台灣遊戲是不是完蛋了?如果是,為什麼?

我小時候最愛玩台灣遊戲公司的各種RPG,如今也很少見到了,台灣遊戲產業是否衰退了?如果是,產生這種衰退的原因是什麼?


謝邀,題主的這個問題很狡猾,符合知乎「不問是不是就問為什麼的問題都是耍流氓」的精神,應該是因為這次服貿協定事件,想通過遊戲行業的變遷來引導大家思考吧。其實這個問題應該邀請 @鄭金條 或者 @楚雲帆 大神來解答的,不過既然先邀請了我,那我就拋磚引玉一下吧。請注意,以下均為個人觀點,可以批評,但拒絕無理糾纏,否則一定拉黑。

台灣遊戲沒有死,它只是悄然離去。

請允許我套用麥克阿瑟的這句經典名句來給台灣遊戲的發展現狀做個判定。題主想來也是當年軟星、智冠、宇峻奧汀、漢堂遊戲的老玩家吧。的確,從仙劍、軒轅劍、金庸群俠傳、大富翁、明星志願到新絕代雙驕、幻想三國志、三國群英傳……這些來自海峽對岸的遊戲幾乎是整整一代人的遊戲啟蒙,讓人懂得了遊戲的美好,獲得了很多人生的啟迪。但世易時移,那些曾經引領我們進入遊戲世界的台灣單機遊戲,基本都已經走向消亡。如今除了仙劍、軒轅劍這兩年還有單機遊戲新品出現,別的公司要麼倒閉(漢堂),要麼被收購(宇峻奧汀),要麼全面轉向網遊(智冠/智凡迪),你從前為之沉迷的單機遊戲,怕是再也回不來了。

單機遊戲的衰亡,國內已經討論了很多,大家的結論很一致,其一是盜版,開發公司賺不到錢甚至虧錢;其二是網遊的興起,不但奪走了大部分的用戶,也奪走了大部分的遊戲公司開發資源。遊戲再美好,也是一門生意,不賺錢誰干啊?能賺更多的錢,誰也不願意過緊巴巴的苦日子。所以單機遊戲這種一次性消費,缺少後續盈利的產品,被網遊這個吸金大戶給碾壓了,這是順理成章的事情。雖然我們都不願意看到這個結果,但沒辦法,這就是現實。

也許你要追問,既然台灣遊戲公司大部分轉型網遊,那為啥市面上很少見台灣產的網遊呢?我個人以為的原因是這樣:

台灣遊戲行業轉型晚了,這是最大的遺憾。當年因為大陸的遊戲盜版猖獗,很少有台灣公司考慮大陸市場,台灣本土的單機遊戲市場就能讓開發公司過的不錯了。台灣地方小,發行成本也低,用戶的消費力又高,單機遊戲在台灣的定價比在大陸要高很多,而台灣用戶花幾百塊買個單機遊戲玩真不算啥,換到大陸來就算買正版,也不捨得買那麼貴。於是這樣的情況下,絕大部分台灣遊戲公司就守著自己的一畝三分地過小康日子,活不下去的就另尋出路,反正不考慮大陸市場。唯一進軍大陸的軟星,還是因為仙劍之父姚壯憲因為公司內部的鬥爭,不得已算是到大陸創業,成立北軟。而上海軟星的張毅君(工長君),也是差不多,所以後來在上軟解散之後他帶團隊成立燭龍工作室開發《古劍奇譚》,與軟星的仙劍打的不可開交。這些都是當年我採訪他們的時候親眼所見親耳所聞。

但是一夜之間,大陸也好,台灣也好,都成了網遊的天下,盈利模式變了,用戶數上限,而不是產品銷售數量,成了決定公司營收的關鍵。開始台灣遊戲公司還對此不以為然,覺得那能賺多少錢。可就算賣月卡,一個人一個月30塊,玩一年也要消費360塊,這還算是基本支出呢。這和單機遊戲的盈利一個天上一個地下啊。台灣遊戲從業者的輕視,讓韓國遊戲大舉湧入,無論大陸還是台灣,也就兩年時間吧,全面替換。這兩年,對於網路遊戲行業來說,已經是一個時代的跨越了,台灣遊戲落後了,就再也趕不上了,無論是從技術、資本、人員、以及我下面要說的意識,都趕不上了。

一步落後,步步落後。目前台灣的網路遊戲在大陸獲得顯著成功的很少,就是在台灣本土,自產的遊戲也被歐美和大陸網遊壓得抬不起頭。《魔獸世界》、《仙境傳說》、《天堂2》、《天翼之鏈》、《劍靈》……這些台灣風靡的遊戲,基本都是引進的產品。我所知的只有傳奇網路,這個從前我沒聽說過的公司,如今靠自研的產品活得很不錯。這還是因為我從暢遊離職之前,得知暢遊要引進傳奇網路的一款名為《幻想神域》的網遊,才知道這個公司。據說那個遊戲在台灣達到了十多萬人同時在線的紀錄。考慮到台灣人口的規模,這個成績很出色,所以當時留意在巴哈姆特和遊戲基地上查了一下,發覺這個公司不太像傳統的台灣公司,倒更像大陸企業,類似完美和網易的混合體。企業文化是要追求狼性,鼓勵加班,推崇產品快速迭代。這些口號聽著的確很耳熟對吧?也就是這種有大陸風格,意志堅決的企業能崛起,反倒是那些牛哄哄的老牌,要麼像智冠/智凡迪一樣吃代理,要麼像軟星一樣猶豫不定。軟星一直喊著要開發的《仙劍奇俠傳online》(卧槽姚仙你喊了多少年了!),或者軟星和暢遊合作開發的網遊《軒轅劍7》(前東家我就不多吐槽了),至今都還沒實際的消息。劇透一下,在暢遊時我看過軒7的一些畫面,類似無雙和高達的結合,畫面不錯但完成度不高,反正2014年是沒多大可能問世。至於其他致力自研產品的台灣公司,在台灣本地都活得不容易,更別說在大陸拼殺了。

就算起步慢了,但大陸當年起步也比韓國人晚啊,為啥台灣遊戲就沒有大陸遊戲行業的逆襲出現呢?不得不說,大陸的經濟發展和人口數量是關鍵,我們的市場大,用戶又非常複雜,需要的產品數量和類型都很多,儘管韓國遊戲蜂擁而至,但沒法全面佔領,還是給大陸遊戲公司留下不少機會。另一方面,大陸遊戲行業從業者在創新、學習方面的確比台灣同行要努力,也敢冒風險,哪怕打法律的擦邊球,也敢幹。網遊私服培養了一批後來的遊戲從業大牛就不說了。單單當年陳天橋和韓國人爭奪《傳奇》,他敢在三個月內製作出一款《傳奇世界》,並把用戶數據都遷移過去,這種行為如今是不可能再有了,鐵定違法。但當年他就那麼幹了,而且就成功了。這在台灣是不可想像的,上法院鐵定輸到傾家蕩產。中國遊戲行業是亂世,亂世出英雄,不守規矩的人活得更好。相對來說,台灣遊戲行業的從業者在一個比較規範的地方生活的太久,沒有這種勇氣和意識了。若不是被逼到大陸,姚壯憲和張毅君在台灣如今怕也是默默無聞了吧。他們是真不得已啊。那時候真沒多少台灣遊戲人再來大陸創業了,或者說,來了都敗了。台灣人可能對此不屑,說在這種不規範的地方競爭,贏了也是用不光彩的手段,我們不稀罕。但問題是,這個世界,哪裡有那麼多公平競爭啊?就算不和大陸有經濟往來,和美國日本韓國做生意,難道就公平?如果他們覺得那裡公平,也沒見台灣遊戲反攻美日韓啊。《天堂2》、《魔獸世界》、《魔力寶貝》,台灣遊戲至今也沒能打過。或許在日本的成績好一點,但那是因為日本人不怎麼開發PC端網遊。

所以,我覺得,台灣遊戲衰落的原因,根源還是在於,他們過於恐懼意識形態的問題,缺乏走出去的勇氣和意識,勇敢面對來自大陸的競爭。他們覺得在自己的一畝三分地活得好,自己市場能養活自己,循規蹈矩的活著,就可以了。沒有意識到時代的變化,全球化的到來,競爭規則的改變,讓他們無所適從。就像當年的大清,閉關鎖國,安於天朝上國的美夢。直到外國人的堅船利炮轟開了大門,才發現世界已經變成了這樣。

我非常喜歡玩《大航海時代》系列,就在於它告訴我,勇敢走出去,你也許會輸,會活得不好,但你留在自己的家裡安逸的慢慢老死,那你一輩子都沒贏的機會。男人的征途,註定是星辰大海啊。(我兒子,5歲的李星瀚同學的名字就來自於此呢)

話說,當年還在大軟的時候,寫一個名叫《日落太平洋——台灣遊戲沉浮史》的系列報道,是我一直的夢想。可惜,限於人力物力,這個夢想直到我離開大軟,也沒能實現。真是遺憾啊。

回到你問題里想問而沒問的,台灣遊戲行業的變化說明了什麼?從遊戲行業對照一下,我們就能看出這次台灣服貿協定遊行時間的思想根源,其實和遊戲行業衰落的那個時候相比並無太多變化。台灣民眾整體意識上的固步自封,讓他們有一種奇異的優越感,他們自認為有令人自豪的民主,有各種美食美景美女(我愛林志玲!!),有台積電、台塑、集美、HTC、富士康這些大企業,空氣環保,水質清新,人民溫和有禮,娛樂節目花樣百出,這是多好的地方啊,大陸人以來就都完蛋了。所以他們上街遊行、不許和大陸放開做生意,只許他們到大陸來賺錢,用經濟壁壘築起他們新的長城。

100多年以前,大清的統治者也是這麼想的,四方蠻夷,不服王化,他們來了能做什麼好事?結果呢? 120年前黃海大東溝的海戰,徹底戳破了天朝上國的紙老虎畫皮,一百多年多災多難,直到今天,甲午還是我們永遠的痛。

所以,台灣民眾如果不好好反思這個問題,過去的遊戲行業衰亡,就是未來整體的台灣經濟走向,可能沒遊戲行業那麼明顯,但下坡路是不可避免的。如今連美國日本都要和中國好好做生意,台灣卻想只佔便宜,不肯放開合作心態,想在全球化中獨善其身,這不是痴人說夢么。

這事兒上敏感的東西太多,話題又太大,不是能夠簡單說清楚的事情,先說這麼多吧。或許,等我有一天完成了《日落太平洋》那個報道,就能完整回答你的問題了吧。


Rayark games 的Deemo 和 Cytus挺不錯的啦,這兩款都是音樂遊戲,這個台灣遊戲公司做的音樂遊戲挺精緻的。
Deemo 裡面的曲子更好聽些。


看著如今的仙劍軒轅劍,哎,在他們多出幾個好作品之前,時代變了……


這問題太跳躍了,服貿協定和遊戲很難扯上關係。

不管兩岸關係怎麼樣,中文單機遊戲都已經完蛋了,

網遊這一塊,台灣的市場太小了,根基薄弱就不可能扛得過大陸的。


台灣rpg肯定不是因為政治思路的影響,是遊戲業環境問題,當初盜版讓一大批富有創意但是公司規模較小的遊戲工作室倒掉,很多當初的遊戲人要麼轉投其他大公司做,大公司很快發現網遊的生態更適合盜版橫行的遊戲環境,於是一哄而上,但是畢竟環境發生了很大改變,遊戲已經不能跟上玩家的口味與關注點,於是再有一批死掉,有的乾脆轉行做遊戲運營。

台灣遊戲創作一直有,但是大作卻越發少,像仙劍、軒轅劍這樣可以說在華語圈具有非凡影響力的遊戲作品,走到現在也是得益於逐漸好轉的版權保護。我不覺得台灣遊戲算是完蛋,就像你很難說現在大陸的遊戲製作工作室就缺乏創意和思路一樣,目前缺少的只是一款能夠廣為人知的明星產品而已,相信以後會有改變。


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