分和評測(這個功能有點像國外的steam社區、IGN、爛番茄、imdb等等)、還有玩家自製的攻略和視頻、文章等等的交流。這樣的一些功能可以說是把老舊的論壇系統整合到了這個網站內,形成了玩家即是網站的瀏覽者又是網站編輯者的一個生態。
當然,這只是其一,另外VGTIME 還和 遊戲機實用技術 進行了合作,互相提供文章並且在一個統一的直播平台定期舉辦網路直播活動(直播新遊戲、新硬體試玩、測評、邀請嘉賓交談、抽獎),與用戶、粉絲和潛在用戶交流,擴大網站的社交圈子。一邊推動雜誌銷量的同時增加網站的用戶量和點擊量,實現了兩個媒體的雙贏。
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現在的新老媒體都在通過社交來增加其盈利手段,包括央視的國際頻道(CCTV-4)都開始了新的嘗試(評論互動直播新聞)。當然也包括各種在微博上的年輕化的用語和發言都可以讓人感慨:「央視你也變了!」
所以總結一下,媒體在網路時代的轉型和社交脫不了干係,社交能夠讓媒體和用戶之間的交流變得更好。
圖片來源於互聯網,文章內容均為原創,轉載請註明出處。作為一個有選擇困難症的人,我覺得生活中可以添加的設計還是挺多的。下面說一種類型的社交方面的改進吧。
每次和女友在商場里逛的時候,只要是飯點就會經歷一個大頭痛的問題,去哪裡吃飯。兩個人在一起的時候不會想著再看手機的,所以往往是逛一層樓然後選一家看得最順眼的進去。可坐下以後又要開始頭大了,吃什麼?因為進餐廳時往往就沒有針對性,那點菜的時候就更加不知所措了。
面對這種情況,比起打開手機看大眾點評,我覺得有一種更好的思路,那就是——在每個飯桌上放置一小塊電子顯示屏,類似於全家現在吧台上出現的那種。顯示屏上滾動播放的是大眾點評上或者商家自己收集到的反饋。這樣可以使消費者獲得以前顧客的評價,他們也更願意相信來自前人的經驗。要是商家有點小心思,還可以悄悄地自己寫幾條評價插入,選擇那些利潤最高的菜來點評,採用儘可能誠懇的語氣,並且高頻率的出現這道菜。這樣顧客點的樂意,商家也賣的開心,大家一起開心多好。
在顧客吃飯的時候,電子屏上可以播一些附近的娛樂場所信息,又或者是電影院的排片表,這樣無形中也促進了周邊消費,商家又可以小撈一筆,顧客也會覺得省去了查地圖以及盲目走路的困擾。一舉兩得。
其實這個思路還可以運用到其他地方,例如超市裡面對琳琅滿目的奶粉,顧客不知挑哪個時,奶粉架子旁邊就可以滾動播放別的顧客的建議與用後體驗等等。這樣顧客買的放心,超市也可能無形中促進了交易的誕生,說不定某些超市還能掙一小筆廣告費。
這些都只是因為一塊小小的電子屏而已。
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