如何看社交遊戲(Social Game)的市場以及產品走向?
對於中國開發者而言,經過前兩年的市場開拓,目前面臨國內市場不佳、國外市場競爭激烈的現實狀況,後面的路還會有怎麼樣的變革呢?從產品上,最初的偷菜到zynga的cityville,從互聯網開發者到專業遊戲開發商,有的開發商偏向高apru webgame模式,有的開發商在堅持休閑輕度娛樂,大家又怎麼看呢?
1.社交遊戲短期內很難真正變得「好玩」。只要sns平台向更廣泛互聯網用戶蔓延的勢頭不停止,社交遊戲就可以一直享受「人口紅利」,它的形態就不會大變。它的形式就是它的內容——對製作者而言,推廣即遊戲,遊戲即推廣;對用戶而言,互動即遊戲,遊戲即互動,beg to
play,你發出request或點擊feed時,意義已經消費大半。麥克盧漢講話「媒介即訊息」,用在這再合適不過。因此問題中的「休閑輕度娛樂」(好像有點不通順)還會是主流。當然,重度遊戲也會存在。賣熱茶的跟賣冷飲的一般打不起來,都能有生意。2.社交遊戲在發展的同時也瓦解著自己的用戶基礎。平台用戶對遊戲的接受和學習能力開始分化,老用戶越來越刁,新用戶源源不斷。眾口難調之下,會看到越來越多的遊戲變成大雜燴,難度沒有增加,但系統多元化了。
3.真正的location based game會有佳作。當然,要比My Town和Gowalla好玩才行,不止基於地點,更基於移動,「里程」成為重要的概念。用戶之間的協作和對抗會使之成為真正的社交產品。
4.關於zynga。最好的時光就是開始的時光,它能給人帶來驚喜的日子已經結束了。網遊行業凡是運營強、把數據當生命的公司,都躲不過這個宿命。遊戲不同於普通的信息產品,它既要滿足被驗證的需求,也要創造需求,但奉fast follow為圭臬的數據控只會不停強化前者。張亮說的對,未來一年內想顛覆zynga不太可能。但未來幾年很可能。其他領域裡太多這樣的例子:領頭羊在資本和經驗的支撐下最大化已有的渠道價值,從差強人意的老大變成差強人意的老二,再變成差強人意的老三……也許這個過程會很長,很優雅,很和諧。
5.不光zynga,整個社交遊戲行業都是如此,短期內不可能有真正的趨勢性變化。社交領域激動人心,但遊戲是其中最不思進取的,因為它賺錢容易,行業內部打得再激烈,也只是比拼誰貫徹經驗貫徹得好。行業的走向是由行業的價值觀決定的。這個行業的價值觀就是DAU、MAU和ARPPU,成功的經驗只被複用了一年,為何要捨棄呢。客戶端網遊的歷史足可借鑒,十多年變了什麼?那麼多優秀的公司忙活著那麼多優秀的事兒,最偉大的產品還是個半路出家的單機廠商做出來的。
6.平台進化的時候,遊戲才會跟著進化。1. 社區遊戲還有很大市場;
2. 不論是pc還是mobile,市場缺少好的、用心的遊戲;3. 人傻用戶多的時代一去不復返了,運營成本高漲;4. 不論是什麼類型,對現在開始的人,做一個好的產品是唯一的活路;補充在 201106165. 當Facebook在北美新增都開始衰減之時,SocialGame的人口紅利即將結束,一個殘酷的時代就要到來。6. 當Zynga開始重視Iphone平台時,跟隨者們,Mobile不再是一個小小的補充,一起搬遷吧,早點去你還能是playfish。補充在 20120910
一眨眼這個問題回答了快一年多了,當下趨勢很明顯,1. 市場,第一批第二批社交遊戲公司已經全部從國外撤回中國的騰訊平台了,海外已經基本淪陷(台灣、日本)還有支撐;2. 轉型,輕度社交遊戲基本每個類型剩一家,餘下愷英、熱酷做頁游、樂元素轉手機、智明星通埋頭。大家要麼做重度頁游、要麼搞手機;3. 用戶,社交網路用戶都在手機上了,所以純正的社交遊戲也該轉型到移動平台了。我的感覺:
1. 社交遊戲的市場會繼續擴大,最大的增長點在手機2. 未來一年內想顛覆 Zynga 不太可能3. 相對掌機和家用遊戲機,現在社交遊戲還不夠好玩,這個進化會在 2012 年發生質變:真 3D 的、跟人的情感有更強烈關聯的、更有趣的……這是改寫遊戲規則的最佳時機4. 同步遊戲永遠不會主流化基本同意張亮的看法
我幾個感覺:
1,社交遊戲將來真正的爆發在移動互聯網,Pad和手機上才是最適合的載體。2,社交遊戲不可能存在超巨型企業,Zynga的衰弱是早晚的事,而且時間窗口已經關閉,不太可能再誕生一個Zynga。3,遊戲才剛剛開始,泡沫破裂之後,才能真正沉澱下一些有價值的東西,市場很大,未來五年至少增長10倍,市場規模約等於現在電子遊戲的1/3。4,還有很多類型、很多題材、很多不同的體驗(包括3D、體感等)沒有被挖掘,認認真真做產品的公司只要能堅持下去還有希望。總之,這個行業還是嬰孩階段,還不夠成熟,而且過熱,過於不理智,真正的好戲還在後頭。自己的感覺1. 社交遊戲的平台 從PC到移動端, 各種Pad, 各種手機,這是無疑的。搶佔SNS的手機APP, 會是新的「美好的開始」2. 推廣費用高漲, 大的巨頭都進入了social game, 還不僅是zynga,還有從前視頻遊戲的廠商也進入,推高推廣成本, 在產品好的前提下,是否有好的推廣策略和分析優化很重要。
3. FB很重要,但其他細分市場也同樣有用戶,orkut, NK,Mixi VZ, Hyves,
4, 更多的玩法 利用相機、LBS, AR...,花心思運營, 這些大家都談到了。我很難向我的朋友和傳統遊戲圈子的朋友解釋社交遊戲。
通常,我會和我的朋友說,我們公司在做像QQ農場一樣的遊戲。我會和傳統遊戲圈子遊戲的朋友解釋說,我們做了遊戲加上一些互動屬性然後放到社交平台上面就成了社交遊戲。 1,社交遊戲,是遊戲。遊戲包羅萬象,所以社交遊戲的種類不同繁多,比如Pocap的休閑,Kabam的重遊戲,甚至國內有公司把他們的MMO遊戲整個移植到facebook平台 2,整個社交遊戲的趨勢越來越耐玩了,原來可能只要五分鐘就可以把遊戲的內容玩透,現在你可能需要一個早上的時間才能玩透一個遊戲,比如說農場之於EmpireAlies 3,社交遊戲依賴於社交網路這個載體,可以輕易地獲取海量的用戶,雖然用戶成本越來越高,但是相對於傳統遊戲依然比較低廉 4,手機不是救命稻草,但是它是一種良性的拓展。 手機使用的場景可能是自由的碎片時間,你現有的遊戲用戶和所在的平台是否有這樣的場景,LBS AR這些都是新玩法,可能會讓你現有的用戶多訪問你的遊戲,但是可能不會那麼有效地幫你獲取新用戶,而且開發這些版本可能會分散團隊的精力。 社交遊戲平台是載體,手機是載體。 大部分社交平台上的遊戲還是無端遊戲,當然日本除外5,贊同陳琦,除了facebook之外還有很多其他的社交平台,也有不錯的用戶和付費,而且噹噹facebook這個平台又有各種語言版本之分,除了北美,英文市場還有其他市場和其他語言版本,這些地方都可以獲取不錯的流水。
6,用戶為王,做最大的市場。
呵呵,貌似答非所問,歡迎評論。 --------------------------------------------------------------------------------------------補充一下。1,用戶選擇決定市場走向,國內越來越多的社交遊戲公司面對痛苦地轉型,在國內,社交遊戲如果沒有平台的支持很難獲取到更大的生存空間2,社交平台引入webgame後,webgame進一步擠壓社交遊戲市場,要麼轉向webgame,要麼被webgame擠壓得只剩下很小的空間,webgame對社交遊戲最大的擠壓來自於用戶獲取。2012.6.101. 在移動設備上的大爆發
2. 題材、玩法和付費模式會有新東西出來,MMORPG的很多有點會被吸收
3. 和SNS的關係,現在完全是game依附於SNS,我認為會有新形式出來,即基於game的social空間第一點非常關鍵,在移動平台上有太大想像的空間了自認為還算資深遊戲玩家的談兩句膚淺的...1.社交遊戲千萬不要試圖將製作方向向電視遊戲、pc遊戲以及網路遊戲靠近,這幾個已經相對成熟和領先。2.社交遊戲不要試圖吸引核心玩家,輕度玩家才是重點和市場。電視遊戲業世嘉的失敗和任天堂的復活就是很好的例子。3.無論形式、內容、畫面如何變更,社交遊戲的核心應該是操作簡單、系統清爽。稍稍複雜一點的操作和系統可能會暫時提高玩家的粘手度,但是如果一直一點點的複雜下去,趕走的將是大片的玩家。
2011,誰先拿下手機市場,誰就又領先了一部!Facebook持續高漲,但是進入門檻升高!有一款給力的產品是必須的,投機法子使不得!
很多公司已經開始對web game等傳統遊戲進行嘗試~這個行業會更豐富多彩
回答問題就回答問題 談什麼感覺。。。
強烈同意3,社交遊戲本沒有既定模式,之所以選擇做社交遊戲,只是因為它解決了以前設計遊戲最大的擔憂————推廣問題,其他的就拼你的想像力了
很贊同張亮的看法,我補充一下我覺得更好玩的手機玩法,是結合AR(虛擬實景)+基站定位+NFC(近場通信)的遊戲。
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