eve的好玩之處在哪?缺陷又是什麼?有哪些改進的可能?

我先說說個人觀點吧。EVE的主要優點在於玩家創造內容。CCP給了玩家一個十分自由的規則,然後讓玩家自己考慮該怎麼玩。這一點在0.0地區表現得特別明顯,擴張(主權戰)、採集(採礦、刷怪)、建設(造東西、立POS、造空間站)等要素混合在一起,就是一個巨大的戰場。即使在限制相對較大的高安區,也有強爆、偷礦之類的玩法。就連生產和銷售都是一定程度上的PVP。

我覺得EVE最大的缺點是無聊,有很多無聊卻又必須有人乾的事情。例如挖礦、刷怪。EVE的PVE部分非常無聊,只是一個資源採集過程而已。好玩的只有PVP了,但是PVP會消耗的艦船、裝備。艦船和裝備的產出過程中必然會有挖礦、刷怪等無聊的環節。

在0.0地區建設和保護自己所屬的聯盟的領地,這聽起來不錯。但是這時候除了管理層之外每個玩家就像即時戰略遊戲里的一個單位。在即時戰略遊戲里,你叫一個單位去採礦之後就幾乎不用管了。但是如果叫你扮演一個採集單位,不停地採礦,還要手動操作,你會不會無聊?

至於改進,我覺得應該盡量減少重複枯燥的內容,資源採集相關的操作全部向種菜(行星開發)靠攏並盡量簡化。以0.0地區為例,原則是一個聯盟只要有活人和把守好的地盤,就應該允許它獲得收益,而不必須依靠無聊的重複操作。挖礦可以考慮改成不用艦船挖礦,玩家可以通過在礦帶放置採礦器來持續獲取礦石,放置好後玩家就可以去干別的事情,包括下線。採礦器採集速度恆定,但礦帶會被采空且每天刷新。採礦器可以被玩家攻擊,有增強模式。

另外,行星開發中的資源帶移動也該取消掉。那玩意的作用只是強迫玩家每隔一段重新布置一下行星開發的裝置而已。至於刷怪,我覺得刷怪除了產出資源和錢之外的意義僅在於讓新玩家熟悉操作各種艦船和裝備的性能。對於有一定戰鬥經驗的玩家來說,刷怪無聊透頂。也許該允許玩家部署自動刷怪裝置?或者大幅度降低怪的血量和修量,而後提升怪的火力作為平衡,使PVE沒有慢慢磨的感覺。


第一次被邀請回答,好緊張。

其實題主的思路就很好。

我個人在考慮如何修改一個遊戲時,通常都是至上而下去思考的——就是說我這麼改的意圖是什麼?我想讓玩家體驗的是什麼。題主的修改思路指向了將玩家從枯燥乏味的重複中解放出來,那麼這些釋放出來的時間用來在遊戲中做什麼呢?這是值得去考慮的另一個非常重要的問題。

但是我們在考慮改造的時候,仍然應該回歸這個遊戲設計的本初,就是他最根本的思想是什麼。

EVE是一個宏觀策略類遊戲,強調戰略,再細一點是戰術,但是沒有微觀到戰鬥中細膩的操作。這是他在遊戲設計初期,設計師給了EVE這樣的氣質。

雖然經歷了這麼十年的改造,EVE現在越小噸位的船隻在戰鬥時越考驗操作的技巧,但操作量仍然無法和飛行射擊模擬遊戲的操作相提並論。

EVE是一個龐大的舞台,他的定位是一個世界。使這個世界宏觀層面運作起來的能量,來自於EVE遊戲中的玩家們的各種行為。

EVE本身的改造,不能破壞他的這種氣質,所以CCP提出了一個曲線救國的方法。那就是多維——設計多個遊戲,將他們聯動到EVE的世界當中。

DUST514首當其衝,緊隨其後的是EVE:Valkyrie

我們可以從這個視頻中看出CCP畫了多麼大一個餅。

EVE - The Prophecy(預言)中文字幕2014年夏預告片_CAMG聯盟

(似乎給國服的聯盟團打廣告了 =w=)

視頻中我們可以看到來自DUST514的地面戰永生戰士,和來自Valkyrie的女武神,以及EVE的艦長們協同作戰的理念。

DUST地面戰進行滲透作戰,Valkyrie進行登陸掩護,艦長們的艦船在戰場上控制大局。

在現在的DUST514版本中,已經和EVE的世界有了初步的聯動,在主權戰的遊戲中,DUST的玩家在地面控制設施,向太空中發射信號,EVE的艦長在星球軌道上罰站5分鐘之後可以鎖定該信標進行軌道炮支援。

深度聯動可能還需要至少5年的時間去疏通,但無論從實現的可能性,實施成本來說,這無疑是最有可能的改造方式。

在不破壞EVE本身氣質和遊戲核心的基礎上,通過另兩款遊戲來對這個世界進行補充。

CCP做出這樣的決策,也是因為已經有不止Star citizen一款作品開始在挑戰他的地位,來自英國開發商的Ellite:Dangerous看上去比他們都誘人,雖然是一個太空飛行射擊模擬遊戲,但號稱400B(4000億)星系的宇宙級超大氣場,足以把任何一個科幻粉嚇得屁滾尿流。

http://elite.frontier.co.uk/

話題回到如何改造EVE上,以上列舉了CCP自己正在進行的一些改造方式(或者說是補救方式),這些都是切實可以實施的。我們來說一下不考慮實施成本的改造方式。

或許有些朋友都聽說過一個叫做《無限星辰》的遊戲。

無限星辰 Infinity: The Quest for Earth

這隻程序員狂霸炫酷吊炸天的自己製作了一個引擎,起核心思想是利用分形的數學原理,而呈現的效果就是:

這個宇宙的星係數量是無限的,每個玩家探索到的恆星系都是由系統生成,而伺服器記錄了生成過程的演算法,將他傳給其他玩家,確保其他玩家到達相同坐標之後,生成結果一直。

我們不妨設想,如果EVE和這個無限星辰結合起來會是什麼個樣子。

首先

EVE中資源在DT後重置的機制,資源自我恢復的機制將被完全顛覆。

資源是永久消耗品,損耗之後不可再生,需要發展必須向宇宙的深處探索。

這一條改造,已經足以重塑EVE的經濟體系和勢力生態。

資源的修改之後,緊隨其後的就是探索。

正如題主所說,將玩家從枯燥乏味的重複中解放出來,在這一修改思路的指導下,我們完全可以把重複採集的工作交給機器,讓玩家更多的時間關注在探索和戰鬥上。

探索的方式可以和現有的EVE掃描、考古等玩法相似。

我們允許玩家建造星門,建造星門之後,需要通過考古來獲取星圖,才能獲得下一次前進的坐標,發現一個全新的星系。

當然我們不僅僅局限於這一種方式,還可以設計出更多的,探索新星系的途徑。

在這樣顛覆之後,遊戲的核心循環變成了,採集 - 發展 - 探索。

當一個星系的資源枯竭時,玩家必須向外擴張,或者和其他玩家結為同盟。

這似乎還有了點三體中描述的黑暗森林的意味「把海弄乾的魚,沒在海里」。

時間比較倉促,暫時先寫到這麼多吧,之後再來補充。


謝邀,沒想到知乎還有eve的戰友存在。我是個無聊的玩家,挖過礦,刷過怪,搞過合金,造過船,打過氣雲,參與制造過藍色藥丸,組織過軍團,打過會戰,跟聯盟一起插過空間站(G5ED的站最早是我們插的),到現在老實待在高安掃描之後AFK。

我覺得EVE如果要適應中國玩家,那麼只是要給他們一個行動的理由。這麼多年,我看過太多玩家來了走了,最後走的理由只有一個無聊了,EVE的沙盒給了大家太大的自由度,但是大部分玩家不習慣選擇,只習慣做良民,但是良民是EVE里最無聊的存在了,除了生產他還能做什麼?聊天?一群老爺們和小夥子搞基么?PvP?我為什麼要殺他?很多食草玩家對於無緣無故的打別人是存在內心負罪感的…衛隊?我覺得NPC軍團身份很好,我不想破處呢~恩

我覺得EVE只需要給玩家一個必須戰鬥的理由以及一個戰爭的正義性即可。另外簡化會戰過程,別我罰站一個晚上5秒變炮灰。

說到底,減少選擇,增加強制PVP。畢竟是遊戲,別讓我消耗那麼多精力…

先答到這兒,喝高了…


目前而言,好玩在天天有一群人和你刷怪聊天收割反收割誤國……

我玩了四年,中間afk兩次,都是因為沒人一起玩……

現在有一群這樣的夥伴能陪著你,我覺得這是最大的樂趣~~我們一起玩了兩年了~


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